郭 淼,王立昊
(1.西北政法大學(xué)新聞傳播學(xué)院,陜西西安710122;2.復(fù)旦大學(xué)新聞學(xué)院,上海 200433)
近年來(lái),中國(guó)線下娛樂(lè)行業(yè)呈穩(wěn)步增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),2019年總體市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)4900 億元。但是,影院、KTV 等傳統(tǒng)娛樂(lè)文化行業(yè)因運(yùn)營(yíng)模式陳舊、產(chǎn)品創(chuàng)新能力弱等問(wèn)題已無(wú)法滿足新生代的消費(fèi)需求[1],而以劇本殺為代表的新興桌游正在突破傳統(tǒng)娛樂(lè)行業(yè)瓶頸,成為青年線下娛樂(lè)和社交的選擇。
劇本殺原型為英國(guó)的“謀殺之謎”,是一類真人角色扮演游戲。通常會(huì)有一名玩家在其他玩家不知道的情況下扮演兇手,玩家通過(guò)多輪搜證、討論、推理,最終票選出兇手,并破解兇手的作案動(dòng)機(jī)和作案手法,最后由游戲主持人公布真相。[2]劇本殺作為敘事型角色扮演游戲,既不同于小說(shuō)、電影、電視劇等文學(xué)作品,又區(qū)別于傳統(tǒng)角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲。在想象與互動(dòng)結(jié)合中建構(gòu)玩家深度沉浸和社交的場(chǎng)景,是數(shù)字化市場(chǎng)趨于飽和的線下產(chǎn)物。據(jù)央視財(cái)經(jīng)報(bào)道,截至2019年12月,全國(guó)的劇本殺門(mén)店由1月的2400家飆升至12000家,2019年市場(chǎng)規(guī)模是2018年的2倍,已突破100億元。[3]劇本殺行業(yè)的井噴式發(fā)展吸引越來(lái)越多的青年參與其中。美團(tuán)研究院數(shù)據(jù)顯示,在劇本殺、密室逃脫等沉浸式線下社交娛樂(lè)活動(dòng)中,20 歲到35 歲之間的玩家占到83.86%,以00 后和90 后居多。[4]劇本殺也創(chuàng)造了新的就業(yè)崗位,一部分玩家成為該行業(yè)的創(chuàng)業(yè)者或從事游戲主持人和寫(xiě)手相關(guān)工作。
劇本殺的日常普及也推動(dòng)了青年社會(huì)化的虛擬化。社會(huì)化是指?jìng)€(gè)體在與社會(huì)的互動(dòng)過(guò)程中,逐漸養(yǎng)成獨(dú)特的個(gè)性和人格,從生物人轉(zhuǎn)變成社會(huì)人,并通過(guò)社會(huì)文化的內(nèi)化和角色知識(shí)的學(xué)習(xí),逐漸適應(yīng)社會(huì)生活的過(guò)程。[5]119然而,隨著大眾傳媒的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)時(shí)代到來(lái),施化者已經(jīng)由傳統(tǒng)的家庭、同輩群體、學(xué)校等變?yōu)閳?bào)刊、電視、網(wǎng)絡(luò)等媒介。新世紀(jì)以來(lái),學(xué)界以“虛擬社會(huì)化”為主題展開(kāi)了系列研究,主要有三個(gè)方向:一是大眾媒介對(duì)青年個(gè)人發(fā)展的教化作用[6][7];二是網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)對(duì)青年現(xiàn)實(shí)交往的影響[8][9];三是網(wǎng)絡(luò)虛擬空間引發(fā)的宏觀現(xiàn)實(shí)問(wèn)題[10]。風(fēng)笑天、孫龍將虛擬社會(huì)化概括為四個(gè)特征:施化者的虛擬性、社會(huì)化過(guò)程的雙向性、行為方式社會(huì)化與角色規(guī)范社會(huì)化脫節(jié)以及個(gè)體化的社會(huì)化內(nèi)容。[11]本質(zhì)而言,虛擬社會(huì)化強(qiáng)調(diào)的是青年的社會(huì)化更多由大眾媒介和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)這一虛擬主體推動(dòng),而本研究中劇本殺游戲?qū)η嗄辍吧鐣?huì)化的虛擬化”是指青年玩家在游戲滲透下其社會(huì)化向著虛擬劇情、虛擬規(guī)則以及虛擬價(jià)值觀演變。前者強(qiáng)調(diào)過(guò)程虛擬化,后者注重結(jié)果虛擬化。對(duì)“社會(huì)化的虛擬化”相關(guān)研究可以追溯到網(wǎng)絡(luò)游戲這一主體上。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗄晟鐣?huì)化的虛擬化研究有以下四個(gè)方向:一是網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)φT發(fā)玩家攻擊性行為的作用[12][13];二是角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕椰F(xiàn)實(shí)角色的意義[14][15];三是網(wǎng)絡(luò)游戲的圈層社交研究[16];四是角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕覛v史認(rèn)知的影響[17]。
