張懷天 張 宏
(哈爾濱師范大學 文學院,黑龍江 哈爾濱 150025)
小說歷來被認為是傳統(tǒng)文藝類型中重要的組成部分之一。尤其是敘述一段歷時性的“故事”時,小說文本幾乎是首選文體。但隨著作家寫作內(nèi)容和形式的日益擴展,小說文本在一些敘事表現(xiàn)力問題上顯示出明顯的疲軟。就像作家薩拉門戈在其作品《石筏》中表示:“無論作家們怎么努力,有一項技藝他們永遠無法獲得,即同時寫作兩件在同一時間發(fā)生的事?!盵1]意大利著名的文藝評論家卡爾維諾在小說興盛的年代預見性提出“時間零”這一文學批評概念,但此概念在當時并沒有引起學界的普遍重視,也未能釋放出概念本身應有的美學意義。當前數(shù)字化時代,大眾普及的電子游戲作為新的數(shù)字敘事文本①本文中“數(shù)字敘事文本”特指電子游戲。給“時間零”帶來新的審美體驗。
“時間零”是由意大利小說家兼文評家卡爾維諾首先提出的敘事學概念,在其文章《零與你》中通過講述一個關于“獅子與獵手”的故事,形象地描述了“時間零”在小說文本中可能呈現(xiàn)的“開放性”形態(tài)。小說中當獅子飛身撲向獵人,獵人同時將箭矢射向飛撲中的雄獅,這一“飛矢不動”的時間定格就是卡爾維諾所說的“時間零”。在這一刻之后,可能獅子將獵人撕咬得血肉模糊,或者獵人閃開了獅子攻擊,箭矢捅穿了獅子的軀體,又或者雙方都暫時相安無事,繼續(xù)死死地盯住對方,這些不再是“時間零”,而是屬于接續(xù)“時間一”“時間二”“時間三”等。同理也可以推演先前的“時間負一”“時間負二”等,以此類推。由此可見,“時間零”企圖截斷了情節(jié)流,提取出一個斷裂性時刻,這一時刻無限地沿著“時間零”的前與后展開多種形態(tài)。
卡爾維諾提出這一理論并不僅僅是闡述文學敘述中這一現(xiàn)象,而是將“時間零”提升到美學高度。傳統(tǒng)小說靠歷時性的情節(jié)吸引讀者,遵循線性時間的因果關系。而大眾恰恰被情節(jié)曲折離奇的故事吸引??柧S諾卻認為,唯有“時間零”才是審美研究主要關照的和真正令人有快感的時刻。需要注意的是,“時間零”的形成不僅僅要求之后時刻的可能性成開放狀態(tài),也要求“時間零”自身成為一個無比豐富的“宇宙”。按照卡爾維諾的說法鏈接了前后時刻,棄置了前后兩個時刻的干擾,“時間零”是時間流中最自由又含有無限可能的特殊時刻。傳統(tǒng)小說往往根據(jù)一個“線”來鋪敘故事,而卡爾維諾卻主張把所有的戲都壓縮集中在“時間零”這個“點”上,小說的任務就是尋找和建構“時間零”。這就明確了“時間零”概念并不僅僅是對現(xiàn)有小說結(jié)構的描述和敘事學的補充,而是將“時間零”作為衡量作品的美學標準。
保羅·奧斯特近年大熱的作品《4321》就是“時間零”敘事的創(chuàng)新性嘗試。這篇小說講述了一個男孩通過在人生幾個十字路口的不同抉擇,因而余生變得各自迥異的故事。小說中男孩每一次抉擇,其人生從此刻開始分岔流向不一樣的途徑。在小男孩每一次做出人生抉擇的時候就是歷時性敘述分歧的節(jié)點,正如小說在序章中所寫:“你只有兩個選擇,主路和小路,但每個都有各自的優(yōu)缺點?!?你永遠不可能知道你是不是選錯了。你想知道的話,就必須先掌握全部事實,但唯一能獲得所有事實的方法,就是你同時出現(xiàn)在兩個地方——但這是不可能的?!