楊貴明
(廣州南方學(xué)院 廣東廣州 510970)
在國家統(tǒng)計局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)》中,電子競技已被劃歸為正式體育競賽項目,電子競技運動是以電子游戲比賽達(dá)到競技目的的體育項目。隨著電子競技體育項目的快速發(fā)展,社會對其產(chǎn)生了更多的關(guān)注,對電競項目納入綜合類運動會內(nèi)容的建議也有所增加。當(dāng)前,多個國家都組織了電子競技運動比賽活動,其中包括多種類型的游戲,我國在《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀(國際版)》等項目中獲得了良好的戰(zhàn)績。而第19屆亞洲運動會將于2023年9月在我國浙江杭州舉辦,其中包括了多種競技項目。為了促進(jìn)電子競技的發(fā)展,該文對其進(jìn)行深入分析,提出相關(guān)的發(fā)展建議,以推動電競行業(yè)的規(guī)范發(fā)展。
在經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展的背景下,人們的運動休閑方式增加,在不同時期人們的休閑方式產(chǎn)生了一定的變化。如在20世紀(jì)初期,人們的主要休閑方式為觀看無聲電影及足球等,而中期的休閑方式主要為觀看電影、籃球及收聽收音機(jī)等,而在中后期階段,人們的休閑方式增加了看電視及KTV 等。當(dāng)前,人們的休閑方式更加多樣,包括電腦以及多種體育活動等,同時對生活提出了更高的要求。在生活節(jié)奏加快的變化下,人們更傾向可進(jìn)行選擇、費用比較低的休閑方式,根據(jù)興趣來尋找更好的休閑方式。電子競技運動的產(chǎn)生和發(fā)展能夠滿足人們對休閑的需求,同時不需要特定的時間及場地,可選擇性比較大,可隨時、隨地進(jìn)行團(tuán)隊或個人之間的對抗,使人們釋放自身的壓力,也可實現(xiàn)放松身心的目的,因此電子競技運動項目也越來越受到人們的關(guān)注。
電子競技運動作為社會經(jīng)濟(jì)及技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,包括較多的類型。第一是傳統(tǒng)體育類,對參與者的傳統(tǒng)體育項目規(guī)則掌握情況及操作熟練性有一定的考驗,如《FIFA》《實況足球》等。第二是格斗類,對參與者的反應(yīng)能力及操作能力有一定的要求,使其在快節(jié)奏的情景下進(jìn)行對戰(zhàn),如《罪惡裝備》《月姬格斗》《拳皇》等。第三是戰(zhàn)術(shù)射擊類,這類游戲比較考驗參與者的應(yīng)變及團(tuán)隊協(xié)作能力,如《穿越火線》《反恐精英》《使命召喚》等。第四是即時戰(zhàn)略類,這些比較考驗參與者的全局戰(zhàn)略思考能力以及細(xì)節(jié)反應(yīng)能力,如《星際爭霸》《魔獸爭霸》。此外,還有一種策略類型的項目,如飛行射擊游戲等。這些種類的電子競技運動對參與者的能力都從不同方面進(jìn)行了考驗,可體現(xiàn)出多樣化的特點,滿足不同群體對電子競技運動喜好的不同需求。
電子競技在美國、法國及韓國等國發(fā)展比較早,在當(dāng)前已經(jīng)建立了規(guī)范完善的職業(yè)化體系,在全球環(huán)境下形成了規(guī)?;漠a(chǎn)業(yè),部分國際重大賽事如Eswc等,在一些國家中被作為著名的電子競技賽事,這類賽事是由競技營銷公司創(chuàng)立的,產(chǎn)生的時間也比較早。Eswc在2003年創(chuàng)建,并在每年一段時期之內(nèi)會有多個國家的愛好者前往當(dāng)?shù)貐⒓痈傎悾傎愐话愠掷m(xù)一周的時間,分享的獎金數(shù)目也非常高。在韓國地區(qū),電子競技概念已經(jīng)建立,大量人群經(jīng)常參與活動,總統(tǒng)在比賽過程中會出席開幕式活動,中小學(xué)還會開設(shè)與電子競技相關(guān)的課程,韓國職業(yè)電子競技選手的收入比較高,社會地位甚至與體育明星相同。因此,電子競技運動活動的開展受到了世界的關(guān)注,在未來有著較大的發(fā)展空間,更多的人會參與其中。