劇本殺形式上是桌游,內(nèi)容上屬于角色扮演游戲,它具有和網(wǎng)絡(luò)游戲相似而區(qū)別于大眾媒介的介入式特征,但又同傳統(tǒng)角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲有著本質(zhì)區(qū)別。游戲設(shè)計(jì)上,網(wǎng)絡(luò)游戲是在特定游戲規(guī)則下為玩家提供程式化的理想空間和競(jìng)技場(chǎng)所,而劇本殺強(qiáng)調(diào)敘事,是由劇情推動(dòng)的參與式游戲過(guò)程。角色扮演上,網(wǎng)絡(luò)游戲注重游戲操作,角色依戀程度不高,而劇本殺是深度沉浸的角色演繹,玩家需完全融入角色的故事背景和人物關(guān)系,容易產(chǎn)生角色依戀?;?dòng)方式上,網(wǎng)絡(luò)游戲是虛擬線上互動(dòng),劇本殺是現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景互動(dòng),劇本殺更易產(chǎn)生社交收益。劇本殺作為新型的線下角色扮演游戲,已無(wú)法用原有對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的研究框架分析和解釋,它在青年群體的流行也意味著社會(huì)化表現(xiàn)出更多虛擬化特征。因此,立足劇本殺的游戲設(shè)計(jì)、互動(dòng)方式和深度沉浸的特點(diǎn),結(jié)合劇本殺游戲內(nèi)容和青年玩家的游戲習(xí)慣,從社會(huì)化視角分析劇本殺對(duì)青年個(gè)人發(fā)展可能產(chǎn)生的影響以及存在的問(wèn)題,并探索推動(dòng)該行業(yè)有序運(yùn)行,引導(dǎo)青年健康游戲娛樂(lè)的路徑,具有一定的學(xué)術(shù)探討意義和實(shí)踐應(yīng)用價(jià)值。
本研究試圖解決以下問(wèn)題:劇本殺游戲?yàn)楹文艹蔀榍嗄晟鐣?huì)化的新型施化者,在游戲設(shè)計(jì)上適應(yīng)了青年群體的哪些現(xiàn)實(shí)需求?劇本殺游戲在青年社會(huì)化過(guò)程中發(fā)揮了怎樣的形塑作用,青年群體社會(huì)化的虛擬化表現(xiàn)出哪些新特征,引發(fā)了哪些現(xiàn)實(shí)問(wèn)題?青年玩家在劇本殺游戲社會(huì)化的虛擬化傾向應(yīng)怎樣被良性引導(dǎo)?
本次研究采用問(wèn)卷調(diào)查法,通過(guò)方便抽樣和滾雪球抽樣法在微信群、朋友圈、QQ群等渠道發(fā)放電子問(wèn)卷,覆蓋人群主要為西安某高校的大學(xué)生。問(wèn)卷正式發(fā)放時(shí)間為2021年3月20日至4月15日,共收回有效問(wèn)卷357份。據(jù)新京報(bào)“有理數(shù)”數(shù)據(jù)顯示,西安以383的線下門(mén)店數(shù)量在全國(guó)排名第五[18],說(shuō)明該城市劇本殺行業(yè)具有一定的影響力,且受訪者年齡層次符合研究需要,普遍具有高等教育背景,回收的樣本具備典型性。
劇本殺游戲成為青年群體社會(huì)化的新型施化者在于敘事游戲改變了MOBA游戲時(shí)代競(jìng)技主導(dǎo)的游戲模式,游戲過(guò)程也是多元身份的體驗(yàn)過(guò)程。玩家在互動(dòng)方式上打破了基于虛擬空間的具身互動(dòng),具身融合補(bǔ)償了青年陌生人社交的需求。劇本殺的沉浸體驗(yàn)強(qiáng)化了青年玩家的游戲依戀,推動(dòng)青年玩家基于劇本殺游戲社會(huì)化的虛擬化發(fā)展。
劇本殺的核心是“劇本”,在敘事方式上區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲的算學(xué)敘事,是和小說(shuō)、電影、電視劇類似的文學(xué)敘事。劇本殺在此基礎(chǔ)上加入了游戲設(shè)計(jì)方法,通過(guò)復(fù)調(diào)敘事進(jìn)行劇情還原,提高玩家游戲參與的活躍性。
傳統(tǒng)文學(xué)作品多為獨(dú)白敘事,敘事者帶領(lǐng)觀眾從上帝視角窺視主人公生活的種種場(chǎng)景。[19]劇本殺游戲則采用了復(fù)調(diào)敘事,作品中任何人都沒(méi)有直接窺視他人的優(yōu)勢(shì)地位。在游戲中,每個(gè)人只掌握著自己扮演角色相關(guān)的有限信息,他們的信息之間存在交集,玩家需要共享信息來(lái)連接碎片內(nèi)容,還原故事經(jīng)過(guò)和人物關(guān)系。但回歸真相并非只有普通玩家同兇手玩家的博弈,每個(gè)玩家在自身任務(wù)驅(qū)使下都會(huì)不同程度地推進(jìn)或干擾故事線還原進(jìn)程。游戲中沒(méi)有完全清白的角色,每個(gè)人為了掩蓋自己的“劣跡”或出于保護(hù)他人的目的都會(huì)在推兇過(guò)程中有意設(shè)置迷惑信息。兇手玩家則全程隱藏自己的行為信息,提供虛假線索,或?qū)⒚^引向其他玩家,混淆正常推理。經(jīng)過(guò)幾輪搜證后,普通玩家將前期共享的信息結(jié)合證據(jù)還原作案經(jīng)過(guò),兇手玩家需要編造謊言洗脫嫌疑,最終在玩家的對(duì)決中產(chǎn)生不同的游戲結(jié)果,見(jiàn)圖1。劇本殺復(fù)調(diào)敘事賦予了玩家更多合理想象的空間,剖解真相也是玩家互動(dòng)競(jìng)技的過(guò)程。這種文學(xué)作品的游戲化設(shè)計(jì)成功將劇情矛盾轉(zhuǎn)移到玩家之間,為玩家的沉浸推理奠定基礎(chǔ)。
