晉圓圓
“全息聲音”并非一個完全新的術(shù)語,我們所處的世界本質(zhì)就是三維立體的,在人們大多數(shù)時間都在感知聲音以及它附帶的空間設(shè)定。不同的空間①可以在對聲源位置的感知、時域和頻域等方面影響音樂。在音樂發(fā)展的歷史長河中,藝術(shù)家們一直不斷地對于空間的運用進(jìn)行嘗試與探索,隨著科技的不斷進(jìn)步,技術(shù)不斷地發(fā)展,藝術(shù)與技術(shù)不斷結(jié)合,對于音樂的創(chuàng)作技法也有了很大程度的延伸,“音樂科技”的發(fā)展不僅體現(xiàn)在音頻技術(shù)的發(fā)展中,對于這些技術(shù)在創(chuàng)作中具體的運用也是當(dāng)下受到關(guān)注的研究方向。本文將從早期人們把空間概念運用到音樂中開始,對于其發(fā)展以及在音樂創(chuàng)作中的重要性進(jìn)行介紹,再通過空間解構(gòu)聲音信息、速度對空間感知的影響、聲音在持續(xù)運動中的分布等方面,以作品《Glasharfe》為例研究全息聲音作品中的創(chuàng)作技法。
人們將“空間”這一概念運用在音樂中早在公元一世紀(jì)時期就開始了,基督教堂的興起深遠(yuǎn)地影響著這一時期的音樂作曲,教堂設(shè)計對于復(fù)調(diào)音樂的創(chuàng)作有著重要的影響②。在文藝復(fù)興時期,在一種為多個分散在不同位置上的合唱團(tuán)創(chuàng)作的音樂類型——分離式合唱(Cori Spezzati)中,合唱團(tuán)在空間上的分離可以被認(rèn)為是不可或缺的一部分。在古典主義時期,莫扎特(Wolfgang Mozart)在其歌劇《唐璜》(Don Giovanni)的創(chuàng)作中使用了空間間隔的手法。在浪漫主義時期,對空間化有著更為充分的運用,柏遼茲(Hector Berlioz)在其1837年的作品《安魂曲》(Requiem)中,使用面對面布局且輪流演奏的4個銅管組,使觀眾被銅管尖銳的音頭所包圍,形成空間效果。后來在其作品《幻象交響曲》(Symphonie Fantastique)中,在后臺配置了樂隊,這樣的用法也被浪漫主義晚期作曲家威爾第(Giuseppe Verdi)和馬勒(Gustav Mahler)所采用。
麥克風(fēng)、錄音機(jī)和電話等發(fā)明開啟了一個全新的時代,人們可以聽到聲音從聲源中分離,對音樂的創(chuàng)作也產(chǎn)生了巨大的影響,延伸到了音樂的空間化方式當(dāng)中。在1950年,皮埃爾·舍費爾(Pierre Schaeffer)與一位年輕的作曲家皮埃爾·亨利(Pierre Henry)的合作中,創(chuàng)作了一系列作品,其中包括《為一個人的交響樂》(Symphonie pour un homme seul, 1950)。當(dāng)時并沒有多軌磁帶錄音機(jī),他們將5個磁帶信號發(fā)送到四聲道的揚聲器系統(tǒng),揚聲器被放置在四個位置前方的左右、后方以及最上方。隨后在1951年,雅克·坡林(Jacques Poullin)設(shè)計了世界上第一套“靜態(tài)分布”的四聲道系統(tǒng),并在音樂會中進(jìn)行了實踐,對于當(dāng)時恰好在此學(xué)習(xí)的施托克豪森(Karlheinz Stockhausen)來說,這場音樂會中震驚世人的聲像空間運動,對他的空間化理論的發(fā)展起到了關(guān)鍵的構(gòu)成性影響。③施托克豪森隨后回到科隆,在當(dāng)時的西德廣播電臺電子音樂實驗室里創(chuàng)作了一系列作品,其中作品《Kontakte》(1960)很可能是第一件真正使用四聲道環(huán)繞立體聲和電子音響的作品。④
1970年在日本大阪舉辦的世界博覽會上,伊安尼斯·澤納基斯在日本的鋼筋展廳(the Japanese Steel Pavilion)里展出了他的12軌磁帶作曲作品《音·花·間》(Hibiki Hana Ma,日文也可直譯作《花的回響》)。同一時期還有被設(shè)計成一個具有高適應(yīng)性的多媒體設(shè)備裝置的百事可樂展館(the Pepsi Cola Pavilion),除了有固定的擴(kuò)聲器裝置,還提供耳機(jī)以供觀眾攜帶,可以在展館內(nèi)部的11個子區(qū)域中接收到完全不同的聽覺環(huán)境。
