張雪瑩,陳梓妍
(山西大學 新聞學院,山西 太原 030006)
女性向游戲是以女性用戶為目標受眾的游戲類別,國內(nèi)最早的女性向游戲大致可以追溯到2012年。近幾年來,隨著國內(nèi)女性意識逐漸增強,消費能力開始增強,女性向游戲的發(fā)展也進入了快車道。目前國內(nèi)學術界針對女性向游戲的傳播方面的研究仍較為匱乏,已有的研究主要是從女性向游戲的設計(符號、元素等)和女性向游戲的女性用戶特征分析以及情感需求分析方面入手。本文立足于國內(nèi)女性向游戲,將情感傳播的搭建視為一個“雙向選擇”的過程。既分析女性向游戲符合用戶期待的特質(zhì),又分析女性用戶接觸女性向游戲的情感動機,來研究女性用戶與女性向游戲的情感維系。并通過對女性向游戲與其內(nèi)在的情感傳播和維系的研究以及對可能存在問題的探討,希望可以深化對女性用戶關于游戲情感機制的認識,為國內(nèi)女性向游戲的發(fā)展提供參考依據(jù)。
本研究主要采用訪談法進行分析。訪談法可以深入了解受訪女性向游戲者在游戲過程中真實經(jīng)歷和真實情感,從而對女性用戶與女性向游戲的情感傳播與維系進行分析。訪談對象為來自15個省份的20名女性向游戲者,她們均有兩年及以上游戲經(jīng)歷,且目前仍在進行這一活動,其中包括了BL向、乙女向等類型,年齡處于17~34歲之間,編號為01—20。由于被訪談者具有比較豐富的游戲經(jīng)歷和情感體驗,有利于根據(jù)她們在女性向游戲創(chuàng)作及消費方面所得到的情感傳播與維系經(jīng)驗進行深度訪談和追蹤研究來獲得最客觀真實的結果,因此本研究在訪談問題設置上具體表現(xiàn)為六個方面:一是女性向游戲玩家的年齡及情感狀態(tài);二是了解和接觸女性向游戲的途徑;三是女性向游戲吸引玩家的因素;四是女性向游戲?qū)τ谕婕仪楦行枨蟮臐M足程度;五是對“紙片人”的情感;六是女性向游戲中的可改進之處。通過對訪談結果進行分析,深入挖掘女性向游戲與游戲用戶之間的情感維系模式。
女性向游戲,又稱女性游戲(日文:女性向けゲーム),指的是以女性用戶作為目標受眾的游戲類別?!芭韵颉边@一種說法最早出現(xiàn)于二十世紀五六十年代的日本。日本社會中,女性長期處于受歧視的地位,直到明治維新時期,思想逐漸開化,一貫遵循的“婦德、婦言、婦容、婦工”的觀念開始發(fā)生轉(zhuǎn)變。[1]隨著“男主外,女主內(nèi)”的家庭觀念的形成,在婦女內(nèi)部圈子中孕育出了一種新型的歌舞劇形式——以滿足女性情感需求為主的女性歌舞劇,也是女性向游戲的萌芽。
伴隨著二戰(zhàn)后教育水平的提高,日本女性普遍得到更多受教育的機會,自主意識也因此有所提升。此時的女性群體更加注重自己內(nèi)在的心理需求,女性群體的情感需求也獲得了外界更多的關注,女性消費市場因此得以開辟。在過去的網(wǎng)絡游戲消費群體中,男性消費玩家一直以來占據(jù)主導地位,女性玩家處于一個雙重邊緣地位。而隨著女性向游戲的發(fā)展, 游戲市場的女性玩家比例逐漸增加。[2]具有前衛(wèi)思想的游戲公司看中了女性消費市場的潛力,最早的女性向游戲——安琪莉可也在二十世紀九十年代出現(xiàn)。此后,女性向游戲不斷發(fā)展演變出各種類別——乙女向游戲、BL游戲、育成游戲等,并作為游戲亞文化的一種展示,從日本傳至世界各地。