我國的電子競技賽事包括CIG 與CEG,分別為全運會及電子競技運動會,CEG 是當(dāng)前我國最具有權(quán)威性的電子競技賽事,是由國人所創(chuàng)立的賽事體系。電子競技運動會是由國家體育總局以及全國體育總會創(chuàng)立的具有權(quán)威性的體育電子競技聯(lián)賽,其影響力非常大。這些賽事的組織是為了使體育電子競技運動項目得到普及,能夠使其進(jìn)一步向著競技運動方向發(fā)展,且能使我國的電子競技運動水平提高,從而發(fā)展到國際市場,使我國的體育電子競技市場發(fā)展具備更好的條件。
電子競技競賽是在游戲營造的虛擬世界中進(jìn)行,組織電競運動應(yīng)具有游戲這一載體,電子游戲在長期的發(fā)展過程中出現(xiàn)了多種類型,無法以專業(yè)競技的形式來進(jìn)行呈現(xiàn),需要從其中選擇出符合體育賽事要求的游戲,滿足競技性及觀賞性的需求。由于群體的興趣取向有著較大的差異,要想從眾多的游戲中選擇出適合的游戲,難度較大,一些比較熱門受歡迎的游戲也無法使所有的玩家及選手產(chǎn)生興趣。同時,在游戲領(lǐng)域的快速發(fā)展下,市場的更新速度也顯著加快,通常一款游戲的活躍時間可維持幾年,短則幾個月。電競賽事以游戲為基礎(chǔ),在市場的快速變化背景下,需要不斷更新游戲,當(dāng)一款游戲的熱度逐漸降低,甚至失去關(guān)注時,賽事的發(fā)展也會受到影響,進(jìn)而停止。對于當(dāng)前的大型體育賽事,尋找能夠長期保持熱度的游戲作為項目的主要載體,是一件比較困難的事,需要不斷地對游戲項目進(jìn)行更換,也需要對比賽規(guī)則進(jìn)行不斷更新。此外,電子競技運動與傳統(tǒng)的項目不同,其表現(xiàn)形式及話語體系對于圈外的人來說,理解難度比較大,雖然觀眾對一些體育項目規(guī)則不了解,但可通過比賽的內(nèi)容來獲得樂趣。電競運動的節(jié)奏比較快,涉及了較多的專業(yè)術(shù)語,不同的游戲形式及內(nèi)容的差異比較大。一般對電競運動感興趣的人可理解其中的內(nèi)容,而對此接觸比較少的人難以參與其中,這使電競運動具有了排他性的特點,使其受眾群體的擴(kuò)大受到了阻礙。
電子競技屬于體育運動的內(nèi)容,但并非每種體育運動項目都符合體育精神的特點。電子競技運動活動可使參與者的反應(yīng)能力以及手部靈活性、思維敏捷性得到鍛煉,但是該運動調(diào)動人體的肌肉群比較少,身體活動僅僅是上肢及眼部的小幅度運動,無法起到身體鍛煉的作用。電子競技運動與其他的體育運動項目有所不同,電子競技運動不僅不能像其他體育運動項目一樣起到鍛煉身體的作用,還有可能在參與電子競技運動的過程中對運動者的身體健康造成一定的影響,這也是一種難以避免的情況,與人們認(rèn)為的體育運動能鍛煉身體的認(rèn)知不符。電子競技運動可能會對參與者的手腕及頸部等部位產(chǎn)生影響,引起頸椎病及腰椎病等。久坐且長期盯著屏幕,會使血液循環(huán)以及視力受到影響,對人體有著一定危害,具體的影響還需進(jìn)一步研究。在電子競技中,可滿足體育的競技性及觀賞性需求的游戲多為對戰(zhàn)類型,具有影響力的電競賽事主要將對戰(zhàn)類的游戲作為其中的載體,如《魔獸爭霸》《星際爭霸》《英雄聯(lián)盟》等,在這些游戲中要想獲得勝利,就必須消滅對手,這種特點相比于其他的體育項目來說,有著較大的差異。因此,在體育精神方面,這類項目可能難以滿足部分人的價值觀及思想需求。
