南京傳媒學(xué)院 任燕 王思行
游戲界面是人機(jī)交互的載體,用戶界面設(shè)計(jì)要以實(shí)現(xiàn)功能操作和提升用戶審美體驗(yàn)為前提,以促進(jìn)人機(jī)交互和提升用戶沉浸感為具體目標(biāo)。游戲界面設(shè)計(jì)的優(yōu)化主要有技術(shù)交互與視覺(jué)設(shè)計(jì)互通,確保設(shè)計(jì)頁(yè)面布局合理;強(qiáng)化界面的功能指向,推進(jìn)情景界面和系統(tǒng)界面的互動(dòng)性;注重界面設(shè)計(jì)沉浸感體驗(yàn),引發(fā)用戶的情感共鳴等三個(gè)趨勢(shì)。
用戶界面(User Interface,簡(jiǎn)稱UI)是人們和數(shù)字程序溝通的主要通道,也是實(shí)現(xiàn)操作功能和反饋用戶行為和結(jié)果的重要載體。游戲界面是實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互的載體,界面設(shè)計(jì)的效果決定了用戶交互體驗(yàn)感受。游戲用戶界面的設(shè)計(jì)研究方興未艾,其內(nèi)容和呈現(xiàn)方式上也在不斷創(chuàng)新之中。游戲作為特殊的數(shù)字化產(chǎn)品,其界面設(shè)計(jì)的交互性具有獨(dú)特之處。游戲產(chǎn)品的交互,主要是用戶通過(guò)游戲的場(chǎng)景以及其他表現(xiàn)形式與程序?qū)崿F(xiàn)互動(dòng)的過(guò)程。由此,游戲的用戶界面設(shè)計(jì)成為玩家實(shí)現(xiàn)游戲體驗(yàn)的前提和基礎(chǔ),用戶界面設(shè)計(jì)現(xiàn)狀分析和優(yōu)化策略研究就具有了積極的現(xiàn)實(shí)意義。
20世紀(jì)80年代開(kāi)始,蘋(píng)果計(jì)算機(jī)公司推出了“互式圖形界面”,這一革命性的變革為交互性的視頻游戲(VideoGames)開(kāi)辟了新發(fā)展空間。隨著時(shí)代的發(fā)展,各類數(shù)碼平臺(tái)的對(duì)用戶界面設(shè)計(jì)及其互動(dòng)性也提出了更高的要求。界面設(shè)計(jì)融合了藝術(shù)、科技、人文等眾多前沿學(xué)科領(lǐng)域的成果,用戶界面設(shè)計(jì)的呈現(xiàn)方式也日新月異。
游戲的用戶界面是一種對(duì)人機(jī)交互、操作邏輯、界面視覺(jué)傳達(dá)的整體設(shè)計(jì),具體包括登錄界面、技能圖標(biāo)、狀態(tài)欄、信息欄、游戲道具、游戲商城等。一直以來(lái),游戲的界面設(shè)計(jì)者一直致力于提升用戶實(shí)際體驗(yàn),并著力推動(dòng)人機(jī)交互的不斷深化。從大家熟知的王者榮耀、英雄聯(lián)盟等UI設(shè)計(jì),隨著賽季變換不斷更新就可以明顯地感受到這一點(diǎn)。
某種程度上來(lái)說(shuō),游戲的界面設(shè)計(jì)是優(yōu)秀游戲設(shè)計(jì)的重要方面,一款體驗(yàn)良好的電競(jìng)游戲離不開(kāi)順暢的界面設(shè)計(jì)和人機(jī)互動(dòng)。當(dāng)下我國(guó)的游戲界面設(shè)計(jì)尚還處于起步階段,雖然很多游戲用戶界面設(shè)計(jì)頗費(fèi)心思,基本上達(dá)到了兼顧了實(shí)用和美觀的基本要求,但更高等級(jí)的視覺(jué)化人機(jī)交互界面設(shè)計(jì)仍存在一定不足。主要表現(xiàn)在兩個(gè)方面:
(1)界面設(shè)計(jì)模式單一。游戲用戶界面設(shè)計(jì)的主要關(guān)注點(diǎn)在于能滿足用戶的基本交互功能,缺乏對(duì)不同類型電競(jìng)游戲的審美元素的個(gè)性化發(fā)掘,對(duì)人機(jī)交互時(shí)的視覺(jué)化帶來(lái)的情感體驗(yàn)關(guān)注不足。再者,設(shè)計(jì)模式的單一還表現(xiàn)為對(duì)成功游戲的模仿和追隨。如研究者指出,“也許是由于早期《魔獸爭(zhēng)霸》這款游戲的大獲成功,游戲開(kāi)發(fā)者不約而同地在各類游戲中沿用了其用戶界面設(shè)計(jì)風(fēng)格[1]?!贝撕?,不少游戲的用戶界面與《魔獸爭(zhēng)霸》都有似曾相識(shí)之感,包括模塊的位置、按鍵的形狀、區(qū)域的劃分等都大同小異。