國內(nèi)女性向游戲深受日本女性向游戲的影響,其類別與日本女性向游戲并無差別。以下將從育成游戲、乙女游戲、耽美游戲這三類國內(nèi)主要的女性向游戲類型進行簡要的發(fā)展闡述。
育成游戲:早期的國內(nèi)女性向育成游戲可以追溯到2012年上線的《暖暖的換裝物語》,這是一款養(yǎng)成類游戲。依托《暖暖的換裝物語》這款游戲,《暖暖環(huán)游世界》(2013)、《奇跡暖暖》(2015)、《閃耀暖暖》(2019)等養(yǎng)成和換裝類游戲陸續(xù)上市,形成了完整而又各具特色的“暖暖宇宙”,為疊紙網(wǎng)絡游戲公司(《奇跡暖暖》與《閃耀暖暖》的開發(fā)商)打下了堅實的國內(nèi)女性向游戲基礎,開拓了獨占鰲頭的女性向游戲用戶市場。
乙女游戲:最早火爆的國內(nèi)女性向乙女游戲同樣來自疊紙網(wǎng)絡的游戲《戀與制作人》(2017),這是一款定位為面向年輕女性用戶的以戀愛為主題的角色扮演游戲。《戀與制作人》上線時,國內(nèi)乙女游戲市場幾乎是空白的,借著奇跡暖暖打下的用戶基礎以及其新奇的玩法體驗,《戀與制作人》剛上線就在國內(nèi)爆火。疊紙公司用“一己之力”打開了中國乙女游戲市場,各大游戲公司也發(fā)現(xiàn)了國產(chǎn)乙女游戲的潛力,紛紛投入乙女游戲的制作中。2020年被網(wǎng)友們戲稱為“國乙戰(zhàn)國元年”,許多大游戲公司紛紛推出乙女游戲。各個游戲公司開始在不同的劇情和不同的男主人設等方面推陳出新,企圖占據(jù)乙女游戲市場,國內(nèi)乙女游戲迎來了大繁榮的發(fā)展,女性向游戲和女性用戶獲得更大關注。
耽美游戲:相較于國外女性向游戲中的耽美游戲,國內(nèi)耽美游戲的發(fā)展屬于略微滯后和小圈層的發(fā)展。由于耽美文化尚處于非主流文化,且較難通過大型游戲的審核,國內(nèi)耽美游戲主要集中于橙光游戲中的耽美分區(qū),主要形式是以類似于漫畫對話般進行的較為簡單的互動游戲模式,游戲故事的創(chuàng)作者一般為普通作者,游戲玩家一般以游戲內(nèi)第一人稱的主角視角對男主進行攻略。一些優(yōu)秀的耽美游戲也在圈層內(nèi)得到傳播。
圖1 國內(nèi)女性向游戲發(fā)展時間線
傳播,是指兩個相互獨立的系統(tǒng)之間,利用一定的媒介和途徑所進行的、有目的的信息傳遞活動。女性用戶接觸并體驗女性向游戲,就可以視為是一種女性用戶與女性向游戲(包括女性向游戲中的“紙片人”)的情感傳播的搭建。以下將從女性向游戲的設計與女性用戶接觸游戲的動機兩個方面對雙方的情感傳播搭建進行深入剖析。
1.人設:近乎完美的角色迎合用戶情感期待
對于玩家來說,一個近乎完美的人設是女性用戶選擇接觸游戲的首要契機,尤其是乙女游戲這種以戀愛為基礎的游戲模式,更需要一個美好的人設來符合用戶的情感期待。這種以玩家為主、依據(jù)游戲者偏好來設置游戲情節(jié)與細節(jié)的做法與游戲亞文化中典型的美學特征相吻合。[3]
