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      交互電影的敘事路徑、三維空間與主體性迷思

      2022-09-26 01:36:30李興國(guó)劉奕鑫
      電影文學(xué) 2022年16期
      關(guān)鍵詞:虛擬世界用戶

      李興國(guó) 劉奕鑫

      (1.河北傳媒學(xué)院影視藝術(shù)學(xué)院,河北 石家莊 050000;2.河北傳媒學(xué)院研究生院,河北 石家莊 050000)

      媒介理論家保羅·萊文森在他的著作《數(shù)字麥克盧漢——信息化數(shù)字指南》中提出“因特網(wǎng)及其體現(xiàn)、證明和促進(jìn)的數(shù)字時(shí)代,是一個(gè)大寫的補(bǔ)償性媒介”,誠(chéng)然,我們已然進(jìn)入一個(gè)復(fù)合型媒介的時(shí)代。交互電影作為影視藝術(shù)與游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新融合的產(chǎn)物,近些年頗受學(xué)者們的青睞,與之相關(guān)的研究成果也日益增多,其研究視野多聚焦于影游融合、敘事特征、脈絡(luò)溯源、影像本質(zhì)等相關(guān)議題。本文將立足于新媒體時(shí)代背景,運(yùn)用數(shù)字媒體學(xué)者列夫·馬諾維奇提出的新媒體語(yǔ)言相關(guān)理論對(duì)交互電影中的敘事和空間展開詳盡的分析,進(jìn)而立足于人類的主體性,思忖交互電影于人類的賦能與解構(gòu)。

      一、交互電影的敘事路徑

      數(shù)字時(shí)代的“先知”麥克盧漢提出“一種媒介是另一種媒介的內(nèi)容”,交互電影作為影視藝術(shù)和數(shù)字游戲的融合,一方面將影視藝術(shù)的電影理論、視聽語(yǔ)言語(yǔ)法等作為工具箱引入其中:另一方面將數(shù)字游戲數(shù)值化、自動(dòng)化、模塊化、多變化的索引性信息處理特征融入其間,形成循環(huán)與線性并存的伸縮式敘事路徑,為用戶帶來(lái)別具一格的審美體驗(yàn)。

      (一)神話行動(dòng)元模型

      交互電影中,用戶擺脫了傳統(tǒng)影像消費(fèi)中旁觀者的角色,以編碼者的姿態(tài)入場(chǎng),以任務(wù)為驅(qū)動(dòng),輔以界面提示的操作引導(dǎo),通過(guò)操縱交互電影中的數(shù)字化身,游走于分布式的劇情支線,最終完成任務(wù),獲得獎(jiǎng)勵(lì)。在這個(gè)過(guò)程中,神話行動(dòng)元模型賦予交互電影穩(wěn)固的線性故事主干。

      語(yǔ)言學(xué)家格雷馬斯在其著作《結(jié)構(gòu)語(yǔ)義學(xué)》中以自己總結(jié)的兩對(duì)行動(dòng)元——主體/客體、發(fā)送者/接受者為基礎(chǔ),融合普若普在《俄國(guó)民間童話的形態(tài)學(xué)》中提出的31個(gè)“功能”和蘇里奧在《二十萬(wàn)個(gè)戲劇情節(jié)》中提出的六個(gè)“戲劇功能”,最終梳導(dǎo)出三對(duì)行動(dòng)元范疇,即主體/客體、發(fā)送者/接受者、輔助者/反對(duì)者,這為支線繁多的交互電影架構(gòu)了穩(wěn)定的核心主干敘事路徑。以《隱形守護(hù)者》為例,肖途(主體)在戰(zhàn)亂頻繁、民族危亡的時(shí)代環(huán)境(發(fā)送者)熏陶下,渴望民族獨(dú)立、國(guó)家統(tǒng)一(客體),在恩師方老的引導(dǎo)下成為一名在敵區(qū)潛伏的共產(chǎn)黨員。肖途的主要任務(wù)是在日軍、國(guó)統(tǒng)軍和上海地方勢(shì)力之間周旋運(yùn)作,以獲取有價(jià)值的情報(bào)信息,在此過(guò)程中以武藤志雄和李峰為代表的反對(duì)者們對(duì)肖途的潛伏工作屢屢迫害,同時(shí)肖途也受到以莊曉曼、陸望舒為代表的輔助者的幫扶。肖途即用戶的數(shù)字化身隨著劇情的推進(jìn)將經(jīng)歷數(shù)次選擇,其結(jié)局大致可分為兩個(gè)方向:初心如磐,為國(guó)家和民族的獨(dú)立復(fù)興奮戰(zhàn)到底,最終犧牲自我或苦盡甘來(lái)/被敵對(duì)勢(shì)力所蠱惑走上歧途、身亡。換言之,肖途在與敵人步步驚心的斗智斗勇中艱難潛伏。雖然交互電影劇情紛繁、支線龐雜,但是宏觀梳理便會(huì)發(fā)覺其核心主干敘事路徑與傳統(tǒng)影視作品無(wú)異,兩者皆依托于格雷馬斯的神話行動(dòng)元模型(見圖1)。需要注意的是,交互電影不僅是影視藝術(shù)的敘事學(xué)發(fā)揮著作用,游戲的算法規(guī)則亦隱藏其中。