(2)界面層級(jí)的秩序性有待加強(qiáng)。游戲界面設(shè)計(jì)的主體思路是分級(jí)和逐層設(shè)計(jì),通過(guò)合理的導(dǎo)航菜單和各級(jí)按鈕來(lái)實(shí)現(xiàn)界面間的轉(zhuǎn)換以及完成相關(guān)操作。目前,不少游戲的用戶界面的靈活性和秩序感不佳。再有,現(xiàn)有大多數(shù)系統(tǒng)界面相對(duì)固定的菜單和按鈕布局并不能完全滿足所有玩家的操作習(xí)慣,用戶也無(wú)法根據(jù)自己的習(xí)慣適時(shí)地調(diào)整界面的位置及相關(guān)操作鏈接。創(chuàng)建更為合理的界面分級(jí),增加玩家操作的靈活性和愉悅感,進(jìn)一步深化人機(jī)交互性仍有很大的提升空間。
游戲界面的互動(dòng)本質(zhì)上是讓游戲與玩家之間建立一種流暢、愉悅的溝通方式,它是連接游戲各部分的重要橋梁。界面不僅是滿足用戶的感官視覺(jué)審美,還是完成個(gè)體化游戲操作的基礎(chǔ)。在電競(jìng)游戲中,娛樂(lè)、審美和獲得感三者構(gòu)成了質(zhì)性等式。對(duì)于游戲的玩家而言,簡(jiǎn)潔、直觀的視覺(jué)呈現(xiàn),流暢、便捷的操作方式是人機(jī)交互過(guò)程中最為舒適的體驗(yàn)。德國(guó)藝術(shù)理論家阿多諾指出:“正是通過(guò)感官享受滿足的契機(jī),藝術(shù)作品才構(gòu)成其作為表象顯現(xiàn)的自身[2]?!贝送猓缑嬖O(shè)計(jì)在滿足各項(xiàng)技術(shù)性功能的基礎(chǔ)上,藝術(shù)化的審美體驗(yàn)也不可或缺,缺乏審美意義的電子競(jìng)技難以讓用戶獲得良好的體驗(yàn)感。由此,我們認(rèn)識(shí)到游戲用戶界面設(shè)計(jì)要以實(shí)現(xiàn)功能操作和提升用戶審美體驗(yàn)為前提,把握不同游戲類型界面設(shè)計(jì)的特征,以促進(jìn)人機(jī)交互和提升用戶沉浸感為具體目標(biāo)。
人機(jī)交互是游戲與玩家二者之間的雙向傳播系統(tǒng),科學(xué)、合理的界面設(shè)計(jì)是用戶進(jìn)行操作的前提。用戶在游戲的操作進(jìn)程中存在各類疑問(wèn)和困惑,也無(wú)法順暢地進(jìn)行人機(jī)溝通。很難想象,一個(gè)界面導(dǎo)航信息都不甚清晰的設(shè)計(jì)會(huì)給玩家?guī)?lái)良好的游戲體驗(yàn)。游戲的界面設(shè)計(jì)包含視覺(jué)板塊、技術(shù)交互板塊和用戶體驗(yàn)三個(gè)板塊。視覺(jué)設(shè)計(jì)板塊包括游戲主界面、標(biāo)識(shí)、標(biāo)志、按鈕等;各個(gè)界面之間的跳轉(zhuǎn),讓玩家快捷地實(shí)現(xiàn)操作功能,屬于技術(shù)交互板塊;從用戶的審美心理和實(shí)際體驗(yàn)需求完善色彩搭配、圖案線條的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)屬于用戶體驗(yàn)板塊的設(shè)計(jì)。這三個(gè)方面緊密結(jié)合,共同打造推進(jìn)易學(xué)、易用的人機(jī)交互界面,滿足用戶的實(shí)際需求。
