湯筱青
(作者單位:河北傳媒學院)
隨著媒介技術(shù)和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,視頻成為人們接收和傳遞信息的重要渠道,同時,觀眾不再僅僅被動接收信息,而是能通過各式各樣的交互手段改變角色行為,影響結(jié)局走向。這種類型的視頻被稱為“互動視頻”,是以“非線性視頻”內(nèi)容為主線,在其基礎上開展可支持時間域互動、空間域互動、事件型互動的內(nèi)容互動視頻業(yè)務。2019年是中國互動視頻元年,嗶哩嗶哩、愛奇藝、騰訊等視頻網(wǎng)站紛紛推出可供互動的視頻產(chǎn)品,如《他的微笑》《大唐女法醫(yī)》等,引起熱烈反響?;右曨l打破傳統(tǒng)視頻的線性敘事方式,實現(xiàn)了思維維度的拓展,在多線敘事的基礎上給觀眾全新的體驗,將視頻從“能聽”“能看”變成“能玩”。正如斯蒂芬森所提出的,大眾傳播最妙者,當是允許閱者沉浸于主觀性游戲之中者?;右曨l除了為觀眾提供視聽體驗,還能使觀眾從“上帝視角”參與視頻內(nèi)容,主導內(nèi)容的進度與發(fā)展方向,其發(fā)展開拓了新的市場,成為視頻行業(yè)的藍海,在未來具有極大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
斯蒂芬森認為傳播行為實際上是在“傳播快樂”,受眾成為傳播過程中的主體,以游戲的心態(tài)在傳播中獲得娛樂?;谶@樣的理念,斯蒂芬森提出了游戲理論,人們?nèi)螒{自己的主觀意愿選擇媒介,沉浸其中盡情體驗。在新媒體時代,生活在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中的“網(wǎng)絡住民”選擇內(nèi)容時往往受到情緒的影響,內(nèi)容是否能提供足夠的情緒價值成為傳播成功與否的重要標準之一?;右曨l以多支線劇情、自由度高、探索性強等特點賦予觀眾游戲般的體驗,因此在特征上與游戲具有相當相似之處[1]。
互動視頻與傳統(tǒng)視頻最大的不同在于數(shù)字化技術(shù)賦予的多種不同體驗,這種體驗既包括用戶自由選擇支線劇情,決定故事發(fā)展,也包括利用點觸、滑動等方式與場景互動,發(fā)現(xiàn)其中的細節(jié),從而開啟隱藏劇情等。例如,在《明星大偵探》衍生作品《頭號嫌疑人》中,觀眾可以以第一人稱視角作為偵探,深入案發(fā)現(xiàn)場進行搜證并觸發(fā)新劇情;愛奇藝制作的中國首部互動影視劇《他的微笑》中,觀眾可以為主角提供多種選擇,每一次選擇都會將劇情導向不同的分支。以上種種互動方式均建立在足夠的技術(shù)基礎之上,《5G高新視頻-互動視頻技術(shù)白皮書(2020)》中介紹了當前互動視頻涉及的關(guān)鍵技術(shù)[2]。在編碼和封裝環(huán)節(jié),互動視頻主要依賴信令數(shù)據(jù)封裝技術(shù),對互動節(jié)點的配置參數(shù)等數(shù)據(jù)進行封裝,實現(xiàn)各視頻片段之間的聯(lián)結(jié)與跳躍;5G技術(shù)大帶寬、低時延的優(yōu)勢以及網(wǎng)絡切片技術(shù)大大提升數(shù)據(jù)傳輸效率,使得互動視頻能流暢切換不同視角、片段,且能夠支持增強現(xiàn)實(Augmented Reality,AR)、虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)等技術(shù)的附加;互動播放引擎則為互動技術(shù)提供環(huán)境與系統(tǒng)支持,與播放器、終端及后臺交互數(shù)據(jù)。在諸多前沿技術(shù)的加持下,互動視頻讓觀眾身臨其境,以當事人的視角沉浸其中,從而使“觀看”行為轉(zhuǎn)向“體驗”行為[3]。