與此同時,全息聲音的相關(guān)技術(shù)也在逐漸發(fā)展,近三十年以來,在繁多的聲場重建技術(shù)之間,波場合成技術(shù)(WFS,wave field synthesis)、基于Ambisonic算法的聲場重建技術(shù)、基于向量的振幅分配技術(shù)(VBAP,Vector-based amplitudes panning)、基于頭相關(guān)傳輸函數(shù)的雙耳重建技術(shù)(HRTF, head related transfer function)等最為主流,運用的最為普遍。
綜上所述,我們可以了解到,從最早將空間概念運用于音樂作品開始,到現(xiàn)在日新月異技術(shù)的發(fā)展,人們的創(chuàng)作方式與實現(xiàn)手段不斷在豐富,其中相關(guān)作品的創(chuàng)作也不計其數(shù),對于空間在音樂創(chuàng)作中運用的探索仍然是一個持續(xù)發(fā)展的領(lǐng)域,因此“空間應(yīng)該來到舞臺的中心,成為分析的焦點而非研究內(nèi)容的邊緣”。⑤
Zirkonium作為獨立的Mac OSX應(yīng)用程序于2005年首次發(fā)布。它能為用戶提供最大至控制32個獨立的單聲道聲源。Zirkonium中可以創(chuàng)建和編輯的界面來控制聲音的位置和移動方向,也可以通過OSC從其他軟件編輯。Zirkonium的界面包括任意數(shù)量的空間事件,每個事件指示單個或一組來源地移動。為了編輯界面,Zirkonium提供了一個簡單的基于文本的界面,用戶可以在其中輸入移動音源的數(shù)值。在Zirkonium的軌道編輯器中,單個軌道由一對路徑確定:聲音路徑和運動路徑。這兩條路徑以兩種不同的視圖繪制:圓頂視圖和運動視圖。
Zirkonium也可以用于不同音響設(shè)置的聲學(xué)環(huán)境。比如位于四川音樂學(xué)院綜合樓305的數(shù)字媒體四川省重點實驗室全息聲實驗室,數(shù)字媒體藝術(shù)四川省重點實驗室全息聲實驗室在建設(shè)初期曾得到德國數(shù)字媒體藝術(shù)中心技術(shù)支持。在硬件上,與德國數(shù)字媒體藝術(shù)中心全息聲系統(tǒng)屬于同類技術(shù)平臺。
《Glasharfe》就是一部基于全息聲音系統(tǒng)控制軟件Zirkonium創(chuàng)作而成的全息聲音作品,這首作品曾在“成都·2017電子音樂展演季”上于數(shù)字媒體四川省重點實驗室全息聲實驗室進(jìn)行展示。因為全息聲音作品在不同展演環(huán)境呈現(xiàn)的效果不同,本文主要分析其在數(shù)字媒體四川省重點實驗室全息聲實驗室展示的版本。
Ludger Brümmer,德國媒體藝術(shù)中心(Center for Art Media)音樂與音響研究院院長;畢業(yè)于德國富克旺根藝術(shù)大學(xué),跟隨Nivolaus A.Huber和Dirk Reith學(xué)習(xí)電子音樂;曾以訪問學(xué)者的身份在美國斯坦福大學(xué)電子音樂中心學(xué)習(xí);先后任教于柏林藝術(shù)大學(xué)與卡爾斯魯爾藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院;所創(chuàng)作對的作品曾獲得富克旺根獎、西德廣播電臺電子音樂獎,UNESCO電子音樂獎、斯德哥爾摩Luigi Russolo電子音樂大獎。
