□張洋洋
隨著現(xiàn)代信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,VR 技術(shù)誕生。其能夠于視覺、聽覺等多方面增強(qiáng)用戶感受,給予用戶全新的體驗?,F(xiàn)階段,VR 技術(shù)已被廣泛運用于數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計中,有效推動了數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展。無論藝術(shù)呈現(xiàn)及傳播方式,還是用戶觀賞體驗都有了極大的改善。為進(jìn)一步發(fā)揮VR 技術(shù)的價值,創(chuàng)作出更多新穎的數(shù)字媒體藝術(shù)作品,我們需積極探索出一條在數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計中有效運用VR 技術(shù)的路徑,進(jìn)一步提升人們的生活質(zhì)量。
“VR 技術(shù)”依托于先進(jìn)的計算機(jī)技術(shù),通過三維模擬、仿真現(xiàn)實場景,調(diào)動人體視聽、觸覺等多個感覺系統(tǒng),營造出逼真的信息傳輸環(huán)境,給予用戶一種身臨其境的體驗。該技術(shù)可細(xì)分為諸多類型,現(xiàn)階段最常見的是“傳感器技術(shù)”。在發(fā)展過程中,VR 技術(shù)呈現(xiàn)出了三方面的顯著特征:一是交互性,能夠于虛擬場景中,借助三維模擬技術(shù)與用戶展開互動,進(jìn)而影響其行為結(jié)果;二是結(jié)構(gòu)感,能夠搭建出場景的三維架構(gòu);三是沉浸感,通過調(diào)動用戶的多方位感官來提升所創(chuàng)建場景的真實性,引導(dǎo)用戶沉浸其中,獲得深度體驗。對于數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計者而言,VR 技術(shù)能給予其多方位感官上的刺激,有效激發(fā)其創(chuàng)作靈感,幫助其從多角度思考問題,盡可能地還原場景真實感,給予其豐富的參與感,這能保障數(shù)字媒體藝術(shù)更好地服務(wù)于開發(fā)者及使用者。目前,VR 技術(shù)已被廣泛運用于影視作品創(chuàng)作、游戲場景及人物構(gòu)建等方面,后續(xù)將有望被應(yīng)用于更多領(lǐng)域,進(jìn)一步拓寬使用范疇。
基于VR 技術(shù)的優(yōu)異運用價值,將其運用于數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計中能進(jìn)一步開拓藝術(shù)開發(fā)空間,由場景搭建、人物塑造、畫面制作及音效設(shè)計等諸多方面入手,最大限度地提升場景真實度,與用戶建立良好的場景互動關(guān)系。目前谷歌等公司所推出的VR 眼鏡便能有效還原作品。用戶只需戴上VR 眼鏡,按下按鈕就可進(jìn)入全新的虛擬場景中,借助高還原音效,進(jìn)一步強(qiáng)化場景互動效果。而影視作品中的VR 技術(shù)更是能夠幫助數(shù)字媒體設(shè)計者展示天馬行空的想象,為觀眾呈現(xiàn)一場極具沖擊力的視聽盛宴。這種VR 場景是以現(xiàn)實數(shù)據(jù)為搭建依據(jù)的,雖并不真實存在于現(xiàn)實世界中,但也能夠保障用戶感受不到任何違和感。以電影《侏羅紀(jì)公園》為例,設(shè)計者將VR 技術(shù)巧妙融合到數(shù)字媒體作品中,參考真實的恐龍模型數(shù)據(jù),并充分結(jié)合現(xiàn)代都市特征,搭建出了一個極具說服力的場景。從這一角度而言,VR 技術(shù)能夠有效增強(qiáng)場景情景互動性,使數(shù)字媒體藝術(shù)工作者所創(chuàng)設(shè)的藝術(shù)作品更具真實性。
