杜 鑫
(遼寧大學(xué)廣播影視學(xué)院,遼寧沈陽 110000)
在探討虛擬現(xiàn)實 (Virtual Reality,VR)影視照明技術(shù)之前,先要簡單介紹一下VR 技術(shù),VR技術(shù)是利用傳感器技術(shù)、計算機仿真技術(shù)、計算機圖形學(xué)技術(shù)、顯示技術(shù)等多種計算機技術(shù)創(chuàng)建的一種虛擬環(huán)境,其技術(shù)本身具有多感知性、可交互性、超現(xiàn)實性等多種特性,從而使觀者產(chǎn)生置身其中、身臨其境的感受。
伴隨著信息時代發(fā)展,科學(xué)技術(shù)手段逐漸成熟,VR 這一概念本身的內(nèi)涵也日趨豐富。早在1996年,BG 威特默、JH 貝利、BW 克納等人在英國刊物 《國際人機研究雜志》中就提到,“虛擬環(huán)境(Virtual Environment,VE)技術(shù)可以充分代表現(xiàn)實世界復(fù)雜性,已經(jīng)成為學(xué)習(xí)建筑物中復(fù)雜路線的有效培訓(xùn)媒體,觀看者可以與之進行交互,并且在現(xiàn)實世界環(huán)境中無法進行培訓(xùn)時應(yīng)予以考慮”;2003年,有學(xué)者指出,VR 技術(shù)具有自然交互 (Interaction)、沉浸性 (Immersion)和超現(xiàn)實 (Imagination)三大特性,并可以借助VR 設(shè)備進行感知;2015年,著名VR 咨詢公司NextGen Interactions的聯(lián)合創(chuàng)始人Jason Jerald將虛擬現(xiàn)實定義為“一個計算機生成的數(shù)字環(huán)境,可以體驗與互動,就好像這個環(huán)境是真實的一樣”。2015 年至今,隨著虛擬現(xiàn)實可操作領(lǐng)域地不斷擴大,VR 制作技術(shù)也不完全依賴計算機生成,各大VR 設(shè)備廠商競爭激烈,促使硬件環(huán)境飛速發(fā)展,各種類VR 攝影機及觀看設(shè)備層出不窮,制作過程更高效、呈現(xiàn)效果更趨于現(xiàn)實的VR 拍攝技術(shù)應(yīng)運而生,VR+影視逐漸進入行業(yè)視野,影像表達、影像作用得以擴展,為行業(yè)發(fā)展帶來了新的驅(qū)動力。關(guān)于VR 全景影像拍攝技術(shù)的探討也變得尤為重要。
早期的VR 拍攝,多為靜態(tài)全景拍攝,運用數(shù)碼相機、魚眼鏡頭配合帶有全景云臺的三腳架進行多角度環(huán)形拍攝,而后在計算機上使用相關(guān)軟件進行縫合、調(diào)色,最終在VR 全景平臺上進行全景漫游制作并發(fā)布。此種方式多運用現(xiàn)場光效,結(jié)合基本的曝光技術(shù)理解和鏡頭語言進行拍攝,多用于場景靜態(tài)展示,使觀眾融入其中。
近年來,隨著技術(shù)的不斷成熟,各大廠商發(fā)布了多款一體式全景相機,這類相機可以利用機身上的多個鏡頭捕捉到720°視野內(nèi)任意角度進入到焦距的光線以滿足全景拍攝,操作過程更方便,可以實現(xiàn)實時預(yù)覽和機內(nèi)渲染合成,節(jié)省了部分后期流程的時間。同時,這些產(chǎn)品也都加入了全景攝像的功能,這就為影視創(chuàng)作者提供了進行動態(tài)VR 影視創(chuàng)作的可能。創(chuàng)作者可以把更多的精力集中在劇本撰寫、照明設(shè)計、堪景置景、服化道、收錄音等影響作品質(zhì)量的前期流程上。目前,國內(nèi)外眾多企業(yè)都在布局VR 全景相機,并根據(jù)產(chǎn)品的性能、影像素質(zhì)、價格等因素以滿足不同場景的使用需求。
