郝 萍
(蘭州現(xiàn)代職業(yè)學(xué)院,甘肅 蘭州 730300)
隨著世界各國體育運動虛擬化轉(zhuǎn)型的不斷發(fā)展,我國體育運動產(chǎn)業(yè)虛擬化還處于起步階段。傳統(tǒng)的體育運動管理方式已經(jīng)無法應(yīng)對互聯(lián)網(wǎng)平臺上的新問題,虛擬體育運動管理系統(tǒng)的研究勢在必行,在體育運動管理實踐中堅持“以人為本”的原則,設(shè)計虛擬體育運動管理系統(tǒng),提供優(yōu)質(zhì)的線上體育運動管理服務(wù),主要涉及用戶在賽事信息、演示訓(xùn)練、體育視頻、線上報名等方面服務(wù),根據(jù)系統(tǒng)的設(shè)計思路與原則,系統(tǒng)應(yīng)該達到便捷、快速、高效、安全等性能要求。系統(tǒng)開發(fā)技術(shù)將采用ASP.NET、SQL、MVC、WBB、VR等,并對選型的技術(shù)進行深度剖析,該研究對體育運動管理創(chuàng)新有著深遠的意義。
虛擬體育運動管理系統(tǒng),主要是虛擬技術(shù)在體育教學(xué)中的應(yīng)用,通過該系統(tǒng)隨時讓用戶播放的VR體育運動視頻系統(tǒng),讓用戶具有身臨其境的體驗,提供24小時不間斷的虛擬體育視頻在線服務(wù),能在平臺上瀏覽相關(guān)的體育賽事動態(tài),利用拍攝的虛擬訓(xùn)練視頻,為用戶提供規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化訓(xùn)練演示,同時為用戶提供線上體育運動報名服務(wù)。需求主要有4個方面,包括瀏覽體育賽事、虛擬訓(xùn)練演示、VR體育運動、網(wǎng)絡(luò)在線報名。
管理員通過體育賽事后端系統(tǒng)發(fā)布信息,用戶能夠在手機、電腦、平板上瀏覽賽事信息,深度激發(fā)起用戶參與各類賽事的興趣。可隨意對瀏覽的賽事在新媒體中傳播轉(zhuǎn)發(fā),為其他體育愛好者進行分享,能成為用戶體育自媒體宣傳平臺,讓體育運動愛好者在平臺上有互動,觀看到體育新聞、賽事、結(jié)果等信息,重點了解網(wǎng)紅、明星參與系統(tǒng)的熱點新聞,不斷豐富體育運動及賽事的內(nèi)容,促進用戶參與虛擬體育運動的活動。
用戶需要標(biāo)準(zhǔn)化的在線訓(xùn)練演示動作,觀看體育專業(yè)人員錄制的VR視頻,線上沉浸式的體驗學(xué)習(xí)運動示范動作,能讓用戶規(guī)范的進行體育運動訓(xùn)練,降低用戶參與體育運動的難度,有針對業(yè)余愛好者的簡易示范動作,逐步開放更豐富的訓(xùn)練演示視頻,提供給用戶觀摩與訓(xùn)練。
用戶可觀看虛擬體育運動視頻,專業(yè)技術(shù)人員利用設(shè)備進行賽事的VR采集,在后端將虛擬體育運動視頻上傳到系統(tǒng)上,用戶在瀏覽器或者VR穿戴設(shè)備上可進行24小時觀摩,虛擬場景中可控制用戶視角功能,沉浸式融入虛擬現(xiàn)實空間中,在視覺上產(chǎn)生真實感,讓用戶足不出戶,參與體育運動虛擬全景。
用戶在網(wǎng)絡(luò)上報名,能有效解決報名效率問題,減少了用戶在實地排隊報名環(huán)節(jié),節(jié)省了寶貴的時間后,讓參與虛擬運動變得簡單。報名時需要注意開始時間、結(jié)束時間、賽事名稱、項目類型、名額數(shù)量等具體信息,讓用戶可以一目了然,能給好友分享報名成功信息,讓用戶邀約更多好友報名。
