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      論兒童博物館的游戲問題*

      2022-09-01 03:13:02杰西卡盧克妮可里韋拉里奧諾科爾伯特凱瑟琳雪倫
      中國校外教育 2022年4期
      關(guān)鍵詞:界定受訪者定義

      杰西卡·J.盧克 妮可·R.里韋拉 里奧諾·A.科爾伯特 凱瑟琳·J.雪倫 著

      吳碧宇 周宇雯 倪奕萌 李 婷 范家堯 譯

      拉爾夫·沃爾多·愛默生有句名言:“會玩是一種令人快樂的天賦?!边@句話或許可以很好地詮釋兒童博物館的價值。目前,游戲是大多數(shù)美國兒童博物館的目標核心,是兒童博物館區(qū)別于其他類型博物館和非正式學(xué)習(xí)機構(gòu)的特征。例如,華盛頓州的塔科馬兒童博物館以鼓勵兒童進行冠軍類游戲見長;伊利諾伊州的芝加哥兒童博物館通過建立游戲和學(xué)習(xí)一體化的社區(qū)來改善兒童生活;亞特蘭大兒童博物館借助游戲的力量激發(fā)兒童想象力,促使兒童探索學(xué)習(xí)。美國兒童博物館協(xié)會(ACM)是代表全美400多家兒童博物館的專業(yè)協(xié)會,該協(xié)會秉持“游戲即學(xué)習(xí),對兒童的健康社交、情感和認知發(fā)展至關(guān)重要”的理念。

      隨著公眾觀念和文化重心的轉(zhuǎn)變,作為兒童博物館核心元素的游戲面臨著前所未有的壓力,其未來的發(fā)展前途未卜。從業(yè)者、研究人員、管理人員和資助者重視游戲的同時,也對游戲的界定有一定誤解。這不僅威脅到兒童博物館的核心理念,也難以展示和記錄兒童博物館的價值。

      一、游戲的界定

      經(jīng)驗主義認同游戲的價值。聯(lián)合國兒童基金會《兒童權(quán)利公約》(1990年)[1]清楚說明,兒童享有參與游戲娛樂活動、文化生活和藝術(shù)活動的權(quán)利。兒童早期發(fā)展領(lǐng)域的專家將游戲與兒童的健康發(fā)展、兒童從語言習(xí)得到社會技能再到培養(yǎng)解決問題的基本技能聯(lián)系在一起[2-5]。費舍爾、赫什·帕賽克、格林科夫和格拉菲闡明了游戲在培養(yǎng)一系列發(fā)展性技能方面的價值[6],比如空間識別、數(shù)學(xué)概念的早期探索、角色扮演、符號表征和社會能力。進化論專家認為,游戲是一種培養(yǎng)機制,能讓兒童在社會群體生活中學(xué)會控制自我、發(fā)展意識和使用策略等技能。例如,特萊法認為,格斗游戲能給兒童提供一些重要的社會策略和方法,干預(yù)兒童參與格斗游戲會降低兒童的學(xué)習(xí)潛能[7]。游戲是一個實踐場所,能為兒童向成人角色和成人關(guān)系過渡做好準備。

      有研究者認為,游戲和學(xué)習(xí)彼此獨立,互不影響[8]。拓谷、馬庫斯、豪登和烏托爾提供了游戲和兒童學(xué)習(xí)之間存在聯(lián)系的證據(jù)。他們的研究表明,兒童在家中進行的游戲類型與他們在博物館解決特定問題的表現(xiàn)有關(guān)[9],由此可知,游戲能提高兒童的學(xué)習(xí)效能。貝爾根認為,游戲是所有年齡段兒童的重要學(xué)習(xí)媒介,也是發(fā)展特定職業(yè)技能的基礎(chǔ)[10]。