對于受眾而言,VR 影像比傳統(tǒng)影像更具空間感和沉浸感,在使用VR 攝影機創(chuàng)建的虛擬現(xiàn)實世界中體驗一個場景、一個劇情,可以讓觀眾獲得額外的自由,虛擬世界刪除了對觀眾的方向和位置等觀看方式的控制,允許觀眾按照他們的主觀意愿導(dǎo)航。與此同時,VR 影像又能允許觀眾與作品進行交互,使觀眾不只具有視聽上的體驗,還可以配合VR 穿戴設(shè)備以豐富觀者的其他感官感受及動作反饋。
隨著科技手段的不斷完善,配合其他虛擬仿真技術(shù),VR 影像的創(chuàng)作手法和展示效果也將不斷外延。但在技術(shù)逐漸成熟的同時,我們也要注意到其對觀看心理的負面影響,VR 可以作為一種影像敘事的媒介,觀眾在觀看作品時能夠自由移動和觀察四周,這種自由可能會分散觀眾對故事情節(jié)本身的注意力,偏離預(yù)期的敘事路徑,從而發(fā)生無謂的時長消耗并產(chǎn)生負面的觀影情緒。所以,在虛擬現(xiàn)實敘事過程中,需要運用有效的方法來引導(dǎo)觀眾的注意力,以完成創(chuàng)作者敘事。目前現(xiàn)有的很多視聽表達手法可以應(yīng)用于此,以求觀者心理和作者意圖達到更好的平衡,本文也會從影視照明方法的角度探討此問題。
作為傳統(tǒng)影視創(chuàng)作的核心,照明決定著作品的觀感,VR 影視創(chuàng)作同樣如此。為了讓觀眾更直觀、更確定地接收導(dǎo)演意圖、理解影片內(nèi)容,在傳統(tǒng)影視創(chuàng)作中,導(dǎo)演會利用蒙太奇進行敘事。和傳統(tǒng)影視以單個鏡頭作為基本單位的表達方式不同,VR全景影視創(chuàng)作中,是以一個場景作為基本的拍攝單位,因此,場景布置、照明設(shè)計、場面調(diào)度等環(huán)節(jié)顯得尤為關(guān)鍵。
照明對視覺敘事的成功至關(guān)重要,在傳統(tǒng)影視創(chuàng)作中,照明和燈光的放置并不僅是為了畫面可見性和清晰度,而是根據(jù)敘事需求構(gòu)建起來的必要結(jié)構(gòu)。Steven Ascher在 《電影制作手冊》中解釋說:“照明可以引導(dǎo)觀眾的注意力,因為眼睛會被自然地吸引到框架內(nèi)的明亮區(qū)域。”這是照明最基本也是最重要的作用,照明是影響視覺感知的最重要因素,看到的遠遠多于其他感官的感受;同時,照明可以影響對距離和視角的感知,從而展示空間;可以表現(xiàn)不同的時間概念;可以制造豐富的情緒和氛圍;可以揭示物體的形態(tài)和質(zhì)感,以模擬觸覺;可以產(chǎn)生并影響色彩;最后,照明也可以塑造視覺上的統(tǒng)一或分裂,來描繪構(gòu)成關(guān)系和群體;等等。這一系列的作用都可以納入到VR 影視創(chuàng)作的技術(shù)體系中去,且具有非常重要的指導(dǎo)意義。
目前的VR 拍攝大多集中在外景和室內(nèi)實景,影棚拍攝相對比例較小,其照明原理和思路互通。我們在前期準備的過程中應(yīng)該先確定作品劇本,根據(jù)劇本內(nèi)容、藝術(shù)效果、周期和成本選擇并確定一個或多個拍攝場景。
照明是表達時空的絕佳手段,但它也是個復(fù)雜的過程,開始于前期制作,在場景中的布光過程要充分考慮并分析劇本中寫實和寫意的成分,影像大多是“以光線書寫”,VR 影視創(chuàng)作也是如此,主觀的拓展光線作用,不單是針對造型,還要通過光影和色彩的呈現(xiàn),使觀眾有意識或下意識的感覺、了解到故事在說什么,在此基礎(chǔ)上用光線表達更為具體的情緒、人物性格、主題、節(jié)奏以及其他無法用語言表達的氛圍。所以,VR 影視創(chuàng)作的總體照明設(shè)計,就是確定全片光線構(gòu)思,色調(diào)、影調(diào)、表現(xiàn)形式、光線的象征和意義等方面的過程。這里介紹幾種可實現(xiàn)的照明方式。我們虛擬一個室內(nèi)拍攝場景,拍攝主體是一個位于此空間內(nèi)的人物。
