曾嘉靈,張 鵬,尚俊杰①
(1.哥倫比亞大學(xué) 教育學(xué)院,紐約 10027;2.北京大學(xué) 教育學(xué)院 學(xué)習(xí)科學(xué)實(shí)驗(yàn)室,北京 100871)
教育游戲自21世紀(jì)以來(lái)進(jìn)入繁榮發(fā)展時(shí)期[1],研究者已圍繞教育游戲及其價(jià)值開展了廣泛研究,證實(shí)教育游戲在一定程度上能夠促進(jìn)大腦發(fā)展[2]、改善學(xué)習(xí)成績(jī)、提升學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)等[3]?,F(xiàn)階段教育游戲研究的關(guān)鍵問(wèn)題也已轉(zhuǎn)變?yōu)椤叭绾卧O(shè)計(jì)科學(xué)、有效、有趣的教育游戲”[4]。這一轉(zhuǎn)變體現(xiàn)在教育研究者不僅僅要對(duì)教育游戲的研究結(jié)果進(jìn)行檢驗(yàn)[5][6],還要使其真正地貼合課堂教學(xué)的實(shí)際需求,能夠應(yīng)用于實(shí)際問(wèn)題的解決[7],并明確地體現(xiàn)問(wèn)題聚焦、意見反饋等循環(huán)設(shè)計(jì)過(guò)程[8]?;谠O(shè)計(jì)的研究恰能從明確每一步研究過(guò)程入手,通過(guò)不斷地循環(huán)迭代,助力教育游戲研究這一關(guān)鍵問(wèn)題的突破與解決。
基于設(shè)計(jì)的研究(Design-Based Research,簡(jiǎn)稱DBR),也稱設(shè)計(jì)研究方法,是20世紀(jì)90年代發(fā)展起來(lái)的新研究范式,旨在通過(guò)設(shè)計(jì)解決方案、構(gòu)建人工制品等方式來(lái)解決教學(xué)和學(xué)習(xí)中復(fù)雜的真實(shí)問(wèn)題,加強(qiáng)理論與實(shí)踐的聯(lián)系[9]。自1992年Brown提出“設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)”[10]、Collins提出“設(shè)計(jì)科學(xué)”[11],到2003年設(shè)計(jì)研究聯(lián)盟(Design-Based Research Collective)正式提出“基于設(shè)計(jì)的研究”[12]以來(lái),DBR不斷發(fā)展,已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于教育技術(shù)學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)開發(fā)[13][14]。對(duì)于專門為教育目的而開發(fā)的教育游戲而言[15],DBR能夠通過(guò)多次反饋迭代使教育游戲的設(shè)計(jì)更貼合實(shí)際需求、保證教育游戲的有效性和趣味性,并且可以在過(guò)程中優(yōu)化理論框架使得教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)更加科學(xué),實(shí)現(xiàn)實(shí)踐與理論的雙重提升。如Lyons等[16]基于DBR通過(guò)兩次循環(huán)迭代,設(shè)計(jì)開發(fā)了一款促進(jìn)協(xié)作學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)工具,并生成相應(yīng)的設(shè)計(jì)原則;Wang等[17]設(shè)計(jì)了一款旨在教授高中生物學(xué)細(xì)胞結(jié)構(gòu)和功能的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,聚焦于用戶專家反饋,在游戲設(shè)計(jì)完成后收集了四輪專家意見,對(duì)游戲進(jìn)行迭代完善。
