邢 昊
(北京吸鐵石動漫文化傳媒有限公司,北京 102300)
在新媒體藝術(shù)飛速發(fā)展的今天,推動了動漫藝術(shù)創(chuàng)作進入到全新的發(fā)展階段,不僅增強了新媒體和動漫藝術(shù)之間的關(guān)聯(lián)性,同時也進一步地豐富了動漫藝術(shù)的內(nèi)容和形式。在當(dāng)前的動漫設(shè)計中,通過各種現(xiàn)代藝術(shù)元素的滲透和融入,能夠凸顯出動漫設(shè)計的創(chuàng)新性,為人們帶來更加豐富的精神生活。因此新媒體藝術(shù)在動漫藝術(shù)創(chuàng)新的過程中,具有革命性的影響。
對于媒體而言,從本質(zhì)上來看,作為信息傳播工具,其具有信息傳遞的功能。同時,這種信息傳播的方式還能夠?qū)τ谛畔⑦M行有效的承載和儲存。在當(dāng)前的時代背景之下,一個主流的信息傳遞方式就是新媒體。新媒體就是通過數(shù)字媒體,比如說網(wǎng)絡(luò)、手機、電視等,以此作為媒介,從而進行信息傳遞。隨著社會的發(fā)展以及科技水平的不斷提高,在當(dāng)前人們的日常生活中,實現(xiàn)了新媒體藝術(shù)的廣泛滲透和融合,是現(xiàn)代社會一個至關(guān)重要的組成部分。而動漫藝術(shù)就是通過動漫和動畫之間的結(jié)合,從而得到動漫藝術(shù)產(chǎn)品。動漫藝術(shù)和新媒體藝術(shù)之間具有緊密的關(guān)聯(lián),對于動畫的設(shè)計、制作以及加工,都要通過計算機技術(shù)來實現(xiàn),具有數(shù)字化特點??茖W(xué)技術(shù)的進步帶動了新媒體技術(shù)水平的不斷提升,因此隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,在這一過程中,動畫和漫畫設(shè)計也充分的把握了新媒體的技術(shù)優(yōu)勢,動漫藝術(shù)在不斷尋求創(chuàng)新的過程中,其也會受到新媒體藝術(shù)所帶來的重大影響,這一影響具有革命性和持續(xù)性。
在新媒體時代之下,動漫創(chuàng)作呈現(xiàn)出如下特點:從內(nèi)容上來看,具有更加精細(xì)化的要求。隨著互聯(lián)網(wǎng)的進一步完善,以及移動終端的普及,這都會使得動漫創(chuàng)作產(chǎn)品面臨著多平臺開發(fā)的趨勢,從而促進市場占有率的提高。因此,這就對于動漫從內(nèi)容上,提出了更加細(xì)化的要求。另外,在不斷擴張的受眾群體范圍之下,使得人們對于動漫產(chǎn)品具有更加復(fù)雜多樣的需求。隨著網(wǎng)絡(luò)時代的到來,動漫的消費者不僅局限于傳統(tǒng)的青少年群體,同時青年人也對于動漫產(chǎn)品表現(xiàn)出較大的需求。因此,隨著需求的復(fù)雜化發(fā)展,提高了動漫創(chuàng)作市場定位的復(fù)雜性。對于當(dāng)前的動漫作品而言,一個最為突出的新要求就是互動性以及快捷性,這充分體現(xiàn)了新媒體相較于傳統(tǒng)媒體的重要優(yōu)勢。因此,受到新媒體藝術(shù)的影響,動漫創(chuàng)作縮短制作周期,并且內(nèi)容不僅要是當(dāng)前時下的熱點,同時還要充分的展現(xiàn)新媒體平臺所具有的互動性。由于在技術(shù)上進行更進一步的革新,因此也推動了動漫制作的創(chuàng)新。隨著計算機技術(shù)的運用,在提高動漫制作精度的同時,也讓其具有更大的難度。由于技術(shù)水平的提高,也能夠為動漫創(chuàng)作,提供更大的創(chuàng)作空間和機遇,為動漫創(chuàng)作領(lǐng)域的發(fā)展提供更多的可能性。
