陳昌凱 朱晴菲
(1.南京大學(xué)心理健康教育與研究中心,江蘇南京 210023;2.武漢大學(xué)大學(xué)生心理健康教育中心,湖北武漢 430064)
隨著科技的飛速發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的廣泛普及,以電子產(chǎn)品為載體的游戲正在成為人們生活中一種重要的娛樂方式。與其他電子化的娛樂方式相比,電子游戲在互動性、代入感、豐富性上有著巨大的優(yōu)越;而電子游戲相較于其他非電子化的娛樂方式,又有著更強的便利性和即時性。這就使得電子游戲能夠在娛樂方式早已多元化的今天,受到越來越多群體的青睞。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中指出,2021年,中國游戲用戶已經(jīng)達到了6.66億人,游戲市場的實際銷售收入為2965.13億元[1]。這就意味著,中國幾乎每2個人中,就有一個人玩游戲,而中國游戲業(yè)的產(chǎn)值也已經(jīng)占到中國GDP的0.26%[2]。電子游戲為什么能夠吸引如此多的普通人成為游戲玩家呢?
早在互聯(lián)網(wǎng)進入中國以前,電子游戲就已經(jīng)存在于許多人的童年之中,而當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與電子游戲產(chǎn)生碰撞之后,整個電子游戲市場呈現(xiàn)出爆發(fā)式的增長。然而,盡管電子游戲已經(jīng)當(dāng)下的人們生活中一項重要的娛樂,但我們依然可以發(fā)現(xiàn)電子游戲在公眾的視野中,形象并不是那么的積極。與電子游戲相關(guān)的新聞報道絕不大部分都是關(guān)于“沉迷游戲”者的惡劣行為,以及對其的原因分析,這與近10年前認(rèn)為“網(wǎng)游成癮已成為未成年人犯罪的重要誘因[3]”并沒有什么變化。
不僅是新聞媒體,有關(guān)電子游戲的學(xué)術(shù)研究中,除了少量關(guān)于數(shù)字技術(shù)的討論之外,其他大多數(shù)研究的關(guān)注點也都在電子游戲給青少年帶來的消極影響上。正如網(wǎng)游青年最早被塑造為沉溺在網(wǎng)絡(luò)游戲里的“受害者”一樣,早期關(guān)于網(wǎng)游的研究,主要與網(wǎng)絡(luò)成癮相關(guān)。如Griffiths認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是網(wǎng)絡(luò)成癮的一種表現(xiàn)形式[4],而更多的研究者關(guān)注的是游戲成癮者的人格差異,即具備某些人格特質(zhì)的人群可能更容易形成網(wǎng)絡(luò)游戲成癮[5-7]。
隨著眾多并沒有成癮的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家被發(fā)現(xiàn),研究者們的視角開始轉(zhuǎn)向了網(wǎng)絡(luò)游戲的動機問題。除了現(xiàn)實情感的補償與發(fā)泄、成就體驗和享樂動機[8][9]之外,其中最主要的就是社交動機,國內(nèi)外的研究者們都發(fā)現(xiàn)社交動機與玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度,繼續(xù)游戲的意愿有著正向的關(guān)系[9][10]。