Glasharfe(玻璃豎琴)是通過擺位排列好,敲擊調(diào)適好的玻璃發(fā)出聲音的樂器。玻璃的聲音在具體音樂中具有重要的位置,因為它們的音色在發(fā)聲過程中可以從聲音轉(zhuǎn)換為可定義的音調(diào),它可以運用不同的方式敲擊或者直接打破玻璃的方式制造聲音。在作品《Glasharfe》中,作曲家用這些聲音不同的特質(zhì)進(jìn)行實驗,并創(chuàng)作能夠顯著影響聲音特性的結(jié)構(gòu),它們不僅僅是原始玻璃聲音的變形,有時也會出現(xiàn)金屬或木頭聲音。除了借助玻璃產(chǎn)生的聲音之外,還有鋼琴的音色。
整部作品可以分為五個部分,第一部分為0-4’10”,這一部分細(xì)分的話可以再分為三個部分,分別為0-1’;1-2’30”;2’30”-4’10”,這里的第一部分為幾個定點的聲音,音量逐漸增大并在第二部分開始旋轉(zhuǎn)的運動軌跡,隨著素材的變化向第三部分進(jìn)行過渡,第三部分的聲音素材最為豐富。
第二部分為4’10”-6’27”,可以看作為一個過渡的段落,為第三部分做鋪墊。
第三部分為6’27”-9’50”,這一部分運動軌跡并不復(fù)雜,非常清晰地呈現(xiàn)了相對安靜的聲音素材。
第四部分為9’50”-14’20”,這一部分還可以細(xì)分為兩個部分,分別為9’50”-11’30”,11’30”-14’20”。這一部分為整部作品的高潮部分,不管是聲音素材的使用還是聲音的運動軌跡都相對復(fù)雜豐富。
第五部分為14’20”-18’50”,這一部分與第一部分的聲音素材和運動軌跡都很相似,但是又有些許變化,與第一部分形成呼應(yīng)。
聲音被感知的方式受到它們呈現(xiàn)速度的影響⑥,例如,當(dāng)聲音一個接一個地慢慢播放時,三個分散的音符可以很明顯地在三個不同的位置上被檢測到,當(dāng)他們演奏得更快時,人們可以發(fā)現(xiàn)這些音符形成了一個獨立的群體,也可以看作為一個三角形。隨著節(jié)奏的增加,聲音似乎都朝著另一個位置移動,盡管從位置上來看它們?nèi)匀皇庆o止的,但當(dāng)速度顯著增加時,聽眾可能會認(rèn)為這三種聲音是一種具有一定空間擴(kuò)展的靜態(tài)聲音。
在作品《Glasharfe》中,一開始的部分就使用了這一手法。在這一部分聲音的位置其實都是靜止的,但由于使用了類似顫音的聲音素材并且將聲音素材的音量逐漸由大到小直到漸漸消失,構(gòu)成了聲音在空間中環(huán)繞流動并且逐漸向四周擴(kuò)散的效果。
在作品《Glasharfe》的第六部分,第11分鐘處也運用了同樣的手法,在靜止的聲音放置設(shè)計中制造出了環(huán)繞交錯的效果,并且由于這部分為本首作品的高潮部分,相對最開始而言,這一部分對于顫音素材的使用更加的明顯,對于素材的運用更加密集,同時音量增大,使這一部分的動態(tài)感更加強(qiáng)烈。
聲音在空間中的位置會受到聲音材料中振幅的影響,聽覺信息的變化可以通過聲音的空間定位來實現(xiàn),甚至可以產(chǎn)生模糊的感知??臻g中放置的聲音材料也可以產(chǎn)生類似于幾何形狀的軌跡。如果三個簡短的聲音材料一個接一個相對快速地播放,它們會被視為一種組合,凝聚成為一種結(jié)構(gòu)。如果這些聲音材料位于空間中的三角形中,觀眾就會感受到這種由聲音表達(dá)的幾何形狀軌跡。
例如作品《Glasharfe》最開始的地方,聲音材料被呈正方形的固定放置在第一、三層揚聲器,而聽眾置身于其中的聽覺效果取決于其所在的位置,并且會隨著聽眾的位置改變而改變,這種方式甚至?xí)黾勇曇舨牧系亩鄻有?。在第一層揚聲器中聲音材料的放置位置也形成了一種四邊形的聲音軌跡。
在上述兩種創(chuàng)作技法中,聲音材料在空間中的定位對其結(jié)構(gòu)感知的影響得到驗證。這種現(xiàn)象可以用在創(chuàng)作中,創(chuàng)作者可以根據(jù)作品結(jié)構(gòu)、速度、地點和聽眾所在的位置來安排聲音材料。并且,對聲音的感知可以作用于不同的聽眾的位置,顯示出由于聽眾位置的變化而產(chǎn)生的材料的多樣性。例如,對于聲音位置的設(shè)計也可以類似于段落、器樂法的作用,它超越了單一的聲音信息范圍,并且還可以進(jìn)行交互式聆聽(interactive listening)⑦,聽眾所聽到的聲音材料隨著他們的位置的改變而改變,甚至創(chuàng)作者可以在創(chuàng)作中設(shè)計聽音者的位置,可以是定點的,也可以根據(jù)作品設(shè)定聽音者的行動軌跡。