在互聯(lián)網(wǎng)以及數(shù)字技術(shù)快速發(fā)展的時代背景之下,推動了新媒體藝術(shù)的更新,為動漫藝術(shù)創(chuàng)新提供了良好的環(huán)境和機遇,推動了動漫藝術(shù)的創(chuàng)造性發(fā)展。不僅具有更加新穎的創(chuàng)作模式,同時提高了動漫制作的質(zhì)量和效率,擴大了動漫產(chǎn)品在市場上的傳播范圍。所以動漫產(chǎn)業(yè)要把握時代的發(fā)展機遇,明確新媒體藝術(shù)對動漫技術(shù)創(chuàng)新所產(chǎn)生的機遇和挑戰(zhàn),充分的挖掘動漫產(chǎn)品的發(fā)展?jié)摿Γ柚旅襟w藝術(shù),不斷地提高動漫產(chǎn)品的質(zhì)量,增加動漫的曝光度,從而推動動漫藝術(shù)行業(yè)持續(xù)、健康發(fā)展。
現(xiàn)階段,在人們的生產(chǎn)生活中,動漫產(chǎn)品具有較廣的應(yīng)用范圍,同時在新媒體藝術(shù)的推動和助力之下,促進了動漫產(chǎn)品設(shè)計制作的轉(zhuǎn)變。在以往的動漫制作中,主要以手工圖畫的繪制為主要的方式。當(dāng)前隨著數(shù)字技術(shù)在動漫制作中的引進和應(yīng)用,采取數(shù)字化的制作方式,推動了動漫制作方式朝數(shù)字化的方向發(fā)展和改變,基于這種趨勢,不僅能夠促進動漫制作效率的提升,同時還能夠提高動漫產(chǎn)品的質(zhì)量。在新媒體藝術(shù)發(fā)展的過程中,也出現(xiàn)了多種多樣的動漫制作軟件。這些數(shù)字化的制作軟件不僅具有豐富的功能,而且還獨具特色,因此能夠符合當(dāng)前對于動漫制作多元化的需求。三維動畫作為一個較為常見的動畫制作方式,在數(shù)字媒體持續(xù)進步發(fā)展的今天,各種軟件技術(shù)也在不斷地完善和優(yōu)化,提高了有效的清晰度,能夠?qū)崿F(xiàn)高質(zhì)量的產(chǎn)品制作。同時對于動作以及造型設(shè)計而言,也具有越來越高的逼真性,所以在新媒體藝術(shù)的影響之下,對于動漫制作各個環(huán)節(jié)的工作,都產(chǎn)生了重大的轉(zhuǎn)變[1]。
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展助力了動漫產(chǎn)品傳播方式的轉(zhuǎn)變。動漫藝術(shù)的傳播主要依靠傳播平臺,特別是對于數(shù)字化的動漫產(chǎn)品而言,傳播平臺和媒介都會極大的影響實際的傳播效果。因此,只有在合適的平臺上進行數(shù)字動漫產(chǎn)品的傳播,才能夠不斷地擴大動漫產(chǎn)品的受眾范圍,為這些接受者提供一個便捷的渠道和平臺,對于動漫產(chǎn)品進行評價和賞析。因此,在互聯(lián)網(wǎng)這種普遍的傳播方式之下,能夠提高動漫產(chǎn)品傳播的效率,打破時空的局限,實現(xiàn)高速的信息傳播。因此,借助便捷的傳播媒體平臺,能夠讓動漫的設(shè)計者和消費者隨時進行動漫產(chǎn)品的觀看和欣賞。隨著各種網(wǎng)絡(luò)交流平臺的出現(xiàn),比如說微信、微博,在其中衍生了各種信息傳播的媒介,為動漫產(chǎn)品的傳播提供了全新的網(wǎng)絡(luò)平臺,極大地拓展了傳播范圍和影響力,讓消費者在進行動漫產(chǎn)品的選擇和消費時,具有更高的便捷性。