縱觀關(guān)于電子游戲的報道與研究,不難發(fā)現(xiàn),我們似乎已經(jīng)習(xí)慣性地喜歡從人的角度去分析電子游戲,即從人的某些特征出發(fā),分析什么樣的人容易游戲成癮、個人游戲行為的目的是什么、個人的哪些特征會因為游戲面改變等等,但缺少了從游戲自身出發(fā)的研究,例如游戲的哪些要素會成為玩家游戲行為產(chǎn)生的要素、哪些因素會增強玩家的游戲體驗等等。
盡管近年有研究發(fā)現(xiàn)沉浸感是影響游戲主觀體驗的重要特性[11][12],但不可否認(rèn)電子游戲所富含的社交特性,可能是吸引如此龐大的玩家群體最核心的因素之一。但這樣的社交性質(zhì)也是隨著游戲自身的發(fā)展而變化的。
世界上的第一款電子游戲是1952年出現(xiàn)的井字棋游戲。1971年,美國人布什納爾設(shè)計出了世界上第一臺商用電子游戲機(即街機游戲),家用游戲機緊隨其后在1972年出現(xiàn)。同年,世界第一家電子游戲公司——美國Atari公司成也隨之成立。Atari公司在1977推出了電視游戲機,它也是一種主機游戲,但卻把電子游戲與收看電視的功能融合在了一起,因此受到眾多家庭的歡迎。
直到1983年,日本任天堂的家用電腦游戲機問世,實現(xiàn)了電子游戲與家用計算機的結(jié)合。這一歷史性的技術(shù)進步,讓更多人群有了接觸電子游戲的機會,迅速贏得了世界范圍內(nèi)不同年齡、不同層次群體的喜愛,電子游戲的市場也隨之不斷擴大。任天堂公司確實是電子游戲界的一匹黑馬,在推出電腦游戲后不久,他們又突破性地推出了初代的“Game Boy”掌上主機,打開了便攜式游戲機的發(fā)展空間。
電子游戲在我國的發(fā)展源于臺灣,1986年中國人自制的第一款商業(yè)游戲在臺北面世,90年代電子游戲也開始在中國大陸的街頭擴散開來。當(dāng)時幾乎是街機游戲與家用游戲主機平分天下,無論是大街小巷的游戲廳,還是小區(qū)某一家的電視前,都聚焦了許多對這種極富吸引力的電子產(chǎn)品充滿好奇的青少年。
盡管當(dāng)時的電子游戲還只是單機游戲,并不具備通過游戲平臺進行互動與交流的可能性,但其對游戲的玩家的吸引,就使其天然被賦予了社交的特性。
早期想要玩游戲并不容易,一是由于電子游戲的運行設(shè)備較為昂貴,想要購買游戲主機并非普通人可以承受的,即使購買街機游戲的游戲幣,對于青少年來說也是價格不菲的;二是高昂的價格也讓電子游戲并不普及,無論是街機或是家用游戲機都并不常見。因此,當(dāng)時中國“初代”的電子游戲玩家們便會聚集在兩個地方,一個是街頭的游戲廳,另一個是有游戲機的小伙伴家里。
游戲廳是早期的游戲玩家聚集最多的地方,常常是多個玩家圍攏在一臺街機游戲面前,輪流進行游戲,相互評價表現(xiàn)、交流經(jīng)驗,還會有一些并不玩游戲,卻只是在一旁觀看的青少年。總之,在這樣一個社交環(huán)境中,大家彼此交流與互動,成為克服重重困難因游戲而聚集的“共同體”。當(dāng)然,也不免偶爾會有一些矛盾和沖突。
與游戲廳里的多人聚集和人員繁雜相比,在家里進行游戲的人會少一些,一般都比較要好的家人和朋友。畢竟是去比較私密的家里,所以往往擁有游戲主機的玩家會邀請自己較好的朋友,一起玩游戲便順理成章地變成了朋友間加深友誼、增加交流的一種特殊社交方式。同樣,如何說服有游戲主機的朋友能夠“帶上你”,對于很多青少年來說,也是一種特別重要的社交技能。即使到了后期的掌上游戲機,也基本如此,好友們圍繞在一臺掌上游戲機周圍,通過彼此的友好關(guān)系來換取玩游戲的機會。