然而,已有研究表明,目前國(guó)內(nèi)包括教育游戲設(shè)計(jì)在內(nèi)的DBR研究多為一次迭代設(shè)計(jì)[18][19],很少有研究通過(guò)多次迭代設(shè)計(jì)以真正發(fā)揮DBR的優(yōu)勢(shì)。因此,本研究從實(shí)踐應(yīng)用的角度梳理總結(jié)了DBR的特征和研究階段模型,而后聚焦到教育游戲?qū)嶋H的設(shè)計(jì)應(yīng)用,以教育游戲《方塊消消樂(lè)》(曾用名:《方塊消消消》)的設(shè)計(jì)研究為例,完整釋義DBR的多次迭代設(shè)計(jì)過(guò)程,為教育研究者和實(shí)踐者更好地“設(shè)計(jì)科學(xué)、有效、有趣的教育游戲”提供參考。
基于設(shè)計(jì)的研究是一種教育研究范式,該范式能夠?qū)⑵渌目茖W(xué)設(shè)計(jì)方法納入設(shè)計(jì)過(guò)程,使研究者以遞歸、嵌套的方式產(chǎn)出有用的產(chǎn)品、有效的理論來(lái)解決個(gè)人和團(tuán)體真實(shí)的教育問(wèn)題[20]。如表1所示,DBR具有以下五個(gè)特征[21]。
表1 DBR的五個(gè)特征
厘清設(shè)計(jì)研究階段流程是開展DBR實(shí)踐的關(guān)鍵所在,為賦予DBR每一階段以實(shí)際意義,本研究采用Easterday等[22][23]總結(jié)的6階段模型:聚焦(Focus)、理解(Understand)、定義(Define)、構(gòu)思(Conceive)、構(gòu)建(Build)、測(cè)試(Test)。如圖1所示,DBR設(shè)計(jì)者聚焦問(wèn)題、理解問(wèn)題、定義目標(biāo)、構(gòu)思解決方案、構(gòu)建解決方案,并測(cè)試解決方案。
圖1 DBR的研究模型
聚焦(Focus)階段,主要有確定目標(biāo)受眾、設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)、問(wèn)題主題和項(xiàng)目范圍四層任務(wù)。理解(Understand)階段,設(shè)計(jì)者基于聚焦階段明確的主題,通過(guò)直接的經(jīng)驗(yàn)調(diào)查和間接的資料來(lái)調(diào)查問(wèn)題,以快速確定學(xué)習(xí)者及其問(wèn)題所處的領(lǐng)域、問(wèn)題背景和現(xiàn)有的解決方案及設(shè)計(jì)原則。定義(Define)階段,設(shè)計(jì)者需設(shè)定目標(biāo)和評(píng)估,將一個(gè)沒(méi)有解決辦法的、不確定的問(wèn)題轉(zhuǎn)換成一個(gè)可以解決的、確定的問(wèn)題[24]。構(gòu)思(Conceive)階段,設(shè)計(jì)者通過(guò)繪圖等形式制定解決方案,生成不同難度的設(shè)計(jì)原則[25]、開發(fā)原則[26]等理論產(chǎn)品[27]。構(gòu)建(Build)階段,設(shè)計(jì)者實(shí)施設(shè)計(jì)方案,生成一個(gè)至少有部分功能、依賴于媒介的具體原型。測(cè)試(Test)階段,設(shè)計(jì)者評(píng)估設(shè)計(jì)方案的有效性,通過(guò)專家評(píng)審、模擬的方式來(lái)解決構(gòu)思計(jì)劃與用戶意愿、解決問(wèn)題的相關(guān)性和一致性問(wèn)題,通過(guò)一對(duì)一測(cè)試、小組測(cè)試、現(xiàn)場(chǎng)試驗(yàn)等方式來(lái)解決實(shí)際實(shí)用性和有效性問(wèn)題[28]。一般而言,DBR研究的迭代設(shè)計(jì)階段并不是純粹線性的,而是可以相互嵌套、依據(jù)實(shí)際需求靈活返回任一階段。