挥猩系鄄拍芡瑫r看到主路和小路,也就是說,只有上帝知道你做的選擇是對的還是錯的?!盵2]這樣一個多路徑選擇模式類似于網(wǎng)絡中“超文本小說”的數(shù)字敘事,保羅·奧斯特通過對“時間零”前后的分割,再以并敘的手段將由同一“時間零”分化形成的不同時間流并置,使得作家在作品中完成人類歷時性敘述局限的超越。這是保羅·奧斯特對當代小說的一次大膽嘗試,其不同于傳統(tǒng)小說所有的敘事元素指向同一個故事結(jié)尾,而是給讀者不同的選擇會導致不同的故事結(jié)尾。作者創(chuàng)作此類小說類似于網(wǎng)絡文學中的“超鏈接”敘事,即作者在文本敘述中穿插不同的敘述標注,讀者可以從不同的標注進入到這個故事,以此供讀者去選擇。在超級鏈接中讀者可以在不同的方向上把握故事發(fā)展的關鍵點,這樣也給讀者提供多項敘事的推手。近年來,信息化、數(shù)字化、多媒體軟件的發(fā)展使得這種數(shù)字敘事文本越來越復雜,資源越來越豐富,在科技發(fā)展的引領之下“時間零”理論也會借助多媒體的多模態(tài)形態(tài)。比如,作為故事的聲音、圖像、視頻元素都可以用到敘事文本中,于是敘事文本推動讀者和作者之間雙向互動,講述不一樣的“故事”。
卡爾維諾的“時間零”與萊辛《拉奧孔》中的“包孕性的時刻”有一定聯(lián)系,在表現(xiàn)上二者有很大的相似之處,卻又在理論上有根本差異。其相似性在于兩者都是將整個文本中的某一時刻抽取出來作為藝術表現(xiàn)的關鍵節(jié)點,而這一被抽取出來的時刻與其上下時刻相關聯(lián)。萊辛“包孕性”表達了藝術不在于表現(xiàn)激情達到最巔峰的時刻,因為其認為“在一種激情的整個過程里,最不能顯出這種好處的莫過于它的頂點。到了頂點就到了止境,眼睛就不能朝更遠的地方去看,想象就被捆住了翅膀?!盵3]而“激情的頂點”前一刻恰好是“最富包孕性的一個頃刻”,使前后都能從這一頃刻中得到清晰的理解。換句話說,“包孕性”理念肯定了美的作品應當給讀者留出充足的想象空間,“時間敘事的空間化”這一點無疑被“時間零”所賡續(xù)并且發(fā)展成“時空一體化”敘事。但“包孕性”的時刻,其后一個時刻也應當是確定的,并且“包孕性”的時刻也不對之前的時刻富有任何責任,本質(zhì)仍是在故事的時間流中一個“一般的時刻”。“時間零”要求這一時刻中凝結(jié)著先前發(fā)生的全部故事,成為一個獨立的“塊莖”分布,①塊莖結(jié)構是德勒茲與瓜塔里在《千高原》一書中提出的概念,與樹形結(jié)構相對應。塊莖結(jié)構展示了一種新的書寫形式和新的認知方式。而從“塊莖”結(jié)構中衍生出故事接下來發(fā)展的種種可能性。
“時間零”不僅僅是一種后現(xiàn)代敘事技巧,更是對已經(jīng)被大眾普遍認同并接受的歷時性敘述的一種新的美學標準,諸如卡爾維諾的《如果在冬夜,一個旅人》《看不見的城市》,保羅·奧斯特的《4321》,科塔薩爾的《跳房子》這種交互模式、碎片化敘述、多元體驗的后現(xiàn)代小說中存在。其實也可以應用在傳統(tǒng)小說中,換言之,這種美學標準也能運用于世界流傳的眾多“故事”,無論是古典的、現(xiàn)代的、后現(xiàn)代的,還是書面的或是口頭的。