孫旌程 王毅杰
娛樂與消費長期以來都是人們津津樂道的話題,自國內(nèi)新冠疫情得到基本控制以來,線下娛樂消費行業(yè)呈現(xiàn)加速復(fù)蘇的狀態(tài)。其中桌面游戲“劇本殺”作為線下娛樂的一種形式,更是受到玩家追捧。桌面游戲一詞來源于英文“Board Game”(簡稱“BG”,或稱“桌游”),發(fā)源于德國,后風(fēng)行于歐美,成為家庭娛樂、朋友聚會及社交休閑的溝通和娛樂方式。從廣義上理解,桌面游戲是指一切可以在桌面上或者一個固定平面上玩的游戲,如在國內(nèi)較為常見的象棋、撲克牌等游戲均可納入桌面游戲的范疇。狹義地說,桌面游戲最初是用來特指運用一些指示物或者物件在特定的圖板或盤面上(通常是為某個游戲而設(shè)計的)放置、移除或者移動來進(jìn)行的游戲,大多需要使用紙質(zhì)材料加上精美的模型輔助,如眾所周知的“大富翁”。由于所需的游戲空間并不復(fù)雜,因此不少桌面游戲沒有固定的活動場所。
近年來,隨著桌面游戲不斷推陳出新,從“三國殺”到“狼人殺”再到“劇本殺”,桌面游戲游戲玩家對活動場所的需求逐步提高。在2016 年流量綜藝節(jié)目《明星大偵探》的帶動下,桌面游戲“劇本殺”吸引了越來越多的玩家參與其中,線下門店也迎來爆發(fā)式增長。根據(jù)美團(tuán)數(shù)據(jù)研究院統(tǒng)計,截至2020 年底,“劇本殺”線下門店已突破3 萬家。艾媒咨詢2021 年3 月的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2021 年國內(nèi)“劇本殺”行業(yè)市場規(guī)模預(yù)計將達(dá)到170.2 億元,主要玩家年齡為26 到40 歲,這一年齡段的玩家占比超過75%[1]。作為“劇本殺”愛好者,筆者所在的“劇本殺”門店微信群中,每天組隊“拼車打本”的消息頻頻出現(xiàn),節(jié)假日更是源源不斷,筆者時常穿梭于城市中,和不同玩家在不同門店開啟頭腦風(fēng)暴?!皠”練ⅰ彼坪踉诔鞘兄行纬闪艘环N特定空間,影響著青年群體的消費,同時也展示著當(dāng)下的青年文化。
西方城市社會學(xué)中關(guān)于城市空間與青年群體之間的關(guān)聯(lián)一直以來都是學(xué)者們關(guān)注的議題,尤其是城市異質(zhì)空間與青年娛樂文化、身份認(rèn)同、社交形式等內(nèi)容。相對于主流、正式、規(guī)范的城市空間而言,城市異質(zhì)空間的構(gòu)成邏輯和內(nèi)部秩序一般不被普通大眾認(rèn)同或遵循,與主流空間存在較大差異。研究者們通常將青年群體的夜生活場所如酒吧、KTV、舞廳等視為城市中的異質(zhì)空間。作為具有相似性質(zhì)的娛樂場所,“劇本殺”是否可以同樣視為異質(zhì)空間的一種形式?它是如何形成的,又存在哪些異質(zhì)空間的特征?
此外,隨著21 世紀(jì)科技與經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,城市中快節(jié)奏的生活狀態(tài)讓青年群體進(jìn)入碎片化時代,以短視頻、手機(jī)游戲為代表的眾多基于互聯(lián)網(wǎng)的線上碎片化娛樂形式充斥于青年群體生活中,形構(gòu)著當(dāng)下的精神消費。而一場時長在4 小時以上,以線下社交與沉浸體驗為賣點的“劇本殺”,似乎與碎片化的娛樂形式不相符。這讓筆者進(jìn)一步思考:這一長時間的線下游戲何以吸引玩家消費?它的內(nèi)在機(jī)制與秩序是怎樣的?能否從中尋覓當(dāng)下的青年文化?作為一名資深玩家,筆者利用參與式體驗和訪談,結(jié)合線下“劇本殺”的游戲形式,希望從空間的消費角度對上述問題作出可能的解釋,并進(jìn)一步探尋當(dāng)下青年文化的特征。