公眾對電子競技運動有著一定的偏見,為消除偏見,需要經(jīng)歷較長的時間,應(yīng)采取有效的措施來推動其發(fā)展。當(dāng)前,較多的電競選手利用直播平臺來拉近與觀眾的距離,使自身更加貼近公眾,但部分電競直播具有過度娛樂化的特點,甚至一些選手自身的行為存在不規(guī)范的問題。因此,電競行業(yè)應(yīng)認(rèn)識到社會責(zé)任的重要性,實現(xiàn)對環(huán)境的全面凈化,可建立行業(yè)退出機(jī)制,推動優(yōu)勝劣汰,使用制度來加強對行業(yè)各方的行為約束??墒闺姼傂袠I(yè)發(fā)展得到規(guī)范,為其行業(yè)的穩(wěn)固帶來保障,使相關(guān)的領(lǐng)域發(fā)展得到支持。通過對行業(yè)環(huán)境的改善,可使人們更容易接受這一行業(yè),為電競運動的全面發(fā)展提供良好的條件,推動該領(lǐng)域的快速發(fā)展。
在一些大型的綜合性運動會開辦時,在新的項目加入其中之前,一般會將其作為表演項目內(nèi)容,結(jié)合以往的亞運會組織特點來看,電競在其中作為表演項目,可將其理解為嘗試的方式,這也為我國的電競運動活動的組織提供了參考。所以當(dāng)前應(yīng)加強對電競項目表演活動的探索,以使其在大型的綜合性運動會中發(fā)揮更好的作用。當(dāng)前,我國的體育賽事在創(chuàng)新上有了較好的成果,通過對項目的創(chuàng)新,也設(shè)置了更多的項目內(nèi)容,增加了群眾比賽項目,這使項目的種類增加,也可更好地滿足人們的參與需求,如馬拉松及羽毛球等,還包括一些新的項目,如攀巖等。在大型綜合性運動會中,以表演項目來作為電競運動項目推廣的重要方式,可以有效促進(jìn)電子競技運動的發(fā)展。所以在一些大型的綜合性運動會上,應(yīng)為電子競技運動爭取表演的機(jī)會,并在實際實施過程中不斷進(jìn)行優(yōu)化,使電子競技運動能夠在大型的綜合性運動會中展現(xiàn)出自身的特色。
可從法律及政策方面將電子競技運動加入體育事業(yè)。雖然結(jié)合我國相關(guān)規(guī)定來看,已經(jīng)制定全國電子競技比賽管理規(guī)范以及電子競技運動員注冊管理規(guī)定等內(nèi)容,這為我國的電子競技領(lǐng)域的發(fā)展提供了有效支持,也建立了完善的電子競技運動比賽規(guī)則,但在電子競技產(chǎn)業(yè)及俱樂部的管理方面還缺少相應(yīng)的管理辦法,沒有意識到企業(yè)在電子競技運動發(fā)展過程中的作用。國家相關(guān)管理部門需要發(fā)揮出自身的作用,聯(lián)合部門之間推動政策的落實,使企業(yè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得到促進(jìn),體育教育部門需要加強對電子競技運動職業(yè)化的管理,同時重視對人員的專業(yè)技術(shù)能力培養(yǎng),使電子競技運動領(lǐng)域的發(fā)展得到全面支持,進(jìn)而為國家?guī)砀嗟碾娮痈偧碱I(lǐng)域人才資源。
體育比賽項目及模式的建立,可實現(xiàn)對體育外延的擴(kuò)展目標(biāo),也可推動體育領(lǐng)域的創(chuàng)新發(fā)展。結(jié)合當(dāng)前的實際情況來看,僅有少數(shù)人可理解電子競技的內(nèi)涵,而大多數(shù)人缺少正確的認(rèn)識,帶有偏見,對電子競技運動產(chǎn)業(yè)發(fā)展產(chǎn)生了影響。為了使人們了解該領(lǐng)域,應(yīng)加強宣傳,可借助主流媒體來進(jìn)行報道,使用網(wǎng)絡(luò)等渠道來傳播,使人們對其有更多的認(rèn)識。根據(jù)當(dāng)前大學(xué)生群體的特點來分析,其中接觸電子競技運動的人數(shù)比較多,多數(shù)人在其中花費的時間比較多,并且通過相關(guān)的平臺來學(xué)習(xí)職業(yè)玩家的操作技術(shù)。因此,可在高校中設(shè)置相關(guān)的課程,如選修課等,使學(xué)生能夠在課程中更加了解這類運動,并且將對其興趣轉(zhuǎn)化為學(xué)習(xí)動力,可使學(xué)生更關(guān)注電子競技運動。也可邀請體育及計算機(jī)等領(lǐng)域的專家開設(shè)電子競技運動講座活動,使民眾對電子競技運動產(chǎn)生更多的興趣,對電子競技運動體育競技精神更加了解,同時避免學(xué)生沉迷在網(wǎng)絡(luò)中,使其得到科學(xué)的引導(dǎo)。
