韓軒 洪華斌 張文波
(齊齊哈爾大學(xué)體育學(xué)院 黑龍江 齊齊哈爾 161006)
赫伊津哈曾經(jīng)給予游戲高度的評價:游戲是文化本質(zhì)的、固有的,不可或缺的、絕非偶然的成分,而完整的人是“工匠人”“理智人”和“游戲人”的結(jié)合,缺一不可。如此高度的評價可見游戲的重要性。游戲無時無刻不出現(xiàn)在我們的生活中,而作為游戲的代表——電子競技已經(jīng)得到了國家的認(rèn)可。2003年國家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個體育項目;2008年體育總局對體育項目進(jìn)行整改,電子競技又被列為第78項競技運動項目;2017年教育部新增電子競技專業(yè),2018高校開始招收電子競技專業(yè)的學(xué)生;同年電子競技以亞運會表演賽的身份登場雅加達(dá)亞運會。而在2022年電子競技將以正式項目加入到杭州亞運會之中。這些官方的認(rèn)可已經(jīng)說明電子競技無論是對體育的發(fā)展還是對群眾的生活都有很大的影響。
電子競技是社會發(fā)展所誕生的新產(chǎn)物,屬于體育的一部分,所謂的電子競技是利用電子設(shè)備作為運動器械在虛擬環(huán)境中進(jìn)行人與人之間的智力對抗。眾所周知,體育是從游戲演變過來的,每一個體育項目都是游戲在不斷進(jìn)化中形成的相應(yīng)的體系,同樣對于剛剛出生的電競也不例外,當(dāng)然它還沒有進(jìn)化到一定形態(tài),正因為在這樣一個起步的階段,所以難免會有很多質(zhì)疑的聲音出現(xiàn),而質(zhì)疑中最有代表性的有以下幾點:首先電競是不是體育?體育帶給人的是身心的健康與愉悅,而電子競技不以身體運動為基礎(chǔ),不光不能帶來健康的身體而且損害身體結(jié)構(gòu);第二,電競作為體育項目沒有一款游戲可以長時間存在于比賽中,不斷有新的游戲代替舊的游戲,這與傳統(tǒng)體育項目相比電子競技沒有穩(wěn)定性;第三,電子競技起不到發(fā)揚體育精神的作用。面對以上問題來進(jìn)行研究。我們將找到合理的解釋。
對于第一個問題是最為普遍的,爭議也是最大的。暫且對于電子競技的官方地位不談,從電子競技是否符合體育項目的普遍規(guī)律來探究,對于電子競技來說其實很好理解,這種新型項目與傳統(tǒng)的田徑、球類或者體操相比有很大的不同,它的身體運動較少,是借助器械來展開的,在體育分類中有這樣的解釋:它是通過操控外力實現(xiàn)目標(biāo)能力的一種運動,在此類運動中比較有代表性的是:馬術(shù),賽車。同樣與電子競技相近的體育運動還有棋牌類運動,如:圍棋。其實在一定程度上來說電競運動比棋牌類運動的運動量更大,身體運動也更多。他不但像棋牌類比賽一樣,僅需要一個姿勢的來維持比賽過程,更像其他運動一樣需要實時地做出反應(yīng),且需要大腦發(fā)出指令與肌肉尤其是手指和小臂各個肌肉關(guān)節(jié)之間的靈活配合。這種運動的特點就是沒有大范圍的運動而注重的是手腦協(xié)調(diào)性。這對反應(yīng)與承受一定壓力的能力都有很高的要求,同時也要經(jīng)過刻苦的訓(xùn)練來提高運動水平,或許此類游動對于身體某個部位的負(fù)荷很大,但不要忘記任何一個競技運動對于身體都有一定的負(fù)荷,特別是職業(yè)選手,無論從事什么大強度的運動都會對身體有著這樣或者那樣的損傷,所以職業(yè)選手退役之后都會攜帶傷病。國家對于運動員此類狀況的出現(xiàn)尤為很關(guān)注,可見這是所有競技運動的都會產(chǎn)生的不利因素。從另外一個方面看,對于大眾來說體育運動不會像職業(yè)選手那樣需要大強度的訓(xùn)練,適度的體育運動在生活中可以起到強身健體的作用,所以很多人認(rèn)為電子競技游戲?qū)τ谏眢w沒有好處,其實這也很好理解,大眾的電競也就是電競游戲?qū)τ谄胀ㄓ螒蛘邅碚f是要有度有量的,就像普通群體對于球類或者田徑等體育運動進(jìn)入狂熱狀態(tài)一樣,不注重休息一味的因為喜好而無節(jié)制的運動同樣對身體有很大負(fù)荷。這就需要適時的把握運動量才會對身心有一定的好處。我們從這個角度出發(fā)去認(rèn)識電競游戲,在控制一定運動時間的情況下,電競游戲不光可以起到身體的放松與心情的愉悅,因為電競游戲耗費的體力較小也能更好的配合其他體育運動的進(jìn)行,而且在短時間與其他體育運動組合協(xié)調(diào)共同進(jìn)行這一方面?zhèn)鹘y(tǒng)體育運動就很少能夠做到??偟膩碚f電子競技游戲與其他體育運動一樣,在一定范圍內(nèi)對身體有很好的促進(jìn)作用,但是超過這個度就會產(chǎn)生損傷。以上從兩個方面來看電競其實都符合體育運動的普遍規(guī)律,只是我們?nèi)绾无q證的看待與接受電競這種新的體育項目罷了。