但是這也使得在互聯(lián)網(wǎng)平臺上,出現(xiàn)動漫作品過于泛濫的問題,人們很容易產(chǎn)生審美疲勞。綜上所述,動漫藝術(shù)傳播方式的創(chuàng)新一個重要的推動性因素,就是新媒體藝術(shù)。在這一趨勢之下,不僅能夠有效地減輕社會大眾對網(wǎng)絡(luò)繁雜信息內(nèi)容所產(chǎn)生的厭惡,不斷地增強人們觀看動漫作品的興趣和愛好,同時還能夠借助網(wǎng)絡(luò)平臺,大力宣傳動漫產(chǎn)品,在新媒體語境之下推動動漫藝術(shù)的發(fā)展[2]。
現(xiàn)階段,我國的經(jīng)濟社會得到了繁榮的發(fā)展,在這一環(huán)境條件之下,為新媒體以及動漫藝術(shù)的發(fā)展,提供了良好的條件,讓其具有廣闊的發(fā)展前景。當(dāng)前,涌現(xiàn)出了大批的優(yōu)質(zhì)動漫藝術(shù)作品,推動國內(nèi)市場的發(fā)展,促進了我國動漫制作收益的提升,不斷地擴大受眾范圍。另外,為了滿足日益增長的精神需求,推出了很多網(wǎng)絡(luò)游戲。在這其中通過動漫元素的加入,進行諸多生動形象的網(wǎng)游動漫形象的設(shè)計和創(chuàng)造。因此,這也對于動漫設(shè)計產(chǎn)業(yè),開辟了全新的發(fā)展領(lǐng)域,不斷地提高動漫產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)總值,并呈現(xiàn)出翻倍增長的趨勢。動漫設(shè)計產(chǎn)業(yè)之所以能發(fā)展到今天,離不開國家有關(guān)政策的支持。近些年,我國關(guān)注動漫設(shè)計產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,進行各種政策的出臺,對于該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,起到助力和鼓勵的作用,實現(xiàn)了人才需求的進一步擴大。同時還針對動漫制作相關(guān)工作,進行了崗位的增設(shè),這也能夠有效地改善就業(yè)緊張的問題。
現(xiàn)階段,雖然相比較發(fā)達(dá)國家,我國的動漫產(chǎn)業(yè)依然處于發(fā)展的初級階段。但是,在新媒體藝術(shù)飛速發(fā)展的背景之下,也給動漫藝術(shù)的發(fā)展,帶來了良好的地域條件,促進了動漫藝術(shù)傳播途徑的多樣化發(fā)展。因此,對于動漫產(chǎn)業(yè)而言,具有足夠的發(fā)展空間,市場前景開闊[3]。
在信息化的時代背景之下,出現(xiàn)了富有特色的新媒體藝術(shù),隨著新媒體在人們生活各個領(lǐng)域的融入,為動漫設(shè)計產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,創(chuàng)造了良好的環(huán)境。但是,當(dāng)前在發(fā)展的過程中一個現(xiàn)實難題,就是動漫設(shè)計藝術(shù)專業(yè)人員的缺失。所以對于動漫相關(guān)企業(yè)在進行技術(shù)人員的招聘時,不僅僅強調(diào)外在的條件,其中包括學(xué)歷、文憑等,同時還要考察人員是否具有過硬的技術(shù)能力以及較高的專業(yè)水平。比如說,對于三維動畫的設(shè)計人員而言,不僅要具備扎實的美術(shù)功底,同時還要能夠了解和把握當(dāng)前的市場情況,迎合大眾的審美需求,這樣才能夠確保所呈現(xiàn)的動漫產(chǎn)品順應(yīng)市場發(fā)展的趨勢,被人們所廣泛的認(rèn)可和喜愛,實現(xiàn)良好的市場傳播的效果。