為培養(yǎng)小學(xué)生數(shù)學(xué)幾何學(xué)習(xí)和空間能力,本研究采用基于設(shè)計(jì)的研究,圍繞著小學(xué)幾何“立體圖形折疊與展開”內(nèi)容研發(fā)了教育游戲《方塊消消樂(lè)》。在該教育游戲的設(shè)計(jì)研究過(guò)程中,通過(guò)聚焦、理解、定義、構(gòu)思、構(gòu)建、測(cè)試六大階段共三個(gè)周期的迭代設(shè)計(jì),持續(xù)時(shí)間三年,為折疊與展開教學(xué)問(wèn)題提供解決方案的同時(shí),生成了教育游戲設(shè)計(jì)的理論原則,實(shí)現(xiàn)了理論和設(shè)計(jì)之間的調(diào)整完善[29]。
20世紀(jì)初以來(lái),我國(guó)小學(xué)數(shù)學(xué)課程目標(biāo)經(jīng)歷了非常大的變化,對(duì)空間與幾何部分知識(shí)要求的表述經(jīng)歷了從薄弱到豐富的過(guò)程。如今,《義務(wù)教育數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)(2011)》(新課標(biāo))明確提出圖形與幾何學(xué)習(xí)和空間能力培養(yǎng)是小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)的主要任務(wù)之一,在培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的直觀想象、數(shù)學(xué)抽象、幾何推理等數(shù)學(xué)素養(yǎng)中起著重要作用。
然而,空間圖形的折疊、展開和三視圖等是“圖形與幾何”領(lǐng)域疑難問(wèn)題;并且?guī)缀谓虒W(xué)情況實(shí)際調(diào)查顯示[30],立體圖形的折疊與展開是難度排名第一的知識(shí)點(diǎn)。學(xué)生在折疊與展開的學(xué)習(xí)中存在想象困難的問(wèn)題,課堂教學(xué)中的動(dòng)手操作只是流于形式,學(xué)生靠記憶和操作來(lái)完成題目,課后練習(xí)出錯(cuò)率高,甚至?xí)饾u失去對(duì)幾何的學(xué)習(xí)興趣[31];教師們也反饋在教學(xué)過(guò)程中存在“學(xué)生空間想象力不足”“學(xué)生抽象建構(gòu)慢”“脫離直觀后無(wú)法正確判斷展開圖是否正確”“缺乏相關(guān)教具”等問(wèn)題[32]。
本研究圍繞“折疊與展開”這一實(shí)際的教學(xué)問(wèn)題,采用基于設(shè)計(jì)的研究,依據(jù)Easterday等[33][34]提出的六階段模型,開展了三次迭代設(shè)計(jì)。在第一次迭代設(shè)計(jì)中,本研究首先基于設(shè)計(jì)背景,聚焦設(shè)計(jì)目的;通過(guò)文獻(xiàn)與市場(chǎng)調(diào)研的方式,進(jìn)一步理解聚焦的問(wèn)題,并生成問(wèn)題解決思路與理論指導(dǎo);在充分理解問(wèn)題后,具體化研究目標(biāo),以指導(dǎo)教育產(chǎn)品設(shè)計(jì)與開發(fā);而后通過(guò)初步構(gòu)思,生成教育游戲設(shè)計(jì)的概念要素;基于要素框架,構(gòu)建并開發(fā)第一版教育游戲《方塊消消樂(lè)1.0》;最后通過(guò)小范圍測(cè)試檢驗(yàn)游戲的合理性和可用性,并反思游戲修改。第一輪迭代循環(huán)重在理解與明確目標(biāo),基于理論提煉出教育游戲的設(shè)計(jì)原則,并依據(jù)該原則設(shè)計(jì)開發(fā)游戲;第二次和第三次迭代設(shè)計(jì)中,研究依然通過(guò)這六個(gè)階段步驟開展,重在測(cè)試優(yōu)化教育游戲,檢驗(yàn)其對(duì)問(wèn)題解決的有效性,同步完善教育游戲產(chǎn)品及教育游戲的設(shè)計(jì)原則。
研究聚焦于小學(xué)幾何學(xué)習(xí)中的折疊與展開教學(xué)問(wèn)題,“折疊與展開”涉及頭腦中對(duì)信息的識(shí)別、存儲(chǔ)、與提取等復(fù)雜的信息加工過(guò)程,是最復(fù)雜的空間問(wèn)題之一。