學(xué)術(shù)界對空間的探討起始于20 世紀(jì)70 年代,其背景是學(xué)者們認(rèn)為已有的“時間—歷史”分析范式缺乏對空間理論價值的全面考量??臻g研究一時成為諸多學(xué)科爭相研究的焦點。“異質(zhì)空間”的概念最早由米歇爾·??绿岢?。在《不同空間的正文與上下文》中,他將“異質(zhì)空間”描述為社會文化領(lǐng)域中相對于主流空間的具有差異性、異質(zhì)性和顛覆性的空間,這一概念既可以指現(xiàn)實的空間,也可以指包含體驗與想象的虛幻的空間[2]。從這一維度看,虛幻的空間同樣值得探究,尤其是與現(xiàn)實空間相比,虛幻空間更具有開放性和包容性,它可以將個體的感受與想象融入空間中,而其沒有實體的特點也讓虛幻空間更難被發(fā)覺。??聦τ诳臻g概念的闡述主要建立在權(quán)力與個人的關(guān)系上,他從監(jiān)獄、醫(yī)院等邊緣性空間中形成的壓制探究了空間對權(quán)力發(fā)散的影響,并延伸至現(xiàn)代空間中,強(qiáng)調(diào)現(xiàn)代社會通過空間的差異性和異質(zhì)性對人進(jìn)行規(guī)訓(xùn)與統(tǒng)治。在空間理論的基礎(chǔ)上,??逻M(jìn)而提出了與“烏托邦”相對的“異托邦”概念。他認(rèn)為,烏托邦具有非真實性的特征,而異托邦是真實存在并在社會體制中占有一席之地的,但要憑借自身的想象力和經(jīng)驗才能理解其真實含義[3]。換言之,異質(zhì)空間是個人可以感知到的真實存在的場景。
異質(zhì)空間既是包容性的,但又存在邊界,與主流文化的差異使其具有排他性特征。也就是說,并不是所有人都可以進(jìn)入異質(zhì)空間,而進(jìn)入的人需要遵循空間的內(nèi)部規(guī)則。異質(zhì)空間存在多種形式,有研究認(rèn)為,隨著技術(shù)的發(fā)展,以微信為代表的網(wǎng)絡(luò)空間是異質(zhì)空間的一種表現(xiàn)形式[4]。也有學(xué)者認(rèn)為現(xiàn)實生活中的異質(zhì)空間,多產(chǎn)生于居住與工作之外的非正式公共聚集場所,如酒吧、KTV、舞廳等,它們具有多元性、社交性和非公開的象征性特征[5]。這些場所形成了生活中的“第三空間”,在這一空間中,人們可以放下各自的社會身份,安全且無拘束地進(jìn)行交流,陌生人之間遵循著一種行為規(guī)范[6]。也就是說,異質(zhì)空間打造了一種與主流空間不同且無需明確的社會交往規(guī)則,進(jìn)入其中的人會自然遵守,反之會被排斥。
此外,探討“劇本殺”游戲與異質(zhì)空間的關(guān)系,就不得不關(guān)注游戲的核心元素——“劇本”。劇本主要是由臺詞和舞臺指示組成的,是戲劇藝術(shù)創(chuàng)作的文本基礎(chǔ),編導(dǎo)與演員演出的依據(jù),是一種文學(xué)體裁。國內(nèi)外已有研究對異質(zhì)空間或異托邦的探討多出現(xiàn)在文學(xué)作品中,分析的是文學(xué)作品中如何建構(gòu)異質(zhì)空間,以及帶給讀者的現(xiàn)實意義[7-8]?!皠”尽弊鳛橐环N文學(xué)體裁,在文學(xué)與影視作品構(gòu)建異質(zhì)空間的過程中起到不可忽視的作用,因此“劇本殺”游戲?qū)嶋H上通過劇本與文學(xué)作品中的“異質(zhì)空間”產(chǎn)生了關(guān)聯(lián)。
總而言之,福柯的“異質(zhì)空間”概念不僅可以闡釋文學(xué)作品中的虛構(gòu)空間,同時也對現(xiàn)實中容易被忽視的非主流空間進(jìn)行了闡釋,并從社會關(guān)系的角度給予了空間新的定義[9]。
消費主義被認(rèn)為是理解當(dāng)代社會非常重要的范疇。我國從計劃經(jīng)濟(jì)時代到市場經(jīng)濟(jì)時代,不論是消費觀念還是消費形式都發(fā)生了變化。青年群體的學(xué)習(xí)接受能力強(qiáng),往往也成為消費轉(zhuǎn)型的排頭兵,帶動著消費觀念的轉(zhuǎn)變甚至創(chuàng)新,對社會其他成員的消費行為具有引領(lǐng)作用[10]。把握青年群體的消費動態(tài),有利于我們更好地感受社會變化。
