王琦馨
(江蘇開放大學,江蘇南京 210036)
游戲化(Gamification)是指在非游戲場景中應用游戲相關元素和設計技術,使參與方在參與過程中獲得樂趣,從而更好地實現(xiàn)既定目標[1]。游戲化教學并非教學游戲,教學游戲是指為特定教學目的“定制”的電子游戲,即教學專用的電子游戲;而游戲化教學強調(diào)的是在非游戲環(huán)境中使用,必須為教學目標服務[2]。
實踐性是高校創(chuàng)業(yè)課程的重要屬性[3]。由于受高校的規(guī)模和資金、教師的教學設計等因素的影響,高校創(chuàng)業(yè)課程多以理論教學為主,這或?qū)е拢海?)學生所學的創(chuàng)業(yè)理論脫離社會需要,也難以適配不同學科學生的個性化創(chuàng)業(yè)需求,學生在真正創(chuàng)業(yè)時無法參考[4]。(2)學生難有參與感,學習積極性不高[5]。(3)難以有效培養(yǎng)學生樂觀、堅韌等創(chuàng)業(yè)特質(zhì)及創(chuàng)業(yè)精神[6]。
對創(chuàng)業(yè)課程進行游戲化教學設計或能改善實踐性不足的問題:(1)游戲是一系列有意義的選擇[7],學生個人或團隊根據(jù)個性化創(chuàng)業(yè)需求決定在游戲中的創(chuàng)業(yè)方向,做出選擇,開展行動,得到相應的反饋,并思考創(chuàng)業(yè)選擇和行動與創(chuàng)業(yè)結果之間的聯(lián)系,變被動學習為主動學習。(2)游戲中玩家的興奮感源于玩家的自主意識,學生在游戲中主動學習,進一步提升學習積極性和游戲參與度[8]。(3)學生在游戲中或合作、或競爭,能夠有效培養(yǎng)其合作意識、創(chuàng)新能力、創(chuàng)業(yè)能力及創(chuàng)新精神。
因此,筆者以高校創(chuàng)業(yè)課程《加盟與創(chuàng)業(yè)》為例,基于GMT法設計游戲化教學方案,并應用于教學實踐,以期改善創(chuàng)業(yè)課程實踐性不足、學生參與度低等現(xiàn)狀,并提升學生的學習積極性和主動性。本文的游戲化教學理念在后續(xù)也已部分應用于《商務談判與禮儀》課程中,期待能夠為其他課程的教學工作提供實踐參考。
目前,游戲化教學設計思路多以引入動力元素(Dynamics)、機制元素(Mechanics)和組件元素(Components)構成的DMC系統(tǒng)為主[9]:唐國華等(2019)將游戲化元素融入《管理會計》課程的教學與學習過程中,通過設計和構建三個層次相互銜接的游戲化元素,實現(xiàn)了學習過程的趣味化,幫助學生達成了學習目標[10]。楊爽(2021)在《服務營銷》等課程中,利用游戲化元素刺激學習行為,以整合內(nèi)外部動機為理論基礎,構建課程教學設計框架,突出教師主導的課堂游戲化元素設計[11]。
盡管DMC系統(tǒng)為教學設計的游戲化提供了最初的方法論,然而,游戲化教學并非教學游戲,更強調(diào)教學目標而非游戲元素的實現(xiàn)。隨著我國游戲行業(yè)的發(fā)展,相關從業(yè)者提供了更適用于游戲化教學的設計思路——GMT(Goal-Mean-Tool,目標-手段-工具)法[12]。GMT法是一種自上而下的游戲設計思路,它從目標出發(fā),逐步落實到具體的手段和工具,就《加盟與創(chuàng)業(yè)》課程而言,如圖1所示:
《加盟與創(chuàng)業(yè)》游戲化教學需要同時實現(xiàn)教學、游戲、體驗三種不同的目標,因此,本文根據(jù)這三種不同的目標,設計了三條GMT路線:(1)教學GMT,講授教材和演示文稿、引導學生討論和練習,使學生掌握創(chuàng)業(yè)理論和實踐案例。(2)游戲GMT,組織學生以小組為單位進行TRPG(桌面角色扮演游戲),推動游戲故事走向,以創(chuàng)造最大財富為游戲獲勝條件。(3)體驗GMT,開展角色扮演、多人合作等具體活動,使學生在合作、競爭和挑戰(zhàn)中提升創(chuàng)業(yè)能力、鍛煉創(chuàng)業(yè)精神。
TRPG(Tabletop Role-playing game),即桌面角色扮演游戲(以下簡稱TRPG),是《加盟與創(chuàng)業(yè)》課程游戲GMT的實現(xiàn)工具[13]。TRPG包括主持人和玩家兩種參與人員,由主持人描述某一則故事的背景,玩家在此故事背景下自定義角色和屬性,并自由探索故事的真相,根據(jù)玩家的探索進度生成最終的游戲結局?;谇榫彻适碌挠螒蚧O計可以讓學生決定情境故事中自己的行動和結局,增強沉浸感[14]。在游戲化教學設計中,需要對TRPG不適用于教學的部分流程進行改造。
在對TRPG部分流程進行改造后,作為課堂主體的教師和學生,也應分別承擔其在游戲化教學中的任務,如表1所示:
表1 在游戲化教學中教師與學生的具體任務
筆者針對《加盟與創(chuàng)業(yè)》課程的每個教學單元均進行了游戲化教學設計,并對每個教學單元的每種GMT都明確了目標、手段和工具,如表2所示。
通過GMT法對《加盟與創(chuàng)業(yè)》課程進行游戲化設計,更強調(diào)教學目標而非游戲元素的實現(xiàn),同步完成了教學、游戲和體驗三種不同的目標。在《加盟與創(chuàng)業(yè)》的課程教學中,筆者開展了游戲化教學設計方案的實踐,并取得了良好的教學效果:(1)變“紙上談兵”為身體力行。學生從初期就根據(jù)自身的特點,選擇自己感興趣的創(chuàng)業(yè)方向,有針對性地進行市場調(diào)研、產(chǎn)品開發(fā)和營銷策劃等,將理論知識應用于具體實踐。(2)變被動學習為主動學習。由于學生是根據(jù)自身特點和興趣決定的創(chuàng)業(yè)方向,其參與感提升,學習積極性高漲。同時由于任務完成后得到屬性和財富的反饋,學生開始主動思考創(chuàng)業(yè)的選擇、行動和創(chuàng)業(yè)結果之間的關系。(3)變“與我無關”為“與我有關”。學生在游戲化教學的課堂中沉浸式地或合作、或競爭,在人際交流和結果反饋中獲得了情感體驗,培養(yǎng)了樂觀、堅韌等創(chuàng)業(yè)精神。
表2 《加盟與創(chuàng)業(yè)》各教學單元GMT設計
接上表