      圖1 《隱形守護(hù)者》之神話行動(dòng)元模型

      (二)核心與從屬

      交互電影中,用戶以任務(wù)為驅(qū)動(dòng)、選項(xiàng)為路徑,實(shí)現(xiàn)與NPC之間的差異化互動(dòng)。用戶不同節(jié)點(diǎn)的差異化抉擇使NPC與用戶化身之間的好感度產(chǎn)生波動(dòng),進(jìn)而觸發(fā)不同的情節(jié)走向,但是“隨著游戲的進(jìn)展,玩家會(huì)逐漸了解這個(gè)游戲世界中建立的運(yùn)行規(guī)則,進(jìn)而了解到最隱藏的邏輯——簡(jiǎn)而言之,就是它的算法”?!峨[性守護(hù)者》中,如果肖途沒有在日本駐滬領(lǐng)事武藤志雄面前累積6分好感度,便無(wú)法開啟下一章?!兜滋芈桑撼蔀槿祟悺房导{支線中,如果康納在與漢克的搭檔過(guò)程中沒有累積一定值的好感度,康納會(huì)被漢克槍殺,后期亦不會(huì)出現(xiàn)覺醒的分選項(xiàng)。根據(jù)交互電影的玩法設(shè)置,用戶經(jīng)歷“失敗”或“死亡”結(jié)局后可讀檔重來(lái),即用戶在算力驅(qū)動(dòng)的索引性劇情循環(huán)中尋找通往下一章節(jié)的出路,在線性敘事與循環(huán)敘事并行的伸縮性敘事路徑中探索前行。值得一提的是,交互電影創(chuàng)作者為用戶提供可視的樹狀劇情結(jié)構(gòu)圖,用戶可以在場(chǎng)景或者游戲結(jié)束時(shí)查看自己的游戲劇情進(jìn)度,圖譜清晰地顯示出用戶選擇了哪些劇情支線、錯(cuò)過(guò)了哪些劇情支線,刺激用戶沉浸式多維探索這個(gè)虛擬世界。

      敘事學(xué)家西摩·查特曼指出敘事事件不僅有其聯(lián)結(jié)邏輯,而且還有其等級(jí)邏輯,進(jìn)而提出主要事件—核心與次要事件—從屬,“核心事件是結(jié)構(gòu)上的節(jié)點(diǎn)或樞紐,是促使行為進(jìn)入一條或兩條(甚至更多)路徑的分叉點(diǎn),從屬事件可以被去除而不會(huì)擾亂故事情節(jié),功能是填充、說(shuō)明、完足核心”,其關(guān)系圖見圖2。