在理解階段,本研究主要通過(guò)文獻(xiàn)調(diào)研與市場(chǎng)調(diào)研的方式,調(diào)查已有的解決方案,以充分理解問(wèn)題并初步生成設(shè)計(jì)原則。
文獻(xiàn)調(diào)研發(fā)現(xiàn),該知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí)重點(diǎn)在于如何輔助學(xué)生想象圖形的變化過(guò)程[35],學(xué)習(xí)過(guò)程涉及的重點(diǎn)能力在于心理折疊能力——將二維的空間圖形和對(duì)象通過(guò)心理操作轉(zhuǎn)換成三維的空間圖形和對(duì)象的復(fù)雜空間能力[36]。但心理折疊能力的訓(xùn)練和發(fā)展需要足夠的空間和時(shí)間,很難在一般課堂中進(jìn)行[37]。
已有許多研究證實(shí)了游戲?qū)臻g能力的提升效果[38-40],并且開發(fā)了立體圖形折疊與展開的相關(guān)游戲。如表2所示,本研究開展了市場(chǎng)調(diào)研,結(jié)果發(fā)現(xiàn)已有的六款游戲均未按照一定的課程標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì),在所涉及的教學(xué)內(nèi)容上呈現(xiàn)單一性和差異性。其中,益智休閑類應(yīng)用較多,符合國(guó)家數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)的很少,還有一些與學(xué)習(xí)目標(biāo)無(wú)關(guān)的因素可能對(duì)學(xué)生形成干擾,不能直接應(yīng)用到立體圖形折疊與展開的教育教學(xué)中。調(diào)研結(jié)果也為本研究設(shè)計(jì)開發(fā)小學(xué)數(shù)學(xué)空間教育游戲提供了三條啟發(fā):(1)促進(jìn)表征:設(shè)計(jì)可旋轉(zhuǎn)觀察的立體圖形;(2)輔助表征:呈現(xiàn)二維圖形和三維物體動(dòng)態(tài)變化的過(guò)程;(3)避免影響表征:減少與學(xué)習(xí)目標(biāo)無(wú)關(guān)的因素。
表2 “折疊與展開”教育游戲
除上述啟發(fā)之外,為了能夠更好地促進(jìn)游戲與學(xué)習(xí)內(nèi)容的有機(jī)整合,本研究基于學(xué)習(xí)科學(xué)視角,對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)相關(guān)理論進(jìn)行梳理,探索“人在教育游戲中是如何學(xué)習(xí)的”,以及“如何促進(jìn)教育游戲中的學(xué)習(xí)”。如圖2所示,立足于建構(gòu)主義學(xué)習(xí)視域,基于多媒體認(rèn)知理論分析學(xué)習(xí)者在教育游戲中的信息加工模式[41],提出教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)的認(rèn)知設(shè)計(jì)原則;基于情境認(rèn)知理論和心流理論[42]分析內(nèi)在動(dòng)機(jī)的激發(fā)方式,提出動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)原則;基于體驗(yàn)學(xué)習(xí)理論[43]分析教師的促進(jìn)引導(dǎo)作用,提出調(diào)節(jié)設(shè)計(jì)原則。
圖2 教育游戲的設(shè)計(jì)原則
理解分析之后,研究通過(guò)以下問(wèn)題表述來(lái)定義目標(biāo)和方法:在小學(xué)“圖形與幾何領(lǐng)域”中“立體圖形折疊與展開”存在學(xué)習(xí)困難的問(wèn)題,尤其是學(xué)生難以實(shí)現(xiàn)對(duì)平面圖形和立體圖形的心理表征,更難以進(jìn)行動(dòng)態(tài)變化關(guān)聯(lián),即二維與三維的相互轉(zhuǎn)化。本研究可以通過(guò)設(shè)計(jì)開發(fā)一款立體圖形折疊與展開教育游戲來(lái)嘗試解決該問(wèn)題。