假如《水滸傳》中“林教頭風雪山神廟”一節(jié)被“改造”成一個“時間零”,即林教頭在湊巧聽見門外陸謙、富安和差撥的談話,得知自己將被害死——他是怒發(fā)沖冠手刃三人?還是慶幸自己躲過一劫?抑或是忍過此時以圖復仇?或者這些都不是……這一時刻擁有向未來開放的無限可能,此前是他所有先前經(jīng)歷、行為、背景所導致的必然結(jié)果,此后是林沖這個角色的命運即將被改寫。
進入21世紀,新的敘事類型不斷涌現(xiàn),因而需要新的敘事理論和制作者、網(wǎng)絡、讀者的互動,作為研究者需要有新的美感體驗,更需要調(diào)整人們的認知水平。如今數(shù)字技術已經(jīng)普遍應用到生活的方方面面,數(shù)字技術對于數(shù)字敘事影響非常大。數(shù)字敘事在生活中已經(jīng)隨處可見,當代中外學者都已經(jīng)關注到這種變化,而且頗有建樹。這些有價值的研究對于人們深入探論數(shù)字敘事類型研究起到重要作用。
數(shù)字敘事的類型很多,本文的數(shù)字敘事專指網(wǎng)絡電子游戲敘事,其和傳統(tǒng)小說敘事有嚴格的區(qū)別,因為數(shù)字敘事需要和網(wǎng)絡共存,換句話說,有網(wǎng)絡才有電子游戲數(shù)字敘事,才能進行互動式應用,沒有網(wǎng)絡或離開了網(wǎng)絡,這種敘事活動隨即終止。傳統(tǒng)小說“故事”雖然很受歡迎,但必須印刷出版之后以紙質(zhì)文本流通在銷售領域和讀者中,隨之而來的帶有某種私密性和個性化的特征,嚴重屏蔽了交互功能。另外,兩者還有一個重要的不同在于電子游戲敘事有“契約性”,即游戲者進入游戲中進行娛樂化審美體驗的前提是大家都要遵守或默認特定的“游戲規(guī)則”,否則游戲敘事不能達成。相比較而言,傳統(tǒng)小說紙質(zhì)印刷之后經(jīng)過消費環(huán)節(jié)到了讀者手中,并不需要先與作者或其他讀者簽訂“合約”就可以開始其閱讀活動。
電子游戲發(fā)展到今天,已經(jīng)不僅僅是娛樂大眾,消耗剩余精力的工具,而是成為一門獨立的數(shù)字敘事方式?,F(xiàn)代3A游戲——游戲行業(yè)內(nèi)部評價游戲水平的標準,指成本高、體量大、質(zhì)量優(yōu)秀的游戲類型——更是大膽啟用各門藝術內(nèi)部頂級人才組成游戲制作團隊,如《逃出生天》的游戲制作人Josef fares,原本就是一位加冕挪威國際影展的優(yōu)秀導演。隨著游戲制作實踐的不斷開拓,相關的理論研究也隨之應運而生。1997年,弗蘭斯卡(GonzaloFrasca)“游戲?qū)W”(Ludology)概念的提出不僅是對媒介特性深入認識的必然產(chǎn)物,也是對未來數(shù)字敘事理論的提早回應。國內(nèi)張新軍在《故事與游戲:走向數(shù)字敘事學》一文強調(diào):“敘事和游戲可以看作兩種不同,但互補的對世界的認知與體驗模式。其共同點是在現(xiàn)實世界的基礎上構筑了另外一個虛構或虛擬的世界。這種想象力被數(shù)字媒介發(fā)揮到極至。沉浸在虛構世界時,讀者/游戲者的自我也經(jīng)歷了虛構化,甚至忘卻了現(xiàn)實世界的某些側(cè)面。故事和游戲作為建構虛擬世界的兩種模式,可以相互轉(zhuǎn)化。”[4]此文明確提出了“電子游戲”與“數(shù)字敘事”之間的相同點和不同,但又有互補性的潛在聯(lián)系。