游戲的自身所具有的挑戰(zhàn)性,使得玩家與程序之間的人機(jī)交互過(guò)程中充滿了需要不斷克服的層層“阻力”,用戶面對(duì)挑戰(zhàn),不斷解決各類“問(wèn)題”才是他們獲得樂(lè)趣的源泉。但這里的“阻力”并不包括人機(jī)交互過(guò)程中界面識(shí)別和操作上不通暢帶來(lái)的困難。相反,設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)保證游戲中的每一個(gè)界面按鈕都有最佳的體驗(yàn)效果,界面設(shè)計(jì)都有明確的使用意圖,所有指令和操作都迅捷、有效,營(yíng)造游戲操作過(guò)程中的流暢感和操控感,讓用戶沉浸于游戲的各級(jí)挑戰(zhàn),獲得持續(xù)的愉悅體驗(yàn)。
“沉浸感”是游戲制作時(shí)所要考慮的基本元素,游戲界面設(shè)計(jì)也應(yīng)當(dāng)考慮到用戶的心流體驗(yàn)和“在場(chǎng)感”,讓這些美妙的感受貫穿游戲互動(dòng)的各個(gè)階段。美國(guó)心理學(xué)家米哈里·齊克森米哈里(Csikszentmihalyi)曾提出心流體驗(yàn)(FlowExperience)理論。認(rèn)為它是指“一種將個(gè)人的注意力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺(jué),心流產(chǎn)生時(shí)同時(shí)會(huì)有高度的興奮感及充實(shí)感[3]?!碑?dāng)心流產(chǎn)生時(shí),人們即進(jìn)入一種全然沉浸的心理狀態(tài),體驗(yàn)到高度的幸福感和充實(shí)感,對(duì)提升當(dāng)事者積極心理具有實(shí)際效果?!俺两小弊層脩裟軌颉霸谕嬗螒驎r(shí)注意力非常集中,產(chǎn)生自我對(duì)虛擬角色的代入感,使用戶對(duì)游戲產(chǎn)生‘高黏性’,從而使用戶不斷沉浸在虛擬世界中[4]。”設(shè)計(jì)師可以在場(chǎng)景化設(shè)計(jì)、擬物化設(shè)計(jì)等方面,將游戲的功能與場(chǎng)景相結(jié)合等方面,為用戶營(yíng)造更多的心流體驗(yàn)和沉浸感。
游戲用戶界面的設(shè)計(jì)受到交互工程、游戲題材、玩法、風(fēng)格等諸多元素的限制。游戲功能層級(jí)等技術(shù)性功能的劃分和設(shè)定,直接決定了頁(yè)面視覺(jué)化設(shè)計(jì)的基本布局。從用戶界面的功能指向出發(fā),可以將用戶界面分為游戲的劇情界面和系統(tǒng)界面兩個(gè)類型。前者也可以稱為場(chǎng)景界面,是指玩家與游戲組件進(jìn)行互動(dòng)的,可感知的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)等UI元素。后者也可稱作系統(tǒng)界面,除場(chǎng)景之外,覆蓋于游戲內(nèi)容之上的,面向現(xiàn)實(shí)玩家的相關(guān)元素。必須注意的是,游戲用戶界面的視覺(jué)優(yōu)化都必須要遵循一個(gè)基本規(guī)則,即在保障信息傳輸和功能性的同時(shí)給玩家?guī)?lái)更好的沉浸感和體驗(yàn)感。游戲用戶界面視覺(jué)設(shè)計(jì)的優(yōu)化主要有以下三個(gè)主要趨勢(shì):
游戲作為一種融合了新興媒體、計(jì)算機(jī)技術(shù)和藝術(shù)設(shè)計(jì)的新形式,業(yè)界對(duì)其用戶界面的設(shè)計(jì)并沒(méi)有太多嚴(yán)格的限制。在兼顧功能和美觀基礎(chǔ)上讓玩家融入游戲角色帶來(lái)更好的沉浸感是游戲設(shè)計(jì)者一致的追求。首先,從用戶需求、功能性和操作頻率等方面設(shè)置界面入口,將游戲的信息和功能分為高、中、低三個(gè)層級(jí)的重要性。重要性最高的信息和功能,應(yīng)重點(diǎn)從位置和視覺(jué)效果上增加吸引力,引導(dǎo)用戶提高入口的轉(zhuǎn)化率。重要性相對(duì)較低的信息和功能或輔助學(xué)習(xí)的功能入口,相對(duì)于重要性高的要在視覺(jué)引導(dǎo)上主動(dòng)弱化,可采用相對(duì)簡(jiǎn)潔的排布。其次,操作頻率高的功能界面建議放置在左右兩側(cè)或底部等便于操作的區(qū)域。而操作頻率較低的功能可適當(dāng)?shù)碾[藏。例如,當(dāng)下不少游戲都會(huì)將各種非必要的界面進(jìn)行適度隱藏,如血條、技能、精力等UI元素只會(huì)在戰(zhàn)斗等必要的時(shí)候顯示,而在探索游戲地圖時(shí)這些UI元素都會(huì)隱藏來(lái),這樣可以不破壞游戲界面的完整性和用戶的沉浸感。