有研究從消費理念層面給青年群體貼上了諸如“超前消費”、“奢靡消費”、“過度消費”、“虛榮消費”、“攀比消費”、“面子消費”等負(fù)面標(biāo)簽,也有研究從消費特征角度描述了這一群體的消費呈現(xiàn)出的重視體驗、拒絕奢靡、在乎品位以及接納符號等特征[11]。實際上,隨著信息技術(shù)與經(jīng)濟(jì)水平的快速發(fā)展,在金錢與物質(zhì)都愈發(fā)豐富的消費社會中,人們更加注重精神層面的滿足。有研究認(rèn)為,當(dāng)下流行的“盲盒消費”就是將消費品訴諸自身,追求一種生命體驗與主觀幸福感,為個體存在賦予自我認(rèn)同感、滿足感、成就感等更多意涵[12]。在這一背景下,追求個人體驗成為現(xiàn)在的消費趨勢,伴之而形成了以“獨自一人消費”為特征的“孤獨經(jīng)濟(jì)”[13],衍生出“悅己型消費”模式[14]。資本也抓住時機(jī)快速推出單人化商品用以滿足市場需求,如一人吃的“自嗨鍋”、單人“按摩椅”、單人“KTV”等。換言之,在如今的消費社會中,追求消費體驗成為一種潮流。
青年群體亞文化所產(chǎn)生的異質(zhì)空間在資本的加持下會被商品化,進(jìn)而引誘消費,因此我們不能忽視異質(zhì)空間對消費的影響。在消費社會中,空間除了具有生產(chǎn)性特征,還具有消費性特征。消費空間不僅指地理上的消費場所,也指疊加在地理空間之上的各種社會關(guān)系構(gòu)建的消費秩序。國內(nèi)外已有研究多從酒吧、夜店等夜生活場景對異質(zhì)空間消費進(jìn)行研究。有研究就認(rèn)為,夜店是一個“被真實化”的現(xiàn)代性空間,為釋放壓力而“泡夜店”的青年群體行為直接源于“結(jié)交朋友”和“自我釋放”[15]。也有研究發(fā)現(xiàn)在酒吧、夜店這類城市異質(zhì)空間中,呈現(xiàn)出以青春資本為基礎(chǔ)的青春消費[16]。此外,還有不少研究關(guān)注了電子游戲構(gòu)建的虛擬空間與消費之間的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)虛擬世界中不同的消費體驗影響著體驗價值,進(jìn)而影響玩家的忠誠度[17]。
然而并沒有太多研究關(guān)注線下社交游戲與空間、消費之間的互動關(guān)系。這也為本研究提供了可以突破的方向。筆者認(rèn)為,與夜店、酒吧等現(xiàn)實娛樂場所構(gòu)建的異質(zhì)空間不同的是,“劇本殺”是一種游戲,它需要現(xiàn)實空間和虛幻空間同時存在才可以構(gòu)成一個完整的異質(zhì)空間。因此,“劇本殺”與其他異質(zhì)空間存在較大的區(qū)別,值得進(jìn)一步挖掘。
上文中筆者認(rèn)為“劇本殺”形成了一種區(qū)別于其他娛樂場所構(gòu)建的異質(zhì)空間,因此,解釋這一異質(zhì)空間的形成需要建立在對“劇本殺”解構(gòu)的基礎(chǔ)上,從其游戲玩法、規(guī)則、互動機(jī)制等方面,分析“劇本殺”是如何一步步形成城市中的異質(zhì)空間的。
“劇本殺”起源于歐美的聚會游戲——“謀殺之謎”,其本質(zhì)玩法是邏輯推理,比較注重玩家的游戲體驗。如圖1 所示,游戲前,玩家首先需要確定想玩的劇本,然后按照劇本的人數(shù)要求組隊,達(dá)到所需人數(shù)后游戲開始(“發(fā)車”)。隨后,玩家根據(jù)各自喜好或者性格特征選擇角色,不同角色拿到的劇本不同,但是都在同一個故事世界中,其中一名或多名玩家具備特殊身份,“實施”犯罪或其他行為,其余玩家則需要根據(jù)劇本中獲得的線索進(jìn)行推理分析,最終投票找出擁有特殊身份的玩家。投票結(jié)束后由DM(主持人)公布真相并復(fù)盤事件的經(jīng)過。如有后續(xù)故事,主持人也會在公布真相后,或演繹或敘述,聲情并茂地告知玩家。
圖1 “劇本殺”游戲流程
異質(zhì)空間表征之一,便是存在邊界。值得注意的是,玩家在參與游戲時會被明確告知不允許隨意退出游戲,也不允許提前翻閱劇本獲取有利的額外信息,如果中途退出將被要求支付所有玩家的游戲費用。因此,“劇本殺”本身存在準(zhǔn)入邊界,即玩家需要確保自己可以空出完整的時間(4小時以上)進(jìn)行游戲,并且也要保證遵守基本的游戲道德。在這一規(guī)則下,“劇本殺”已經(jīng)過濾了一批需要照顧家庭的游戲玩家,將玩家大致鎖定在沒有家庭負(fù)擔(dān)且有時間和精力的青年群體。