在那個娛樂活動相對匱乏的年代里,電子游戲成為很多青少年非常重要的一項娛樂活動,讓他們之間有了更多的共同話題,也學(xué)會了人際的溝通與協(xié)調(diào)。
早期電子游戲的社交性還表現(xiàn)在玩家的攀比性上,一是比較游戲行為方便與否,二是比較在電子游戲中的操作表現(xiàn)。由于當(dāng)時游戲主機價格昂貴,如果能夠擁有一臺自己的家用游戲機,可以相對“自由”地玩游戲,那一定會迎來很多青少年的羨慕。無論你的游戲機是富裕家庭的“奢侈消費”,還是親友饋贈的高檔禮物,總之,能擁有一臺自己的游戲機在當(dāng)時已成為玩家家庭財富與地位的重要象征。
雖然早期的電子游戲先后經(jīng)歷了街機游戲、主機游戲和電腦游戲三個主要階段,但都是以單機游戲為主,而且類型相對單一,主要是強調(diào)手眼協(xié)調(diào)的操控類游戲。因此,那些手眼協(xié)調(diào)能力強、游戲操作熟練的玩家們,總是能夠在朋輩中獲得更多的欣賞和夸贊。這些游戲玩得好、“通關(guān)”能力強的玩家有時候會比那些家境富裕,實現(xiàn)“游戲自由”的玩家更受歡迎,因其是憑借自己的真實能力獲得了大家的認(rèn)可,也會有更多的青少年愿意與之交往,從而得到更多的尊重和成就體驗。
盡管當(dāng)時的游戲基本都是單機游戲,但基本都有雙人游戲的選項,即在同一個游戲界面中,兩個游戲玩家各自操作自己的游戲角色,共同完成同一個游戲目標(biāo)(也有是兩個玩家直接對抗的)。這樣的雙人游戲可能就是最早的多人互動游戲的雛形。而這樣的雙人游戲設(shè)計,恰好讓兩個玩家因為游戲有了互動與交流,特別是在為同一個目標(biāo)而努力的過程中,兩個玩家自然需要相互的合作與支持,從而揚長避短,共同達成目標(biāo)。這樣的游戲社交,不僅能讓玩家之間相得益彰,也能夠遷移到其他社交領(lǐng)域,促進玩家們?nèi)穗H合作意識與能力的提升。
進入21世紀(jì),隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與智能手機的飛速發(fā)展,電子游戲也發(fā)生了革命性的變化。網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展勢頭迅猛,并逐漸占據(jù)越來越重要的位置。網(wǎng)絡(luò)游戲使得玩家不再一個人孤獨地面對電腦,而是將全球各地的玩家們聯(lián)系了起來,通過游戲平臺相互交流與互動。而智能手機更是給網(wǎng)絡(luò)游戲的爆發(fā)式發(fā)展再添了一把火,手機的便捷性和移動網(wǎng)絡(luò)的接入,一下子讓電子游戲有了嶄新的平臺。對于游戲玩家來說,人手一部智能手機,仿佛如同人手一臺電子游戲機一樣,電子游戲以全新的游戲方式進入了更廣闊的游戲市場,同時也給玩家們帶來全新的游戲體驗,而電子游戲的社交性也被賦予了全新的意義。
在移動網(wǎng)絡(luò)與智能手機高度發(fā)展的今天,社交媒體、視頻網(wǎng)站、網(wǎng)絡(luò)綜藝等各類型的娛樂方式非常豐富,因此電子游戲的娛樂功能逐漸減少,玩家們更加看重游戲的社交功能,而網(wǎng)絡(luò)游戲也順理成章地成為電子游戲的主流(2021年游戲產(chǎn)業(yè)總收入的76.06%[1])。無論是對抗性的競技類游戲,還是多玩家交互的虛擬社區(qū)類游戲,玩家們都不再是獨自一人面對冰冷的電腦,而是通過游戲平臺,與其他真實的玩家們進行交流與互動,增進彼此之間的連接。無論是通過文字或符號,還是語音對話或同步視頻,玩家們不僅可以溝通與游戲有關(guān)的內(nèi)容,還可以自由的談?wù)撈渌掝},這種在游戲當(dāng)中直接與他人互動的特殊社交是很多其他娛樂方式所不具備的,將一個人的“獨樂樂”變成了多人同時在線的“眾樂樂”。