通過對多款女性向游戲的開服宣傳、新活動宣傳等資料進行內(nèi)容分析,女性向游戲在宣傳上大多以“紙片人”人物進行主要的宣傳,這為女性用戶關注到“紙片人”并受其人設吸引奠定了基礎。乙女游戲會在開服宣傳中著重宣傳幾位“對象”的形象、職業(yè)、性格等,致力于在游戲剛開始就讓女性用戶了解到“對象”的人設,一旦有符合女性玩家的角色期待并能夠激起其興趣的“紙片人”,女性用戶就會形成接觸游戲的動機?!凹埰恕钡脑O定成為最重要的吸引女性玩家的因素。
值得一提的是,在女性向游戲中,“紙片人”的人設不僅局限于乙女游戲或是耽美游戲中所要攻略的對象,作為“我”所存在的“紙片人”同樣存在人設。游戲中的“我”與現(xiàn)實的我,這樣的傳播可以視為一種共情傳播。共情是一個心理學概念,也有人將其翻譯為同理心,指的是個體準確地理解他人的情感,并在特定情境下做出準確情感反應的一種能力。共情分為情緒感染,觀點采擇和共情關注三個階段。在共情傳播時,情緒共情能影響著受眾與傳播者之間的人際關系,在短期傳播效果中起決定作用;而認知共情和行為實現(xiàn)共情,則對長期傳播效果具有更為重要的作用,有利于意識形態(tài)的鞏固。[4]在游戲中的“我”或許有些時候會犯錯、會沮喪,但是在大多數(shù)時候永遠保持著積極向上的正能量和關愛他人的同理心等種種優(yōu)良品格,并且也有優(yōu)秀的能力,這樣堅韌不拔的自我人設,也是吸引女性用戶的一種“紙片人”人設。
2.故事:跌宕起伏的劇情吸引用戶好奇心理
女性向游戲的重要內(nèi)容就是故事情節(jié)。在訪談中,近七成的受訪者會因為女性向游戲的劇情而對女性向游戲產(chǎn)生興趣。市面上女性向游戲具體的游戲體驗一般是設置一個宏大的游戲背景,玩家作為主人公體驗劇情發(fā)展。這類劇情在設計上往往跌宕起伏,令人容易代入其中。游戲開發(fā)者利用玩家普遍存在的好奇心理,以階段性更新的形式,吸引玩家持續(xù)性地進行游戲體驗。“劇情寫的好的,能打動我的劇情會更有代入感?!保ㄊ茉L者07)當故事劇情設置得越吸引人興趣,用戶自然而然就會形成強大的代入感,因而更好地與游戲劇情產(chǎn)生情感上的聯(lián)結。
盡管各款女性向游戲的主題與故事情節(jié)不盡相同,但通過對目前市場上最受歡迎的幾部女性向游戲進行內(nèi)容分析,可以看出——女性向游戲跌宕起伏的故事情節(jié)往往包含了拯救這個(虛擬的)世界或社會的走向。單純的關于小情小愛的劇情難以建構起長期發(fā)展的游戲情節(jié),所以游戲開發(fā)者往往在開頭就為形成龐大而持久的劇情埋下伏筆。這種能夠長期追隨的劇情能夠牢牢抓住用戶的心,形成了像“追連續(xù)劇”般的用戶體驗效果。如乙女游戲是通過在游戲世界的構建之中,蘊藏著一個或者數(shù)個完整的愛情故事,用戶通過不同的操作激發(fā)不同的情節(jié),并最終得到屬于自己的愛情結局這一流程進行的。[5]劇情的精彩程度與能否吸引用戶的好奇心理并接觸游戲息息相關。
3.語態(tài):以用戶為中心滿足用戶自我意識