      圖2 西摩·查特曼核心與從屬的關(guān)系圖

      這是影視藝術(shù)線性敘事結(jié)構(gòu)的經(jīng)典圖譜,諸核心事件連接構(gòu)成有且只有一條完善的敘事邏輯主線,橫貫敘事路徑始末,主導(dǎo)事件的走向,從屬事件或預(yù)敘或回溯核心事件,交互電影則與此不同。交互電影汲取了數(shù)字游戲可伸縮的分布式信息分布模式,借力其模塊化、自動(dòng)化的信息處理特征,打破了封閉單向的線性敘事,它將用戶的所有選項(xiàng)視為同等效力。依托背后的算法邏輯,用戶的每一次選擇都是一次數(shù)據(jù)的累積,累積的結(jié)果導(dǎo)致“及時(shí)分叉或延時(shí)分叉”,系統(tǒng)將自動(dòng)匹配與之相對(duì)應(yīng)的模塊內(nèi)容。用戶自動(dòng)匹配到的故事模塊可以引用西摩·查特曼的核心事件與從屬事件來(lái)進(jìn)行劃分,若用戶各節(jié)點(diǎn)選項(xiàng)的數(shù)值累積導(dǎo)向了從屬事件,用戶將來(lái)到相應(yīng)結(jié)局,繼而進(jìn)入自動(dòng)循環(huán)——重啟本章節(jié)。若用戶既往選項(xiàng)的數(shù)值累積引向了核心事件,則打破循環(huán),進(jìn)入線性敘事。綜述之,基于數(shù)字游戲伸縮性的信息分布特征,用戶通過(guò)控制化身進(jìn)入半開放的自動(dòng)化敘事界面,交互電影中的敘事路徑將由經(jīng)典的封閉性線性圖譜(圖2)轉(zhuǎn)化為線性與循環(huán)并存的伸縮式敘事框架(見圖3)。圖3中虛線表示死亡或通關(guān)失敗,從屬事件觸發(fā)死亡或通關(guān)失敗則自動(dòng)跳轉(zhuǎn)循環(huán)選項(xiàng)。

      圖3

      須知,僅有引擎驅(qū)動(dòng)的數(shù)據(jù)模塊無(wú)法完成交互電影的文本建構(gòu),這僅僅是數(shù)字游戲處理海量信息的附屬特征。交互電影作為影像文本,邏輯清晰的敘事閉環(huán)是其創(chuàng)作根基。正如自亞里士多德以來(lái)人們秉持的傳統(tǒng)敘事觀點(diǎn),敘事順序不是簡(jiǎn)單的線性的,而是因果關(guān)系的。其因果關(guān)系可能是公開的,即準(zhǔn)確的;也可能是隱蔽的,即暗示的,引申至交互電影中,敘事結(jié)構(gòu)可以是線性的,也可以是循環(huán)的,它們都是用戶依托劇情線索數(shù)次選擇后的敘事結(jié)果。伸縮式的半開放敘事結(jié)構(gòu)是交互電影中用戶索引性因果敘事關(guān)系的呈現(xiàn)路徑。

      二、交互電影的三維空間

      隨著技術(shù)的迭代升級(jí),交互電影也不斷發(fā)展,由真人實(shí)景的現(xiàn)場(chǎng)類比拍攝轉(zhuǎn)化為真人表演與建模渲染的數(shù)字合成,由在情節(jié)關(guān)鍵處穿插選項(xiàng)轉(zhuǎn)化為用戶實(shí)時(shí)操縱化身自由行動(dòng)。交互電影一方面重塑了用戶與內(nèi)容的交互模式,改變了用戶影像信息的消費(fèi)習(xí)慣;另一方面改變了內(nèi)容與用戶打造“共謀”關(guān)系的路徑,用戶從局外人的“看”或“凝視”轉(zhuǎn)化為局內(nèi)人的“游目”。換言之,隨著技術(shù)的演進(jìn),交互電影中用戶的內(nèi)容消費(fèi)呈現(xiàn)空間化趨勢(shì),進(jìn)一步拓展了影視美學(xué)和數(shù)字游戲的空間維度。

      自15世紀(jì)起,透視法依托繪畫開始了對(duì)人類視覺消費(fèi)的漫長(zhǎng)詢喚,繪畫藝術(shù)堅(jiān)守著透視法的創(chuàng)作規(guī)則,為觀眾在二維平面上提供最佳的視點(diǎn)體驗(yàn),立體事物被當(dāng)作平面圖式看待,20世紀(jì)誕生的二維影視藝術(shù)自然而然地沿襲了這一傳統(tǒng)?;仡櫲祟愑跋裣M(fèi)的歷史,正如列夫·馬諾維奇所言:“阿爾伯蒂的窗口、丟勒的透視儀器、暗箱、攝影和電影,所有這些基于屏幕的設(shè)備都要求觀看主體保持不動(dòng)?!睆碾娪?、電視、PC互聯(lián)網(wǎng)到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),雖然用戶與屏幕之間的距離不斷縮短,但用戶一直處于被靜止的狀態(tài),被動(dòng)地接受屏幕內(nèi)經(jīng)由蒙太奇暴力閹割后的透視畫面,直到交互電影的出現(xiàn)打破了這一現(xiàn)狀。