      游戲是兒童成長過程中的關(guān)鍵,但其界定不清晰。埃伯利在《游戲要素》中對游戲的定義進行了研究,他提出一個有爭議的界定,即“游戲是一個寬泛的話題”[11]。他認為,“游戲”很難定義,因為其種類繁多,界定方式又各不相同。埃伯利認為,游戲以進化模式為基礎(chǔ),有益于人類的發(fā)展。由此,他研究了一系列游戲定義,對“游戲”這一概念進行了詳細的描述。埃伯利對游戲的定義側(cè)重游戲的六個基本要素——預(yù)期、驚喜、愉悅、理解、力量和平衡。這些要素共同促進兒童的社會、認知和身體發(fā)展,進而增強兒童融入周圍世界的能力。

      文化差異導(dǎo)致游戲的定義變得十分復(fù)雜。研究表明,不同文化對游戲有不同的理解。迪比安卡·法索利研究了拉丁裔和歐美裔父母與孩子對兒童博物館的感知差異。她發(fā)現(xiàn),對游戲在孩子成長和學(xué)習(xí)過程中的作用,不同文化背景下的父母持不同態(tài)度。例如,拉丁裔父母更傾向?qū)⒂螒蚺c親子關(guān)系、與快樂或與其他孩子互動等聯(lián)系在一起;而歐美裔父母可能更關(guān)注以兒童為主導(dǎo)的游戲體驗[12]。該研究還強調(diào)了群體內(nèi)差異的重要性,這提醒我們,任何群體都可能因文化差異而產(chǎn)生不同的游戲定義。

      我們要關(guān)注社會價值觀和政策變化,看看這些變化是如何給游戲帶來挑戰(zhàn)的??破仗m、謝爾曼、肯迪、科克沃夫和塞勒斯認為,出于對安全、經(jīng)濟需求和學(xué)術(shù)壓力的擔憂,社會價值觀和政策使幼兒在托兒所參與體育活動的時間減少[13]。格雷(Gray)認為,這種游戲機會的減少會增加兒童和青少年的精神疾病發(fā)病率[14]。巴利特、科諾斯和巴勒特·皮尤 研究了西澳大利亞州游戲化學(xué)習(xí)活動的弱化情況,這與兒童出現(xiàn)越來越多的行為問題有關(guān)[15]。

      二、兒童博物館中的游戲

      自1899年美國布魯克林兒童博物館開放以來,兒童博物館領(lǐng)域就開始提供“體驗導(dǎo)向而非對象導(dǎo)向”的博物館游戲體驗,旨在“激發(fā)兒童的好奇心”[16]。大約30年前,兒童博物館的數(shù)量急劇增長。如今,這一領(lǐng)域已進入高速發(fā)展和多樣化發(fā)展階段,其目的是為更多兒童及家庭提供學(xué)習(xí)機會。

      梅菲爾德通過考察全球30家兒童博物館,梳理了兒童博物館的歷史發(fā)展,在這一過程中,她記錄了兒童博物館發(fā)展歷程中產(chǎn)生的相關(guān)詞匯及顯著特征,同時標注了該領(lǐng)域發(fā)生的巨大變化。梅菲爾德發(fā)現(xiàn),在兒童博物館的歷史使命和發(fā)展目標的相關(guān)文獻中,有若干最常見的詞匯:學(xué)習(xí)、互動/動手、嬉戲/愉悅/快樂、游戲、創(chuàng)造力/想象力、發(fā)現(xiàn)、兒童/家庭/代際和多元文化/跨文化。其中,許多詞匯都與游戲密切相關(guān)[17]。

      目前,兒童博物館中有關(guān)游戲的研究傾向于描述兒童的游戲行為、親子互動或父母對游戲重要性的看法。例如,皮斯納、拉波波爾和加斯金斯運用自然觀察法,觀察兒童博物館的展覽活動,記錄兒童在游戲中學(xué)習(xí)的某些方面(如因果性、程序性、運動性),同時研究成人參與游戲活動對兒童行為的影響[18]。其他的研究調(diào)查了父母在兒童游戲中發(fā)揮的作用[19-22]或父母在參觀博物館時對兒童游戲的學(xué)習(xí)價值的看法[23-25]。