首先,電子游戲成為數(shù)字敘事的媒介,很大程度上借助了圖像敘事的“時間零”特性。這個成果中主要是來自電影,因為電影蒙太奇將發(fā)生在不同時空的鏡頭組接在一起,而這個被組接起來的圖像往往產(chǎn)生敘述時間的空間化,極易形成“時間零”,導致單獨鏡頭所不具備的多種可能性的發(fā)展結(jié)果。如果游戲制作者將“時間零”運用在游戲敘事中,圖像敘事就有可能轉(zhuǎn)換成電子游戲的數(shù)字敘事?!兜滋芈桑夯頌槿恕肥怯蒕uantic制作的一款人工智能互動電影游戲,多次被譽為游戲界奧斯卡的TGA最佳敘事游戲獎提名。此款游戲設計了多敘事主體的模式,三個敘事主體中卡拉是一個家庭服務機器人,攜主人女兒出逃的過程體驗了“仿生人”的“母性”;馬庫斯是一個覺醒型機器人,在逃亡過程中不斷號召其同類,爭取仿生人的正當權力;康納是一個標準的仿生警察,一直在追捕覺醒的機器人,防止其與人類發(fā)生沖突。而在玩家全知視角下,每次電腦中所操縱的主體切換時刻就是一個升級版“時間零”——數(shù)字敘事。玩家不斷地在操作康納和馬庫斯之間切換,當游戲者操作康納時就是一個典型的“數(shù)字敘事”,也就是說下一時刻的馬庫斯可能倒頭繳械投降,也可能繼續(xù)用言語試圖蒙混過關,更可能情緒激化,舍命一博,如此這般。與此同時,康納的意志也不是確定的,即使人們操作馬庫斯時也會出現(xiàn)同樣的困惑——不知道下一刻是戰(zhàn)是和。在這一段時間的任何上一刻和下一刻都會是一個典型的“時間零”,包括這個“此時此刻”。這將敘事的歷時性河流反復打斷,有關整個故事“元宇宙”的印象在玩家腦中反復被喚醒,成為游戲整體中極富挑戰(zhàn)性的橋段。
其次,電子游戲從根本上擺脫了二元對立拘束,打破了結(jié)構主義所強調(diào)的類型化、模式化、中心化,直接走向非中心化?!皶r間零”的重點在于形成對過往“故事”搭建,由于傳統(tǒng)敘事的漸進性“時間零”僅僅能形成對已發(fā)生故事的“歸納”。相反,電子游戲?qū)υ袛⑹逻M行了根本性顛覆,具有革命性意義。制作于21世紀初的MMORPG(多人在線角色扮演類網(wǎng)游)《魔獸世界》就是典型代表,其中安其拉蟲人圣殿任務講述了由兩個不同的陣營(部落和聯(lián)盟)化敵為友共同化解世界危機的故事。玩家可自行挑選扮演部落或聯(lián)盟陣營的成員,最初各陣營面對自己家園的破壞試圖獨立解決這一世界性浩劫,但盡管玩家扮演的角色完成了一個又一個任務,卻發(fā)現(xiàn)麻煩還是不能解除,因為這一危機并非單一陣營的力量所能化解。最后,雙方首腦達成一致,在蟲人的圣殿門口與同樣飽受蟲人困擾的對立陣營勇士一起與蟲人展開最終決戰(zhàn)。這里電子游戲的數(shù)字敘事方式是多點開花,每一個節(jié)點都不是一個固定的敘事模式。每一個節(jié)點又推演出多種敘事路徑,導致整個游戲的路徑不斷延展,而每一個方向上都不是一個中心,其沒有高低對錯之分,也沒有前后順序之別,因此,生成了一種無中心化敘事方式。