      如上文所言,隨著技術(shù)、硬件的升級(jí),交互電影也迎來(lái)自己的革新。當(dāng)下交互電影一般分為兩種,一種是真人演繹的實(shí)景類比拍攝,如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》《隱形守護(hù)者》,另一種是對(duì)真人的表演進(jìn)行數(shù)字捕捉。身體動(dòng)作捕捉有兩種類型,第一是動(dòng)作捕捉,第二是技術(shù)捕捉即點(diǎn)對(duì)點(diǎn)捕捉(此技術(shù)也是用戶可以通過(guò)交互界面精準(zhǔn)控制角色行為的關(guān)鍵),在此基礎(chǔ)上建模合成影像,如《底特律:成為人類》《暴雨》。前者依托影視藝術(shù)的場(chǎng)景構(gòu)圖、景深設(shè)計(jì)、場(chǎng)面調(diào)度、攝影機(jī)運(yùn)動(dòng)等視聽規(guī)范,為固定不動(dòng)的幕前用戶提供最佳透視點(diǎn),用戶使用過(guò)程表現(xiàn)為觀看動(dòng)態(tài)視頻,到了情節(jié)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)處,在系統(tǒng)提供的多項(xiàng)選擇中進(jìn)行選擇抉擇,這是交互電影對(duì)用戶與屏幕交互的積極探索,也是交互界面的初級(jí)形態(tài)。后者借用數(shù)字技術(shù)仿造攝影機(jī)的光影大大擴(kuò)展了空間的表現(xiàn)力,實(shí)景難以拍攝的畫面都可以在此得以實(shí)現(xiàn)。同時(shí)基于點(diǎn)對(duì)點(diǎn)捕捉技術(shù),用戶可以控制化身根據(jù)自己的視點(diǎn)需求展開自由的探索,這是用戶與屏幕交互的升級(jí),在此過(guò)程中,打破了蒙太奇對(duì)用戶視點(diǎn)的桎梏。經(jīng)典好萊塢電影基于用戶固定不變的位置,運(yùn)用場(chǎng)面調(diào)度、景深設(shè)計(jì)、攝影機(jī)運(yùn)動(dòng)等多手段來(lái)講述故事,為屏幕前的觀眾選擇最佳視角,以提升觀眾的審美體驗(yàn)。交互電影則推翻了最佳視角,將視點(diǎn)選擇權(quán)給予受眾,用戶以自己的視點(diǎn)自由探索,空間得以釋放出更加多元的信息,讓用戶沉浸式地體驗(yàn)第二人生,以《底特律:成為人類》康納支線為例,康納一出場(chǎng)便是協(xié)助人類警察與劫持人類女孩兒的仿生人談判,談判前用戶需要操縱康納在受害者房間內(nèi)自由尋找線索,以增加對(duì)劫持人類女孩兒事件始末的了解,此處線索的多寡會(huì)直接影響談判的成功率。

      綜上可以得出,傳統(tǒng)影像是通過(guò)對(duì)鏡頭前事物的類比復(fù)制、時(shí)間延遲呈現(xiàn)在觀眾面前,其視點(diǎn)設(shè)置類似于一扇固定的窗口,觀眾通過(guò)這扇窗欣賞創(chuàng)作者構(gòu)建的虛擬世界。數(shù)字化的交互電影通過(guò)真人表演與數(shù)字合成渲染相結(jié)合的方式,打破了蒙太奇構(gòu)建的最佳視點(diǎn),拓展了影像空間,玩家通過(guò)交互界面進(jìn)入虛擬世界,根據(jù)自己的興趣點(diǎn)操縱化身對(duì)影像空間展開多維探索。換言之,傳統(tǒng)影像依托西方透視法為觀眾在二維屏幕內(nèi)搭建觀賞虛擬世界的最佳視點(diǎn),以提升觀眾的沉浸式體驗(yàn),數(shù)字合成的交互電影以中國(guó)欣賞長(zhǎng)卷山水畫的“游目法”見長(zhǎng),交互電影借力數(shù)字技術(shù)向用戶讓渡視點(diǎn)選擇權(quán),于三維空間自由探索的同時(shí)增強(qiáng)了用戶的臨場(chǎng)體驗(yàn)感。