目前我國的視頻內(nèi)容依舊緊緊圍繞劇情,傳統(tǒng)影視劇仍以標準情節(jié)的線性敘事模式為主,當觀眾觀看結(jié)束并對劇情有了大致了解之后,除了少數(shù)劇情出彩者,很難吸引觀眾再度觀看??梢哉f,觀眾對于傳統(tǒng)影視劇的觀看體驗往往是一次性的,而互動視頻基于樹網(wǎng)狀的敘事結(jié)構(gòu),在主線劇情的基礎上添加分支劇情,任由觀眾選擇,從而導向不同的結(jié)局,這就給了觀眾一劇多刷的可能性[4]?;右曨l通常在關(guān)鍵節(jié)點設置選項,不同的選擇會導向不同的劇情,當觀眾在自由選擇下首次得到結(jié)局后,會對其他結(jié)局產(chǎn)生好奇,從而會返回選擇節(jié)點體驗不同劇情。2018年,網(wǎng)飛(Netflix)推出互動劇集《黑鏡·潘達斯奈基》,觀眾完整體驗一次劇情只需1小時30分鐘,但由于設置5種結(jié)局,加上期間大量的選擇產(chǎn)生的時間消耗,觀眾需要觀看5次,花費5個小時來觀看全部劇情并解鎖相應結(jié)局。這使得互動視頻相比傳統(tǒng)視頻具有更強的用戶黏性,“N周目”(觀看多次)成為常態(tài),大大提升了視頻的可玩性與利用率。
互動視頻與游戲的另一相似點是其具有高度的話題性。與熱門游戲相伴而生的往往是各個平臺上玩家分享的游戲體驗與關(guān)卡攻略,互動視頻由于存在諸多分支劇情和結(jié)局,如想完整體驗,觀眾需按照指定路徑進行選擇,這在無形中促使觀眾在平臺分享自己的選擇以及對不同結(jié)局的看法,為想要獲取攻略的觀眾提供參考與便利[5]。此類體驗分享能大大促進觀眾之間的溝通交流,一方面幫助想迅速達成結(jié)局的觀眾減少時間成本,另一方面也在吸引觀眾重復觀看視頻去完整體驗劇情。社交平臺的迅速發(fā)展也為互動視頻的體驗分享提供了載體,如豆瓣、貼吧等。如豆瓣《黑鏡·潘達斯奈基》話題下,用戶整理了視頻的所有結(jié)局與支線劇情,并以流程圖的形式呈現(xiàn);還有用戶總結(jié)了劇中14個彩蛋(不仔細尋覓會被忽略的有趣細節(jié)),這有助于帶動愛好者自行組成這一話題下的意見領(lǐng)袖團隊,產(chǎn)生“攻略組”等用戶組織,形成基于該話題的興趣圈子,提升圈子凝聚力。
視頻作為承載和傳遞信息的媒介,內(nèi)容是其核心。長期以來,視頻一直以優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容為主要競爭力,而在泛娛樂化的環(huán)境下,部分視頻將娛樂性放在首位,因此,重申“內(nèi)容為王”是目前視頻行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)型的重點?;右曨l雖以“互動”見長,但其只是為視頻錦上添花的表現(xiàn)手段之一。影視講究的是敘事的藝術(shù),如果將互動作為噱頭而忽視了內(nèi)容的重要性,無疑是本末倒置。以愛奇藝首部互動劇《他的微笑》為例,其豆瓣評分4.3,瀏覽各個平臺網(wǎng)民對它的評價,大部分都表示形式新穎,但劇情老套,許多選項為了互動而互動,由此可見,觀眾并不會為內(nèi)容缺位的作品買賬[6]?;右曨l本質(zhì)依舊是內(nèi)容的載體,沒有過硬的內(nèi)容支撐,內(nèi)容比不上傳統(tǒng)影視劇,體驗感比不上游戲,那么互動視頻有可能成為曇花一現(xiàn)的產(chǎn)業(yè),難以長遠發(fā)展。因此,互動視頻需要找到觀眾真正喜愛的、具有價值的內(nèi)容核心,在此基礎上輔以先進技術(shù),實現(xiàn)更具互動性的表現(xiàn)形式。