在構(gòu)思階段,本研究形成了教育游戲主要的概念設(shè)計(jì)要素。首先,基于國(guó)家課程標(biāo)準(zhǔn)對(duì)折疊與展開學(xué)習(xí)的內(nèi)容要求,研究分析了廣泛使用的北師大版和人教版教科書。通過(guò)對(duì)目標(biāo)定位、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)序列的對(duì)比分析,發(fā)現(xiàn)“折疊與展開”部分的主要內(nèi)容是認(rèn)識(shí)正方體和長(zhǎng)方體的展開圖,強(qiáng)調(diào)觀察和操作立體圖形與展開圖;具體教學(xué)內(nèi)容包括展開正方體、折疊正方體展開圖、探索向?qū)γ?、?biāo)注展開圖的六個(gè)面等。
其次,本研究編碼對(duì)比教科書相關(guān)的課后習(xí)題,發(fā)現(xiàn)兩版教科書都以正方體為主要圖形對(duì)象進(jìn)行練習(xí)任務(wù)設(shè)計(jì)。因此,研究確定采用正方體作為立體圖形代表,涉及的變化過(guò)程包括正方體展開圖的折疊過(guò)程、立體圖形與平面圖形相互對(duì)應(yīng)的過(guò)程。將具體內(nèi)容按照逐層遞進(jìn)、逐漸抽象的方式進(jìn)行組織,形成的教學(xué)順序?yàn)椋赫归_圖折疊后相對(duì)面的辨認(rèn)、前面與上面/下面的辨認(rèn),以及立體圖形與展開圖的對(duì)應(yīng)。
最后,圍繞著三條設(shè)計(jì)啟發(fā),教育游戲設(shè)計(jì)還應(yīng)發(fā)揮信息技術(shù)創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)環(huán)境的優(yōu)勢(shì),實(shí)現(xiàn)二維圖形和三維物體動(dòng)態(tài)變化過(guò)程:(1)設(shè)計(jì)可旋轉(zhuǎn)觀察的立體圖形成為首要選項(xiàng),以促進(jìn)學(xué)生構(gòu)建心理表征;(2)二維圖形和三維物體動(dòng)態(tài)變化的過(guò)程需要在游戲中呈現(xiàn),以幫助學(xué)生克服表征和學(xué)習(xí)困難;(3)減少與學(xué)習(xí)目標(biāo)無(wú)關(guān)的要素設(shè)計(jì),避免影響學(xué)生的心理表征。
在構(gòu)思概念設(shè)計(jì)要素后,研究構(gòu)建并開發(fā)了第一版教育游戲《方塊消消樂(lè)》,以實(shí)現(xiàn)構(gòu)思要素和內(nèi)容功能。首先,如表3所示,依據(jù)概念設(shè)計(jì)要素構(gòu)建了《方塊消消樂(lè)》具體的認(rèn)知活動(dòng)、學(xué)習(xí)資源和腳手架構(gòu)建:所有學(xué)習(xí)活動(dòng)均以呈現(xiàn)靜態(tài)平面圖形或可觀察的立體圖形為主,將圖形動(dòng)態(tài)變化過(guò)程最大程度地留給學(xué)生,讓其進(jìn)行想象;依據(jù)教育游戲提供的豐富的三維認(rèn)知環(huán)境,設(shè)計(jì)有效的認(rèn)知腳手架,即展現(xiàn)二維圖形和三維物體運(yùn)動(dòng)變化過(guò)程的演示動(dòng)畫,幫助學(xué)生構(gòu)建心理表征。其次,如圖3所示,基于梳理的教育游戲設(shè)計(jì)原則構(gòu)建了《方塊消消樂(lè)》的游戲功能。
圖3 《方塊消消樂(lè)》教育游戲設(shè)計(jì)v1.0
表3 《方塊消消樂(lè)》內(nèi)容組織、認(rèn)知活動(dòng)、學(xué)習(xí)資源和腳手架