不同類型劇本的側(cè)重點和玩法存在差異,搭建的虛幻世界并不一致,同時帶給玩家的游戲體驗也不同。在玩法上,隨著“劇本殺”的發(fā)展,劇本內(nèi)容成為其玩法核心。根據(jù)劇本內(nèi)容的差異,“劇本殺”大致分為5 類:
(1)情感沉浸本。劇本內(nèi)容通常以親情、愛情、友情等為主要線索,講述動人的情感故事,需要玩家?guī)虢巧?,產(chǎn)生情感互動,獲得較好的情感體驗。
(2)推理硬核本。劇本內(nèi)容以推理小說情節(jié)為主,需要玩家根據(jù)線索找出兇手,對玩家的邏輯推斷較為重視,一些線索細(xì)節(jié)會成為破案的關(guān)鍵。推理本又分為“本格本”和“變格本”,兩者的區(qū)別在于,“本格本”中,兇手的作案手法與故事內(nèi)容在現(xiàn)實中是可以實現(xiàn)的,邏輯嚴(yán)密;“變格本”中,會有穿越、鬼怪等非現(xiàn)實因素,需要玩家發(fā)揮想象力。
(3)恐怖本。劇本本身的推理難度不大,以渲染恐怖氛圍為主線,力求達(dá)到讓玩家參與其中就能感到恐怖的效果,或是讓玩家在某一環(huán)節(jié)深入思考后感覺到不寒而栗,環(huán)境氛圍營造的效果對這一類型的體驗感影響較大。
(4)歡樂本。該類型劇本較為輕松,不需要太多燒腦環(huán)節(jié),細(xì)分為“陣營本”和“機(jī)制本”?!瓣嚑I本”是指玩家在劇本中分成不同的陣營對抗,力求取得團(tuán)隊的勝利。“機(jī)制本”是指在游戲中還存在游戲,增強(qiáng)互動體驗。例如,在劇本中每個角色都有錢,會在一些特定環(huán)節(jié)中拍賣道具獲取線索。
(5)實景演繹本。由玩家演繹或店家真實演繹,有NPC(非玩家角色)陪同玩家一起游戲,強(qiáng)調(diào)的是真實感。該類型劇本對場地要求較高,需要特定的房間布置,玩家也需要換上符合劇本的服裝參與游戲。
從“劇本殺”游戲的玩法和規(guī)則可以看出,不論是空間準(zhǔn)入抑或是空間創(chuàng)造都為其形成異質(zhì)空間作了鋪墊。
異質(zhì)空間的另一個特征是具備創(chuàng)造充滿幻覺性和補(bǔ)償性的空間系統(tǒng)。其可以建構(gòu)一個虛幻空間用以揭示與之相對應(yīng)的真實空間,這個虛幻空間可以媲美甚至超越我們所在的真實空間,用以補(bǔ)償自己實際空間的不完美性[18]。劇本內(nèi)容賦予了玩家在游戲中結(jié)合自身實際,構(gòu)建虛幻空間的可能性,使其具備異質(zhì)空間的表征。劇本構(gòu)建的虛幻世界往往包含著多種真實的情感體驗,以及與現(xiàn)實世界相類似的人物經(jīng)歷,但是最終的結(jié)果也可能與玩家的真實經(jīng)歷相悖,玩家可以獲取不同結(jié)果帶來的體驗,從而補(bǔ)償現(xiàn)實中的遺憾。
“感覺在游戲中過完了他人的人生,從另一個角度看到了世界。就像今天這個劇本中的角色經(jīng)歷和我很像,好幾處情節(jié)讓我對爸媽和朋友的愧疚情緒涌上心頭,眼淚根本無法控制。”(20210320 玩家A)
此外,“劇本殺”正式開始后,玩家通過閱讀劇本并在腦海中形成場景構(gòu)想,此時大家不再擁有社會身份,而是披上劇本中的角色外套,原本玩家之間陌生或熟悉的關(guān)系也被劇本中的角色關(guān)系所取代。在這一空間中,劇本作為核心提供了具體的場景和線索,玩家根據(jù)角色劇本的故事情節(jié)和人物關(guān)系,通過想象在腦海中構(gòu)建一個屬于自己的虛幻世界,并且在現(xiàn)實空間中以虛幻空間中的身份和其他角色互動。
目前,我們最直觀的虛幻空間是電子游戲構(gòu)建的虛擬世界??茖W(xué)技術(shù)為人類搭建了一種全新的空間體系,玩家通過技術(shù)實現(xiàn)了不同于現(xiàn)實空間的人與人之間的交互。與電子游戲不同的是,“劇本殺”往往被視為可以進(jìn)行真實互動的現(xiàn)實空間,但實際上,現(xiàn)實空間承擔(dān)了電子游戲中“技術(shù)”的作用,“劇本殺”玩家的互動是建立在虛幻空間基礎(chǔ)上的。