首先我們會進行堪景,布景決定了基本的照明思路,記錄好場景中已經(jīng)具備的光源信息:門窗大小及位置;已有燈具的光度、光質(zhì)及色溫;天光的規(guī)律;電路布局等。同時注意場景中墻壁或天花板的顏色及明度,白色會形成自然均勻地漫反射照亮全局,而彩色或深色的墻壁則會吸收掉不同程度的光線,所需要的布光方案是完全不同的。根據(jù)上述條件建立一個全面、基礎(chǔ)的底子光,以確定適合場景的正確曝光。
由于VR 拍攝沒有視覺盲點,場景中的所有信息(包括光源)都被允許出現(xiàn)在觀看者的視野當中,所以,就要考慮到大部分燈光的放置和隱藏。底子光通常面積較大,我們可以將其改裝模擬成室內(nèi)本身具有的頂光源;也可以將其隱藏在某些大型家具后,利用白色墻面沖頂照射等方式進行布置。如果是彩色或深色墻壁,一般會準備置頂柔光反光板,讓光線漫射到場景的各個角落,提升整體照度,快速地將室內(nèi)光線和窗口等位置的室外光線達到平衡。一個好的整體照明往往會潤物細無聲地營造場景氛圍。
VR 影片中每個場景切換的初始視角是可以被確定下來的,我們可以根據(jù)場與場之間的銜接,進行構(gòu)圖和照明造型的控制。目前影視創(chuàng)作中廣泛運用的自然光效,注重光的真實性,通常要先找到照明依據(jù),確定主光源的大概位置,再根據(jù)具體創(chuàng)作要求和客觀需求 (燈光邏輯、氣氛、形象塑造、影調(diào)、色調(diào)等)進行調(diào)整。
人物的造型光線通常會集合幾種不同的光型。在VR 拍攝中,我們會要求主光與畫面光源保持統(tǒng)一,如果場景視角中帶有門窗,要盡可能多的運用來自門窗的光線,利用或模擬日光作為環(huán)境和人物的主光。模擬日光時可以將中大型燈具 (通常指功率在6K 以上,帶有菲涅爾透鏡的HMI燈)布置在窗外,依據(jù)敘事時間概念調(diào)整角度,自上而下照射,可以產(chǎn)生強烈、干凈、散射良好的光束。
當以人工光作為主光時,我們首先應(yīng)該注意室內(nèi)外光線平衡,光線的平衡是照明布光的基礎(chǔ),只有當室內(nèi)外光比看起來舒服了,我們的創(chuàng)作才會變得游刃有余。而后再根據(jù)影片具體內(nèi)容和風(fēng)格,確定人物造型光線和環(huán)境光等其他位置的光比。這種情況下,還是以大環(huán)境自然光效作為整體依據(jù),以人工光作為主光、副光和修飾光使用,環(huán)境原有的自然光通常會作為底子光或副光使用。在VR 拍攝中使用人工光照明并不方便,所以就要充分發(fā)揮每一個燈具的照明作用,盡量一燈多用。常規(guī)情況下,打亮環(huán)境的主光也是人物的主光,不是十分必要時,盡可能不單獨對人物打光處理。這種整體打光的方式,可以使觀眾在VR 場景中進行不同視角變化時,保持畫面光效的完整統(tǒng)一。
在VR 影視創(chuàng)作中,還有非常重要的一點,就是如何引導(dǎo)觀眾的注意力。有一種布光方式可以有效地凸顯主體地位,就是進行區(qū)域重點照明。我們按照之前的思路,可以把總體照明做得很好,但要表現(xiàn)重點段落或強烈的戲劇沖突時,底子光和一燈多用的主光源就會缺乏力量感和穿透性,這時我們就需要更硬質(zhì)、更區(qū)域化的光線對表演區(qū)照明。
前文提到,VR 作品的觀看自由度可能會分散觀眾注意力,影響作品表達,那我們就可以通過對重點照明的設(shè)計,引導(dǎo)觀眾視線。常見的做法是加強光對比度,在場景頂部或畫面外使用小型聚光燈具(常用2K 聚光燈,加裝磨砂漫射片調(diào)和光質(zhì),有必要的話可以將其偽裝成生活用射燈),選擇性地對演員所在位置、影響劇情發(fā)展的場景和道具等,進行重點區(qū)域高亮度照明,其他區(qū)域保持在弱光下,確保較強的視覺對比,使虛擬現(xiàn)實中的觀眾迅速識別出對比度,并被吸引到高亮度重點照明區(qū)域,實現(xiàn)一種“能見度導(dǎo)航”的引導(dǎo)方式。