女性向游戲的語態(tài)基本上是以玩家“我”為中心的語態(tài),所有故事情節(jié)、人物對話、心理活動都是面對“我”這個對象進行展開的。這樣的傳播語態(tài),讓女性用戶能夠在游戲中得到主體地位。在現(xiàn)實社會中,個體很難獲得在游戲中那般“全世界圍著你轉(zhuǎn)”的生活體驗,但在虛擬的游戲世界中,以用戶為中心的傳播語態(tài)充分滿足了個體的自我意識。故事的發(fā)生、進展變化取決于玩家的選擇,游戲中“紙片人”的對話是與“我”進行的,“我”的心理活動也會在游戲過程中呈現(xiàn)……種種關于“我”的設置和安排,將滿足游戲用戶的自我意識發(fā)揮到了極致。
4.互動:沉浸式互動情感體驗更為“真實”
隨著女性向游戲的不斷升級和開拓,沉浸式的情感互動體驗逐漸變得更為“真實”。最早期的情感互動主要以文字對話來體現(xiàn),偶有配音出現(xiàn)。而如今市場上主流女性向游戲,大多聘請了專業(yè)配音演員來進行全過程配音,來增加情感體驗的“真實性”。此外,游戲還設置了眾多與現(xiàn)實交互的體驗方式,使得這一變得更為真實。如游戲《光與夜之戀》中,加入了類似于微信的朋友圈以及視頻對話的功能;游戲《戀與制作人》中使用了類似于ASMR的男主角語音包,玩家可以通過在安靜的環(huán)境內(nèi)插入耳機,男主角會壓低聲音、用有磁性的嗓音哄你入睡;游戲《未定事件簿》在與男主角的互動機制中加入了猜拳、抽鬼牌的小游戲,并且男主角會隨著玩家的選擇而有表情、動作的變化。這些設計使得人物互動體驗更為“真實”,極大地增強了游戲的情感體驗。這種接近玩家現(xiàn)實生活的交互方式,從提高玩家參與感出發(fā),進一步誘導玩家身臨其境。[6]
1.逃避現(xiàn)實情感困境
從受訪者基礎身份信息來看,百分之八十五的女性向游戲玩家屬于單身狀態(tài),僅有百分之十幾的玩家屬于戀愛或已婚狀態(tài)。這一玩家數(shù)據(jù)特征在乙女游戲的玩家群體中更為突出。女性向游戲的用戶的年齡大部分位于十八歲至二十八歲的年齡階段,與現(xiàn)實社會中大多適齡單身女青年的年齡階段相吻合。以此來推論,迫于現(xiàn)實生活中合適的對象難以尋找、相親催婚等情形的影響,退至網(wǎng)絡空間尋找情感安慰以逃避現(xiàn)實的情感困境成為當下女性用戶接觸女性向游戲的情感動機之一。女性向游戲中的男主角或溫柔體貼或成熟穩(wěn)重,擁有一定的事業(yè),成為女性用戶的“觸手可及”的優(yōu)秀“對象”。并且“紙片人”的“不粘人”“隨叫隨到”、不惹人生氣等種種特質(zhì)都符合一個較為完美的對象標準。“與其在現(xiàn)實生活中花心思找對象、談戀愛,還可能面臨分手的窘境,不如和‘紙片人’談一場‘永不分手’的戀愛”(受訪者15)成為許多單身女性用戶接觸乙女游戲的動機。
2.游戲內(nèi)獲得身份認同
“身份”一詞揭示的是生活在社會中的個體與社會的關系,身份認同是一個包含了個體對自我身份的確認、對所歸屬群體的認知、對其所伴隨的情感體驗及行為模式進行整合的心理歷程。在女性向游戲的情境下,由于網(wǎng)絡虛擬性的特點,這一身份也呈現(xiàn)出虛擬性和可建構性的特點。因此,隨著對不同的女性向游戲的選擇和體驗,女性用戶在游戲中更高注重在游戲世界中的身份定位,她們能夠在自身游戲角色的定位以及和玩家的互動中獲得肯定,以此來感受在虛擬游戲世界中的身份認同。[7]