互動視頻具有較高的技術(shù)壁壘,目前國內(nèi)有實力制作互動視頻的公司集中在愛奇藝、騰訊、芒果TV等大型平臺。2019年,愛奇藝發(fā)布全球首個互動視頻標準,鼓勵互動視頻的生產(chǎn)和推廣,然而在實際應用時,各視頻平臺使用的互動技術(shù)標準不一致,互動的底層架構(gòu)不統(tǒng)一,導致各平臺互動視頻無法互通,只能使用自己的客戶端播放,限制了互動視頻的流通。同時,受技術(shù)限制,互動視頻的交互模式較為單一,絕大多數(shù)互動均以選項、觸點等方式出現(xiàn)。嗶哩嗶哩平臺于2019年推出互動視頻欄目,提供開放互動式視頻制作功能,將互動視頻的制作門檻降低,使用戶可以自由創(chuàng)作內(nèi)容。然而技術(shù)門檻的降低使得互動視頻的形式單調(diào),用戶在體驗過程中會面臨突如其來的選項,視頻內(nèi)容猝然暫停,嚴重影響流暢性[7]。因此,完善行業(yè)標準、提升互動水平是當前互動視頻發(fā)展面臨的重大挑戰(zhàn)。
廣播電視行業(yè)重要盈利來源是廣告的投放,根據(jù)2021年全國廣播電視行業(yè)統(tǒng)計公報,傳統(tǒng)廣播電視廣告收入786.46億元,同比下降0.40%,而廣播電視和網(wǎng)絡視聽機構(gòu)通過互聯(lián)網(wǎng)取得的新媒體廣告收入276.71億元,同比增長35.01%??梢娦旅襟w廣告收入是目前廣電行業(yè)獲取盈利的主要來源,并處于上升期。在新媒體廣告市場如日中天的當下,內(nèi)容生產(chǎn)方對廣告商的吸引力成為決定視頻虧損還是盈利的重中之重。傳統(tǒng)影視劇以廣告植入的方式收取費用,廣告商通過內(nèi)容、演員、檔期等多種因素決定是否投放廣告和廣告費用,現(xiàn)階段我國互動視頻的盈利模式大同小異。然而互動視頻的制作難度更高,花費的人力、物力、時間相比傳統(tǒng)影視劇等大大提升,加上渠道受限、流通范圍較窄、內(nèi)容不精等不利因素影響,受眾相對傳統(tǒng)影視劇較少,廣告商仍持觀望態(tài)度,因此互動視頻在盈利方面并無優(yōu)勢。如果內(nèi)容生產(chǎn)方僅僅把互動作為一種噱頭吸引觀眾,而不去深挖和更新舊有的盈利模式,那么互動視頻有可能面臨被市場淘汰的困境。
視頻敘事是一種藝術(shù),互動視頻則是用技術(shù)賦予它更多的體驗感與可能性,而內(nèi)容始終是評判視頻質(zhì)量的核心標準,加強互動視頻的內(nèi)容建設能為其持續(xù)發(fā)展、打開市場夯實基礎。首先,互動視頻的互動環(huán)節(jié)需要與劇情內(nèi)容相呼應,避免與劇情關(guān)系不大甚至跳脫劇情的選擇影響觀眾體驗,這要求內(nèi)容制作方在劇本階段就以互動的思維進行撰寫。目前互動視頻的選題主要集中于懸疑、犯罪、愛情養(yǎng)成、探險等類型,這些選題往往具有較多的解謎、抉擇元素,情節(jié)生動。然而,僅僅拘泥于有限的話題不是行業(yè)發(fā)展的長久之計,在日后的發(fā)展中,互動視頻需要打破思維的桎梏,拓展選題,避免內(nèi)容同質(zhì)化,探索互動與內(nèi)容融合的新方向。其次,互動視頻需將可交互部分融入劇情,流暢引出分支,令分支劇情與主線邏輯一致、互相補充。優(yōu)秀的視頻作品能給予觀眾極強的代入感,令其與主人公產(chǎn)生共情,互動視頻應借助數(shù)字技術(shù)的優(yōu)勢更好地實現(xiàn)這一目標,優(yōu)化互動界面,使觀眾在進行交互的同時不感到“出戲”。同時應運用與視頻主題契合的設計提升觀眾的體驗,減少無意義的分支,提高互動質(zhì)量,使情節(jié)邏輯嚴密、環(huán)環(huán)相扣[8]。