彩色燈光的使用也可以起到引導(dǎo)觀眾的作用。一方面,觀眾通常會被場景中最飽和的顏色所吸引,我們利用彩色凝膠片豐富主體照明的光色,環(huán)境照明色彩可以相對單一、暗淡,并在后期制作時加強飽和度差異,這種方式可以指導(dǎo)觀眾的視覺焦點跟隨主體;另一方面,色彩的形態(tài)差異也可以在場景中創(chuàng)造一種對比,最常見的思路是將低色溫照明做主光,高色溫照明做環(huán)境光或副光。使用雷登85等校色濾光紙降低人物主光色溫,產(chǎn)生暖色調(diào);環(huán)境光仍由高色溫自然光或人工光照明,場景及人物副光呈現(xiàn)偏藍色調(diào)。這種混合色溫光線的運用可以有效的突出小面積主體,冷暖對比,色彩豐富,從而喚起某種“不一致感”,引起觀者注意。
此外,在會發(fā)生場景變化的畫面中,使用移動光源也是一種常見的技術(shù)。觀眾會被吸引到光線的運動變化之中,有助于提示觀眾在視野內(nèi)找到他們應(yīng)該聚焦的區(qū)域。通過照明設(shè)計,一個移動的光源可以用來邀請觀眾,通過建議的敘事路徑進行觀影漫游;同時,移動光源的停頓,也可以提供休息點,塑造節(jié)奏,并允許觀眾探索。
影視創(chuàng)作中的照明往往是為戲劇化的劇情發(fā)展服務(wù)的,VR 拍攝也是如此,雖然相對于傳統(tǒng)影視,觀看自由度較高,但進行戲劇化的表現(xiàn)往往要求視野中存在視覺焦點,這是賦予作品精神意義和明確情感傾向的重要方式。
在某些特定時空中,效果光常起到錦上添花的作用,是在照明設(shè)計里營造特殊氣氛的重要組成部分。
一方面效果光可以為光線造型提供照明依據(jù),另一方面也可以通過制造小光區(qū)、投影、閃爍、抖動等方式來增添光線氣氛的趣味性和藝術(shù)性。比如可以在窗口光區(qū)的位置,通過施放煙霧制造出“丁達爾效應(yīng)”來表現(xiàn)美麗靜謐的氣氛;可以在環(huán)境中放置臺燈等功率較低的日常燈具制造小光區(qū),這種小光區(qū)能夠起到補光的作用,同時又能提升場景的真實氛圍,使觀眾投入其中;也可以利用某些特殊光源的變化,制造諸如閃電、燃燒、警燈或探照燈、窗外車燈移動的效果等;最后還可以根據(jù)情緒和氣氛的需要,設(shè)計出具有一定表現(xiàn)意義的、隱喻的、超現(xiàn)實意味的光效,引發(fā)思考,升華主題。
效果光的加入增強了VR 場景的現(xiàn)實效果,在整體照明設(shè)計中,無論運用寫實或?qū)懸獾某尸F(xiàn)方式,一個恰如其分的效果光都可以有效地豐富光線氣氛,給觀眾留下深刻的印象。
我們對可實現(xiàn)的VR 影視照明設(shè)計的思路加以分析,提出并探討了技術(shù)和表達的可能性。當然,照明設(shè)計只是VR 影視創(chuàng)作的部分工作,還有許多問題等待我們?nèi)ヌ骄?VR 影視創(chuàng)作還有很長的路要走。一方面,虛擬現(xiàn)實技術(shù)迅速成為時代熱點,對VR+影視的應(yīng)用研究有著迫切的現(xiàn)實需求,我們需要找到更豐富的技術(shù)手段和藝術(shù)表現(xiàn)形式;另一方面,我們要客觀理性的分析VR 影視創(chuàng)作的特點,避免對新技術(shù)的盲目推崇,需要認識到VR 創(chuàng)作手法上還存在很多局限,諸如畫外空間的呈現(xiàn)、節(jié)奏的變化、視點的轉(zhuǎn)變等影視創(chuàng)作的傳統(tǒng)手法,這些都要結(jié)合虛擬現(xiàn)實本身的特性進行探討。如此,VR 影視才能良性的發(fā)展,突破技術(shù)壁壘,打破其創(chuàng)作的瓶頸,真正進化到虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的表達。