如在游戲《未定事件簿》中,女主角(“我”)是一名初出茅廬的律師,但有著過硬的專業(yè)知識和善良的品質(zhì),通過搜集證據(jù)、挖掘事件的真相、出庭辯護等一系列情節(jié)的體驗,用戶可以獲得律師這一身份認同和成就感。游戲《奇跡暖暖》中,用戶扮演的是女主人公暖暖,她的身份是一個有搭配天賦的女生,肩負著拯救奇跡大陸的使命。游戲中女性玩家所建構的形象是對自身形象的理想化呈現(xiàn)。[8]“在游戲世界里,我可以成為自己想要變成的社會角色?!保ㄊ茉L者19)現(xiàn)實社會中很難有這樣的機會“拯救世界”,但在女性向游戲中,這種設定也為玩家?guī)砹藢υ摻巧纳矸菡J同。
3.作為日常休閑娛樂的消遣方式
女性向游戲與其他類型的游戲的顯著區(qū)別在于其定位的休閑性。不同于射擊游戲、動作游戲、體育游戲等以男性用戶為主要目標人群的游戲類型,女性向游戲在游戲的設置中明顯降低了其競技性,這使得女性向游戲可以成為日常休閑娛樂的消遣方式。女性向游戲的體驗較不需要長時間的專注,不需要幾十分鐘的持續(xù)在線時長,不過關卡也可以有其他體驗游戲的方式,這些自由性較高的設定賦予了女性向游戲較為輕松的游戲定位,使得用戶可以在碎片化的時間里完成游戲體驗。早在2010年的國外調(diào)查研究就已表明,樂趣與持續(xù)進行游戲呈現(xiàn)顯著正相關。[9]用戶將具有娛樂屬性的女性向游戲作為消遣方式,能夠推進對游戲的持續(xù)使用。
以上分析的種種女性向游戲與女性用戶情感傳播搭建的因素,為女性用戶選擇女性向游戲提供了契機。然而傳播并不只是一個雙方相互連接的瞬間,而是一個長期持續(xù)的過程。如何維系這一情感傳播也同樣值得研究和探討。
當女性用戶接觸女性向游戲并產(chǎn)生濃烈興趣后,最常見的一種表現(xiàn)就是與游戲角色建立起類人際關系的情感連接。所謂的類人際關系,即為用戶作為真實的人與游戲中虛擬的“紙片人”形成關系。常見的類人際關系有夫妻、母女等關系,主要有在乙女游戲中將男主角視為自己的男友、老公,并以“X夫人”“X太太”自稱,在育成游戲中將女角色視為自己的“女兒”等體現(xiàn)形式。這樣的身份使得玩家能夠沉浸其中并更好地傾注對“紙片人”的感情。
女性用戶搭建的這一種親密的類人際關系,既存在于心理之上,又表現(xiàn)在行動之上。前者主要表現(xiàn)于在玩游戲的過程中,代入位于這種親密關系的一方應有的情感體驗,使得用戶的游戲體驗感和代入感更為強烈;后者主要表現(xiàn)在以這一親密的類人際關系作為一種身份來進行活動,例如以乙女游戲男主角的夫人的身份作為自己網(wǎng)絡上的代號進行社交,或是以這一身份進行公益的捐贈、線下活動的發(fā)起等。
當女性用戶主動搭建了與游戲角色的類人際關系的情感連接,“紙片人”對于女性用戶而言就不僅僅是一個虛擬的人物,而成了用戶生活中重要的一個角色,雙方之間的關系不會輕易斷連。借助這一情感連接,女性用戶和女性向游戲得以維持長期的情感傳播。
女性向游戲的玩家社群化生存,可以視為一種圈層內(nèi)的交流。在這一圈子內(nèi),用戶可以交流與游戲相關的內(nèi)容,如游戲攻略、體驗感受等等,也可以交流游戲之外的現(xiàn)實生活的內(nèi)容。
