福建省莆田市湄洲灣北岸經(jīng)濟開發(fā)區(qū)實驗小學 黃軍韓
在當前素質教育不斷推進的背景下,通過小學美術教學引導學生對畫作進行多角度的鑒賞,將是提升學生整體審美能力的重要途徑。因此將現(xiàn)代化的信息技術教材內(nèi)容融入美術教學過程中,能夠為小學生提供更加直觀的美術感知和鑒賞素材,使學生的藝術鑒賞及審美能力得到提升。為了更好地遵循新課程改革的要求,小學美術教師就需要積極探索信息技術學科內(nèi)容在美術教學中的具體運用路徑,為優(yōu)化教學質量及效果奠定良好基礎。
運用信息技術導入教學內(nèi)容相關的圖片、動畫等,將激發(fā)學生參與課堂的積極性。教師在美術課堂導入內(nèi)容的選擇上,可以將日常生活以及著名畫作編輯成為影像視頻的方式,為學生提供更加豐富的美術素材。例如在教學四年級上冊“設計版面制作報刊”綜合活動中,計算機教師可以引導學生將計算機版面設計工作與美術教學中的“剪紙故事”一課充分結合起來,教師應該充分利用網(wǎng)絡資源對各民族的剪紙藝術進行課程導入,以多樣化的方式對學生進行民間剪紙的知識傳授,在課堂上盡量鼓勵學生通過具體的繪畫、口語表達等方式來表達自己對民間剪紙的理解,在網(wǎng)絡的作用下,利用計算機等手段主動搜集優(yōu)秀的剪紙作品,分析這些藝術作品背后的故事,深入感受創(chuàng)作者的內(nèi)心世界。期間教師需要先給學生講述信息保存基礎常識,通過循序漸進的教學模式,優(yōu)化課堂教學的效果,增加學生的興趣,使得報刊設計的整體美觀性能夠得到提升。
在教學的過程中,激發(fā)學生的學習興趣是非常重要的,如果只是講解理論知識,學生遺忘的可能性比較大,很多理論知識因為學生從沒有接觸過,所以之后應用起來也比較困難。比如在教學“鍵盤的使用”這一節(jié)課的時候,往常的教學是先把鍵盤分區(qū),然后給學生講述一些比較特殊的按鍵,教師需要持有鍵盤的實物,并且告訴學生每一個鍵的具體位置,之后再進行上機實踐,在機房需要反復進行知識的講解,學生才能夠重新進入狀態(tài)。這樣將原本比較簡單的東西變得非常復雜。教學必須有一定的創(chuàng)意,不能只是按照原本常規(guī)的方式進行教學,而是要和課程特點相適應。期間部分學生將自己喜歡的貼紙貼在電腦鍵盤上,而后通過不同的美術圖案熟記鍵盤中每個字母的所在位置,進而使得計算機教學能夠與藝術充分融合起來。
計算機的操作是學生比較感興趣的教育環(huán)節(jié),學生學起來比較快,接受起來也非常容易。有很多知識雖然教師沒有介紹,但是學生自己摸索也可以比較快地掌握相關的操作方法。比如在教學“畫圖軟件”這一節(jié)課的時候,教師首先需要給學生介紹一些在畫圖工具當中比較常用的功能,之后再讓學生自己來進行創(chuàng)意畫畫,根據(jù)教師提出的相關主題,讓學生自行利用計算機技能描繪自然中常見的事物,由此使學生能夠在掌握計算機技能的同時,增強美術創(chuàng)作的能力。學生相互之間一起探索,美術呈現(xiàn)的形式也將變得更加豐富多樣。例如部分同學基于所學的編程知識繪制出自己家的小貓咪,并且通過計算機后臺操作的方式使小貓的動作神態(tài)變得更加生動。期間學生在學習變換桌面背景的時候,首先需要讓學生欣賞相關的圖片,在欣賞之后,讓學生想一想,如何將喜歡的圖片作為自己的電腦的背景,讓學生在進行操作的時候,不斷地嘗試,并且讓提前換好的學生給其他學生介紹經(jīng)驗。