圖1 劇本殺游戲玩家參與游戲路徑
從游戲互動(dòng)角度來(lái)看,游戲是社交的手段,劇本殺玩家通過(guò)“拼本”同其他陌生人建立聯(lián)系。本次問(wèn)卷數(shù)據(jù)中,在針對(duì)選擇了“和陌生人拼桌”的玩家的提問(wèn)“您選擇和陌生人拼桌的原因?”中,24.13%的玩家選擇了“希望通過(guò)游戲交到更多朋友”,見(jiàn)圖2。“拼本”由玩家發(fā)起,商家在微信群發(fā)布拼場(chǎng)信息,群內(nèi)成員根據(jù)需求參與拼場(chǎng)。這種利用社交平臺(tái)組合玩家的方式類似于MOBA游戲利用算法匹配機(jī)制創(chuàng)建的“房間”,能在短時(shí)間內(nèi)滿足玩家對(duì)游戲隊(duì)友的需求。
圖2 劇本殺游戲玩家的游戲社交需求
劇本殺的“拼本社交”同傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)社交區(qū)別在于,它將匹配環(huán)節(jié)與互動(dòng)環(huán)節(jié)分開(kāi),在發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)整合優(yōu)勢(shì)的同時(shí)打破虛擬空間限制,是基于現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的具身互動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家能借助游戲具身同其他人互動(dòng),但網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)場(chǎng)景和游戲具身都是獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界的,玩家之間實(shí)際建立在虛擬世界游戲具身上,而建立在游戲具身上的關(guān)系不會(huì)產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)社交收益。劇本殺雖是玩家借助于游戲具身的互動(dòng),但該具身身份上屬于劇本角色,外形上和玩家身體相重合,使玩家在劇本殺中互動(dòng)全程立于游戲身份,但互動(dòng)符號(hào)包括語(yǔ)言、表情、動(dòng)作都由玩家真實(shí)身體發(fā)出,玩家間游戲具身互動(dòng)和現(xiàn)實(shí)身體互動(dòng)合二為一,基于真實(shí)個(gè)體的互動(dòng)在游戲關(guān)系基礎(chǔ)上產(chǎn)生游戲之外現(xiàn)實(shí)關(guān)系的可能。
當(dāng)前,全國(guó)劇本殺門(mén)店提供的劇本以盒裝本為主,是桌游范疇下單一場(chǎng)景的游戲模式。隨著行業(yè)發(fā)展,玩家對(duì)體驗(yàn)式消費(fèi)的需求升級(jí),“VR+劇本殺”“文旅+劇本殺”將成為未來(lái)趨勢(shì)。2021年初,虎牙直播聯(lián)合優(yōu)酷和小黑探推出的沉浸式劇本殺直播綜藝《最后贏家》就將劇本殺與XR 技術(shù)結(jié)合,提升了觀眾和潛在玩家對(duì)該技術(shù)的認(rèn)可。線下門(mén)店中VR 技術(shù)也開(kāi)始被應(yīng)用,無(wú)論場(chǎng)景表現(xiàn)還是劇本深度,都能在短時(shí)間引導(dǎo)玩家進(jìn)入角色。[20]此外,部分地區(qū)也開(kāi)始打造大型實(shí)景劇本。據(jù)中國(guó)新聞周刊報(bào)道,2020年11月,??趧”練⒙?lián)盟在海口觀瀾湖火山溫泉谷上演了實(shí)景劇本殺《人間不值得》,成為2020年海南首屆溫泉文化旅游節(jié)的“重頭戲”之一。[21]實(shí)景劇本在盒裝劇本文字內(nèi)容基礎(chǔ)上提供了與劇情相匹配的真實(shí)場(chǎng)景,在游戲時(shí)長(zhǎng)上打破盒裝本4—6 小時(shí)的限制,游戲過(guò)程中具體行為補(bǔ)充了單一語(yǔ)言陳述,玩家對(duì)劇情介入由之前想象介入變?yōu)檎鎸?shí)介入。實(shí)景打造越逼真、NPC越專業(yè),玩家沉浸式體驗(yàn)越強(qiáng)烈。玩家在實(shí)景劇本游戲中下意識(shí)對(duì)虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行理性區(qū)分,但如長(zhǎng)時(shí)間沉浸在封閉的、近乎真實(shí)的游戲場(chǎng)景中,可能會(huì)過(guò)度依戀劇本角色,在真假難辨的場(chǎng)景和身份切換中產(chǎn)生角色模糊,影響對(duì)真實(shí)世界的認(rèn)知。