如果使用多條軌道,每條軌道都有層次和結(jié)構(gòu),則需要確保這些軌道在整個空間中均勻地分布并且避免過度的干擾彼此。因此,在創(chuàng)作中應(yīng)該注意避免單個揚聲器聲音過載。如果需要保持分散的聲音進(jìn)行持續(xù)的運動來獲得流動且自然聽感,則需要考慮避免多種聲音材料聚集在一個區(qū)域中,可以將聲音材料使用不同的速度形成旋轉(zhuǎn)的運動軌跡。
例如《Glasharfe》的第一部分,從1分05秒處開始,聲音材料被相對均勻地分散在了三層揚聲器中呈緩慢的旋轉(zhuǎn)運動,讓作品的一開始有為聽眾展示整個聲場環(huán)境的效果。
當(dāng)然,這種聲音的分布狀態(tài)并不會一成不變,隨著聲音材料的發(fā)展,即使是分布在各層揚聲器中的聲音運動軌跡也可以使聲音材料逐漸集中在其中的一層,與上一部分形成對比。例如作品《Glasharfe》的3分10秒處,聲音材料由平均分散在三層揚聲器中運動變?yōu)榱舜蟛糠旨性诘谌龑樱倭吭诘谝?、二層,形成新的聽覺效果。
基于本文上述分析,可以發(fā)現(xiàn)全息聲音的創(chuàng)作具有很多的可能性:1.全息聲音作品中運動形態(tài)的設(shè)計與傳統(tǒng)音樂的寫作中一樣,也是具有結(jié)構(gòu)的,所以這需要創(chuàng)作者在設(shè)計聲音部分的同時也要考慮其運動的形態(tài),兩者密不可分;2.通過空間解構(gòu)聲音信息、對聲音材料在不同位置上速度的設(shè)計,可以形成“交互式聆聽”;3.對于聲音材料在持續(xù)運動中的分布也是需要考慮的因素,全息聲音運動形態(tài)中不是平面的,而是三維立體的,所以在創(chuàng)作中需要考慮多層次的結(jié)構(gòu)。本文因篇幅所限,以一部代表性的作品為例,從三個方面入手分析了全息聲音作品的創(chuàng)作技法,其創(chuàng)作技法隨著技術(shù)的發(fā)展、創(chuàng)作者的不斷挖掘和實驗還會越來越豐富,還有更多的可能性等待我們?nèi)グl(fā)現(xiàn),也將成為創(chuàng)作者探索的一個重要方向?!?/p>
注釋:
① 本文所討論的“空間”主要是指作品的表演或展演的物理空間,體現(xiàn)作品音響效果和表達(dá)意象的表現(xiàn)空間等,不涉及其他更為廣泛的“空間”概念。
② 保羅·格盧索,翼翔譯.沉浸式聲音[M].人民郵電出版社,2021:40.
③ Maria Anna Harley (Maja Trochimczyk).Space and Spatialization in Contemporary Music: History and Analysis, Ideas and Implementations[M].Moonrise Press,2011:146.
④ Richard Zvonar,A History of Spatial Music
⑤Smalley.D.Space-form and the acousmatic image[M].Organised Sound,2007,(12)42-53
⑥ Bregman.The Perceptual Organization of Sound[M].ALBERTS. BREGMAN.MIT Press, Cambridge,MA, 1990. ch. 2, section “Temporal Relations,”see also“Spatial Location”.
⑦ Ludger Brummer.Composition and Perception in Spatial Audio,Zentrum fur Kunst und Medien Institute for Music und Acoustics Lorenzstra?e 19,76135 Karlsruhe, Germany:51.