本輪測(cè)試于2019年秋季學(xué)期開展,由6名五年級(jí)小學(xué)生共同參加,隨機(jī)分為兩組、每組3名,研究人員在40分鐘的小組測(cè)試中觀察、記錄學(xué)生使用教育游戲的過(guò)程,并收集學(xué)生的反饋和建議,以檢驗(yàn)教育游戲的合理性和可用性。六名小學(xué)生涵蓋了能力超過(guò)平均水平的、處于平均水平的、低于平均水平的不同層次,以及對(duì)所學(xué)內(nèi)容態(tài)度積極、態(tài)度一般和態(tài)度消極的不同情況。
測(cè)試結(jié)果發(fā)現(xiàn),學(xué)生們對(duì)基于游戲的折疊與展開學(xué)習(xí)持有積極的態(tài)度。如學(xué)生提到在之前的課堂學(xué)習(xí)中沒(méi)有接觸過(guò)基于教育游戲的學(xué)習(xí),因此在使用《方塊消消樂(lè)》時(shí)感到新奇和開心,表示“希望回家也可以玩這個(gè)游戲”。另外,學(xué)生們提到消除游戲中的方塊時(shí)能夠帶來(lái)成就感,在測(cè)試結(jié)束時(shí)還希望能多玩一會(huì)兒來(lái)消除更多的正方形,說(shuō)明消除游戲的形式能夠有效激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。本輪測(cè)試也發(fā)現(xiàn)了一些游戲設(shè)計(jì)上需要修正和提升的地方,具體如表4所示。
表4 測(cè)試反饋結(jié)果
依據(jù)第一周期測(cè)試階段的結(jié)果與反饋,第二周期迭代設(shè)計(jì)將問(wèn)題聚焦于《方塊消消樂(lè)》對(duì)應(yīng)內(nèi)容功能與構(gòu)思要素的設(shè)計(jì)修改上,基于教育游戲設(shè)計(jì)原則進(jìn)行逐條修正與完善,以使教育游戲能夠更好地促進(jìn)小學(xué)生折疊與展開學(xué)習(xí)和心理折疊能力的提升。
理解研究問(wèn)題后,本研究通過(guò)以下問(wèn)題表述來(lái)定義目標(biāo)和方法:《方塊消消樂(lè)》在動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)、調(diào)節(jié)設(shè)計(jì)和系統(tǒng)建構(gòu)方面存在問(wèn)題。解決這個(gè)問(wèn)題的方法是依據(jù)第一周期測(cè)試反饋與反思,對(duì)問(wèn)題進(jìn)行逐一修改與完善,使得學(xué)生在教育游戲的引導(dǎo)和反饋下,能夠順利使用游戲,并在此過(guò)程中構(gòu)建圖形表征,提升數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)和空間能力。
在第二周期的構(gòu)思階段,研究對(duì)存在問(wèn)題的設(shè)計(jì)元素進(jìn)行了修正和豐富。在動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)方面,對(duì)于學(xué)生忽視和不理解的學(xué)習(xí)目標(biāo)與游戲規(guī)則進(jìn)行強(qiáng)調(diào)和清晰,包括突出強(qiáng)調(diào)步數(shù)限制,以及明確關(guān)卡和地圖的解鎖方式;對(duì)界面設(shè)計(jì)進(jìn)行強(qiáng)化,修改闖關(guān)后的界面跳轉(zhuǎn)方式,添加學(xué)生建議的功能。在調(diào)節(jié)設(shè)計(jì)方面,重新設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)支持以促進(jìn)學(xué)生對(duì)空間概念的理解。在系統(tǒng)運(yùn)行方面,修正目前存在的系統(tǒng)漏洞以保證系統(tǒng)的穩(wěn)定運(yùn)行。