經(jīng)過對體育教學(xué)相關(guān)師生反復(fù)交流、溝通與調(diào)研后,科學(xué)細致地對用戶需求分析研究,最終獲得了系統(tǒng)原型圖成果,形成完整用戶使用系統(tǒng)原型框架設(shè)計,對系統(tǒng)進行概要設(shè)計和詳細設(shè)計,并確定開發(fā)模式、語言、硬件、技術(shù)等問題后,系統(tǒng)進行創(chuàng)新功能的研究,增強用戶在體驗時的效果,360°去及時觀看VR視頻,確定整個系統(tǒng)設(shè)計框架后,對系統(tǒng)進行全面詳細設(shè)計,組織工程師進行開發(fā),最終測試后順利運行。在設(shè)計與開發(fā)中,需要重點關(guān)注設(shè)計原則,只有把握住良好的設(shè)計原則,才能保障系統(tǒng)質(zhì)量和開發(fā)進度,設(shè)計原則如下。
系統(tǒng)界面及功能以便捷易用為主,在使用時沒有任何障礙,一定要站在用戶的角度去設(shè)計,否則界面及功能太復(fù)雜,有可能造成對用戶不夠友好,為用戶使用增加難度。
以用戶為中心,凡是功能需求要時時刻刻考慮到用戶,圍繞著用戶的需求去設(shè)計,成為人性化設(shè)計的系統(tǒng)。
采用緩存技術(shù)讓視頻傳輸順暢,用戶觀看視頻時保持流暢清晰,體驗360°視角,沉浸式感受體育賽事。
軟硬件的安全穩(wěn)定是系統(tǒng)中的重要問題,在軟件方面采用各種防黑手段,讓黑客或病毒無處遁形,能夠進行容災(zāi)備份,硬件方面則采用性能較好的品牌云服務(wù)或服務(wù)器,例如阿里云或騰訊云。
系統(tǒng)開發(fā)盡量精簡不必要的文件,將大文件與數(shù)據(jù)庫分離,優(yōu)化程序讀取算法,利用客戶端頁面緩存技術(shù)加快瀏覽速度,開發(fā)獨有的加速算法。
微軟主推的ASP.NET框架技術(shù)是未來WEB設(shè)計中基礎(chǔ)設(shè)施,具有.NET Framework框架的編程環(huán)境,配套的VS 2018等先進的開發(fā)工具,主要的語言C#具有面向?qū)ο笳Z言的特征,較之前微軟主推的ASP開發(fā)技術(shù),有了質(zhì)的飛躍,已經(jīng)徹底脫離了代碼與頁面混合時代,讓程序更加穩(wěn)定、高效和易構(gòu)的優(yōu)點,編程環(huán)境更加干凈整潔。
關(guān)系型數(shù)據(jù)庫之一的MSSQL,為企業(yè)量身打造的數(shù)據(jù)管理軟件,在1988年以微軟牽頭的3家公司聯(lián)合開發(fā),成為經(jīng)典數(shù)據(jù)庫系統(tǒng),后來經(jīng)過不斷的完善和更新,為企業(yè)信息化貢獻了數(shù)據(jù)基礎(chǔ)類軟件的巨大作用。
MVC結(jié)構(gòu)是大型軟件系統(tǒng)常用的穩(wěn)定結(jié)構(gòu),能夠?qū)⑿畔⑤斎搿⑿畔⑤敵黾斑壿嬏幚砣哌M行劃分,三者互不影響,又能互相協(xié)作,作為大型系統(tǒng)架構(gòu)設(shè)計具備較強的穩(wěn)定性,我們一般分為模型、視圖、控制。MVC的模式可通過某一層的功能,來降低整個層級的獨立性。降低相互之間的依賴程度,還可以將邏輯處理層進行反復(fù)使用,提高了編程開發(fā)的效率。
WEB前端開發(fā)技術(shù)主要是由超文本、音頻、視頻、多媒體等開發(fā)內(nèi)容組成,WEB能夠搭建各類網(wǎng)絡(luò)平臺,可以開放應(yīng)用程序的語言種類較多,包括HTML、XML、JAVASCRIPT、PHP、ASP.NET等語言。早期的WEB前端技術(shù)是用超文本制作鏈接,經(jīng)過系統(tǒng)及互聯(lián)網(wǎng)不斷升級后,才轉(zhuǎn)變?yōu)槌襟w開發(fā)。
