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    Blender圓形陣列怎么做?教你四招輕松拿捏!

    2022-10-08 05:41:19薛山
    電腦報(bào) 2022年38期
    關(guān)鍵詞:游標(biāo)球體圓形

    薛山

    在Blender建模設(shè)計(jì)的過程中,經(jīng)常會遇到需要按圓形布局模型陣列的需求,比如制作一塊盾牌,需要做圓形陣列的裝飾點(diǎn),或者是制作支架效果,也需要按圓形平均分布數(shù)條支架,那么有沒有什么簡單快捷的方式可以實(shí)現(xiàn)圓形陣列的效果呢?答案是肯定的,而且方法還不止一種,本期我們就來教大家?guī)渍?,可以在有圓形陣列效果制作需求時(shí)快速完成,提高工作效率。

    所謂圓形陣列,就是物體的陣列分布沿著圓的周長進(jìn)行平均排列,很多新手在對齊圓的周長這一步就很費(fèi)勁了,更別說還要平均分布。但從邏輯上其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),物體所處的位置與原點(diǎn)之間的距離其實(shí)就是圓的周長,我們只需要將物體旋轉(zhuǎn)軸心點(diǎn)放在原點(diǎn)上,不就可以通過旋轉(zhuǎn)得到圓周軌跡了嗎?這時(shí)候我們只需要計(jì)算好陣列的數(shù)量即可,一個(gè)圓是360°,如果想要圓形陣列數(shù)量是12個(gè),那每一個(gè)之間的距離就是30°。

    如圖1所示,將軸心點(diǎn)選擇為3D游標(biāo),這時(shí)候方塊的旋轉(zhuǎn)就會沿著游標(biāo)做圓周運(yùn)動,它們之間的距離就是周長,接下來按“Shift+D”和30,它就會沿視角方向復(fù)制一個(gè)方塊并旋轉(zhuǎn)30°,這時(shí)候Blender其實(shí)已經(jīng)記錄下了這個(gè)連續(xù)操作,所以我們只需要再按“Shift+R”,它就會繼續(xù)復(fù)制方塊并繼續(xù)旋轉(zhuǎn)30°,連續(xù)按“Shift+R”就能完成如圖2的圓形陣列效果了。如果想要它是在同一個(gè)物體內(nèi)進(jìn)行復(fù)制+旋轉(zhuǎn),就需要在編輯模式下進(jìn)行操作,否則你會得到12個(gè)單獨(dú)的模型。

    第一個(gè)方法雖然非常直觀,但問題也比較明顯,首先是制作之前就必須確定參數(shù),比如陣列總共要12個(gè),但有時(shí)候預(yù)想的值其實(shí)并不一定是最好的,可能做完發(fā)現(xiàn)10個(gè)會更好,這時(shí)候就只能從頭再來了,那么有沒有辦法可以實(shí)現(xiàn)一邊制作陣列一邊檢查視覺效果呢?當(dāng)然有。

    如圖3所示,我們重新新建了一個(gè)球體,這時(shí)候我們游標(biāo)依然是我們的效果中心點(diǎn),但軸心點(diǎn)就不一定非要設(shè)置成游標(biāo)了,接下來進(jìn)入球體的編輯模式,全選球體,按“Alt+E”彈出擠出菜單,選擇最下方的“旋繞”。

    這時(shí)候不要亂點(diǎn)鼠標(biāo),因?yàn)樽笙陆菚霈F(xiàn)旋繞的參數(shù)菜單,我們可以在“步數(shù)”上選擇想要的圓形陣列數(shù)量,這時(shí)候它就會自動調(diào)整每個(gè)球體的分布角度,同時(shí)我們也可以調(diào)整圓形的角度,比如只需要半圓時(shí)就設(shè)置180°,總體來說非常方便,完成后也是在同一個(gè)物體內(nèi),調(diào)整起來比較容易。

    方法二雖然可以在設(shè)計(jì)時(shí)進(jìn)行調(diào)參,但一旦確定后,這個(gè)參數(shù)就又固定了,萬一后期看著不滿意,就只能重新進(jìn)行設(shè)計(jì),比較費(fèi)時(shí)間,如果你想隨時(shí)都可以調(diào)整參數(shù)該如何設(shè)計(jì)呢?可以考慮使用陣列修改器結(jié)合物體補(bǔ)償?shù)姆椒ā?/p>

    這個(gè)方法的核心要點(diǎn)是陣列物體和補(bǔ)償物體的質(zhì)心點(diǎn)必須在同一個(gè)位置,比如咱們教程里的柱體,和用于補(bǔ)償?shù)目瘴矬w質(zhì)心點(diǎn)都在世界原點(diǎn),達(dá)成這個(gè)要求后我們就可以為柱體添加陣列修改器了,勾選“物體偏移”并選中空物體后,就需要再次計(jì)算旋轉(zhuǎn)值來調(diào)整陣列數(shù)量了,比如陣列10個(gè),就要讓空物體沿軸旋轉(zhuǎn)36°,就能得到如圖4的效果了。

    這個(gè)方法的優(yōu)點(diǎn)是后期可以隨便調(diào)整參數(shù),而且補(bǔ)償物體的旋轉(zhuǎn)、位置和縮放也會對陣列形成影響,比如我們就可以通過拖動空物體位置調(diào)整縮放值,實(shí)現(xiàn)一個(gè)螺旋向上且越來越小的陣列模型,可玩性明顯比前兩個(gè)方案更高。

    高自由度是幾何節(jié)點(diǎn)的最大特色之一,圓形矩陣這種操作對幾何節(jié)點(diǎn)來說也自然不在話下,我們只需要新建一個(gè)曲線圓環(huán),然后進(jìn)入它的幾何節(jié)點(diǎn)編輯器,通過“曲線重采樣”“實(shí)例化于點(diǎn)上”并結(jié)合“曲線切線”或“法向”和“對齊歐拉至矢量”來控制旋轉(zhuǎn)值,就能很輕松地實(shí)現(xiàn)如圖5的效果。

    可以說在所有方案中,幾何節(jié)點(diǎn)算是自由度最高的,通過適當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)也同樣可以實(shí)現(xiàn)陣列修改器+物體偏移補(bǔ)償那樣的縮放效果,不過,幾何節(jié)點(diǎn)的門檻也是最高的,需要一定的基礎(chǔ)才能快速搞定。

    其實(shí)嚴(yán)格來說我們還有其他的方法可以制作圓形陣列效果,但限于篇幅就不再展開了,掌握了這四種方法,在大多數(shù)項(xiàng)目中基本都能游刃有余地應(yīng)對,顯然這四種方法各有各的好處,有的雖然簡單但做起來效率高,有的復(fù)雜但功能更全面,大家要做的就是對項(xiàng)目需求心中有數(shù),并按照需求來選擇適合自己的方法即可,這也是玩轉(zhuǎn)Blender必須要具備的技能之一。

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