當(dāng)前,由于我國的動漫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)工作,具有落實力度不足的問題,因此這也就使得所構(gòu)建的技術(shù)人員結(jié)構(gòu),無法符合市場需求,造成在行業(yè)內(nèi)部普遍存在專業(yè)人員缺失的局面。因此,為了推動動漫藝術(shù)的創(chuàng)新發(fā)展,就要解決這一問題,改善當(dāng)前技術(shù)人員所存在的結(jié)構(gòu)性失衡的缺陷,并且加強對于人才培養(yǎng)方案的制定?,F(xiàn)階段,在人才培養(yǎng)的過程中,主要是通過學(xué)校教育的方式來實現(xiàn)。由于整個動漫行業(yè)專業(yè)技術(shù)人才的緊缺,因此面對著較為沉重的用人壓力,很多學(xué)校在進行人才培養(yǎng)的過程中,往往只關(guān)注人才的數(shù)量,沒有注重人才培養(yǎng)的質(zhì)量,這都會限制學(xué)校培養(yǎng)方案的順利落實,無法實現(xiàn)良好的效果。而且在很多的培訓(xùn)教育機構(gòu)中,受到教師質(zhì)量以及數(shù)量上的局限,這也就使得所培養(yǎng)出的人才往往不具備較強的實踐能力,這都不利于學(xué)生日后的發(fā)展。因此,我國為了推動動漫藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新,就要針對人才培養(yǎng)加大重視力度,提高設(shè)計人才的專業(yè)性水平,把握新媒體網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的發(fā)展優(yōu)勢,推動新媒體技術(shù)和動漫產(chǎn)業(yè)之間的結(jié)合,推動產(chǎn)業(yè)文化的發(fā)展。這樣能夠?qū)τ谖覈鴦勇囆g(shù)的短板問題,實現(xiàn)有效的補全,從而推出更多高質(zhì)量的動漫藝術(shù)產(chǎn)品,為我國的動漫打造良好的品牌形象,打破行業(yè)發(fā)展的瓶頸和局限,開創(chuàng)一個全新的發(fā)展格局[4]。
隨著新媒體技術(shù)的革新,不斷地拓展的動漫的消費人群,因此在動漫產(chǎn)品的市場策劃環(huán)節(jié),就要做好市場細(xì)分。在過去動漫作品主要受眾人群為青少年兒童,而近些年青年人也逐漸關(guān)注動漫產(chǎn)品,所以相較于青少年兒童來說,青年人在學(xué)歷、收入以及心理需求等多方面的條件,都和其有著較大的差異。所以動漫創(chuàng)作就要找準(zhǔn)出發(fā)點,對于市場進行考察和調(diào)研,這樣才能夠掌握不同受眾群體所具有的需求。這最大程度上,促進動漫產(chǎn)品價值的實現(xiàn),將動漫產(chǎn)品的邊際效益優(yōu)勢充分地展現(xiàn)出來。
在傳播方式發(fā)生重大轉(zhuǎn)變的基礎(chǔ)上,促進了人們觀影方式的改變。在過去主要以大眾觀影為主,當(dāng)前觀影模式更加趨于個人化,所以在動漫藝術(shù)創(chuàng)新的過程中,要更加強調(diào)個性化內(nèi)容。對于當(dāng)前各種視頻網(wǎng)站,一般都具備評論以及互動等功能,所以即便是在個人觀影的模式之下,也能夠通過網(wǎng)絡(luò)平臺,和其他的觀者進行觀影感想的交流。甚至是在動漫作品觀看的過程中,一些評論和彈幕會對于創(chuàng)作漏洞,進行針對性地提出,并引發(fā)響應(yīng)。