VR視頻技術(shù)又稱全景視頻技術(shù),其中采用兩種方式可以實現(xiàn)VR視頻,一種是利用多個全景攝像機進行視頻拍攝、合成、剪輯等,直接形成VR視頻。另一種方式是采用三維建模軟件,采用VR合成視頻的方式,經(jīng)過后期處理后形成VR視頻。兩種技術(shù)都能夠?qū)崿F(xiàn)VR視頻,不過應(yīng)用場景不同,VR攝影方式的視頻多應(yīng)用于紀(jì)錄片、新聞報道、影視拍攝等方面,然而三維VR視頻多應(yīng)用在電影特效、VR游戲、科學(xué)研究等方面。
近年來,國家出臺的政策層面,支持虛擬現(xiàn)實技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)共同融合體育領(lǐng)域,需要多學(xué)科交叉領(lǐng)域進行多向合作,才能夠讓技術(shù)與體育緊密結(jié)合起來,利用虛擬技術(shù)在體育教學(xué)方面進行融合創(chuàng)新,促進體育教學(xué)的轉(zhuǎn)型新形態(tài),讓體育領(lǐng)域的現(xiàn)代化和信息化更加完善起來,加快培養(yǎng)體育領(lǐng)域的全民健身計劃,不斷學(xué)習(xí)與借鑒先進的互聯(lián)網(wǎng)組織方式,在未來的體育領(lǐng)域中發(fā)揮更大的作用,該系統(tǒng)契合了時代的發(fā)展需求,并且在疫情等特殊時期為全民開辟了新健身渠道,虛擬體育運動發(fā)展前景有著較大的潛力,隨著全民的認(rèn)可與普及,將是今后體育領(lǐng)域中發(fā)展熱點。
虛擬體育運動會能夠輔助管理者對體育場所的監(jiān)控,減少對實際場館投入維護經(jīng)費,降低師生運動帶來的安全隱患,通過信息平臺能及時讓師生或全民了解到最新的體育賽事,欣賞一些精彩的VR體育運動場景,擴大對賽事的宣傳及影響力。該系統(tǒng)可為中小學(xué)校、高等院校、體育場館等提供“互聯(lián)網(wǎng)+體育”的實際應(yīng)用,為全民健身的應(yīng)用也做出了積極的探索。系統(tǒng)的應(yīng)用與運行,能為體育教學(xué)O2O的變革起到示范作用,極大促進體育人才培養(yǎng)、教學(xué)研究、技能服務(wù)等方面的發(fā)展。通過系統(tǒng)舉辦各類大小型線上體育活動,為建設(shè)高水平的體育運動隊伍,優(yōu)化體育教學(xué)模式,提高體育行業(yè)培養(yǎng)技能水平,做出有力的支撐,該系統(tǒng)在體育教學(xué)應(yīng)用方面,將成為新興和熱門的體育教育教學(xué)研究內(nèi)容。
虛擬體育運動系統(tǒng),它是一種利用互聯(lián)網(wǎng)+、虛擬現(xiàn)實技術(shù)在體育運動方面的綜合應(yīng)用研究,涉及學(xué)科較為廣泛,包括計算機圖形學(xué)、物聯(lián)網(wǎng)傳感技術(shù)、多媒體網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等。傳統(tǒng)的體育教學(xué)有不足和缺陷,有些難以避免的壁壘存在,尤其面臨“疫情”等不可抗因素,造成體育教學(xué)被迫中止,影響到學(xué)校正常教學(xué)運行,然而虛擬現(xiàn)實體育教學(xué)則完全不受任何限制,可通過互聯(lián)網(wǎng)在線上如期舉辦教學(xué)、訓(xùn)練、賽事等活動,虛擬現(xiàn)實的實時性與仿真性為線上體育運動提供了沉浸式體驗,構(gòu)建了虛擬逼真的體育教學(xué)場景,虛擬體育教學(xué)融合了視覺、觸覺、生理、心理及運動特征,凡是參加線上運動的用戶,將能夠體驗到各種真實感知,與傳統(tǒng)體育教學(xué)實現(xiàn)了無縫對接。