應(yīng)重視對電子競技領(lǐng)域的人才的專業(yè)培養(yǎng),使人員的整體水平提高,建立規(guī)范的電子競技運動職業(yè)化運作體系,實現(xiàn)電子競技運動職業(yè)人員隊伍的建設(shè)目標(biāo)??赏ㄟ^職業(yè)聯(lián)賽來培養(yǎng)電子競技運動選手,并且利用一流電子競技運動員的明星效應(yīng)來建立受到人們關(guān)注的電子競技運動職業(yè)聯(lián)賽,讓更多的人對該領(lǐng)域產(chǎn)生興趣。在當(dāng)前時代背景下,年輕群體中電子競技運動明星的影響力比較大,在大學(xué)生群體中最受歡迎,人們對電子競技運動明星的關(guān)注要超過一些傳統(tǒng)的體育運動明星。在俱樂部建設(shè)及管理方面,在國家優(yōu)惠政策的支持下,電子競技運動產(chǎn)業(yè)可借助自身的優(yōu)勢來為俱樂部提供支持,使俱樂部的運行更加穩(wěn)定,可實現(xiàn)對電子產(chǎn)業(yè)體系的優(yōu)化,推動俱樂部的發(fā)展,也可使電子競技運動在職業(yè)化環(huán)境中得到不斷的優(yōu)化,以達(dá)到更好的發(fā)展效果。同時,應(yīng)推動商業(yè)化運行環(huán)境的建立,組織高水平的電子競技運動聯(lián)賽,并對國外的電子競技賽事運作體系進(jìn)行深入分析,借鑒經(jīng)驗并爭取政策的支持,組織更多的賽事,使我國電子競技運動聯(lián)賽順利開展。應(yīng)不斷對電子競技運動競賽體系進(jìn)行優(yōu)化,使其滿足當(dāng)前的行業(yè)發(fā)展需求,推動電子競技領(lǐng)域的快速發(fā)展。
應(yīng)加大力度推動電子競技運動產(chǎn)業(yè)研發(fā),使比賽更具有專業(yè)化及品牌化的特點,這需要電子競技運動軟件開發(fā)商及計算機(jī)硬件廠商的支持,借助品牌化建設(shè)方式來使電子競技運動硬軟件及品牌進(jìn)入國際市場??沙修k高水平的電子競技運動賽事,吸引更多的投資者參與,使行業(yè)發(fā)展得到有效的推動。還可利用電子競技運動比賽來實現(xiàn)品牌化,在聯(lián)賽的組織下,可使電子競技運動職業(yè)化及產(chǎn)業(yè)化發(fā)展實現(xiàn)良性循環(huán),并使賽事的知名度得到提升,使其影響力與電子競技運動專業(yè)化之間相互促進(jìn),為電子競技運動行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展帶來保障。通過對行業(yè)管理機(jī)制的進(jìn)一步優(yōu)化,完善電子競技運動行業(yè)管理組織,可使電子競技運動活動的開展發(fā)揮出更好的作用,進(jìn)而實現(xiàn)創(chuàng)建具有較大影響力的電子競技運動軟硬件品牌的目標(biāo)。
隨著我國各領(lǐng)域的快速發(fā)展,我國在電子競技領(lǐng)域水平也逐漸提升,但我國電子競技運動項目還處于發(fā)展探索階段,當(dāng)前應(yīng)建立良好的電子競技行業(yè)環(huán)境,通過借助一些大型的綜合運動會表演來促進(jìn)電子競技運動的發(fā)展,制定相關(guān)的支持政策,積極進(jìn)行電子競技運動宣傳,優(yōu)化電子競技運動發(fā)展體系,建立電子競技運動產(chǎn)業(yè)品牌,以更好地實現(xiàn)我國電子競技運動的規(guī)范化全面發(fā)展。