每一條路徑都是“時間零”操縱的,不斷轉(zhuǎn)移中心,不斷轉(zhuǎn)移節(jié)點,而這些中心和節(jié)點起到消解二元對立的效果。當玩家無論是哪一個陣營的成員,其每個路徑的旅程并不等同于由語言所描述的故事,而是玩家操縱自我化身的角色前往游戲敘事中的每一個角落,從而觸發(fā)一些彼此相互獨立發(fā)生的冒險故事,因而玩家所體驗的故事既不是歷時性的,語言驅(qū)動的,而是共時性的,地緣性驅(qū)動的。玩家所經(jīng)歷的在開門前的一刻,已經(jīng)目睹了在災難下己方陣營的一切苦難,由于玩家的歷險是地緣性的,玩家就已經(jīng)擁有了災后的半張“世界地圖”,而剩下的那半張,就在門前的另一位對立陣營的玩家手中。這里有一種特殊情況,即如果玩家注冊了兩個賬號,分別扮演兩個不同陣營的角色,那他自己就可以將整個故事補完,事實上大多數(shù)玩家為了演化完整的數(shù)字敘事確實是這么做的。而開門前的這一刻就是看作一次“時間零”,對立陣營玩家所體驗的半個世界的劇情在開門前的這一刻互補,沒有歷時性上的次序關系,而是共同搭建一個飽受苦難的“元宇宙”。與傳統(tǒng)小說中的“時間零”相比,這一“時間零”顯然不是被歸納的,而是被幾段同時來臨的敘事線索搭建出來的。
進入21世紀以來,有關游戲軟件的開發(fā)越來越復雜,越來越多樣化,隨之而來的就是游戲資源不斷地被巧妙整合到數(shù)字敘事中。起初游戲超鏈接都是一些簡單的動畫元素,隨著數(shù)字技術運用在電子游戲的鏈接中,文字內(nèi)容逐漸減少而互動性的敘事鏈接卻越來越多,并且呈現(xiàn)出多種數(shù)字敘事模態(tài),例如,音頻、視頻、圖像、插畫等多模態(tài)形式。電子游戲的敘事方式借助“時間零”理論共同組成推動游戲超鏈接的發(fā)展和延伸。
電子游戲文本和傳統(tǒng)小說文本在字數(shù)上是有明顯差距的。一般的傳統(tǒng)小說10—30萬字,大部頭超長篇小說,如《尤利西斯》也僅有70余萬字。而一部3A制作級別的游戲,其文本字數(shù)遠高于此。2019年最佳獨立游戲《極樂迪斯科》文本字數(shù)多達百萬字,日式模擬司法類游戲《逆轉(zhuǎn)裁判》共四部,平均每部文本字數(shù)穩(wěn)定在80萬字。體量上的差異使游戲內(nèi)含更多的“時間零”線索,更多不同的數(shù)字敘事“超鏈接”劇情。從人們已有的閱讀經(jīng)驗來說,通常通讀一本10余萬字的長篇小說需要花費三四小時,而一部游戲單次的體驗時長大約在8小時左右,相比由文字構成的傳統(tǒng)文本,電子游戲則是由文本和影音共同構成的多媒體流,其審美體驗遠超越單一的語言流。電子游戲的數(shù)字技術往往給讀者帶來不同于傳統(tǒng)審美活動的一些新的體驗和感受——從傳統(tǒng)紙質(zhì)文本的靜態(tài)化轉(zhuǎn)換成一種互動式的親身體驗,人與多媒體的互動導致參與者全身心式投入,沉浸式的“快感”迅速占據(jù)全身,使得游戲者時時刻刻體驗愉悅的快感。這種快感打破了語言文字帶來的距離感,此時游戲者直接參與到人機互動中,甚至扮演著不同的游戲角色主導的游戲故事的發(fā)展,這種操作性和選擇性直接引起人的審美興奮,身臨其境“遨游”在“超鏈接”情節(jié)中。