隨著VR 技術(shù)的運用范疇越來越廣泛,其與數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計的融合愈發(fā)緊密,數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計形式及作品內(nèi)容呈現(xiàn)出更高新意。從用戶立場分析,運用VR 技術(shù)所設(shè)計的數(shù)字媒體藝術(shù)作品具備更為逼真且精美的畫面,在清晰度及細(xì)節(jié)渲染方面有極大的進(jìn)步。目前已能夠基本實現(xiàn)運用VR 技術(shù)模擬肉眼觀察實體的效果。此外,用戶感知信息的方式被重新定義。該項技術(shù)能夠達(dá)成視聽高度同步,對用戶展開信息輸入,充分調(diào)動其大腦運轉(zhuǎn),使其接收及處理信息的頻率與效率得以提升。另外,信息獲取的時間及空間限制得以有效突破。無論用戶處于喧雜的戶外還是靜謐的住所,只要啟動VR 設(shè)備便能快速進(jìn)入虛擬藝術(shù)作品中的場景,并自動屏蔽外界聲音。
從開發(fā)及設(shè)計者角度分析,首先VR 技術(shù)極大限度地提升了設(shè)計者的創(chuàng)作自由度,其靈感及想象能有效轉(zhuǎn)換為現(xiàn)實場景,其創(chuàng)作熱情得以有效激發(fā),數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作市場的成熟度與繁榮度都將得到質(zhì)的飛躍。其次,VR 技術(shù)的運用進(jìn)一步拓寬了數(shù)字媒體藝術(shù)作品的創(chuàng)作角度,創(chuàng)作者能夠跳出原有設(shè)計的束縛,在同一場景以不同人物視角出發(fā),設(shè)計出與其特點相契合的結(jié)局,借此發(fā)揮VR 技術(shù)的交互性及引導(dǎo)性。另外,隨著VR 技術(shù)應(yīng)用范疇的逐步拓寬,用戶對設(shè)計者的設(shè)計水準(zhǔn)有了更高的要求,用戶期望得到畫面清晰、渲染到位、情節(jié)與背景設(shè)計合理的作品。
隨著VR 技術(shù)被廣泛運用于數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計中,人們的藝術(shù)審美水平得到了不斷提升,對畫面、音效及場景設(shè)計的要求越來越高。從某種意義上來說,數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計的社會熟知度越來越高,技術(shù)也趨于成熟化發(fā)展,這也意味著其必將走向工業(yè)化生產(chǎn)模式。持續(xù)增長的市場需求意味著創(chuàng)作者需在保障數(shù)字媒體藝術(shù)作品質(zhì)量的同時,不斷提升創(chuàng)作效率及產(chǎn)量,具體而言體現(xiàn)在以下幾點。一是VR技術(shù)能快速進(jìn)行目標(biāo)場景搭建,這就節(jié)省了很大一部分創(chuàng)作時間成本,創(chuàng)作者能將精力集中于對創(chuàng)作內(nèi)容及人物設(shè)定的打磨上;二是創(chuàng)作者能夠借助VR技術(shù)即時修改、構(gòu)建場景,若所創(chuàng)作畫面與實際內(nèi)容存在一定沖突,可通過簡單數(shù)據(jù)調(diào)整重新搭建場景,使之符合預(yù)設(shè);三是VR 技術(shù)能給予創(chuàng)作者更豐富的創(chuàng)作靈感,能將其腦海中的想象付諸到實際場景中,靈感轉(zhuǎn)換為實際作品的概率得以大幅提升。
常見的VR 關(guān)鍵技術(shù)有動態(tài)環(huán)境建模技術(shù)、實時三維圖形生成技術(shù)、立體顯示與遙感器技術(shù)、系統(tǒng)集成技術(shù)等。動態(tài)環(huán)境建模技術(shù)能夠獲取現(xiàn)場場景中的各項三維數(shù)據(jù),依據(jù)虛擬環(huán)境建模需求篩選并應(yīng)用真實環(huán)境中獲取的三維數(shù)據(jù),保障環(huán)境模型的仿真性。使用實時三維圖像生成技術(shù)時,需保障其“實時性”,圖像刷新率應(yīng)保持在15 幀每秒以上,并盡可能地增強(qiáng)技術(shù)研發(fā),使其達(dá)到30 幀每秒;在提升圖片刷新率的同時,還需保障其色彩與質(zhì)量符合標(biāo)準(zhǔn)。立體顯示與傳感器技術(shù)是VR 技術(shù)交互性的根本依托,但現(xiàn)階段其運用過程中尚存在諸多問題,分辨率低、延遲久等弊端尤為凸顯,且對用戶行為跟蹤的范圍及精準(zhǔn)度都尚有不足。系統(tǒng)集成技術(shù)是收集處理數(shù)據(jù)的關(guān)鍵,其中包含信息收集及轉(zhuǎn)換、數(shù)據(jù)識別及合成、信息同步技術(shù)等,這是保障用戶體驗感的根本所在。