      交互影像生產(chǎn)范式的轉(zhuǎn)化,放大了用戶個(gè)體化情感在影像中的索引性效果,用戶可以通過(guò)心理的投入,在時(shí)間空間的雙重缺席中獲得在場(chǎng)的滿足。不過(guò),當(dāng)用戶沉浸于虛擬空間提供的歡愉之余,我們不禁沉思交互電影通過(guò)伸縮式敘事與數(shù)字化身為用戶提供強(qiáng)臨場(chǎng)感審美體驗(yàn)的同時(shí),是否會(huì)給人類的身體與社會(huì)空間的體驗(yàn)關(guān)系帶來(lái)反向規(guī)訓(xùn)?

      三、主體性迷思

      依托于線性與循環(huán)并存的伸縮性敘事模式,借力于數(shù)字捕捉與渲染合成的三維空間,用戶一別往昔沙發(fā)土豆的被動(dòng)承受者角色,化身超人在虛擬世界多重探索、實(shí)現(xiàn)“游牧式”的生產(chǎn)快感。與此同時(shí),我們應(yīng)當(dāng)注意交互電影營(yíng)造的強(qiáng)臨場(chǎng)感體驗(yàn)可能會(huì)造成用戶“異己性”的缺失,日益形成麻木的“自戀型人格”。

      (一)“云”上狂歡的“游牧主體”

      傳統(tǒng)的影視文本可看作封閉的“讀者式文本”,用戶傾向于將文本的意義作為既成的意義來(lái)接受,在影像消費(fèi)中用戶通過(guò)自身的割裂來(lái)實(shí)現(xiàn)滿足,即用戶的身體留在封閉的原地,通過(guò)“凝視”完成主體對(duì)影像世界和攝影機(jī)視角的雙重認(rèn)同,進(jìn)而擺脫肉身的限制,在時(shí)間、空間雙重缺席中實(shí)現(xiàn)在場(chǎng)窺視的滿足感。

      隨著技術(shù)的迭代演進(jìn),在類比性日益讓位于序列性的交互電影中,文本的性質(zhì)亦發(fā)生了轉(zhuǎn)變,從讀者式文本更多地轉(zhuǎn)向生產(chǎn)者式文本,后者出自約翰·費(fèi)斯克《理解大眾文化》一書,“它并未要求讀者從文本中創(chuàng)造意義,也不將文本本身的構(gòu)建法則強(qiáng)加于讀者身上,同時(shí)自身已經(jīng)包含了與它自己偏好相悖的聲音”。用戶在交互電影中依托交互界面及其背后的數(shù)據(jù)算法系統(tǒng)設(shè)置獲得了身體的延伸,用戶不僅可以通過(guò)自己的視野拓展多元空間,還在與算法的實(shí)時(shí)反饋下操縱故事情節(jié)的發(fā)展轉(zhuǎn)向,消解了機(jī)械復(fù)制時(shí)代藝術(shù)“萬(wàn)物皆同”的感覺,再現(xiàn)了本雅明筆下古典藝術(shù)的“靈光”。

      尼爾森·古德曼在對(duì)藝術(shù)進(jìn)行分析時(shí),將藝術(shù)分為真跡藝術(shù)和多階段藝術(shù),前者是獨(dú)一無(wú)二的、不可復(fù)制的,具有本雅明所言的古典藝術(shù)的“靈光”。此處暫且拋開藝術(shù)真跡在印刷技術(shù)出現(xiàn)前所特有的權(quán)威性和崇拜價(jià)值,從結(jié)構(gòu)主義視域來(lái)對(duì)真跡藝術(shù)進(jìn)行解讀可發(fā)現(xiàn)其包含雙重語(yǔ)義,一方面藝術(shù)文本的物理結(jié)構(gòu)是獨(dú)特的別具一格的存在;另一方面藝術(shù)品中包含了創(chuàng)造者充沛的情感意蘊(yùn)。交互電影中用戶是具有主觀能動(dòng)性的玩家,用戶依據(jù)自身的審美趣味和價(jià)值取向選擇游戲路徑,與文本背后的創(chuàng)作者共同編碼,創(chuàng)造具有特定意蘊(yùn)的文本內(nèi)容。在虛擬世界抒寫迤邐篇章的用戶獲得躲避式和生產(chǎn)式的雙重快感。