因此,從空間特征看,筆者認(rèn)為,線下“劇本殺”游戲形成的異質(zhì)空間實際上是由現(xiàn)實空間和虛幻空間共同構(gòu)建的二元空間(圖2)。在現(xiàn)實空間中,玩家需要遵循游戲規(guī)則,跟隨主持人推動游戲進(jìn)程。而在虛幻空間中,玩家結(jié)合劇本發(fā)揮自己的想象,按本能的、快樂的原則行事,對于自我底線可以不斷觸碰,甚至挑戰(zhàn)超我,在“劇本殺”的空間里盡情地享受不被現(xiàn)實世界所允許的想象。
圖2 “劇本殺”游戲的異質(zhì)空間
異質(zhì)空間的形成,主要以是否可以產(chǎn)生區(qū)別于主流社會的差異或與主流社會形成對抗作為判斷依據(jù)。在“劇本殺”世界中,無視現(xiàn)實社會的規(guī)則與道德,實際上就是與主流世界的沖突對抗,但是這種對抗并不會對現(xiàn)實產(chǎn)生影響。這便是“劇本殺”游戲所形成空間的“異質(zhì)性”。但是,“劇本殺”形成的異質(zhì)空間,并不是對真實空間的反叛和對立,而是包容了所有的可能性,每一種可能性對不同玩家?guī)淼膬r值和體驗都不同。虛幻空間中的行為雖然本質(zhì)上是虛幻的,但是對于扮演者而言,這是他們構(gòu)想中的真實行為。換言之,劇本作為異質(zhì)空間形成的核心,以其獨一無二的故事,讓玩家體驗不一樣的角色人生。從場地、規(guī)則到劇本,“劇本殺”游戲?qū)F(xiàn)實空間與虛幻空間結(jié)合在一起,形成了充滿體驗感的異質(zhì)空間。
眾多新聞報道將驅(qū)動“劇本殺”流行的因素歸結(jié)于其出眾的社交屬性,但是筆者認(rèn)為,社交只是表面,實際上“劇本殺”形成的異質(zhì)空間中,賦予了各種結(jié)果合理的解釋,匹配了不同狀態(tài)青年群體的精神需求。戈夫曼的“擬劇理論”將戲劇類比人生,認(rèn)為劇本就是社會生活本身。在現(xiàn)實世界中,每個人為了生活都需要表演,表演者要掩飾那些與社會公認(rèn)的價值、規(guī)范、標(biāo)準(zhǔn)不一致的行動,而努力表現(xiàn)出一致。而在“劇本殺”的異質(zhì)空間中,玩家則是按照劇本和角色的走向,表演既定的人生,同時不需要掩飾那些違背公認(rèn)價值的行為。因此,玩家是在“劇本殺”的異質(zhì)空間中對自己的行為進(jìn)行合理詮釋,從而達(dá)到心理上的滿足,并為此買單,形成一種悅己型的精神消費。
在如今物質(zhì)豐裕的消費社會中,人們的消費結(jié)構(gòu)也更加注重精神層面的滿足,將消費品訴諸自身,追求生命體驗與主觀幸福感,為個體存在賦予自我認(rèn)同感、滿足感、成就感等更多的意涵[19]。已有研究將悅己型消費粗略劃分為兩類:一類是滿足短期欲望和精神需求的“即時型悅己消費”,例如“購買盲盒”;另一類是滿足個體自我實現(xiàn)與全面發(fā)展的“發(fā)展型悅己消費”,例如“健康投資”[20]?!皠”練ⅰ弊鳛楫?dāng)下最為流行的娛樂活動,既可以滿足即時欲望,也從精神上滿足了個體的自我實現(xiàn)。
社會交往是人的社會性訴求與人的本質(zhì)形成的重要方式,而真正意義上的社會交往是在主體間的交互體驗中生成并不斷建構(gòu)的過程,是具身行動者之間的協(xié)調(diào)過程,既包括了主體與他人之間的情緒感人、情緒共鳴,也包含了身體姿勢、面部表情和語音語調(diào)等方面的協(xié)調(diào)[21]。由于劇本僅交代故事和人物背景,在“集體討論”環(huán)節(jié),每一個玩家都會根據(jù)自己拿到的劇本和找到的線索進(jìn)行互動,社交體驗由此形成。
另外,玩家參與“劇本殺”游戲時需要滿足不同劇本需要的人數(shù),也就是圖1 中的“組隊拼車”,只有人數(shù)足夠時才能開始游戲?!敖M隊拼車”一般分為兩種情況:一種是朋友之間組隊,即熟悉的玩家一起參與,達(dá)到玩劇本所需的人數(shù)即可;另一種是陌生人之間組隊,互不熟悉的玩家湊齊劇本所需人數(shù)即可。換言之,“劇本殺”從入局開始就提供了熟人與陌生人均可參與的渠道,并且這兩種參與方式帶來的體驗完全不同。