在構(gòu)建階段,研究實(shí)現(xiàn)了教育游戲的設(shè)計(jì)提升和開發(fā)迭代。首先,完善和強(qiáng)調(diào)了游戲引言中對(duì)關(guān)卡和地圖解鎖方式的描述,以文字配合圖片的形式對(duì)相關(guān)規(guī)則進(jìn)行了詳細(xì)講解。第二,在關(guān)卡結(jié)束界面設(shè)計(jì)了三個(gè)按鈕,使其分別能夠鏈接到本關(guān)界面、下一關(guān)界面和關(guān)卡選擇界面。第三,在每一關(guān)卡的“關(guān)卡密語(yǔ)”處強(qiáng)調(diào)游戲規(guī)則和步數(shù)限制,并且使用圖片展示圖形變化過(guò)程,將靜態(tài)示范轉(zhuǎn)換為動(dòng)態(tài)示范,輔助學(xué)生進(jìn)行空間想象、理解游戲玩法。最后,修正游戲目前存在的系統(tǒng)漏洞。
第二周期測(cè)試于2019年秋季學(xué)期開展,本研究將《方塊消消樂(lè)》應(yīng)用于小學(xué)五年級(jí)的數(shù)學(xué)課堂教學(xué),于北京市順義區(qū)一所公立小學(xué)開展現(xiàn)場(chǎng)試驗(yàn)以檢驗(yàn)其實(shí)用性和有效性,并通過(guò)焦點(diǎn)小組訪談與專家評(píng)審以評(píng)估其與目標(biāo)問(wèn)題的相關(guān)性與一致性。
現(xiàn)場(chǎng)試驗(yàn)共有32名學(xué)生完成整個(gè)教學(xué)與測(cè)試過(guò)程,包括前測(cè)、基于游戲的教學(xué)、后測(cè)和時(shí)隔一周后的延后測(cè)四個(gè)環(huán)節(jié)?;谟螒虻慕虒W(xué)環(huán)節(jié)一共持續(xù)3天(新知識(shí)學(xué)習(xí)1天、練習(xí)2天),每天40分鐘。在三輪測(cè)試環(huán)節(jié)中,采用學(xué)習(xí)成效測(cè)試(總分為11分)和紙張折疊測(cè)試(總分為20分)[44]來(lái)收集學(xué)生的知識(shí)水平和心理折疊能力數(shù)據(jù);學(xué)習(xí)成效測(cè)試工具由研究者在小學(xué)數(shù)學(xué)教育專家指導(dǎo)下設(shè)計(jì)開發(fā)。除此之外,研究人員在后測(cè)環(huán)節(jié)中開展焦點(diǎn)小組訪談與專家訪談:焦點(diǎn)小組訪談中共計(jì)2組共10名參與者,每一組的訪談過(guò)程持續(xù)20至25分鐘;專家訪談則分別訪談了參與聽課的1名數(shù)學(xué)教學(xué)專家和1名教育游戲?qū)<?。具體而言,本周期測(cè)試的目的是:(1)檢驗(yàn)《方塊消消樂(lè)》對(duì)學(xué)生知識(shí)學(xué)習(xí)和心理折疊能力的提升效果和保持效果;(2)收集學(xué)生對(duì)《方塊消消樂(lè)》的體驗(yàn)反饋和修改建議;(3)收集專家對(duì)《方塊消消樂(lè)》的設(shè)計(jì)建議。
1.應(yīng)用效果
為了檢驗(yàn)《方塊消消樂(lè)》對(duì)學(xué)生知識(shí)學(xué)習(xí)和心理折疊能力的提升和保持效果,采用統(tǒng)計(jì)分析處理測(cè)試數(shù)據(jù)。結(jié)果顯示,學(xué)生的知識(shí)測(cè)試后測(cè)結(jié)果(9.63)相比前測(cè)(6.00)提升了60.5%,并且學(xué)生的后測(cè)分?jǐn)?shù)基本分布在9—11之間的較高分?jǐn)?shù)段,說(shuō)明《方塊消消樂(lè)》能夠有效提升整體學(xué)生的知識(shí)學(xué)習(xí)。在知識(shí)保持方面,一周后的延后測(cè)結(jié)果(8.84)相比后測(cè)(9.63)下降了8.2%,雖然表現(xiàn)出較小幅度的下降,但是基本上保持在相同水平。
不同測(cè)試階段學(xué)生的心理折疊能力結(jié)果如下:學(xué)生的后測(cè)結(jié)果(10.85)相比前測(cè)(8.38)提升了29.5%,表現(xiàn)出小幅度提升;延后測(cè)結(jié)果(10.78)與后測(cè)結(jié)果(10.85)幾乎一致,說(shuō)明《方塊消消樂(lè)》能夠?qū)W(xué)生的心理折疊能力起到提升作用,同時(shí)由于心理能力的相對(duì)穩(wěn)定性,表現(xiàn)出較好的保持效果。