在教授動畫設計內(nèi)容時要提升課程教學的生動性,并給予學生更多的拓展空間,由此充分調(diào)動學生的積極性。在布置拓展練習時,教師應將德育內(nèi)容融入練習內(nèi)容中,讓學生在練習中培養(yǎng)良好的思想品德。例如,小學計算機教師可以讓學生課后以“誠信”為主題制作動畫,其中要求有反面事例以及圖片,并且學生要在課后與同伴交流誠信的重要性,最后以小組的形式在課堂上分享討論結果。通過小組合作的形式不僅能夠培養(yǎng)學生的合作意識,同時還能使其提高對誠信品質的認識,培養(yǎng)良好的思想品德。同時,基于小學生極易沖動的心理特點,個別學生會與父母出現(xiàn)矛盾的現(xiàn)象,在拓展練習中教師可以通過設計以“小時候的回憶”為主題的動畫,讓學生回憶小時候與父母相處的難忘經(jīng)歷,進而讓學生在拓展練習中能夠通過回憶、搜集素材以及動畫制作環(huán)節(jié)體會到父母對自己的愛,同時也能夠更好地增強美術創(chuàng)作的能力。
小學游戲教學法有多種形式,可以根據(jù)學生的特點和學習情況進行設置,把信息技術教學的知識穿插進游戲中,學生就可以在玩中學,進而更好地優(yōu)化信息技術課堂教學的整體效果。同時在游戲內(nèi)容的設計上還可以融入美術學科知識,使得小學生能夠在多元化的游戲中充分實現(xiàn)信息技術操作能力和藝術審美能力的提升。
1.團隊合作模式
團隊合作是很重要的教育環(huán)節(jié),通過團隊合作的游戲可以從小培養(yǎng)學生的團隊意識、合作共贏的理念。在團隊合作的過程中,可以讓學生相互彌補自己的不足,相互競爭,一起探究問題,激發(fā)他們的內(nèi)在潛力??梢赃M行的團隊游戲有很多,比如,教師可以利用所學的信息技術知識把設計一幅“山水畫”的內(nèi)容變成游戲比拼的模式,讓學生組隊完成,在這樣的教學環(huán)境下很容易激發(fā)學生的激情和求勝欲,而且這種團隊合作的模式考驗大家的合作能力,能否相互配合,合作共贏。團隊游戲可以從簡單的小問題開始,慢慢加深難度,到最后可以共同完成一個大作品。在這些游戲的過程中,培養(yǎng)了學生的探究能力、思維能力、語言表達能力以及合作能力等,可以激發(fā)學生的內(nèi)在潛能,對其以后的學習和生活非常有幫助。
2.自主探究模式
自主探究的游戲模式是讓學生自己研究一個問題,開動腦筋,訓練他們的思維能力。自主探究的游戲要比團隊合作模式的游戲更有深度一些,要偏向探究類的游戲,在設置游戲的時候也要學會變通。期間教師可以把設計一個精美版面逐漸轉變?yōu)槔镁幊淘O計一個藝術圖案的方式,使得小學生能夠由淺入深地增強信息技術操作能力和藝術創(chuàng)作能力。
在進行小學信息技術教學的時候,任務驅動的教學法比較常用,教師需要設置比較具有吸引力的任務,充分激發(fā)學生的興趣,讓學生更加積極地投入學習當中,促使學生更加主動地完成相關的任務。一旦教師所設置的任務難以調(diào)動起學生學習的積極性,那么任務驅動教學法將會失去作用。在進行小學信息技術教學的時候,利用任務驅動的教學法,可以讓教師的教學更加具有層次感。不一樣的學生能夠選擇的任務也是不同的,要根據(jù)學生的實際情況和目前的認知能力,設計不一樣的任務,要盡量和學生生活相貼合,在任務難度比較適合學生的時候,教學的任務才會吸引學生的注意力。在進行教學的時候,要把學生當作中心,所設計的任務需要足夠豐富。完成相關的任務之后,教師需要和學生共同交流,避免對學生造成限制,要盡量促使學生抒發(fā)自己的意見,使學生的主觀能動性被激發(fā)出來。在進行教學的時候,教師需要主動地引導學生完成相關的任務,一旦學生遇到了困難,需要給予其有效的咨詢,使學生在更多的任務當中體驗,幫助學生培養(yǎng)思維能力,提升學生解決問題的能力。在教學的時候,對于學生的評價也是非常重要的,要讓學生受到多角度的評價。