      目前,兒童博物館專業(yè)人員對游戲及游戲在工作中的重要性這一領(lǐng)域尚無研究。我們相信,通過探討兒童博物館游戲?qū)W(xué)習(xí)的作用,未來兒童博物館的游戲問題會得到更多關(guān)注,從而推動兒童博物館研究的發(fā)展。雖然較多兒童博物館承認游戲是它們工作的重心,但是兒童博物館中游戲涉及的三個問題仍有待達成共識:如何界定、如何定位、對兒童成長有何作用。盡管游戲?qū)ξ覀兊男袨橛兄匾绊懀覀儏s認為沒必要對其進行探討,因為游戲已經(jīng)內(nèi)化成兒童博物館知識體系的一部分。但是,我們可以通過顯式對話收集游戲的相關(guān)詞匯,研制游戲策略、措施并發(fā)掘游戲影響,綜合這四個方面的內(nèi)容可以闡釋游戲在兒童博物館中的學(xué)習(xí)價值。據(jù)此,我們就兒童博物館專業(yè)人員在工作中如何定義游戲展開討論。

      三、研究目的

      本研究由兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心開展。在博物館和圖書館服務(wù)研究所(IMLS)的資助下,兒童博物館協(xié)會和華盛頓大學(xué)博物館學(xué)研究生項目(UW)于2015年春季合力創(chuàng)建了兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心。該研究網(wǎng)絡(luò)中心旨在得出可操作、跨機構(gòu)的研究成果,以全面開展《兒童博物館學(xué)習(xí)價值研究議程》中的重要事項[26]。該中心包括10座兒童博物館,下列博物館正在進行研究和評估工作:波士頓兒童博物館、休斯敦兒童博物館、匹茲堡兒童博物館、塔科馬兒童博物館、杜佩奇兒童博物館、明尼蘇達州兒童博物館、普羅維登斯兒童博物館、感恩節(jié)點研究所、印第安納波利斯兒童博物館和魔法之家—圣路易斯兒童博物館。

      自2015年春季以來,為強化兒童博物館的實踐活動,并為兒童博物館建設(shè)游戲?qū)W習(xí)價值的案例庫,兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心開展了三項研究,《兒童博物館學(xué)習(xí)價值研究議程》為這三項研究提供理論指導(dǎo),網(wǎng)絡(luò)中心彼時的能力和實力確保了研究的順利開展。也就是說,這三項研究不是要制定研究中心自身的研究議程,而是要全面開展《兒童博物館學(xué)習(xí)價值研究議程》中的重要事項[27],這給兒童博物館的實踐活動和政策制定帶來廣泛的指導(dǎo)意義。第一項研究探索了兒童博物館關(guān)于學(xué)習(xí)理念的范疇, 我們選取了五座博物館作為案例,分析了其中的學(xué)習(xí)框架[28]。這項研究的核心發(fā)現(xiàn)是,這五座兒童博物館都沒對游戲進行界定,也沒有對游戲在兒童學(xué)習(xí)過程中的作用達成共識。本文分享兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心的第二項研究成果。第二項研究以第一項研究為基礎(chǔ),以訪談的形式考察了兒童博物館對游戲的具體界定,以及游戲在工作中的定位。

      四、研究方法

      本研究本質(zhì)上為描述性研究,目的是抽樣調(diào)查美國兒童博物館的發(fā)展趨勢和發(fā)展模式。本研究以兒童博物館的人流量為基礎(chǔ),進行分層隨機抽樣:(a) 區(qū)域分布分層(東北部、中西部、南部和西部);(b) 地理位置分層(農(nóng)村、郊區(qū)和城市);(c) 成本預(yù)算分層(100萬美元以下至1000萬美元以上)。在每個博物館樣本里選擇一個或一個以上資深專業(yè)人士監(jiān)管學(xué)習(xí)體驗的設(shè)計和/或?qū)嵤患僭O(shè)這些專業(yè)人士熟悉其所在機構(gòu)的游戲定義。

      兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心有13名研究員,由其中一名研究員對每位受訪者進行電話訪談,訪談時間約20~40分鐘。訪談內(nèi)容主要集中在游戲?qū)和┪镳^工作的作用、游戲在兒童博物館工作中的地位、博物館對游戲的界定以及受訪者如何看待游戲?qū)⒂^者的影響。經(jīng)受訪者同意,研究人員對訪談進行了錄音和轉(zhuǎn)錄,并分析了訪談內(nèi)容中的突出主題。

      共49名兒童博物館專業(yè)人士參與訪談。表1顯示了受訪者在兒童博物館的工作職位,大多數(shù)受訪者從事教育相關(guān)工作。表2顯示研究樣本在三個抽樣層(區(qū)域、地理位置和成本預(yù)算)的分布,并將其與兒童博物館協(xié)會會員大樣本的分布進行比較①這些數(shù)據(jù)來自兒童博物館協(xié)會(Association of Children’s Museums)的分享,收集自其在2012年進行的最新年度會員調(diào)查。。表2數(shù)據(jù)顯示,兒童博物館的人流量多,所以研究樣本具有很強的代表性。

      表1 受訪者在博物館的工作職位(N=49)

      表2 兒童博物館 (N = 49) 與兒童博物館協(xié)會會員的信息對比(N = 115)

      五、研究結(jié)果

      根據(jù)兒童博物館專業(yè)人士的看法,我們的研究數(shù)據(jù)涉及四個關(guān)鍵主題:(a)游戲在兒童博物館工作中發(fā)揮的作用;(b)兒童博物館對游戲的界定;(c)兒童博物館對游戲活動的評估;(d)兒童博物館設(shè)置游戲活動的好處。

      (一)游戲在兒童博物館工作中發(fā)揮的作用

      有五分之四的兒童博物館專業(yè)人士表示,游戲?qū)和┪镳^的工作至關(guān)重要。我們要求受訪者用數(shù)字1~7評價游戲?qū)Σ┪镳^工作的重要性,其中1表示完全不重要,7表示極其重要。49名受訪者中有46人回答了這個問題:83% (n= 38)的人給了7分,6%(n= 3)的人給了6分,11%(n= 5)的人給了5分。

      盡管大多數(shù)受訪者認為游戲在兒童博物館的工作中起著重要作用,但只有半數(shù)受訪者表示,他們所在的兒童博物館存在“游戲”這一說法(表3)。例如,一名受訪者說,“我們的工作是為兒童和家庭提供平臺,讓他們通過游戲來探索、發(fā)現(xiàn)和學(xué)習(xí)自然界、藝術(shù)和科學(xué)……”另一位受訪者也說,她所在的兒童博物館是“激勵兒童去探索、去創(chuàng)新、去創(chuàng)造、去游戲”。

      表3 兒童博物館中游戲的規(guī)范定位(N = 49)

      其他受訪者表示,盡管游戲并不是博物館工作職責(zé)的一部分,但一些機構(gòu)的聲明或文件(諸如策略計劃,或者隱含在機構(gòu)對話和實踐中)中提到過“游戲”。例如,一位受訪者說,他所在兒童博物館的“真正使命”是“幫助父母和看護人培養(yǎng)有好奇心、創(chuàng)造力和自信心的孩子”“雖然并沒有直接提到‘游戲’一詞,但我們知道從操作層面來說,游戲是實現(xiàn)上述‘真正使命’的最佳方式?!绷硪晃皇茉L者解釋說,“我們的使命是‘營造激發(fā)兒童創(chuàng)造力的教育環(huán)境’?!螒颉辉~并沒有出現(xiàn)在我們博物館的使命宣言中,但歸根結(jié)底,兒童博物館就是要讓兒童通過游戲來學(xué)習(xí)”。