      首先是躲避式的生產(chǎn)快感。根據(jù)歐文·戈夫曼的擬劇理論,我們?cè)谌粘I钪袃A向于通過(guò)控制自己的言行,尤其是他人認(rèn)為難以控制的那方面來(lái)完成自身形象的塑造,且要注意在不同“觀眾”面前進(jìn)行區(qū)隔管理,以維持自身在不同觀眾群體面前的獨(dú)立形象。在交互電影中“表演”的用戶有天然的隔離優(yōu)勢(shì),虛擬世界的用戶化身具有匿名性,表演失敗后也可以毫無(wú)負(fù)擔(dān)地重新來(lái)過(guò)。與此同時(shí),在虛擬世界中用戶可以逃避傳統(tǒng)意識(shí)形態(tài)和社會(huì)倫理的詢喚,無(wú)所顧忌地進(jìn)行心理活動(dòng)外化和客體化的表演,在虛擬世界獲得躲避式的快感。如在《隱形守護(hù)者》中,用戶通過(guò)數(shù)字化身——肖途進(jìn)入風(fēng)雨飄搖的近代史,角色身附共產(chǎn)地下黨員“胡蜂”、日本駐滬領(lǐng)事武藤志雄得力助手——亞輝通訊社記者、上海興榮幫成員及其后期解鎖的國(guó)統(tǒng)軍長(zhǎng)官等多重身份,小心翼翼地游走于多方勢(shì)力之間。在這個(gè)虛擬世界,用戶得以暫時(shí)摒棄現(xiàn)實(shí)世界的諸多不快,釋放內(nèi)心壓抑的情感,并隨著游戲中敘事的走向或悲或喜或哭或笑,情感得以凈化的同時(shí)獲得躲避式的快感。

      其次是生產(chǎn)式快感。用戶在系統(tǒng)提供的多重選項(xiàng)中自由抉擇,通過(guò)其背后數(shù)據(jù)的層層累積構(gòu)建出一張獨(dú)特而又完整的龐大信息網(wǎng),依托系統(tǒng)算法的索引性規(guī)則,用戶的數(shù)據(jù)將直接自動(dòng)轉(zhuǎn)化為下一層級(jí)的情節(jié)內(nèi)容,繼而,用戶得以從符號(hào)學(xué)的意義上對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的霸權(quán)進(jìn)行抵抗,以獲得有別于封閉文本的生產(chǎn)式快感。以《底特律:成為人類》中卡拉支線為例,卡拉帶著愛麗絲逃離陶德家后無(wú)處可去,隨著夜幕的降臨下起了小雨,卡拉亟須為二人找到一處可以過(guò)夜的地方,這時(shí)卡拉可以:(1)打碎車窗,在廢棄的車內(nèi)過(guò)夜;(2)去商店偷一把剪刀,把鐵網(wǎng)剪開,在爛尾樓過(guò)夜;(3)偷商店的錢,去賓館過(guò)夜。綜觀三項(xiàng)選擇都是對(duì)傳統(tǒng)社會(huì)規(guī)范不同程度的冒犯和中傷,在這里體現(xiàn)了費(fèi)氏筆下“游牧式的主體性”,仿生人在人類宰制性體制所提供的資源和商品中,根據(jù)當(dāng)下的需要,偷偷獵取、拼接,創(chuàng)造自己的“文化”,同時(shí)亦是用戶通過(guò)虛擬世界的文化碎片體驗(yàn)來(lái)實(shí)現(xiàn)內(nèi)心情緒的宣泄。