劇本殺游戲敘事、具身互動(dòng)的屬性特征滿足了青年群體沉浸推理和線下社交的需求,青年在劇本殺游戲中的深度沉浸進(jìn)一步培養(yǎng)了游戲依賴,使其成為青年社會(huì)化的新型施化者。那么,劇本殺游戲是如何影響青年的社會(huì)化進(jìn)程,青年社會(huì)化的虛擬化又引發(fā)了哪些現(xiàn)實(shí)問(wèn)題?下文將從游戲媒介、游戲互動(dòng)、游戲內(nèi)容和游戲沉溺四個(gè)方向思考探索。
在探討劇本殺游戲?qū)η嗄陚€(gè)人發(fā)展的影響前,首先要拋開(kāi)游戲內(nèi)容,關(guān)注內(nèi)容載體——文字媒介對(duì)青年日常行為習(xí)慣和思維習(xí)慣的塑造作用。從媒介角度出發(fā)研究,能夠更全面地發(fā)掘劇本殺游戲?qū)η嗄耆后w宏觀的社會(huì)化作用。
1.短視頻時(shí)代的具象表達(dá)
隨著媒介技術(shù)發(fā)展,人類感官和知覺(jué)不斷被延伸。從文字媒介到電子媒介,再到當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)媒介短視頻時(shí)代到來(lái),人類感知外部世界的能力一直在進(jìn)步,但反抽象的表達(dá)形成了對(duì)理性思維的挑戰(zhàn),不利于人類知識(shí)的積累和智力的提升。
麥克盧漢的“媒介即訊息”觀點(diǎn)認(rèn)為,任何媒介的“內(nèi)容”都是另一種媒介,但在電的速度和整體場(chǎng)出現(xiàn)之前,媒介即訊息這一現(xiàn)象并不顯著,人們對(duì)事物保留著整體的模式感,保留著形式和功能是一個(gè)統(tǒng)一體的感覺(jué)。[22]233理解媒介,關(guān)鍵在于認(rèn)識(shí)媒介所承載的信息,人們視具象媒介為內(nèi)容的原因在于其信息作為一種感覺(jué)存在,而作用于感官的信息無(wú)須思維調(diào)動(dòng)。正如麥克盧漢對(duì)熱媒介和冷媒介的劃分。他認(rèn)為,熱媒介是“高清晰度”媒介,只延伸一種感覺(jué)。冷媒介是“低清晰度”的媒介,其提供的信息較少,大量信息需要媒介使用者自己填補(bǔ)。因此,熱媒介要求參與程度低,冷媒介要求參與程度高,要求接受者完成的信息多。[22]244,245短視頻在內(nèi)容呈現(xiàn)上長(zhǎng)于表情、服裝、音樂(lè)和場(chǎng)景等多符號(hào)元素調(diào)動(dòng),人類借助媒介的感官延伸趨向平衡,但短視頻提供的具象信息多是未被加工和淺表化的,難以承載復(fù)雜的邏輯需求。對(duì)感官刺激的追求使用戶滿足于單一的視聽(tīng)享受,無(wú)須思考和聯(lián)想,抑制了人們抽象思維的構(gòu)建。
2.劇本殺“冷媒介”重建系統(tǒng)思維
傳統(tǒng)文字媒介表達(dá)講求抽象化和意境化,讀者需要通過(guò)編碼和譯碼傳遞信息,其內(nèi)容具有深度性和系統(tǒng)性,讀者解碼的過(guò)程即思維搭建的過(guò)程。劇本殺復(fù)雜的敘事邏輯決定了視聽(tīng)媒介無(wú)法承載其內(nèi)容需求,也無(wú)法滿足玩家思維介入的需求,在此驅(qū)動(dòng)下文字成為劇本殺游戲的主要表現(xiàn)形式。劇本殺的紙質(zhì)文字內(nèi)容是典型的冷媒介,選擇性好、記錄性強(qiáng)的特征使玩家可以將劇情內(nèi)容前后對(duì)照閱讀,反復(fù)推敲,保留了思維空檔期。玩家還原真相的過(guò)程中更多是從線索出發(fā)進(jìn)行理性的分析,而非憑借想象的胡亂猜測(cè)。一些古風(fēng)劇本,例如《秦淮八艷》,在表述上采用了文言文體裁,結(jié)合南北朝時(shí)期的歷史背景進(jìn)行敘述,是對(duì)玩家譯碼能力和邏輯推理能力的雙重考驗(yàn)。在重視頻輕文字的媒介環(huán)境下,劇本殺抽象化的信息內(nèi)容有利于玩家在反復(fù)思考中搭建系統(tǒng)思維,是泛眾化時(shí)代精英閱讀的回歸。劇本殺作為一種敘事游戲,其內(nèi)容本身并不具備系統(tǒng)的知識(shí)體系,但媒介使用習(xí)慣會(huì)重塑青年的行為方式、思維方式及長(zhǎng)遠(yuǎn)認(rèn)知。
從劇本殺具身互動(dòng)對(duì)青年現(xiàn)實(shí)關(guān)系的補(bǔ)償來(lái)看,游戲本身是青年群體情感連接與拓寬社交邊界的手段。劇本殺從虛擬遠(yuǎn)程到親身在場(chǎng)的具身互動(dòng)改變了網(wǎng)絡(luò)時(shí)代青年群體的社交形態(tài)。在數(shù)字化加速推進(jìn)的背景下,人們互動(dòng)方式的逆向演變會(huì)重新定義媒介技術(shù)對(duì)青年個(gè)人發(fā)展的作用。
1.媒介延伸與情感貶值