說起第二個問題不得不從電競在我國的發(fā)展史說起,1998年美國暴雪公司研發(fā)的星際爭霸打入中國,打開了中國電競的大門,2002年暴雪公司的魔獸爭霸3的單機游戲更是火爆一時,2006年建立在魔獸爭霸3基礎(chǔ)上的創(chuàng)造的多人競技類游戲DOTA讓電競更加成熟,2011年的同類游戲英雄聯(lián)盟問世,使電子競技迎來了高潮,這也是我們現(xiàn)在最為流行的電競游戲,當(dāng)然電競游戲在這幾十年間不止這幾款游戲,拿離我們最近的英雄聯(lián)盟火爆期間來看,出現(xiàn)過DOTA2、守望先鋒、絕地求生,這些游戲的勢頭也曾一度與英雄聯(lián)盟持平,但最終還是沒有動搖英雄聯(lián)盟的地位,漸漸的淡出了人們視線,從以上可以看出一定的規(guī)律,1998-2002年;2002-2006年;2006-2011年;2011年至今,電競游戲的存活時間在一步一步的增加,在一個游戲火爆期間是會有其他游戲的誕生來影響其活躍性,但是在沒有能夠完全替代它地位的電競游戲出現(xiàn)的情況下不會受到實質(zhì)的影響(英雄聯(lián)盟最有代表性)。哲學(xué)上說事物的發(fā)展是一個過程,只有經(jīng)過一定的過程才能實現(xiàn)自身的發(fā)展,而發(fā)展的過程是事物趨于穩(wěn)定的過程。所以電競游戲在從不穩(wěn)定向穩(wěn)定發(fā)展的途中,這就像是足球的前身蹴鞠一樣,沒有當(dāng)時蹴鞠的產(chǎn)生就沒有現(xiàn)在足球的盛行,人們不斷完善蹴鞠的規(guī)則,直至出現(xiàn)了現(xiàn)在的足球,而足球也完全替代了蹴鞠游戲,不光如此,足球的規(guī)則也在不停的更新,從相對穩(wěn)定向更加穩(wěn)定前進(jìn),這何嘗不是電競發(fā)展的過程。所以電競游戲的更替不是一件壞事,反而是一件好事,或許現(xiàn)在的不穩(wěn)定對電子競技有一定的影響,但是一個新事物的產(chǎn)生與發(fā)展需要付出時間與耐心,與此同時我們也不斷見證著新事物發(fā)展的歷史性時刻。這也是一種幸運。
第三個問題的出現(xiàn)其實大多是在沒有電競游戲經(jīng)驗的群眾身上產(chǎn)生的,以英雄聯(lián)盟為例它是一個多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,比賽形式是5V5,跟籃球很相似,籃球有前鋒中鋒后衛(wèi),英雄聯(lián)盟有坦克、刺客,后排輸出與輔助,一方的五人有著不同的賽場作用,在不停的攻防之間破除敵方游戲人物的防守,推掉敵方防御塔,最終摧毀敵方水晶樞紐即為勝利,這就好像是一場戰(zhàn)爭,隊友間的戰(zhàn)術(shù)安排、默契配合、個人貢獻(xiàn),缺一不可,最重要的是這不是一個人的比賽,一個人的強大往往并不能取得最終的勝利,團(tuán)隊的努力與信任才是關(guān)鍵。人們常說體育是和平時期代替戰(zhàn)爭的唯一途徑,而電競游戲更是顯示了這一點,而且相比傳統(tǒng)體育更加鮮活。同樣電子競技也承接了傳統(tǒng)體育的特點,不光是形式上的創(chuàng)新,也是精神上的傳承,他與普通競技項目有著一樣的競技原則:公平性、公開性、規(guī)范性、集群性、觀賞性、功利性、競爭性。其中還有很重要的一方面就是對選手運動智力有著很高的要求,不論是電子競技還是傳統(tǒng)體育都需要技術(shù)戰(zhàn)術(shù)的安排與指導(dǎo),所以一個電競團(tuán)隊不光有運動員的努力還要有技術(shù)團(tuán)隊的支持與分析,保證比賽的理論基礎(chǔ),提高比賽取勝的概率。不管是競技原則還是運動智能的要求都是對傳統(tǒng)體育的創(chuàng)新與傳承。在體育精神中最具有代表性的就是奧運精神:友誼、團(tuán)結(jié)、公平競爭的精神相互了解。這也顯示了電競精神與奧運精神的相互切合。所以很多不理解電子競技精神的群眾大多是沒有親身體會過電子競技的魅力,以上討論對于電子競技是否發(fā)揚體育精神這一點上就不言而喻了。
從1998年至至今電子競技的發(fā)展也是極其的坎坷,從萌芽期到探索期再到復(fù)蘇期最終到現(xiàn)在的爆發(fā)期,因為這種體育運動的獨特性一直被質(zhì)疑甚至打壓,但是最終還是無法阻止新事物的產(chǎn)生與發(fā)展,2018年【英雄聯(lián)盟】全球總決賽決賽冠軍爭奪戰(zhàn)觀賽人數(shù)的峰值達(dá)到9960萬,2019年【英雄聯(lián)盟】總決賽同時觀看人數(shù)峰值超過4400萬,而2020年全球電競用戶突破4.95億,收入規(guī)模也首次突破10億美元,其中中國用戶將突破4億。所以電子競技已不僅是一種游戲,也是推動體育市場發(fā)展的強大動力,而電競游戲的還在不斷進(jìn)化,經(jīng)過VR、AR甚至XR技術(shù)的不斷深入研究,電子競技或許也將有新的改變,那個時候的電子競技可能就不只是小規(guī)模的運動,而是全身的聯(lián)動,所以請給電子競技一些時間,給電子競技一個作為體育大家庭一員的機會,相信他的綻放會讓所有人驚喜。