      不管明確提及與否,受訪者都要描述其博物館工作使命中應(yīng)用游戲的目的。其中三分之二的兒童博物館專業(yè)人員強調(diào),游戲是一種關(guān)鍵的學(xué)習(xí)機制,是兒童“探索”“發(fā)現(xiàn)”“參與”“學(xué)習(xí)”或“探究”的一種形式(表4)。用一位受訪者的話說:“我們將游戲視為一種工具,借助游戲來完成博物館的工作使命——激勵孩子們?nèi)グl(fā)現(xiàn)事物、去探索、去創(chuàng)造。這就是孩子們探索世界的方式?!?/p>

      表4 兒童博物館專業(yè)人員對工作中游戲作用的看法(N = 49)

      (二)兒童博物館對游戲的界定

      雖然本研究中的大多數(shù)受訪者明確表示,其所在兒童博物館非常重視游戲,但很少有博物館對游戲進行規(guī)范定義。具體來說,28%(n= 13)的受訪者所在的兒童博物館對游戲進行過界定,而72%(n= 33)的受訪者所在的兒童博物館沒有對游戲進行界定。在13座對游戲進行界定的兒童博物館中,只有5座兒童博物館以書面形式界定了游戲;另外8座兒童博物館只口頭定義了游戲。其他兒童博物館沒有對游戲進行界定,僅僅進行了討論。對游戲進行書面界定的5座兒童博物館于1975年到1982年間先后落成,均為城市兒童博物館。在所有樣本中,兒童博物館的落成時間以1990年為分水嶺,一半落成于1990年之前,另一半建于1990年之后。

      無論其所在兒童博物館是否對游戲進行界定,受訪者都需回答這個問題:他們的兒童博物館是如何界定游戲的。表5展示了受訪者對游戲的各種界定,有的將游戲界定為學(xué)習(xí)過程,有的只對游戲的特征進行了界定,有的只從設(shè)計角度界定了游戲等。

      表5 兒童博物館專業(yè)人員對游戲的定義(N=49)

      在兒童博物館對游戲的定義中,我們對游戲和學(xué)習(xí)之間的關(guān)系很感興趣。專業(yè)人士指出,游戲是兒童學(xué)習(xí)的一種機制;游戲能產(chǎn)生積極的學(xué)習(xí)效果,游戲和學(xué)習(xí)對兒童而言同等重要。為更好地了解游戲和學(xué)習(xí)的區(qū)別,我們在現(xiàn)有數(shù)據(jù)中進行了再調(diào)研(表6)。在上述抽取的樣本中,有四分之三的受訪者指出,他們所在的兒童博物館將游戲定義為一種學(xué)習(xí)過程。例如,一名受訪者說,“我們將游戲界定為一種學(xué)習(xí)過程,因為兒童在游戲的過程中學(xué)習(xí)并收獲。他們在游戲過程中的體驗和發(fā)現(xiàn)就是一種學(xué)習(xí),所有的收獲都源于游戲。就兒童博物館的游戲界定而言,不論是兒童間的互動,還是親子互動或展品實踐活動,所有這一切都從游戲中獲得……而且因為每個兒童在游戲中的體驗不同,所以他們的收獲也不同”。

      表6 兒童博物館的游戲定義中游戲和學(xué)習(xí)的關(guān)系(N = 49)

      (三)兒童博物館對游戲活動的評估

      很少有受訪者,確切來說,僅有四分之一的受訪者(22%,n= 10)表示其所在兒童博物館對參觀者的游戲活動情況進行了評估。這些受訪者稱,他們嘗試過記錄參觀者所玩游戲的類型、獲取參觀者的游戲體驗反饋,以及觀察參觀者使用與游戲相關(guān)展品的方法。四分之三(78%,n= 36)的受訪者表示,其所在博物館并未對參觀者參與游戲的情況進行評估,或是因為他們更重視其他評估指標,或是因為他們根本沒有這類評估技術(shù)。一位受訪者說,“盡管我們館沒有評估游戲活動的任何技術(shù),我們還是做了很多非正式的、非官方的觀察和評估,但我們?nèi)詿o法以一種能描述的方式評估游戲活動,因此游戲評估問題目前尚未得到解決”。