“我喜歡和朋友一起玩,這樣比較容易在劇本中勾心斗角,大家都彼此熟悉,結(jié)合日常生活中的了解,會讓劇本的體驗更好?;厝ズ蟠蠹疫€會在群里對劇本繼續(xù)探討,聊時間線、世界觀和動機(jī),感覺我們一起把劇本里的世界完善了?!保?0201223 玩家B)
“一想到和朋友們坐在一起聊天、騙人、痛哭流涕,就很開心!平時大家都各忙各的,到周末聚在一起逛街吃飯又覺得時間太散,不如玩上幾個小時的‘劇本殺’。而且玩完可以提前預(yù)訂下一周的劇本,對下周又充滿期待。”(20201223 玩家C)
“劇本殺”為熟人組隊提供了兩種社交體驗,一種是聚會后的盡興而歸,另一種是大家依然沉浸于對劇本世界里人物和故事的分析,讓劇本世界更加豐滿。不論是哪一種體驗,都是在短時間內(nèi)加強(qiáng)朋友之間面對面互動,形成密切聯(lián)系?!皠”練ⅰ钡挠螒驎r長在4 至5 小時,價格在每人數(shù)十元至100 多元不等。許多門店也為玩家提供免費飲料和零食,對于青年群體而言,“劇本殺”時長與花費形成的性價比,更容易被接受并且大大減輕了聚會的選擇困難。
“每次放假回家會和朋友們見面,一次聚會七八個人,吃過飯后就不知道該去哪兒玩了,去KTV 唱歌感覺沒有意思,打牌人數(shù)也不方便,眾口難調(diào)。后來發(fā)現(xiàn)‘劇本殺’其實挺不錯的,不管幾個人都可以玩,一次4 個小時左右,也挺能打發(fā)時間和大家一起交流?!保?0210202 玩家F)
“現(xiàn)在出去玩也都是AA,‘劇本殺’價格不算太貴,周末晚上黃金時間的KTV 價格都很高,再加上酒水消費,AA 下來和一場‘劇本殺’的人均消費差不多。但是KTV 里太吵了,一個人唱歌,其余人各自玩手機(jī)或者打牌,大家都像走形式一樣,沒意思。”(20210403 玩家D)
已有研究認(rèn)為信息技術(shù)的發(fā)展在給人們帶來溝通便利的同時,也使人與人之間的關(guān)系弱化,人們通過機(jī)器重新定義了自己,也重新定義了與他人的關(guān)系,甚至因此喪失了面對面交流的能力,虛擬世界的聯(lián)絡(luò)讓人們無法自拔[22]。人們逐漸形成了看似在一起實則封閉在自己世界中的“群體性孤獨”狀態(tài)?!皠”練ⅰ痹谏缃粚用?,賦予了熟人玩家加強(qiáng)溝通的可能,并且讓每個玩家都產(chǎn)生參與感,實現(xiàn)了“反群體性孤獨”的可能性[23]。而陌生人組隊,則為玩家開拓了新的社交方式。
“我比較喜歡自己拼車,因為不知道會遇到什么人,也不知道會碰撞出什么樣的火花,就像開盲盒一樣,遇到心理素質(zhì)好的人會讓劇本更有趣,但也會偶爾翻車,碰到招架不住質(zhì)疑的,那樣劇本的進(jìn)程會被加快?!保?0210320 玩家A)
“如果自己玩可以讓店家?guī)兔ζ瓷⒖?,拉在同一個微信群里,反正誰也不認(rèn)識誰,結(jié)束之后游戲體驗好就加好友下次繼續(xù),體驗不好退群就行。這么多‘劇本殺’店,總會遇到不同的人,我們只不過是搭伙玩游戲罷了。”(20210403 玩家D)
在許多玩家眼中,陌生人“拼車”還是為了尋找游戲玩伴,就像購物拼單一樣,找到志趣相投的人,也能讓自己的生活更加豐富有趣。尤其是對來到陌生城市打拼的年輕人以及剛步入職場的年輕人,游戲是結(jié)識新朋友最快的方式,同時也能夠減少獨自一人帶來的孤獨感,尋找到有共同話題的群體。
“因為關(guān)系好的朋友們都不在這里工作,所以有時候很無聊,我經(jīng)常一個人去‘拼本’,還能認(rèn)識不少玩家,周末一起玩‘劇本殺’,放松一下也蠻好的。”(20210501 玩家G)
“單位里沒有可以交流的人,他們的話題我不感興趣,我的想法他們聽不懂,就像是兩個世界的人。以前覺得事業(yè)單位挺好的,現(xiàn)在覺得沒意思,不如珍惜下班時間多打打本?!保?0210202玩家F)
綜上所述,“劇本殺”從游戲的組隊開始就為不同需求的群體建立了不同社交場景,讓熟人朋友遠(yuǎn)離群體性孤獨,加入激烈的討論互動,也為陌生人搭建同一社交語境,形成密切聯(lián)系,提供成為朋友的可能性。在“劇本殺”提供的社交和游戲場景中,玩家可以直接感受到由游戲帶來的快樂,并且能夠滿足他們在這一具體時間段內(nèi)的娛樂需求。