媒介即人的延伸,但延伸的同時(shí)也造成了身體離場(chǎng)。文字語(yǔ)言、符號(hào)傳播都使身體與身體的直接聯(lián)系被割斷,它們既是對(duì)身體的解放,也是對(duì)身體的放逐。[23]新媒體強(qiáng)大的技術(shù)具身趨勢(shì)改變了身體-主體存在論的“在場(chǎng)”“缺席”的基本含義,創(chuàng)造了人類社會(huì)的嶄新“在場(chǎng)”——虛擬遠(yuǎn)程在場(chǎng)。[24]后疫情時(shí)代,云會(huì)議、云授課越來(lái)越普及,遠(yuǎn)程在場(chǎng)正在消弭空間。但是,遠(yuǎn)程媒介并不尊重現(xiàn)實(shí)互動(dòng)的符號(hào)儀式。云會(huì)議代替線下會(huì)議,省略了握手、合影和強(qiáng)制在場(chǎng)等儀式,人們的關(guān)系連接止步于內(nèi)容。當(dāng)遠(yuǎn)程媒介延伸到婚禮等重大儀式上時(shí),現(xiàn)代人對(duì)儀式的概念就需要被重新定義??铝炙拐J(rèn)為,儀式本質(zhì)上是一個(gè)身體經(jīng)歷的過(guò)程。沒(méi)有親身到場(chǎng),就難以表示對(duì)群體的參與,也難以確定一個(gè)人的群體成員身份。尤其是缺失感將成為這種體驗(yàn)的微觀細(xì)節(jié),無(wú)法從其他參與者那里得到直接的視覺(jué)暗示。[25]93,94遠(yuǎn)程媒介對(duì)人類數(shù)字化和賽博化的推進(jìn)使得離場(chǎng)成為常態(tài),人們的互動(dòng)朝著功利性交往發(fā)展,關(guān)系情感正在被弱化和貶值。
2.劇本殺的在場(chǎng)儀式與逆數(shù)字化
同對(duì)技術(shù)要求越來(lái)越高的場(chǎng)景化數(shù)字游戲相比,劇本殺是一種原始的通過(guò)想象建構(gòu)的思維游戲。它能在數(shù)字化進(jìn)程中受市場(chǎng)青睞,原因在于遠(yuǎn)程媒介無(wú)法延伸身體在場(chǎng)的儀式符號(hào),原子化的數(shù)字青年渴望現(xiàn)實(shí)互動(dòng)與情感回歸??铝炙箤?duì)互動(dòng)儀式(IR)組成要素的概括中,第一點(diǎn)就是“兩個(gè)或兩個(gè)以上的人聚集在同一場(chǎng)所,不管他們是否會(huì)特別有意識(shí)地關(guān)注對(duì)方,都能通過(guò)其身體在場(chǎng)而相互影響”[25]86。當(dāng)人們的身體聚集到同一個(gè)點(diǎn),儀式的過(guò)程就會(huì)開(kāi)啟。劇本殺基于真實(shí)身體的在場(chǎng)互動(dòng)滿足了玩家復(fù)雜情感的演繹需求,帶有直接反饋的視覺(jué)暗示喚醒了玩家的交往熱情,親身互動(dòng)所形成的游戲認(rèn)同能夠增強(qiáng)玩家對(duì)共同符號(hào)的尊重,從而實(shí)現(xiàn)游戲過(guò)程的情感共鳴。因此,劇本殺對(duì)青年社交的社會(huì)化影響表現(xiàn)出從離場(chǎng)到在場(chǎng)的逆數(shù)字化特征。我們?cè)诖颂岢黾僭O(shè):親身在場(chǎng)的回歸可能會(huì)從游戲領(lǐng)域拓展至信息接收和社會(huì)生活各個(gè)方面,由劇本殺游戲帶動(dòng)的逆數(shù)字化浪潮會(huì)平衡青年一代對(duì)技術(shù)的依賴。
從劇本殺游戲內(nèi)容來(lái)看,對(duì)虛構(gòu)劇情的模仿會(huì)導(dǎo)致青年社會(huì)化的虛擬化。游戲敘事帶來(lái)的介入者角色賦權(quán)強(qiáng)化了青年玩家的模仿行為,青年玩家對(duì)游戲的沉溺會(huì)進(jìn)一步加深社會(huì)化的虛擬化程度。
1.游戲敘事下的強(qiáng)化模仿
青年的社會(huì)化是模仿學(xué)習(xí)的過(guò)程。塔爾德認(rèn)為,社會(huì)即模仿,一切或幾乎一切社會(huì)相似性都來(lái)自模仿,正如一切或幾乎一切生物相似性都是靠遺傳獲得的。[26]98社會(huì)化的虛擬化就是由現(xiàn)實(shí)模仿演變?yōu)樘摌?gòu)模仿,文學(xué)作品、影視劇情節(jié)成為青年的模仿對(duì)象,以此形塑青年的社會(huì)人格和社會(huì)認(rèn)知。但是,青年對(duì)虛構(gòu)作品的模仿本質(zhì)上屬于替代模仿,作品中的角色代替觀察者介入劇情場(chǎng)景,是第三視角下選擇性較強(qiáng)的弱模仿。劇本殺的游戲敘事模式使玩家作為現(xiàn)實(shí)身體和游戲具身的融合在對(duì)角色性格、習(xí)慣和思想的模仿中由被動(dòng)滲入變?yōu)橹鲃?dòng)內(nèi)化,是一種將無(wú)意識(shí)模仿同主動(dòng)共情相結(jié)合的強(qiáng)化模仿行為。因?yàn)橛螒蛑型婕抑挥性谕耆槿胗螒蛏矸莸臈l件下才能掌握復(fù)雜的故事線并完成游戲推理。強(qiáng)化模仿使青年玩家對(duì)劇本殺游戲預(yù)設(shè)思想的吸收升級(jí)為主動(dòng)學(xué)習(xí)的過(guò)程,即使游戲內(nèi)容足夠荒謬。青年玩家對(duì)劇本殺內(nèi)容的強(qiáng)化模仿可能是短時(shí)的、僅限于游戲場(chǎng)景中,但深度介入的內(nèi)化過(guò)程對(duì)青年的理性和情感影響是無(wú)意識(shí)的、長(zhǎng)期的。在劇本殺游戲內(nèi)容的培養(yǎng)下青年的社會(huì)化過(guò)程更加深入地受到虛構(gòu)劇情的干擾。