為增加玩家黏性,網(wǎng)絡(luò)游戲常會設(shè)置一些需要多人合作完成的游戲任務(wù)。而為了方便更頻繁和準(zhǔn)確的溝通以應(yīng)對各種游戲任務(wù),玩家之間常常會組成“游戲公會”等組織,接收消息要求、討論方法策略、交流游戲體驗,共同完成任務(wù)。這就讓玩家們的社交延伸到了游戲之外,以游戲為媒介,開啟了更多真實情況下的互動與聯(lián)系。
這雖然與當(dāng)年玩家們聚集在一起邊游戲邊交流的情景有些類似,但現(xiàn)在的游戲外的社交已經(jīng)借助于網(wǎng)絡(luò)可以與世界上任何一個玩家交流。更為重要的是,與之前更多關(guān)注游戲本身不同,現(xiàn)在玩家們的游戲外社交更多是由于彼此在興趣愛好或是人格特征方面的共同性而成為真正意義上的朋友。不同年齡、不同職業(yè)、不同地域的玩家因為同一款游戲而彼此認(rèn)識與熟悉,逐漸成為彼此生活中重要的朋友,衍生出更頻繁、更親密的線下交流。這樣的游戲外社交不僅打破了物理空間的限制,讓更多原本不可能認(rèn)識的玩家有了熟悉和交流的機會,也進一步加強了玩家的歸屬感與認(rèn)同感,克服了可能存在的孤獨感。
盡管現(xiàn)代生活中娛樂方式豐富多彩,但現(xiàn)代人尤其是青年人的生活節(jié)奏也日益加快,花費較多時間聚會或娛樂的機會也隨之減少。然而,較大的壓力又驅(qū)使人們渴望能夠與朋友更多互動,從而舒緩情緒、放松心情,也減少自己的孤獨感。于是,在一起玩游戲便成為很多人的選擇。首先,與當(dāng)年“一機難求”不同,智能手機的發(fā)展讓現(xiàn)代人隨時隨地可以進行游戲;第二,網(wǎng)絡(luò)游戲讓即使不在同一物理空間的朋友可以在同一時間、同一游戲平臺上相聚;第三,通常一場游戲的時間不長,花銷不大,還可以免去出門、交通等其他必要的投入,時間和經(jīng)濟的成本都很低廉;第四,游戲過程所帶來的愉悅體驗不僅讓玩家之間有了更多交流的共同話題,與運動場上共同運動一樣,“一起開一局”還成為陌生同伴之間迅速打破交往壁壘、形成人際互動、建立良好關(guān)系的有效方式。
因此,電子游戲既是一種經(jīng)濟、高效的放松娛樂方式,更是能夠?qū)ふ夜餐掝}、相互放松心情、拉近彼此距離的重要社交方式,甚至成為更快、更好、更便捷地融入朋友圈子的途徑。
隨著對游戲玩家的了解越來越深入,我們發(fā)現(xiàn)游戲成癮者在電子游戲的玩家中并不占多數(shù),更多人還是“玩而不癮”??v觀電子游戲發(fā)展的歷史,可以發(fā)現(xiàn)吸引玩家們的可能未必是游戲本身,而是由游戲衍生出的其他特征。對于生活節(jié)奏較快和工作壓力較大的現(xiàn)代人來說,隨游戲而來的社交行為,以及愉悅的社交體驗可能才是最重要、最積極的“游戲體驗”之一。
當(dāng)然,任何事情都有多面性,我們強調(diào)電子游戲的社交優(yōu)勢并不是說只有游戲才能帶來好的社交,閱讀、藝術(shù)欣賞等多種方式都可以給人帶來積極的社交體驗。我們更希望人們可以理智、適度地看待游戲,讓富含在其自身的社交等特征更好地為我們服務(wù),而不是束縛我們,成為生活的羈絆。