互動視頻正處于發(fā)展初期,技術(shù)的創(chuàng)新是推動行業(yè)變革發(fā)展的中堅力量。5G技術(shù)的應用與發(fā)展為VR終端的設計與普及創(chuàng)造了條件,目前VR終端已逐步投入商業(yè)市場。在互動視頻的制作過程中引入VR、AR等先進技術(shù),能打造全景式的觀影體驗,更能讓觀眾以第一人稱視角沉浸劇情之中,這為互動視頻提供了更多可能性。如2020年愛奇藝制作的VR互動電影《殺死大明星》聚焦懸疑題材,打造了“360°全景沉浸+8K”VR互動電影,獲得威尼斯電影節(jié)“最佳VR故事片”獎項。VR技術(shù)以極強的存在感、多感知性和互動性與互動視頻契合,相輔相成,使互動不再局限于點觸屏幕,能夠加入行進、后退、轉(zhuǎn)身或肢體動作等體感交互,甚至可以模擬氣味、觸感等,為互動視頻的發(fā)展提供新的道路。同時,基于《5G高新視頻-互動視頻技術(shù)白皮書(2020)》中提出應考慮互動視頻數(shù)據(jù)格式、播放系統(tǒng)等多個層面的規(guī)范統(tǒng)一以達到平臺間的兼容?;右曨l行業(yè)應打破內(nèi)容制造商間的孤立狀態(tài),有效提升研發(fā)效率,激發(fā)市場活力,推動我國的互動視頻產(chǎn)業(yè)化進程。
互動視頻制作難度大、周期長、成本高,因此挖掘盈利點是其良性發(fā)展的必要前提。商業(yè)合作一直是視頻行業(yè)盈利的重要來源,廣告商在視頻中進行推廣或植入軟廣告,直接或間接地使觀眾進行接收?;右曨l相比傳統(tǒng)視頻在植入廣告方面更有優(yōu)勢,互動視頻的高體驗度一改傳統(tǒng)廣告的灌輸式傳播方式,令觀眾在自由探索中潛移默化地受到影響,不容易引起反感。同時,互動劇受眾黏度高、易形成社群的特點對內(nèi)容制作方獲取流量、實現(xiàn)變現(xiàn)更為有利?!额^號嫌疑人》互動劇通過視頻與微博平臺的聯(lián)動,在觀眾的體驗進行到某一階段時在微博等社交平臺發(fā)布線索,吸引多平臺受眾聚集,提升了話題熱度,對后續(xù)進行商業(yè)合作大有裨益。在傳統(tǒng)商業(yè)合作之外,互動視頻本身即可成為廣告的主要載體。
目前市面上相當大一部分商家會使用H5等互動性較強的形式進行品牌和商品的推廣,引導受眾通過小游戲等方式接受商家理念,互動視頻在未來也可成為廣告?zhèn)鞑サ挠辛η馈?019年,日本游戲廠商卡普空為推廣游戲《生化危機2重置版》,在優(yōu)兔(YouTube)上發(fā)布互動型廣告,用戶通過點擊不同選項跳轉(zhuǎn)進入不同廣告結(jié)局。這樣的營銷方式不僅方面用戶了解產(chǎn)品,也讓用戶深度參與其中,更加理解了產(chǎn)品的內(nèi)容與理念。并且,互動視頻中呈現(xiàn)的廣告不再是單方面的宣傳,而是引導受眾自己接收,傳播效果好,且可能實現(xiàn)裂變式傳播的效果。因此,互動視頻如想作為一類新興行業(yè)持續(xù)蓬勃發(fā)展,需根據(jù)自身優(yōu)勢,找到合適的盈利點。
新興產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要經(jīng)歷從初創(chuàng)到成長再至成熟的階段,互動視頻從2019年開始發(fā)展至今不過短短三年,處于行業(yè)的初創(chuàng)期,行業(yè)準則和技術(shù)支持并不成熟,需要不斷進行完善?;右曨l兼具傳統(tǒng)影視的故事性和游戲的互動娛樂性,在發(fā)展過程中需要重視二者特性的平衡,無論是忽視內(nèi)容建設還是忽視用戶互動體驗的提升,都可能拖慢互動視頻產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進程,對日后的用戶拓展造成負面影響。另外,互動視頻要審視當下出現(xiàn)的問題,積極接收用戶反饋,做好內(nèi)容建設,創(chuàng)作有新意、與互動契合的劇本,并與技術(shù)結(jié)合,與時俱進,提高互動水平,創(chuàng)新傳統(tǒng)影視行業(yè)的運營模式,發(fā)掘新的盈利點,推動互動視頻行業(yè)實現(xiàn)進一步發(fā)展。