在結(jié)構(gòu)層方面,要不斷優(yōu)化功能區(qū)的分布,整合各功能之間的關(guān)系;在框架層方面,盡能地隱藏一些不常用的次級(jí)功能,通過(guò)其簡(jiǎn)易的圖像和動(dòng)效提示做必要的功能引導(dǎo)。同時(shí),盡可能采用直觀的選項(xiàng)信息和文案顯示功能和導(dǎo)向;在表現(xiàn)層方面,壓縮功能按鈕的面積,為模型場(chǎng)景讓出更大的展示空間,以不斷貼合不同類型游戲的品牌定位。視覺(jué)界面的設(shè)計(jì)應(yīng)主動(dòng)壓縮功能按鍵的占屏面積,通過(guò)相對(duì)規(guī)整的按鈕、邊界劃分以及色彩對(duì)比等,使得界面的視覺(jué)層次清晰分明。
從游戲界面的功能我們可以將游戲用戶界面設(shè)計(jì)分為情景界面和系統(tǒng)界面兩種類型。情景界面的作用在于幫助玩家將需要的信息融入角色,進(jìn)而讓玩家更加投入游戲場(chǎng)景和故事情節(jié),這在加強(qiáng)人機(jī)互動(dòng)的基礎(chǔ)上也給用戶帶來(lái)更好的體驗(yàn)感。情景界面的設(shè)計(jì)有兩種視覺(jué)呈現(xiàn)效果,一種是全息化界面;另一種呈現(xiàn)于玩家虛擬形象的實(shí)體上。
全息化界面設(shè)計(jì)如《死亡空間》(游戲邦注:2008年由EA發(fā)行),這款游戲在界面設(shè)計(jì)時(shí),將所有的界面視覺(jué)元素都展現(xiàn)于游戲世界中。除全息化界面外,《死亡空間》也將界面繪制于玩家的形象實(shí)體上,一個(gè)典型的例子是,用戶界面放棄了我們熟悉的生命值的表現(xiàn)方式,生命值表現(xiàn)為角色防護(hù)服脊柱部位的發(fā)光條。(如圖1所示)
圖1 《死亡空間》①Fig.1 "Dead Space"
除了《死亡空間》,第一人稱射擊游戲《半條命》和《孤島驚魂2》等幾款游戲也采用了情景化用戶界面。兩款游戲在進(jìn)入方式和關(guān)卡細(xì)節(jié)等方面都有驚艷之處,它們?yōu)橥婕規(guī)?lái)沉靜感的同時(shí)也實(shí)現(xiàn)了游戲的深入交互。(如圖2所示)
圖2 《孤島驚魂2》②Fig.2 "Far Cry 2"
相對(duì)于游戲情景界面的敘事性,系統(tǒng)界面主要指向特定的實(shí)際功能,這個(gè)界面設(shè)計(jì)對(duì)于提升用戶的互動(dòng)性也有著重要的作用。一個(gè)典型的例子是,將HUD界面設(shè)計(jì)方式融入到游戲的系統(tǒng)界面設(shè)計(jì)中。平視顯示器(Head Up Display,簡(jiǎn)稱HUD),是運(yùn)用在航空器上的飛行輔助儀器,可以讓飛行員不需要低頭就可以看到所需的重要資訊。當(dāng)下已經(jīng)有一些游戲?qū)⒅匾南到y(tǒng)信息,以模仿HUD的方式呈現(xiàn)于游戲畫(huà)面上,而將其他次要的信息以菜單的方式另行存儲(chǔ),可以使用戶免去切換場(chǎng)景,在正常的視野范圍內(nèi)獲取信息。這個(gè)不失為一個(gè)增加玩家沉浸感和深化人機(jī)互動(dòng)性的有效手段。(如圖3所示)
圖3 平視顯示器③Fig.3 Head up display
另外,在界面設(shè)計(jì)時(shí),可以適當(dāng)?shù)亟o用戶留下創(chuàng)建獨(dú)立視覺(jué)界面的余地。如:暴雪公司開(kāi)發(fā)的《魔獸世界》不僅允許用戶在屏幕上移動(dòng)調(diào)動(dòng)界面實(shí)體,甚至還可以創(chuàng)建新的用戶UI界面元素。這些向玩家提供所需信息和參與游戲改進(jìn)的做法,無(wú)疑可以進(jìn)一步增加用戶的參與感和主動(dòng)性。