      交互電影中的用戶需要在沉浸式體驗(yàn)和理性化思辨間反復(fù)跳躍,這是布萊希特所倡導(dǎo)的“陌生化理論”的良好踐行。陌生化理論就表演方法而言,要求角色與表演者保持一定的距離,表演者應(yīng)當(dāng)駕馭角色。在游戲影像中,用戶操控化身游走在虛擬時(shí)空,一方面沉浸式扮演系統(tǒng)為化身訂制的人設(shè)屬性,與化身在多元的敘事路徑中共歷風(fēng)雨;另一方面,用戶需要隨時(shí)保持理性,實(shí)時(shí)推敲文本背后隱藏的邏輯,對(duì)創(chuàng)作者的內(nèi)容設(shè)置及其映射的現(xiàn)實(shí)世界展開重重深思。但是隨著用戶于交互電影中投入時(shí)間和情感的遞增,用戶與化身之間的界限趨于消弭,用戶的數(shù)字化身越發(fā)向用戶的數(shù)字孿生靠攏,固定NPC越發(fā)向用戶的朋友角色靠攏,這可能會(huì)形成用戶“異己性”的缺失,即喪失換位思考的能力,日益淪落為麻木的自戀型人格。

      (二)那喀索斯的自戀型人格

      在交互電影中,用戶通過(guò)鼠標(biāo)、鍵盤操控化身(角色)的言行,推進(jìn)劇情線的發(fā)展,在此過(guò)程中,用戶與化身在身體和思想兩個(gè)維度上共存。隨著時(shí)間投入的遞增,用戶與化身的契合度越發(fā)提高,同時(shí)用戶不得不面對(duì)與之隨行的潛在危機(jī),即如果用戶未能成功挑戰(zhàn)映射世界中的自己,奪回身體與意識(shí)的主導(dǎo)權(quán),用戶將被桎梏于冰冷的鏡像,受制于自戀型人格,最終消失在無(wú)盡的虛空。

      首先是身體層面的共存。雖然交互電影中用戶操縱的角色外在形象是系統(tǒng)或默認(rèn)或官方提供的諸多皮膚之一,但隨著劇情支線的推進(jìn),尤其交互電影中多是以第一人稱內(nèi)視角展開敘述,用戶須實(shí)時(shí)留意NPC的臺(tái)詞、動(dòng)作、道具等實(shí)時(shí)表現(xiàn),為自身的決策提供邏輯支撐,保障化身即用戶自身的生命。隨著用戶于交互電影中投入時(shí)間和情感的與日俱增,用戶與化身之間的心理距離越發(fā)縮短,身負(fù)用戶精神寄托的角色將變成獨(dú)一無(wú)二的專屬化身,向用戶于虛擬世界中的數(shù)字孿生靠攏,屆時(shí)沉溺于交互電影的用戶將會(huì)變成麻木的那喀索斯,“考起詞源,那喀索斯與‘麻木’同出一源。少年那喀索斯誤將自己的水中倒影當(dāng)成另一個(gè)人。他在水中的延伸使他麻木,直到他成了自己延伸(即復(fù)寫)的私服機(jī)制(servomechanism)”。這對(duì)操縱交互電影的我們敲響了警鐘,交互電影通過(guò)交互界面的設(shè)置讓用戶的身體和思想實(shí)現(xiàn)延伸,可是延伸也是另一維度的暴力截除。用戶在虛擬世界對(duì)角色實(shí)行操縱時(shí)需要按照系統(tǒng)指定進(jìn)行一系列QTE操作,QTE操作的結(jié)果會(huì)對(duì)敘事內(nèi)容造成不同程度的影響。以《暴雨》中史考特支線為例,史考特尋找到羅倫房間后敲門,當(dāng)羅倫第一次開門時(shí),如果用戶操作速度不夠快,史考特便進(jìn)不了門,需要等羅倫拒絕關(guān)門后再次敲門?!兜滋芈桑撼蔀槿祟悺分锌导{和漢克追捕對(duì)人類造成傷害的卡拉和愛麗絲,在此過(guò)程中經(jīng)過(guò)一條車流密集的道路,如果用戶QTE操作不暢,康納會(huì)被路過(guò)的車輛撞死。在交互電影中用戶和化身打破了屏幕壁壘,實(shí)現(xiàn)了身體層面的共存,當(dāng)下我們需要意識(shí)到,用戶通過(guò)交互界面操縱化身時(shí)已然被技術(shù)反向操縱。