值得一提的是,女性用戶的社群化生存不僅停留在線上,更會延伸并影響其線下的行為。在社群化交流中,女性用戶會與游戲所賦予的玩家群體的共同身份相聯(lián)結,從而在社群化生存中強化對這一共同身份的認同感,進而做出相關的行為。網(wǎng)絡青年這一亞文化圈層主要以社交平臺的形式出現(xiàn)。人類作為社會動物需要獲得他者的社會認同。[10]受游戲《戀與制作人》影響,部分該游戲的女性用戶曾在李澤言(游戲男主角之一)生日當天包下上海外灘大樓的LED屏幕為其慶生,并以李澤言的名義捐贈善款給聽障兒童群體。
在這類的用戶社群中,既有著類似于追星式的“他”追隨粉絲行為,即在游戲中迅速建立起對擁護喜愛的角色的陣營,對游戲進行免費宣傳而使得信任背書不斷,使得用戶認識到自己是群體的一部分,到來認同價值和情感意義;又有著反沉溺的“我”本位獨立傾向,社群中的個人受角色影響不斷進行自我提升,培養(yǎng)和強化著社群個體的“我”意識,進而更凝聚群體。[11]由此可見,女性向游戲的用戶會因社群化生存而凝聚對游戲的情感。
常見的游戲再創(chuàng)造內(nèi)容包括游戲相關視頻、同人文、繪畫作品、手工作品、游戲周邊等等。通過這些再創(chuàng)造,游戲用戶既能收獲為游戲付出的成就感,同時在得到其他同好的肯定之后,也能獲得滿足感。在女性向游戲中,再創(chuàng)造同樣強化了女性用戶對女性向游戲的喜愛。在對游戲《戀與制作人》的女性用戶行為的研究中,可以發(fā)現(xiàn),女性用戶會通過二次創(chuàng)作作品,如為游戲角色制作專屬的歌曲,吸引甚至沒有接觸過游戲的音樂人進行翻唱,擴大了游戲的影響力的同時也為自己帶來情感上的滿足感。[12]
在對多種女性向游戲的內(nèi)容分析中,可以發(fā)現(xiàn),大部分游戲在設計時都加入了圖鑒這一機制——在育成游戲中主要表現(xiàn)為服飾的收集程度,在乙女游戲中主要表現(xiàn)為卡牌、插畫的收集程度,在耽美游戲中主要表現(xiàn)為對主角的攻略進度等等。這樣的設計會刺激有收集欲望的用戶與游戲的黏性,從而通過收集的滿足感搭建起長期追隨的情感傳播。
對于女性向游戲的使用而收獲的獲得滿足感恰恰能與卡茲、麥奎爾、竹內(nèi)郁郎等傳播學者提出的使用與滿足理論相關聯(lián)。女性向游戲可以視為一種新媒介,在女性用戶通過玩女性向游戲中獲得了滿足之后,就會繼續(xù)對其的使用。獲得滿足感使得女性玩家更加沉浸于女性向游戲。[13]
女性用戶在接觸和體驗女性向游戲中并非全程是正面的良好體驗,也存在一部分因素會影響情感傳播的建構與維系。同時,過分依賴于女性向游戲也會產(chǎn)生一定的隱患。
作為商業(yè)游戲的類型之一,以發(fā)行商的視角來剖析女性向游戲,用戶留存率和氪金意愿無疑是每一個發(fā)行商必須考慮的問題。從這一角度來說,體驗女性向游戲往往要付出金錢和時間上的代價。
在“氪金”即金錢上的耗費是影響女性用戶體驗女性向游戲的最重要的因素之一。大部分受訪者認為,在游戲上耗費的錢太多會成為她玩女性向游戲的阻礙。游戲開發(fā)商會刻意設置獲得游戲道具的概率,甚至還會調(diào)高游戲難度來使得玩家不得不投入金錢換得體驗游戲的舒適度。乙女游戲《未定事件簿》就曾經(jīng)因為調(diào)整了抽卡概率,使得得到游戲卡牌需要的錢變多而導致大量女性玩家退游。