2.“兇殺”情節(jié)的涵化作用
強(qiáng)化模仿使劇本殺的游戲內(nèi)容成為影響青年玩家社會(huì)化發(fā)展的來(lái)源之一,但劇本殺以兇殺情節(jié)為主的游戲內(nèi)容有悖于現(xiàn)實(shí)生活,涵化作用下會(huì)形成青年對(duì)外部世界的認(rèn)知偏向。涵化理論認(rèn)為大眾媒介在現(xiàn)代社會(huì)提示的“象征性現(xiàn)實(shí)”對(duì)人們認(rèn)識(shí)和理解現(xiàn)實(shí)世界發(fā)揮著巨大影響。媒介的傾向性使人們的“主觀現(xiàn)實(shí)”與客觀現(xiàn)實(shí)間存在偏離。這種影響是一個(gè)長(zhǎng)期的、潛移默化的“培養(yǎng)”的過(guò)程,在不知不覺(jué)中制約人們的現(xiàn)實(shí)觀。[27]205劇本殺為玩家創(chuàng)建的想象空間在玩家深度沉浸中也創(chuàng)造了一種象征性現(xiàn)實(shí),但劇本殺提供的象征性現(xiàn)實(shí)中,兇殺犯罪是其核心內(nèi)容。游戲中,常見(jiàn)劇情是死者被多個(gè)玩家在不同時(shí)間節(jié)點(diǎn)依次攻擊,但只有一名玩家的行為是致命的。作案過(guò)程較為復(fù)雜,各種殘忍的兇殺手段被詳盡敘述。為提升推理難度,作案手法上不乏涉及化學(xué)知識(shí)的制毒方法或通過(guò)設(shè)置機(jī)關(guān)間接殺人的高智商犯罪。在洗脫作案嫌疑、逃避抓捕方面也有具體的任務(wù)和行動(dòng)。對(duì)長(zhǎng)期沉浸在劇本空間的青年玩家來(lái)說(shuō),以犯罪情節(jié)為主流的象征性現(xiàn)實(shí)同現(xiàn)實(shí)世界存在較大偏離。劇本殺的涵化作用可能會(huì)影響青年對(duì)外部世界的正確認(rèn)知,使其在現(xiàn)實(shí)矛盾處理中蔑視法律權(quán)威,產(chǎn)生嚴(yán)重的社會(huì)后果。調(diào)研問(wèn)題“通過(guò)玩推理劇本,您存在以下哪些想法?”中,29.65%的玩家選擇了“我了解到一些復(fù)雜的殺人作案手法”,21.07%的玩家選擇了“我學(xué)到一些制作藥品毒品的化學(xué)知識(shí)”,如圖3所示。
圖3 劇本殺游戲?qū)η嗄旰绊?/p>
青年社會(huì)化的本質(zhì)是塑造完整人格,完成自身社會(huì)角色定位的過(guò)程。劇本殺游戲通過(guò)營(yíng)造理想空間對(duì)青年玩家的虛擬施化能夠滿足青年寄居虛擬身份、轉(zhuǎn)移現(xiàn)實(shí)壓力的需求。借助游戲身份在一定程度上能實(shí)現(xiàn)對(duì)青年身份認(rèn)同的補(bǔ)充,但劇本殺深度沉浸的屬性特征和未被限制的游戲時(shí)長(zhǎng)會(huì)形成青年玩家過(guò)度的游戲沉溺,影響其現(xiàn)實(shí)身份建構(gòu)。
1.去邊緣化角色設(shè)定
隨著社會(huì)轉(zhuǎn)型,舊的“終身的全職工作”形式被多元化的靈活工作方式所打破,帶來(lái)新入職群體普遍的就業(yè)不安全感,“叢林法則”的壓力讓青年群體承受著各種生理和心理的挑戰(zhàn),被迫逐漸或完全將自己置于“孤立無(wú)援”的地步。[28]職場(chǎng)中更多扮演執(zhí)行者身份的青年群體,其在職場(chǎng)決策層邊緣化的角色使青年普遍存在著“身份焦慮”,需要借助其他渠道尋求身份認(rèn)同。
劇本殺在劇情建構(gòu)中采用了去邊緣化的角色設(shè)定,任何角色不以陪襯形式存在。雖然不同角色在故事中身份地位存在差異,但每個(gè)角色掌握的信息都對(duì)推理過(guò)程發(fā)揮不可或缺的作用,且劇本殺一般多條故事線并行,除了抓兇,每個(gè)角色都有自己的主線和支線任務(wù)。此外,還原真相不是某個(gè)特定玩家的任務(wù),任何人都可以根據(jù)線索提出想象論斷,玩家憑借游戲熟練度和較強(qiáng)的推理能力迅速成為焦點(diǎn),帶動(dòng)整體游戲節(jié)奏。去邊緣化的角色設(shè)定使青年在劇本殺中能夠獲得現(xiàn)實(shí)中稀缺的關(guān)注度和地位,能作為自我身份認(rèn)同的情感補(bǔ)充。在具有一定時(shí)長(zhǎng)的劇情場(chǎng)景中,青年將自己現(xiàn)實(shí)身份寄居在虛擬角色中,通過(guò)深度沉浸的角色介入調(diào)節(jié)現(xiàn)實(shí)壓力,在虛擬與現(xiàn)實(shí)角色切換中紓解身份焦慮,完成社會(huì)化的角色改造。
2.青年在劇本殺游戲的過(guò)度沉溺
劇本殺游戲?yàn)榍嗄晖婕姨峁┝硕嘣巧膱?chǎng)景體驗(yàn),青年在身份寄居中尋求身份補(bǔ)償,但強(qiáng)制游戲時(shí)長(zhǎng)干擾了青年玩家的正常生活和工作,形成過(guò)度游戲沉溺。