綜觀我國社會發(fā)展,短短幾十年的時間就趕超了不少西方國家,經(jīng)濟(jì)發(fā)展尤為迅速。新增勞動人口的專業(yè)化程度不斷提升,社會分工也更加精細(xì)化,這也意味著個人的社會適應(yīng)能力和競爭力有所提升,并加劇了社會競爭,給當(dāng)代青年帶來了不少生活壓力。在社會轉(zhuǎn)型和變革的過程中,他們被賦予了社會中流砥柱的角色,成為奮斗與成功的代名詞,卻同時也被焦慮和迷惘所困[24]。但是社會發(fā)展過程中面臨的一些問題也直接影響了部分青年的幸福感,使青年群體形成了復(fù)雜多樣的社會心態(tài)[25]。在資本的規(guī)訓(xùn)下,年輕人一旦選擇進(jìn)入某種職業(yè)體系,便很難抗拒大趨勢,那些在價值層面被否定的生活模式又會自然地變成一種選擇,也由此產(chǎn)生了不少青年文化的代言詞,如“內(nèi)卷”、“躺平”、“佛系”等。因此,日常的娛樂消費對于青年群體而言非常重要,不論是排解壓力或是打發(fā)時間,目的都是在于獲得自身愉悅的體驗。與傳統(tǒng)異質(zhì)空間如酒吧、夜店、KTV 等提供的單一體驗相比,“劇本殺”形成的異質(zhì)空間中,獲取愉悅的體驗是多元化的,以滿足自我實現(xiàn)的精神需求為主要目的。根據(jù)筆者的觀察和訪談,經(jīng)常聚集于“劇本殺”店的玩家,主要以剛步入工作崗位的青年群體居多,他們選擇“劇本殺”的理由較為一致,多是因工作枯燥和壓力大而選擇“劇本殺”進(jìn)行解壓或打發(fā)時間。
“經(jīng)常來店里玩的主要是那些已經(jīng)工作的小年輕、小白領(lǐng),有錢又有時間,到了周末或者平時下了班就過來,玩幾個小時然后就出去吃夜宵?!保?0210403 “劇本殺”店老板W)
“每天都在重復(fù)同樣的工作,就像機(jī)器人,過來玩劇本反而讓人感覺到活著,劇本里的世界很真實?!保?0210202 玩家F)
“大廠里的工作壓力太大了,996 是常態(tài),又沒有人可以傾訴,好不容易休息就想把手機(jī)關(guān)機(jī),在‘劇本殺’里找一些情感本,好好宣泄一下?!保?0210403 玩家D)
已有研究發(fā)現(xiàn),現(xiàn)代社會真實的情感關(guān)系被限定在狹小的親密關(guān)系中,一般社會關(guān)系中的情感關(guān)系趨向于疏遠(yuǎn)化,而現(xiàn)代人對情感的需求是迫切的,因此這種情感需求趨向于通過情感消費來滿足[26]。在“劇本殺”構(gòu)建的異質(zhì)空間中,玩家可以盡情釋放自我,喜怒哀樂的情感表達(dá)都被賦予了合理的意義。劇本人生,每個玩家通過演繹角色,盡可能讓自己成為劇本世界中的一員,收獲不同的情感,體驗到不一樣的人生。同時,劇本也賦予了角色之間極致的關(guān)系與情感,如愛情、親情、友情和家國情。
“《魔王的最后一夜》里我扮演角色的妹妹為了保護(hù)我挺身而出犧牲自己,就讓我聯(lián)想到自己的親妹妹,想起我們之間的點點滴滴。劇本讓我體驗到失去妹妹的那種心痛,回去后我會對她更好!”(20210202 玩家F)
“我媽和我的關(guān)系不太好,我總是覺得她很煩,沒想到劇本里的情節(jié)讓我忽然能夠理解她的心意。本來以為自己不會因為這種親情哭的?!保?0210403 玩家D)
從情感角度看,不少青年人在生活中面對自己的家人時都不太善于表達(dá)情感,有時候也會逃避生離死別的話題,但是劇本虛構(gòu)的空間中,不用面對真實場景,反而可以讓玩家直面情感,彌補(bǔ)在現(xiàn)實中缺失的情感表達(dá)。
“喜歡‘劇本殺’的原因就是可以演戲,每次都期待拿到兇手劇本,如果成功欺騙了其他玩家,會很爽!就算拿不到兇手劇本,我自己也能在演繹中體驗不一樣的生活?!保?0210320 玩家A)
“我玩的本比較多,已經(jīng)對套路很熟悉了,基本上拿到本子就能推測出大概,現(xiàn)在玩的樂趣在于看戲精演,有的人演技真的很浮夸。幸虧是在劇本里,如果在現(xiàn)實中遇到這種人,可能會讓我蠻頭疼的?!保?0210501 玩家G)