那么人與互聯(lián)網(wǎng)的沉浸參與,人與機器的交流互動生成一種興奮激發(fā)的創(chuàng)造過程。這種參與度打破了原有閱讀靜態(tài)化的冥想,從而實現(xiàn)了隨時隨地都愉悅性的、沉浸式的狂歡。從某種意義上來說,電子游戲的這種數(shù)字敘事特性,用多媒介的傳達互動擴大了讀者審美感受范疇。這種互動中的審美感受不是單一化的而是豐富性的,除了文字性的對話,還有視頻、音頻、插圖、三維動畫等多模態(tài)敘事元素。游戲的操作者也不僅僅是簡單的聯(lián)想、想象,而是多種立體性移情。
另外,數(shù)字敘事與傳統(tǒng)文本閱讀還有很大的不同。傳統(tǒng)文本閱讀有一定的目的性,而以電子游戲為代表的數(shù)字敘事是一種無目的性的審美體驗。當人在游戲的“時間零”式的超鏈接中不斷從一個鏈接進入到另一個鏈接,從一個關鍵點到另一個關鍵點,從一個人物到另一個人物的轉(zhuǎn)換,從一個場景到另一個場景的穿越。游戲者并不是為了某個目的或者某個意義去鏈接,游戲者只是按照自己的感受,遵從自己的興奮點,享受自己的審美體驗去選擇自己的下一步的游戲途徑。在一個廣袤的幻覺世界中,在數(shù)字構成特殊體驗的情境中,充分滿足人的欲望。在迅速愉快的過程中滿足著好奇心,探尋著不確定性,選擇著路徑多樣化帶來的驚奇感等等。電子游戲的敘事是一種新的敘事方式,對其評價現(xiàn)在還沒有特別明確的結(jié)論,需要對其有一種新的認知。至少電子游戲的這種審美快感對于人們認識人的審美感知是一個重要組成部分,人們會在活動中全面認識人的美感體驗和快感等審美范疇。在數(shù)字敘事和傳統(tǒng)文本敘事的共存時代進一步認識二者之間有什么聯(lián)系成為這個時代賦予的任務。
電子游戲應該被視為一個由多媒介共同組成的“跨媒介敘事”的集合。美國麻省理工學院的教授亨利·詹金斯首次提出跨媒介敘事的集合,認為“一個跨媒體故事橫跨多種媒體平臺展現(xiàn)出來,其中每一個新文本都對整個故事做出了獨特而有價值的貢獻。跨媒體敘事最理想的形式,就是每一種媒體出色地各司其職,各盡其責?!盵5]從作為符合“一個閉合有序的系統(tǒng),與玩家有組織沖突,并以不穩(wěn)定的結(jié)果消解自身的不確定性”[6],從定義的文本實體角度看,電子游戲具有游戲的性質(zhì)。從電子游戲敘事依賴大量預設的劇本看,電子游戲也容納了大量文字流。從電子游戲的外化表現(xiàn)在感官上依賴擬真性視聽感受的角度看,其也雜糅了屬于傳統(tǒng)電影、舞臺劇的一些屬性。其中,游戲的屬性大多構成讀者行為的表象,文字流的屬性構成對敘事基本單元的描述,影音的屬性構成讀者感知電子游戲的基本方式??档抡J為,“促進自由藝術最好的途徑就是把它從一切強制中解放出來,并且把它從勞動轉(zhuǎn)化為單純的游戲”[7]。電子游戲是以游戲作為行為范式,通過游戲?qū)㈦娮佑螒蛏顚游谋窘夥懦鰜恚耙粢菜茉炝藦娏业囊暵牬碳?,使讀者視覺、感官、想法得到全方位的釋放。讀者對作品中任一時刻的閱讀體驗不僅僅是沿著理性的規(guī)范語言進行解讀,而是自由地釋放自己的全部感官,自由地閱讀,這里的“自由”才是“時間零”生成的必要條件。