移動(dòng)社交時(shí)代,碎片化時(shí)間占據(jù)主導(dǎo)地位。碎片化時(shí)間賦予用戶專屬的私人時(shí)間軸,人們能夠自由支配其獲取信息和交往的對(duì)象。但劇本殺游戲時(shí)長(zhǎng)一般在4—6 個(gè)小時(shí),且游戲時(shí)間內(nèi)玩家全程投入,從閱讀背景信息到搜證推理各個(gè)環(huán)節(jié)都要記錄和思考,一個(gè)玩家線索的時(shí)延拖沓會(huì)導(dǎo)致整個(gè)推理過(guò)程失敗。劇本殺游戲整合了玩家的碎片時(shí)間,強(qiáng)制游戲時(shí)間剝奪了個(gè)人時(shí)間支配的自主權(quán)。在封閉時(shí)間軸中,青年會(huì)過(guò)度沉溺于游戲角色,將虛擬世界的認(rèn)知轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實(shí)生活中,將現(xiàn)實(shí)中自我價(jià)值的實(shí)現(xiàn)寄托于虛擬劇本中,忽視甚至放棄現(xiàn)實(shí)自我和現(xiàn)實(shí)關(guān)系的經(jīng)營(yíng),由身份寄居演變?yōu)樯矸荨斑w徙”,形成一種畸形的社會(huì)化結(jié)果。
調(diào)研問(wèn)題“根據(jù)平時(shí)的游戲經(jīng)驗(yàn),您有以下哪些情緒?”中,29.24%的玩家選擇了“我享受推本的過(guò)程,在游戲中會(huì)暫時(shí)忘記自己的現(xiàn)實(shí)身份”,26.89%的玩家選擇了“我常常靜不下心來(lái)學(xué)習(xí)或工作,只想推本”,25.04%的玩家選擇了“我更喜歡游戲里的身份,游戲結(jié)束后我會(huì)感到失落”。其中,也有18.83%的玩家單項(xiàng)選擇了“我能理性地玩劇本殺,它只是娛樂(lè)的工具”,如圖4。但從調(diào)研玩家的可接受游戲時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,30.16%的玩家選擇了“4—6 個(gè)小時(shí)”,還有13.4%的玩家選擇了“6 個(gè)小時(shí)以上”,如圖5。部分玩家愿意接受超長(zhǎng)時(shí)段游戲,不具有該意愿的玩家也在提前預(yù)設(shè)的游戲時(shí)長(zhǎng)下被動(dòng)沉浸,不會(huì)在中途退出,是一種非真實(shí)的自認(rèn)理性。
圖4 劇本殺游戲玩家的情緒
圖5 劇本殺游戲玩家可接受時(shí)長(zhǎng)
從青年玩家在劇本殺游戲社會(huì)化的虛擬化過(guò)程來(lái)看,游戲成癮與內(nèi)容偏向是青年玩家社會(huì)化異化的直接動(dòng)因。促進(jìn)青年基于游戲的社會(huì)化向善,需要從兩個(gè)維度解決:一是內(nèi)部破解游戲過(guò)度沉溺,二是外部政策法規(guī)與行業(yè)規(guī)范規(guī)制。
青年玩家對(duì)劇本殺游戲的過(guò)度沉溺與單次游戲時(shí)長(zhǎng)、游戲難度和不受限制的游戲場(chǎng)次有直接聯(lián)系。劇本殺游戲作為一種產(chǎn)品,其設(shè)計(jì)初衷是奪取玩家的注意力和時(shí)間以獲得盈利,但作為青年社會(huì)化的施化者,行業(yè)需要承擔(dān)一定社會(huì)責(zé)任,需要構(gòu)建線下游戲數(shù)字化防沉迷系統(tǒng)。
當(dāng)前,防沉迷系統(tǒng)主要是針對(duì)未成年人在網(wǎng)絡(luò)游戲中游戲時(shí)長(zhǎng)的限制。2021年8月30日,國(guó)家新聞出版署《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》規(guī)定嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時(shí)間,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),其他時(shí)間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。[29]網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ螒蚱脚_(tái)的依賴使防沉迷系統(tǒng)能被強(qiáng)制實(shí)施,有效限制未成年玩家的游戲時(shí)長(zhǎng),但劇本殺線下游戲時(shí)間難以被記錄和制約,需要實(shí)現(xiàn)跨地區(qū)、跨門(mén)店的統(tǒng)一監(jiān)測(cè)。后疫情時(shí)代,健康碼的常態(tài)化為線下游戲管理提供了方案,可以設(shè)置“游戲碼”并和線上平臺(tái)連接,對(duì)玩家的游戲數(shù)據(jù)線上實(shí)名制記錄,限制玩家特定周期的游戲場(chǎng)次和游戲總時(shí)長(zhǎng)。同時(shí),劇本殺玩家中成年人占較大比重,對(duì)防沉迷主體的界定應(yīng)突破未成年人這一群體,適當(dāng)提高年齡劃限。從創(chuàng)作者角度來(lái)看,可以對(duì)不同劇本難度分級(jí),簡(jiǎn)化低級(jí)別劇本的推理流程,滿足玩家的短時(shí)游戲需求。在劇情創(chuàng)作上,應(yīng)立足現(xiàn)實(shí)題材,發(fā)揮劇本殺作為桌游的趣味屬性,防止青年過(guò)度游戲沉溺。