從類型上看,劇本內(nèi)容的多元化和游戲形式的多樣化,從情感、邏輯、氛圍等多方面匹配了不同體驗需求的玩家,為其建立了眾多潛在的消費群體。“劇本殺”通過在故事情節(jié)中預(yù)埋節(jié)點的方式,讓玩家獨立判斷選擇,推動接下來的故事發(fā)展。對玩家來說,當(dāng)下的選擇成就了獨一無二的游戲體驗。不同的劇本角色,提供給玩家不同的游戲體驗和個性化表達(dá)的機(jī)會。玩家可以結(jié)合自己當(dāng)前的狀態(tài),或真實或虛假地演繹,最終讓自己獲得滿足感。
綜上所述,在劇本人生中,玩家獲得的不僅是一段時間的逃離現(xiàn)實,同時獲得了更多更復(fù)雜的情感。玩家在異質(zhì)空間中完善他者故事,體驗他者人生,反之,異質(zhì)空間也在補(bǔ)償玩家在現(xiàn)實世界無法獲得的體驗。青年群體從文學(xué)作品與電影作品中也可以看到不同的人生,但是“劇本殺”讓這種體驗更加具身化。
實際上,與其他娛樂形式相比,“劇本殺”帶來的悅己體驗屬于異類,是更溫和的娛樂方式,能夠帶來更豐富的精神體驗。青年群體在酒吧、夜店等娛樂場所是在現(xiàn)實空間中營造出熱鬧的互動氛圍,帶來的多是一種身體體驗,讓青年群體在夜晚保持亢奮的狀態(tài),盡情地釋放、互動和宣泄,在釋放之后,往往也會帶來身體上的勞累與不適。電子游戲更多地是以信息技術(shù)手段構(gòu)建出區(qū)別于現(xiàn)實的虛幻體驗,賦予青年群體逃離現(xiàn)實的可能,并在虛擬世界中形成自己的社交網(wǎng)絡(luò)?!皠”練ⅰ眲t沒有空間上的限制,不單獨抽離出精神體驗與身體體驗。在玩“劇本殺”時,身體溝通與精神幻想作為共同的方式,將現(xiàn)實與虛擬融為一體,既沒有讓參與者缺少現(xiàn)實的互動,也沒有限制他們逃離現(xiàn)實的可能。
通過對“劇本殺”的解構(gòu)我們發(fā)現(xiàn),“劇本殺”實際上是一種由現(xiàn)實和虛幻共同構(gòu)建的二元異質(zhì)空間,在當(dāng)下青年“悅己”文化的盛行下,它提供了可以滿足不同需求的體驗平臺,引發(fā)了青年群體的消費風(fēng)潮。在這一異質(zhì)空間中,青年群體可以逃離現(xiàn)實,尋找共同語境的伙伴,又能站在一種“上帝視角”親身參與他者世界的建構(gòu),并獲得平時難以感受的人生體驗。在信息技術(shù)快速發(fā)展的今天,得益于當(dāng)代青年群體對消費體驗的重視,“劇本殺”成功地在眾多娛樂方式中突破重圍,也成功地將網(wǎng)絡(luò)社交拉向現(xiàn)實,對“群體性孤獨”進(jìn)行了反擊,并帶動了新的行業(yè)生態(tài)。
結(jié)合青年亞文化的分析,“劇本殺”的流行也在意料之中?!疤善健迸c“內(nèi)卷”等現(xiàn)象正在深刻影響著青年群體的日常生活,我們不得不重視這些現(xiàn)象背后的社會事實?!皟?nèi)卷”更多的是對青年群體精神上的折磨,原因在于更細(xì)致的社會分工和高度一體化的市場競爭成為青年人的生活導(dǎo)向,也是社會的基本組織方式和生活資源分配方式的原則。與“內(nèi)卷”相對的,是青年群體選擇“躺平”,超脫于加班、升職、掙錢、買房的主流路徑之外,用自己的方式消解外在環(huán)境對個體的規(guī)訓(xùn)。在“劇本殺”提供的異質(zhì)空間中,青年的心理壓力得到了釋放,有助于積極心態(tài)的培育。
此外,與酒吧、夜店相比,“劇本殺”以一種更委婉的方式向社會展示另一種青年文化——沒有在現(xiàn)實空間的喧囂或反叛,取而代之的是在他者世界遵循“本我”的精神生活。對于剛步入社會的青年來說,在經(jīng)歷了他者人生后,重新審視自己的現(xiàn)實生活,會產(chǎn)生新的視角??梢哉f,“劇本殺”在虛幻空間中給青年群體提供了審視世界或社會的多元視角,進(jìn)而幫助青年群體在現(xiàn)實中形成世界觀。
值得注意的是,“劇本殺”行業(yè)本身還存在不可忽視的缺點。沉浸式體驗雖然令人著迷,但是劇本的內(nèi)容及傳遞的信息需要規(guī)范,尤其是當(dāng)劇本內(nèi)容充斥著過多的暴力、恐怖元素時,會對心智尚未成熟的青少年產(chǎn)生消極影響。體驗不同的人生,對于青年群體而言,到底是有益于未來的發(fā)展,還是會影響自己人生的正道,依然值得我們?nèi)シ此肌?/p>