      其次是意識(shí)層面的共存。交互電影中主角是用戶的化身,固定NPC是格雷馬斯理論中功能明確的行動(dòng)元,最終構(gòu)架出結(jié)構(gòu)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄⑹履J健ER場(chǎng)感沉浸式體驗(yàn)讓用戶深度代入角色,與固定NPC產(chǎn)生真摯的情感,但如果用戶沉溺于虛擬世界的化身與NPC之間的交往,則易缺失在現(xiàn)實(shí)世界社會(huì)化過(guò)程中形成的“異己性”特征,即換位思考的能力,“精神分析學(xué)家海因茨·科胡特(HeinzKohut)描述了‘異己性’的障礙,他將這種脆弱的人格特質(zhì)稱為自戀人格——這類人格的特點(diǎn)并非孤芳自賞,而是自我意識(shí)缺損”?,F(xiàn)實(shí)社會(huì)中,無(wú)論是兒童還是成人都需要不斷社會(huì)化以適應(yīng)迅速發(fā)展的社會(huì),其中一個(gè)重要的途徑是根據(jù)他者對(duì)自己的反應(yīng)形成自我認(rèn)識(shí),來(lái)調(diào)整自身使其符合社會(huì)規(guī)范,即庫(kù)里的鏡中我?;诮换ル娪爸袛?shù)值化引擎驅(qū)動(dòng)敘事模塊的前行路徑,交互電影中的用戶很容易依據(jù)自身審美特性篩選與自身需求相契合的客體——NPC,進(jìn)而收獲“完美”的社交關(guān)系。由此,用戶自身將變成一個(gè)封閉的系統(tǒng)。同時(shí),交互電影營(yíng)造的虛擬世界中角色都須遵守特定的規(guī)則,才能跳出自動(dòng)化的循環(huán),推進(jìn)情節(jié)走向,用戶的思維也將在這個(gè)過(guò)程中逐漸變得機(jī)械化。正如雪梨·特克爾就人類和計(jì)算機(jī)的關(guān)系展開廣泛調(diào)研時(shí)得出的結(jié)論“當(dāng)面對(duì)不同程度的‘智能’機(jī)器時(shí),人們傾向于以對(duì)待人類的方式與其相處……計(jì)算機(jī)的運(yùn)算模式影響了他們思考的方式”,虛擬世界中用戶與角色們的意識(shí)逐漸趨同,交互電影背后的意識(shí)形態(tài)隱而不彰地匿身其中。

      正如??峦ㄟ^(guò)對(duì)身體與權(quán)力關(guān)系的系列研究,提出歷史將在人的身體上留下痕跡這一結(jié)論,當(dāng)代人類身上亦打下技術(shù)的烙印。在“嗅覺、味覺,還有觸覺等幾乎已經(jīng)完全被視覺所吞噬并吸收”的年代,交互電影部分釋放了人類的肢體,也為人類的主體性埋下了隱患。

      結(jié) 語(yǔ)

      新媒體時(shí)代,游戲不斷向聲畫兩大元素?cái)⑹碌挠耙曀囆g(shù)靠攏,影視藝術(shù)也不斷向釋放用戶能動(dòng)性的游戲靠攏,交互電影是影視藝術(shù)與游戲產(chǎn)業(yè)適應(yīng)網(wǎng)生代用戶信息消費(fèi)習(xí)慣的里程碑式產(chǎn)物。交互電影依托于數(shù)字游戲可伸縮的分布式信息處理模式重塑了影像藝術(shù)的線性敘事模型,構(gòu)建了獨(dú)特的半開放式敘事路徑,賦予用戶更多的選擇空間,助力用戶的心理活動(dòng)得以客體化表現(xiàn)出來(lái)。與此同時(shí),隨著科技的更迭演化,影像藝術(shù)制作過(guò)程中數(shù)字合成的空間序列日益取代復(fù)制類比的時(shí)間序列,交互電影重塑了屏幕與用戶之間的關(guān)系,用戶由“凝視”固定二維畫面的觀眾轉(zhuǎn)化為“游目”于動(dòng)態(tài)三維空間的“游牧主體”,享受著躲避與生產(chǎn)的雙重快感,但正如上文所言,媒介于人類而言,既是延伸又是截除,用戶在掌控化身的同時(shí)亦面臨被化身背后的算法所掌控的危機(jī)。

      交互電影是技術(shù)迭代的產(chǎn)物,相信隨著5G、云計(jì)算、人工智能、大數(shù)據(jù)等底層基礎(chǔ)設(shè)施的不斷完善,交互電影也將迎來(lái)自身的升級(jí)重構(gòu)。

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