比如在教學“利用電腦計算機進行計算”的時候,教師可以引導學生將生活中的數(shù)字與計算機結合起來進行繪圖,使其能夠在天馬行空的想象中將所學的計算機技能與美術學科知識充分整合起來。例如部分學生在計算機上算出了不同色系在相應指數(shù)變動下所產(chǎn)生的顏色變化,而后通過涂色器的方式將優(yōu)化調(diào)整后的色彩運用到美術圖案上,由此更好地凸顯美術作品的獨特性。期間,教師的評價正是學生有效學習的最為重要的催化劑。在對學生進行評價的時候,教師不能只是關注學生獲得了多少知識,還需要對學生的學習經(jīng)驗和方法,以及學生在學習的時候表現(xiàn)出來的態(tài)度進行評價。在一般的情況下,教師評價相關的作品,要盡量挑幾個比較好的作品來當作樣板。為了提升教學有效性,構建一個更加高效的課堂,教師可以先讓學生評價自己的教育成果,使學生展示自己的計算過程,并且相互介紹彼此的優(yōu)缺點;之后,每一個小組都需要推薦大家相對較為認可的作品。通過這樣的評價,可以有效提升課堂學習的效率。
計算機思維是極其抽象的概念,因為要學生完全超越物理的時空觀,將一切語言、算法用計算機符號來表示,而且要遵循計算機的程序語法和使用規(guī)則,這對于小學生來說還是比較困難的。抽象思維是他們首先要突破的難關。雖然小學信息技術還沒有達到這樣的難度,但是必須為以后的信息技術學習打下基礎,所以訓練學生的抽象思維能力是很有必要的,還需在不斷的學習中著重培養(yǎng)學生這種對問題的抽象處理能力。而在與美術學科的融合過程中,更加需要引導學生從具體的藝術載體本身著手,積極感知事物出現(xiàn)的內(nèi)在價值,而后通過所學過的版面信息設計以及排版知識等將多元化的要素整合起來,進而為提升美術作品呈現(xiàn)的效果奠定良好基礎。
計算機的理論知識需要在實踐中不斷加深理解,程序設計就是對計算機知識的應用和實踐的過程,是小學信息技術課程的關鍵部分。要培養(yǎng)學生的計算思維就要在程序設計的過程中逐漸將知識引入其中,讓學生從實際應用的過程中漸漸理解透徹其中的道理。講到關鍵的步驟或計算方法時,要讓學生明白為什么選擇這種方法,它的好處是節(jié)省空間還是節(jié)省時間,或者更加精準,必要的時候可以提問學生來進行進一步指導教學。而計算思維與美術學科之間也存在必然的聯(lián)系性,通過算法以及程序設計的過程中需要以一個獨立的圖案作為設計的主體,期間需要小學生基于美術作品做好相應的編程以及代碼計算和編排工作,以此使完整的藝術圖案能夠得到顯現(xiàn)。
項目式教學就是要把整個程序的分析、設計、執(zhí)行的過程完全交給學生來處理,他們可以成立小組共同進行項目研究。這樣做的好處就是把教學的主體交還給學生本身,教師做輔助指導,讓學生自己動手實踐,包括算法的設計與選擇、代碼的調(diào)試與檢錯,自己做好分工協(xié)作,一切交由學生自己完成。這樣的項目教學對學生提升計算思維能力和實踐能力非常有幫助,而且教師也更容易發(fā)現(xiàn)問題并進行針對性的指導。
教師可以選擇一個美術作品設計項目,最好是近階段學習的主要內(nèi)容的階段性整合,既可以鍛煉學生的計算思維能力以及抽象思維能力,還可以對近階段學習的內(nèi)容進行復習。將學生分好學習小組,要按照學生的學習成績平均分組,這樣可以讓學生之間互相學習、共同進步。教師只需要告訴學生進行美術作品設計時的步驟,不參與學生算法和程序的工作,只行使監(jiān)督職責,必要時可以提供簡單的指導來幫助學生的項目研究。雖然脫離了教師的全程指導,但是卻培養(yǎng)了學生的自主能力,這對于學生以后的學習有很重要的意義。而后教師可以針對學生所設計的美術作品指出學生主要存在的問題并進行細致輔導,這樣能夠在根本上提升學生的計算思維和應用實踐能力,進而達到項目教學微課的目的。
綜上所述,小學美術教育是提升小學生藝術感知的重要學科,因此為了更好地契合小學生形象思維特點,就需要將傳統(tǒng)的教學方法與現(xiàn)代先進的信息技術結合起來,為構建完善的美術教學模式奠定良好基礎。