數(shù)字媒體藝術(shù)的涉及范圍較廣,將VR 技術(shù)運用于其中,媒體行業(yè)得到了更多的技術(shù)支撐,在縮短藝術(shù)創(chuàng)作時間的同時,還能給予觀眾更為優(yōu)良的觀看體驗,但現(xiàn)階段仍存在諸多問題。一是VR 技術(shù)在我國數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作中的運用及發(fā)展仍處于起步階段,其普及率尚有很大提升空間。VR 技術(shù)在一些場所中的應(yīng)用效果并不好,客戶體驗反饋不佳,且系統(tǒng)硬件開發(fā)等諸多方面存在較大局限。大多VR 技術(shù)以站立式視頻演示來模擬仿真體驗,其多樣性、真實感都尤為不足。二是現(xiàn)階段VR 技術(shù)內(nèi)容尚存在一定短板現(xiàn)象。虛擬環(huán)境模擬內(nèi)容較為單一,多運用于過山車、3D 電影中,內(nèi)容的多元性得不到保障;且尚未設(shè)置出統(tǒng)一的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),應(yīng)用過程中的規(guī)范性與科學(xué)性不足。目前軟硬件設(shè)備開發(fā)及應(yīng)用會耗費高額成本,但各設(shè)備間的信息共享性過低,難以達(dá)成有效的互聯(lián)互通。這就使得企業(yè)無法取得預(yù)期經(jīng)濟(jì)利潤,VR 技術(shù)發(fā)展也遭到一定限制。三是VR 技術(shù)運用于媒體行業(yè)中時,遭受到了一定的阻礙。影視作品制作時應(yīng)遵循特定框架、編輯方式及場景要求,實現(xiàn)媒體傳播目的,但由于VR 技術(shù)與影視作品內(nèi)容制作方式存在不同,其所采用的往往是無特定框架、場景及編輯任務(wù)的制作方式,這使得媒體設(shè)計及制作受到極大挑戰(zhàn)。四是應(yīng)用VR技術(shù)的過程中產(chǎn)生了一定的用戶體驗問題。
現(xiàn)階段,人們生活質(zhì)量顯著提升,娛樂文化需求越來越高,對視覺藝術(shù)的追求正在不斷上升。在這種社會背景下,VR 技術(shù)的應(yīng)用在很大程度上促進(jìn)了數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計的發(fā)展?;谌藗兊膶嶋H需求,創(chuàng)作者應(yīng)使用VR 技術(shù)增強(qiáng)藝術(shù)創(chuàng)作的語言表達(dá)力,使內(nèi)容更豐富多樣,給予用戶更高的自主性、沉浸性,為用戶創(chuàng)設(shè)出虛擬的藝術(shù)意境環(huán)境。在VR 技術(shù)應(yīng)用后,虛擬藝術(shù)情境呈現(xiàn)出一定的數(shù)字化特征。設(shè)計者可借助解析、重塑時空來宣傳視覺文化,借助視覺傳輸使用戶感受到更優(yōu)質(zhì)的視覺體驗。與此同時,設(shè)計者還應(yīng)借助VR 技術(shù)來拓寬圖像創(chuàng)作思路,給予視覺藝術(shù)更為廣闊的發(fā)展空間。如數(shù)字媒體作品《血肉與黃沙》,運用VR 技術(shù)客觀反映了難民的生存狀態(tài),將難民穿越沙漠求生的場景展現(xiàn)得淋漓盡致。此類作品運用VR 技術(shù)復(fù)原了現(xiàn)實場景,能夠使觀眾深刻感知難民的艱辛,有效激起觀眾共鳴?;诖耍囆g(shù)創(chuàng)作者在進(jìn)行數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作時,需強(qiáng)調(diào)場景的復(fù)原性、真實性及內(nèi)容的豐富性,由用戶體驗入手改善VR 技術(shù)運用策略,創(chuàng)作出更優(yōu)質(zhì)的作品。
當(dāng)用戶處在信息虛擬環(huán)境中時,其與數(shù)據(jù)間的關(guān)系極為復(fù)雜,二者并不是控制和被控制的關(guān)系,也不是一種因果關(guān)系。一般來說,在VR 虛擬環(huán)境中物理意義上的“output”及“input”可能會被超越,并轉(zhuǎn)換成數(shù)據(jù)。于VR 虛擬世界中,用戶的信息獲取渠道更加清楚明了,與傳統(tǒng)信息獲取方式間的差異極大。這種環(huán)境下的信息數(shù)據(jù)獲取方式更為精簡,且信息傳輸速度更快,精準(zhǔn)度也能得以有效提升?,F(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實被廣泛運用于生活中,在醫(yī)學(xué)、軍事中均有涉及。人工現(xiàn)實理論倡導(dǎo)者邁倫·克魯格認(rèn)為,計算機(jī)技術(shù)是為了順應(yīng)人類而產(chǎn)生,而非要求人類去適應(yīng)計算機(jī)技術(shù)?,F(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實擁有極為理想的發(fā)展前景,未來可能實現(xiàn)無障礙使用。