      (四)兒童博物館設(shè)置游戲活動的好處

      表7顯示受訪者對博物館內(nèi)游戲活動好處的看法。三分之二的受訪者強調(diào),游戲可以促進兒童的社會發(fā)展和/或認知發(fā)展。例如,一位受訪者說:“我認為這種來回合作的游戲有諸多好處,因為合作式游戲能給孩子們提供與他人分享的機會,通過不斷實踐,孩子們能夠?qū)W會換位思考,變得富有同理心。我認為,無論是從觀念發(fā)展,還是從理解他人的角度來看,這種合作式游戲都可以讓孩子們接觸到家庭之外的東西?!?/p>

      表7 兒童博物館專業(yè)人員對游戲好處的看法(N = 49)

      一半的受訪者強調(diào),游戲可以促進情感發(fā)展。一位受訪者說:“游戲能夠促進兒童與他人建立社交情感聯(lián)系……兒童在游戲時有很多解決問題的機會,他們可以自己動手搭建某個東西,也可以與其他同伴一起合作解決問題……無須言語,他們也能真正表達自己 。”

      六、研究討論

      兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心的第二項研究調(diào)查了兒童博物館對游戲的界定,考察了兒童博物館對游戲在場館工作中的定位。我們對49座兒童博物館進行了抽樣調(diào)查,所選博物館在區(qū)域分布、地理位置和成本預(yù)算方面均有較強的代表性。研究數(shù)據(jù)表明,對兒童博物館工作人員來說,游戲無疑是博物館工作中極其重要的一部分,最主要的原因在于,他們認為館內(nèi)的游戲活動凸顯了兒童學(xué)習(xí)的過程。然而,游戲?qū)τ诓┪镳^工作的重要性不一定明確出現(xiàn)在博物館的工作報告中。事實上,在我們的研究中,只有一半兒童博物館的工作報告中出現(xiàn)了“游戲”一詞,而在其他兒童博物館的工作報告中沒有明顯提及“游戲”,這讓我們對游戲在兒童博物館中的作用持懷疑態(tài)度。 如果樣本中的大多數(shù)兒童博物館明確將游戲視為博物館工作的重心,那為什么不在工作報告中闡明這一點呢?兒童博物館是否有意用政治色彩不濃且更有吸引力的詞匯替代了“游戲”一詞?換句話說,因為決策者、資助者和消費者沒有將游戲視為學(xué)習(xí)的基本要素,所以兒童博物館巧妙地避免了對“游戲”的界定?我們鼓勵其他研究者研究游戲的界定問題,以便我們更好地理解游戲的價值和場館工作之間的關(guān)系。例如,我們希望通過進一步的研究,更詳細地了解兒童博物館專業(yè)人員接受/不接受游戲概念的動機。

      研究數(shù)據(jù)顯示,游戲價值和游戲定義之間存在著矛盾。雖然在本研究中,大多數(shù)兒童博物館專業(yè)人員聲稱,游戲是博物館工作中極其重要的因素,但很少有博物館對游戲進行規(guī)范定義,在現(xiàn)有的定義里,又只有少數(shù)是用書面形式記錄的。那些作為樣本的兒童博物館以各種方式對游戲進行界定,一些界定方式將游戲視為學(xué)習(xí)機制或?qū)W習(xí)過程,另一些界定方式指出,游戲代表了學(xué)習(xí)的特定方面(如內(nèi)在動機或自由選擇)。