這不僅是對于作者創(chuàng)作靈感的激發(fā),同時也針對創(chuàng)作內(nèi)容所具有的嚴(yán)謹(jǐn)性,作出了更高的要求。當(dāng)前,一個新型的動漫形式就是手機動漫,這并不單純意味著動漫播放方式的改變。對于手機動漫作品具有針對性的要求,手機屏幕比較小,因此畫質(zhì)和音質(zhì)難以達(dá)到較高的水平。所以在進行手機動漫創(chuàng)作的過程中,就要進行傳統(tǒng)模式的轉(zhuǎn)變,進一步的調(diào)整視聽語言。而且通過手機進行動漫的觀看,具體的觀看時間具有碎片化的特點,因此針對手機動漫這種形式也要改善原有復(fù)雜的敘事性特點,突出其中娛樂性的內(nèi)容[5]。
從內(nèi)容上來看,新媒體環(huán)境為動漫創(chuàng)作提供了一個更加自由的空間,因此就要通過對于各類人群動漫需求的考量,不斷地豐富動漫的內(nèi)容。另外,在形式上不僅要能夠突出個性化的特點,同時以短小、簡潔為主,具有緊湊的情節(jié),能夠充分展現(xiàn)個人風(fēng)格,注重動漫元素的創(chuàng)新。從功能角度上來看,要充分的發(fā)揮新媒體時代之下信息傳輸所具有的優(yōu)勢,圍繞熱點話題和現(xiàn)象,通過趣味性的表達(dá)方式,促進動漫內(nèi)容適應(yīng)性以及時效性的提升。對于傳統(tǒng)的動漫制作而言,企業(yè)往往會選擇外包的形式,更加重視動畫中期的制作精度,但是缺少原創(chuàng)能力。在當(dāng)前社會的發(fā)展背景之下,面臨著人工成本的不斷上漲,因此為了推動外包企業(yè)的持續(xù)發(fā)展,就要積極地進行企業(yè)的轉(zhuǎn)型升級,更加重視動漫作品的原創(chuàng)[6]。
對于動漫企業(yè)而言,要注重知識產(chǎn)權(quán)意識的增強,能夠通過合法的途徑,保護自身的權(quán)益。不僅要嚴(yán)格打擊盜版,還要不斷地增強產(chǎn)業(yè)鏈意識,積極進行動漫作品的推出。同時,在此基礎(chǔ)上,進行各種衍生產(chǎn)品的開發(fā),通過新媒體平臺的運用,促進盈利渠道的多樣化發(fā)展。動漫產(chǎn)品一個重要的收入就是廣告收入,但是很多觀眾對于廣告存在著厭惡以及反感等不良的情緒。在傳統(tǒng)的影視劇中,一般都會較為隱蔽的進行廣告的植入和設(shè)計,不會對于觀眾看劇的沉浸式體驗以及劇情的連續(xù)性,造成不良的影響。但是在新媒體時代之下,動漫作品往往具有更強的趣味性,因此這也就使得所植入的廣告,一般都會直觀的在觀眾面前呈現(xiàn),甚至通過對二次元角色的突破,使得觀眾需要強行的接受廣告的植入。這種方式之所以存在,主要是就是由于該種廣告模式具有無厘頭的特點,能夠?qū)τ捌哂械臒o厘頭的氣質(zhì),實現(xiàn)良好的融合,讓觀眾具備更加新奇、豐富的喜劇體驗。所以在動漫創(chuàng)作的過程中,就要通過深入的分析和研究把握受眾的喜好,以及對于廣告的接受程度。
綜上所述,在新媒體藝術(shù)中,通過新媒體技術(shù)和各項先進科技的運用,促進藝術(shù)家創(chuàng)作理念和思維的融合。因此,這種全新的藝術(shù)形式具有更加豐富的內(nèi)涵。受到新媒體藝術(shù)的影響,動漫藝術(shù)創(chuàng)新也在朝多元化的方向發(fā)展,不斷地拓展了動漫創(chuàng)作的思維空間,提出了多樣化的創(chuàng)作手法和技術(shù),帶給人耳目一新的視覺體驗,充分激發(fā)藝術(shù)家的創(chuàng)作靈感。