在將VR 技術(shù)運用于數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作中時,創(chuàng)作者需以提升用戶參與度為根本,運用好VR 技術(shù)中的三大構(gòu)成條件,即交互、行為、圖像。圖像是三者中的核心,將對其他兩項要素產(chǎn)生一定影響。虛擬現(xiàn)實中各事物基礎(chǔ)信息需經(jīng)由運動視差、雙眼視差供應(yīng),并經(jīng)由一定技術(shù)處理后,以三維圖像形式予以呈現(xiàn)。從一定意義上來看,虛擬現(xiàn)實與藝術(shù)設(shè)計間存在一定的相似處,二者均借助圖像為觀眾展示結(jié)果。但從技術(shù)角度來看,虛擬現(xiàn)實中的圖像抽象性更高,創(chuàng)作者需以人的思想及感知為原型,進(jìn)行物體影像建立。創(chuàng)作者需明晰,圖像與原型間始終是一種相互作用的關(guān)系,需處理好原型與圖像間的關(guān)系,從用戶參與度角度入手,使用戶沉浸到虛擬場景之中。
一般而言,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)包含如下四個系統(tǒng):一是桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng);二是分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng);三是遙視虛擬現(xiàn)實系統(tǒng);四是沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。在藝術(shù)創(chuàng)作過程中,常運用到的是桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)?,F(xiàn)階段在三維仿真技術(shù)的持續(xù)發(fā)展下,用戶能夠借助各種VR 設(shè)備進(jìn)入虛擬世界中,借助改變觀察角度使自己仿佛身處其中,獲得沉浸式體驗。該系統(tǒng)目前被廣泛運用于商品展覽、虛擬環(huán)境創(chuàng)建、電子游戲中,在人們生活中的普及率越來越高。在數(shù)字信息技術(shù)的持續(xù)發(fā)展下,全球圖像化得以逐步實現(xiàn),人們的生活方式有了很大的改變,且數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作也步入了更好的發(fā)展階段。將VR 技術(shù)運用于數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計中,能夠以圖像思維來引導(dǎo)用戶將藝術(shù)和信息相融合,增強(qiáng)用戶參與感。
自步入融媒體時代以來,各種新興媒體的涌入為媒體行業(yè)注入了源源不斷的活力,但如何促進(jìn)各媒體間的有效溝通成為一大難題。我國現(xiàn)階段的視覺文化發(fā)展態(tài)勢良好,呈現(xiàn)出多樣化趨勢。媒體藝術(shù)需緊跟時代發(fā)展需求,變更藝術(shù)設(shè)計方式。在多元化藝術(shù)方式趨于融合發(fā)展的時代背景下,設(shè)計者應(yīng)以全新信息載體構(gòu)建良好的溝通交流平臺。
綜上所述,在我國社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平的持續(xù)提升中,各項先進(jìn)信息技術(shù)得以廣泛運用,傳統(tǒng)媒體與數(shù)字媒體間的關(guān)系由排斥演變?yōu)槿诤?,現(xiàn)已呈現(xiàn)出協(xié)同發(fā)展趨勢。VR 技術(shù)是一種新型仿真技術(shù),將其運用于數(shù)字媒體藝術(shù)作品設(shè)計中,能給予用戶更為優(yōu)質(zhì)的體驗,提升信息傳達(dá)及傳播效果。