游戲交互設(shè)計(jì)師對(duì)于信息的整合,構(gòu)成了用戶對(duì)游戲信息的基本認(rèn)知,而界面視覺(jué)設(shè)計(jì)則是溝通用戶和游戲系統(tǒng)的重要環(huán)節(jié)。用戶如何進(jìn)入游戲、如何獲取信息、如何操作游戲等,都依賴于預(yù)先設(shè)計(jì)好的交互技術(shù)和頁(yè)面的視覺(jué)化設(shè)計(jì)。由此,合理的技術(shù)交互和頁(yè)面視覺(jué)設(shè)計(jì)無(wú)疑可以強(qiáng)化用戶順暢而富有沉浸感的游戲體驗(yàn),在虛擬的游戲情景中引發(fā)用戶現(xiàn)實(shí)的共鳴。當(dāng)然,玩家沉浸感的體驗(yàn)要以清晰、明確的界面導(dǎo)航為前提,倘若連基本的界面導(dǎo)航都無(wú)法表達(dá)意圖,甚至在游戲進(jìn)程中還存在操作上的疑問(wèn)和困惑。那樣,再完美的游戲過(guò)程也無(wú)法順利進(jìn)行,更遑論引發(fā)用戶的共情效應(yīng)。
游戲界面設(shè)計(jì)與用戶接觸最多,且最具直觀性,界面設(shè)計(jì)對(duì)于用戶的情感激發(fā)和沉浸體驗(yàn)具有重要影響。電子競(jìng)技在前沿技術(shù)的推動(dòng)下?tīng)I(yíng)造出一個(gè)逼真的虛擬世界,他可以讓用戶全然沉浸在這個(gè)主觀化的世界中,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)的界限變得模糊了。玩家可以在虛擬的游戲情境和角色扮演中,暫時(shí)忘卻日常的煩惱和負(fù)面情緒。
對(duì)于電子競(jìng)技產(chǎn)品而言,它所提供的是通過(guò)視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)的感官系統(tǒng),為特定用戶群帶來(lái)一場(chǎng)特殊的情感體驗(yàn),游戲與用戶的交互會(huì)更注重實(shí)際過(guò)程。用戶界面的情境營(yíng)造,是提升視覺(jué)化的快感和沖擊感的重要手段,可以促使玩家逐步沉浸于游戲中,加深用戶的愉悅體驗(yàn)和“在場(chǎng)感”。
游戲作為一種新興的互動(dòng)媒體,在用戶的界面設(shè)計(jì)中仍有較大的優(yōu)化空間。在游戲的界面設(shè)計(jì)中,界面的優(yōu)化和互動(dòng)性提升的主要策略有從合理的信息和功能布局入手,情景界面和系統(tǒng)界面互相推進(jìn)強(qiáng)化功能指向,共同構(gòu)筑虛擬世界中的個(gè)體化理想。在不斷優(yōu)化的界面功能和視覺(jué)審美指向下,用戶能夠迅速沉浸于游戲場(chǎng)景之中,并能按照自己的意愿自由地控制人物,在人機(jī)實(shí)時(shí)交互中獲得更為順暢愉悅的體驗(yàn)。
注釋
①圖1來(lái)源:http://danji.huofeng.cn/game/7899.html
②圖2來(lái)源:https://www.duote.com/tech/farcry2/10063_8.html③圖3來(lái)源:https://www.sohu.com/a/295073357_703785
引用
[1] 尹岳.多人在線競(jìng)技類游戲的用戶界面設(shè)計(jì)研究[D].鄭州:鄭州大學(xué),2018.
[2] [德]阿多諾.美學(xué)理論[M].王柯平,譯.成都:四川人民出版社, 1998:25.
[3] [美]米哈里·齊克森米哈里.當(dāng)下的幸福:我們并非不快樂(lè)[M].北京:中信出版社,2011:47-48.
[4] 宋旸.游戲交互設(shè)計(jì)對(duì)用戶身份重構(gòu)的影響探討——以《王者榮耀》為例[J].工業(yè)設(shè)計(jì),2021(2):65-66.
數(shù)字技術(shù)與應(yīng)用2022年9期