Aarseth在其《Cybertext》一書中提出過三種不同的文本生成機制:古典的、現(xiàn)代的、網(wǎng)絡的[8]131-132。其中古典生成機制適用于前現(xiàn)代的口頭文學,現(xiàn)代機制適應自印刷時代以來的書面文本,而網(wǎng)絡機制適用于后媒介時代生成的超級鏈接。就現(xiàn)代生成機制來說,作者和讀者之間產(chǎn)生了裂隙,這個裂隙就外化為成型的文本,作者根據(jù)自己的思想創(chuàng)作文本,讀者根據(jù)自己的理解閱讀文本,也就是說作者、讀者、文本三者之間形成彼此孤立的、穩(wěn)固的、靜止的關系,讀者如何解讀文本成為純粹的“再現(xiàn)”和“詮釋”的過程。這一理論闡釋說明了對于傳統(tǒng)小說自作者寫完那一刻起,小說這一穩(wěn)定而封閉的個體不允許任何更改。如果把《紅樓夢》中“黛玉焚稿斷癡情”的橋段單獨抽取出來,難道可以假設黛玉會在一段時間后身體康健,毅然走出賈府,成為另一個“娜拉”嗎?《紅樓夢》之前的段落已經(jīng)確定了黛玉本人的性格和其定然會遭遇的命運。這一時刻原則上來說不存在任何向其他情節(jié)發(fā)展的可能性。正如盧卡奇所指出的文學的“整體性”,其指向現(xiàn)實本身,這種現(xiàn)實不能被分裂、拆散、插補,其各個結(jié)構之間是互相緊密聯(lián)系的。而電子游戲所從屬網(wǎng)絡生成機制與此完全不同,斷裂不僅發(fā)生在作者和讀者之間,更是兩個主體都與文本之間產(chǎn)生斷裂,作者和讀者輻合成網(wǎng)絡文本,在這種生成機制中,讀與寫分別占據(jù)的位置模糊不清,融為一體,所有的敘事線索都被堆放在網(wǎng)絡場域內(nèi)。作者與讀者共同對其進行任意創(chuàng)作與組合,屬于作者獨裁故事發(fā)展可能性的權力被消解了。用Aarseth的話來說,就是“不是作者在創(chuàng)作一部作品,而是一個謀劃者(intrigant)在謀劃(intrigue)一個活動。”[8]89從根本上來說,游戲是指利用規(guī)則允許的方法達到一種特定的狀態(tài)。電子游戲在每一次玩家的游戲體驗中不斷被生成,敘事不再是由現(xiàn)實而反射出的穩(wěn)定敘事鏈條,而是玩家每一次游戲活動行為的映射,因而具有極強的可變性,故事中的每一時刻,因下一刻玩家行為的不確定,而呈現(xiàn)對未知可能的開放性。這種開放性才是“時間零”形成的關鍵因素。
隨著當代審美體驗范疇的拓寬,不同的數(shù)字敘事形式涌現(xiàn)出來。諸如游戲、當代藝術、電影等新興的敘事載體都存在著與他們相適應的內(nèi)容。然而眾多藝術體裁的實踐缺乏專業(yè)的理論指導,“時間零”研究對于挖掘電子游戲數(shù)字敘事具有重要基礎理論作用。值得注意的是,傳統(tǒng)的文學批評概念在數(shù)字時代不斷發(fā)展的當下能否更好地為理論界所應用,現(xiàn)在看還是個未知數(shù)。眼下數(shù)字敘事的成果不斷涌現(xiàn),當然也是魚龍混雜,需要不斷去篩選、去檢驗。但對于原有概念的拋棄或者忽視是不應該的。重新?lián)炱稹皶r間零”與當前數(shù)字敘事,尤其是與“電子游戲”的敘事加以比較,獲得了更多的啟發(fā)和反思。二者的結(jié)合還有更為廣闊的空間去拓展。