劇本殺的核心是“殺”,以暴力犯罪為主導(dǎo)的游戲內(nèi)容偏離了社會(huì)主流。規(guī)制劇本殺對(duì)青年的涵化作用,需要對(duì)游戲內(nèi)容審核與引導(dǎo)。對(duì)劇本殺中存在大量暴力犯罪情節(jié)的問(wèn)題,文化部門(mén)應(yīng)當(dāng)提前審查劇本內(nèi)容,建立嚴(yán)格的創(chuàng)作審核機(jī)制,限制涉及嚴(yán)重暴力、色情情節(jié)的作品流入市場(chǎng)。內(nèi)容引導(dǎo)方面,可以組織商家聯(lián)合舉辦征稿比賽,以設(shè)置作品主題形式引導(dǎo)創(chuàng)作者生產(chǎn)符合社會(huì)主義核心價(jià)值觀要求的高質(zhì)量游戲劇本。推動(dòng)活動(dòng)常態(tài)化,發(fā)揮民間力量為劇本殺行業(yè)提供發(fā)展動(dòng)力。在劇情設(shè)計(jì)上,改變將推兇作為必選環(huán)節(jié)的游戲傳統(tǒng),嘗試在簡(jiǎn)單的故事劇情中設(shè)置人物矛盾,減少以刺激玩家情緒為目的的低俗、獵奇、負(fù)能量作品創(chuàng)作。新時(shí)代下,可推出“黨史+劇本殺”活動(dòng),創(chuàng)作關(guān)于中國(guó)共產(chǎn)黨百年奮斗的游戲劇本,讓青年通過(guò)游戲?qū)W習(xí)黨史,感受不同時(shí)期中國(guó)共產(chǎn)黨的建設(shè)征程。同時(shí),推動(dòng)此類活動(dòng)進(jìn)入校園,發(fā)揮劇本殺對(duì)青年主流價(jià)值觀的教育功能,促進(jìn)青年在健康游戲娛樂(lè)中成長(zhǎng)為積極向上的社會(huì)化個(gè)體。
劇本殺作為新興的線下角色扮演游戲,在敘事方式、互動(dòng)模式和游戲體驗(yàn)上都表現(xiàn)出與傳統(tǒng)角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲不同的特征,對(duì)青年的社會(huì)化產(chǎn)生了相較傳統(tǒng)大眾媒介和網(wǎng)絡(luò)游戲更多元的影響:劇本殺文字媒介的抽象表達(dá)有利于玩家在反復(fù)思考中搭建系統(tǒng)思維,媒介習(xí)慣的變遷會(huì)重塑青年的行為方式、思維方式及長(zhǎng)遠(yuǎn)認(rèn)知;劇本殺親身在場(chǎng)的游戲互動(dòng)能夠增強(qiáng)玩家對(duì)共同符號(hào)的尊重,實(shí)現(xiàn)游戲過(guò)程的情感共鳴,在場(chǎng)回歸與逆數(shù)字化可能會(huì)平衡青年對(duì)技術(shù)的依賴;劇本殺的游戲敘事會(huì)造成青年玩家基于劇情的學(xué)習(xí)從替代模仿變?yōu)閺?qiáng)化模仿,玩家主動(dòng)內(nèi)化游戲內(nèi)容,但劇本殺提供的以兇殺犯罪內(nèi)容為核心的象征性現(xiàn)實(shí)形成青年對(duì)外部世界的認(rèn)知偏向。借助劇本殺,青年玩家可以調(diào)節(jié)現(xiàn)實(shí)壓力、紓解身份焦慮,但對(duì)游戲的過(guò)度沉溺會(huì)干擾青年現(xiàn)實(shí)身份的建構(gòu)。
將劇本殺游戲作為一種媒介,其文字?jǐn)⑹潞驮趫?chǎng)互動(dòng)可以看作是后數(shù)字時(shí)代逆數(shù)字化的產(chǎn)物,技術(shù)悲觀主義者描繪的人類被機(jī)器“奴役”的圖景在逆數(shù)字化浪潮中可能并不會(huì)短期實(shí)現(xiàn)。新生代對(duì)劇本殺游戲的選擇也在昭示他們掌握數(shù)字技術(shù)的主動(dòng)權(quán)。如果將劇本殺游戲作為一類產(chǎn)品,其本質(zhì)是以盈利為目的迎合個(gè)人淺表化需求的商業(yè)產(chǎn)物。青年在社會(huì)化過(guò)程中受現(xiàn)實(shí)壓力和心理壓力沖擊,在一定程度上需要理想化自我的補(bǔ)充。劇本殺游戲作為青年社會(huì)化的新型施化者,能夠?yàn)榍嗄晏峁┮粋€(gè)轉(zhuǎn)移現(xiàn)實(shí)身份、尋求理想自我的空間,但理想自我實(shí)現(xiàn)需要的是現(xiàn)實(shí)自我的行動(dòng),將補(bǔ)充異化為替代的身份遷徙只會(huì)增加游戲時(shí)間對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的擠占,在各種身份切換中獲得短期的虛假滿足。對(duì)于一個(gè)時(shí)代的青年來(lái)說(shuō),娛樂(lè)產(chǎn)品的肆意發(fā)展會(huì)對(duì)其成長(zhǎng)產(chǎn)生難以預(yù)見(jiàn)的影響。
劇本殺行業(yè)目前仍處于初級(jí)階段,行業(yè)規(guī)范尚未明確,游戲人群正在迅速擴(kuò)大,如果任其野蠻生長(zhǎng),其對(duì)青年認(rèn)知將產(chǎn)生的引導(dǎo)、規(guī)訓(xùn)等作用需要被關(guān)注。如何在新生事物的成長(zhǎng)階段進(jìn)行有效規(guī)制與引導(dǎo),推動(dòng)以劇本殺為代表的線下游戲?qū)η嗄耆后w社會(huì)化發(fā)揮向善功能,營(yíng)造良好的游戲環(huán)境,仍需更多思考。