“爆肝”即時間上的耗費也是影響游戲體驗的因素之一。開發(fā)商更新游戲內(nèi)容需要時間,游戲內(nèi)的“體力”恢復需要時間,玩家體驗游戲或完成整個系列的活動任務也需要時間,對時間耗費太多也會成為女性用戶不滿的原因之一。
這種時間與金錢的耗費關乎女性向游戲與用戶的平衡性,即女性玩家付出時間金錢與從游戲中獲得的東西(包括心理上的感受)的平衡性。當游戲玩家在時間和金錢上大量的付出卻不能夠達成自己所想要的目標時,就會產(chǎn)生一種焦慮感,這種消極情緒會使得女性用戶陷入放棄游戲與否的選擇。[14]
一款女性向游戲可以在開頭吸引女性用戶,但是如果要維持女性用戶的持續(xù)熱情,就必須要保證高質(zhì)量的游戲更新內(nèi)容。在調(diào)查了用戶對于各個游戲的更新通知的評論之后,不難發(fā)現(xiàn)女性用戶并非每次都滿意開發(fā)者更新的內(nèi)容。對于游戲更新頻率、新出的活動形式、畫面設計等的不滿意,女性用戶都會對游戲官方進行積極的反饋。
游戲更新的矛盾,歸根結底是基于女性用戶作為游戲的客戶這一身份,擁有向開發(fā)者提出反饋并根據(jù)其反應對女性向游戲進行再次選擇的權利。如果在女性用戶得不到積極的解決方案,就會面臨著退出游戲或是委曲求全的選擇。這一難以避免的代價是大多女性用戶所不愿意面對的。
女性向游戲畢竟是虛擬游戲,與現(xiàn)實社會存在很大的差別,但是仍會有一部分用戶因為太過沉迷游戲或是年紀小閱歷少而難以辨別現(xiàn)實與虛擬的界限。乙女游戲中的男主角被塑造成近乎完美的形象,但在現(xiàn)實生活中往往難以找到這樣完美的戀愛對象,長期沉溺于游戲,可能會造成女性用戶與現(xiàn)實存在一定的脫節(jié)情況。女性用戶接觸女性向游戲而造成的沉迷游戲與幻想,與現(xiàn)實產(chǎn)生脫節(jié),可能是情感傳播的一個隱患。國內(nèi)數(shù)字游戲亞文化發(fā)展過程清楚地解釋了年輕人通過數(shù)字游戲消費融入現(xiàn)實或者逃避現(xiàn)實所產(chǎn)生的兩個后果:獲取娛樂體驗和沉溺成癮。[15]在虛擬戀愛互動中的沉浸式體驗,使得乙女游戲玩家與游戲角色之間形成了一種脫離現(xiàn)實卻又迎合了心理需求的準社會交往關系,一方面緩解了現(xiàn)實戀愛需求,另一方面有規(guī)避了戀愛關系中的種種矛盾和麻煩,但是它所提供的“舒適圈”卻無法真正解決女性單身問題,這是女性向游戲的一個隱患。[16]
乙女游戲的發(fā)展過程,是游戲亞文化的一種呈現(xiàn)形態(tài)。與其他國家相比,國內(nèi)的女性向游戲興起的時間較晚,但發(fā)展較快。乙女游戲通過情感建構了標志性的乙女文化這一帶有亞文化特點的符號系統(tǒng),從游戲角色設計、故事情節(jié)搭建、語態(tài)傳播代入和互動情感體驗等方面給女性消費用戶帶來了一定程度上的感情滿足與對愛情及現(xiàn)實生活的遐想,這是網(wǎng)絡游戲?qū)ξ幕J同和傳播也是文化日益多元的一個集中反映。但同時乙女游戲在為女性玩家打造符合其尋找歸屬感社交平臺的同時也讓女性消費用戶有更多機會接觸并沉浸在游戲中,甚至在乙女游戲構建的虛擬環(huán)境下迷失自我,逃離現(xiàn)實生活,因此,它的負面性同樣應該引起我們的警覺。