      上述發(fā)現(xiàn)表明,雖然兒童博物館的專業(yè)人員聲稱游戲是其工作的一個重要方面,但似乎并未就游戲的定義、特點或游戲在兒童博物館中的表現(xiàn)形式達成共識。如果游戲沒有統(tǒng)一的界定,那么在兒童博物館內(nèi)或與利益相關(guān)者討論游戲話題就很困難。我們并不主張兒童博物館從單一維度給出游戲的定義,相反,正是兒童博物館對游戲多維度、多視角的界定讓我們看到了游戲的價值。例如,研究數(shù)據(jù)表明,大多數(shù)受訪者認為游戲是一種學(xué)習(xí)過程。如果兒童博物館認可這一界定,并開始研究博物館利用游戲達到學(xué)習(xí)效果,那么該如何認定游戲在博物館中的地位?隨著兒童博物館繼續(xù)闡明博物館里游戲的學(xué)習(xí)價值,并證明兒童博物館里的游戲區(qū)別于其他兒童學(xué)習(xí)平臺,且綜合看待游戲在博物館中的學(xué)習(xí)功能,很可能強化人們對兒童博物館的認同。

      很少有兒童博物館評估館內(nèi)的游戲活動。同樣,如果兒童博物館聲稱游戲是其體驗的核心組成部分,那么在我們看來,對館內(nèi)游戲的性質(zhì)進行評估是有好處的。館內(nèi)專業(yè)人員熟知這點,一些文獻也有相關(guān)記錄,諸如游戲?qū)和J知、社會和情感發(fā)展的好處[29]。

      我們承認,評估兒童博物館內(nèi)的游戲頗為不易,尤其是當游戲的定義呈現(xiàn)多維性時。在看到游戲時,我們能將其識別出來嗎?“眼前所見是游戲”這一看法能一致嗎?假設(shè)評估時游戲就有一個明確的定義,那上述兩個問題的答案是肯定的。再次強調(diào),我們并不主張兒童博物館從單一維度界定游戲,相反,我們認為任何對游戲的評估都要以一個明確的核心定義為基礎(chǔ)。例如,受雇于哥倫布藝術(shù)博物館的評估人用運動相機記錄了31名參觀者在博物館奇妙屋(旨在讓人們參與游戲的互動畫廊[30])里的游戲活動,并采用布朗(Brown)[31]類型學(xué)理論對此游戲活動進行分析,這些活動包括假裝游戲或想象游戲、講故事游戲、創(chuàng)意游戲、社交游戲、客體游戲和身體沖撞游戲。分析結(jié)果顯示,這個奇妙屋里的參觀者都參與了游戲;其中某些特定活動比其他活動更能促進某些游戲的開展。兒童博物館領(lǐng)域也做過類似研究,能為我們提供佐證。多座兒童博物館認為游戲很重要,但這些博物館并沒有對游戲進行明確的界定,也很少對游戲加以定位。定義的缺失指出兒童博物館領(lǐng)域的一個潛在缺陷——博物館聲稱具備專業(yè)的游戲知識,但并未闡明游戲是什么、游戲從何而來。更確切地說,它們并未說明為什么兒童博物館能很好地開展游戲活動。更重要的是,我們沒有使用常見的詞匯和定義談?wù)搶I(yè)知識。通過定義和評估兒童博物館中的游戲,我們可以更好地描述兒童博物館對社區(qū)的獨特價值,以此促進博物館的發(fā)展。我們鼓勵兒童博物館的從業(yè)者、決策者和研究人員彌補游戲定義這一領(lǐng)域的不足,制定一套令人信服的兒童博物館游戲定義,研制一個兒童博物館領(lǐng)域的游戲定義,用于后續(xù)研究。

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      小康(2022年16期)2022-06-13 05:05:44
      五成受訪者認為自己未養(yǎng)成好的閱讀習(xí)慣
      時代郵刊(2021年8期)2021-07-21 07:52:36
      我國首次對“碰瓷”作出明確界定
      高血壓界定范圍
      金色年代(2016年4期)2016-10-20 17:40:14
      成功的定義
      山東青年(2016年1期)2016-02-28 14:25:25
      對“衛(wèi)生公共服務(wù)”的界定仍有疑問
      “供犯罪所用的本人財物”的界定
      修辭學(xué)的重大定義
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