2.學(xué)生焦點(diǎn)小組訪談結(jié)果
焦點(diǎn)小組訪談主要從學(xué)生的直觀感受出發(fā),請(qǐng)學(xué)生回顧學(xué)習(xí)過(guò)程中的經(jīng)驗(yàn)、趣事和疑惑,以及對(duì)教育游戲的設(shè)計(jì)提出建議等。訪談結(jié)果顯示,《方塊消消樂(lè)》中教育性與游戲性的融合為學(xué)生提供了優(yōu)質(zhì)的學(xué)習(xí)體驗(yàn),紛紛表示“我喜歡用游戲來(lái)學(xué)習(xí)”(學(xué)生9),并形容基于游戲的學(xué)習(xí)體驗(yàn)非常“好玩”和“有趣”(學(xué)生5、學(xué)生7),能夠帶給他們一種“玩中學(xué)”的感受。學(xué)生們還普遍表示了對(duì)游戲設(shè)計(jì)的認(rèn)可,如符合學(xué)生認(rèn)知的漸進(jìn)式挑戰(zhàn)任務(wù)能夠有效激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),促進(jìn)反思,“題越難,我就會(huì)越思考,越思考就越吸引我”(學(xué)生2、學(xué)生8);認(rèn)知腳手架能夠輔助學(xué)生進(jìn)行空間想象,克服認(rèn)知困難,“不會(huì)的時(shí)候就會(huì)看提示過(guò)關(guān)”(學(xué)生3、學(xué)生10)。
學(xué)生們也為《方塊消消樂(lè)》的調(diào)節(jié)設(shè)計(jì)提供了修改建議。雖然學(xué)生們提到認(rèn)知腳手架能夠有效幫助他們克服認(rèn)知困難,不過(guò)紛紛表示“因?yàn)榭刺崾?腳手架)會(huì)扣分,所以盡量不去用它”“實(shí)在是沒(méi)辦法了才看提示”(學(xué)生5、學(xué)生8),說(shuō)明腳手架使用機(jī)制設(shè)計(jì)亟待改進(jìn)。
3.專家訪談結(jié)果
專家訪談中主要收集數(shù)學(xué)教育和教育游戲?qū)<覍?duì)《方塊消消樂(lè)》的教學(xué)評(píng)估和設(shè)計(jì)建議。結(jié)果顯示,專家們肯定了教育游戲的設(shè)計(jì)效果以及與課堂教學(xué)整合的必要性,如數(shù)學(xué)教育專家提到“學(xué)生的學(xué)具和老師的教具不能代替電子的,電子產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)在于可以動(dòng)起來(lái)。兒童的空間觀念就是這樣產(chǎn)生的,就是在腦子里面產(chǎn)生”。
同時(shí),專家們也為教育游戲的設(shè)計(jì)迭代提出了建議,包括:(1)游戲中所設(shè)計(jì)的元素,應(yīng)保證清晰明了,例如學(xué)生所選擇的人物、鉆石和護(hù)身符等,需要說(shuō)明其是否有特定作用;(2)考慮為提示限定次數(shù),或規(guī)定使用積分購(gòu)買等,而不是讓學(xué)生隨意使用提示;(3)可以考慮如何設(shè)計(jì)游戲以進(jìn)一步激發(fā)合作學(xué)習(xí);(4)將來(lái)可以進(jìn)行教學(xué)研究,探究到底課堂上如何使用《方塊消消樂(lè)》,將教育游戲與課堂教學(xué)整合的效用發(fā)揮到最大。
依據(jù)第二周期測(cè)試階段的結(jié)果與反饋,第三周期迭代設(shè)計(jì)仍將問(wèn)題聚焦于《方塊消消樂(lè)》的設(shè)計(jì)修改以及教育游戲設(shè)計(jì)原則的迭代改進(jìn)上,以提升教育游戲的實(shí)用性和有效性。
本研究通過(guò)以下問(wèn)題表述來(lái)定義第三周期迭代的目標(biāo)和方法:依據(jù)第二周期測(cè)試結(jié)果與反饋,對(duì)《方塊消消樂(lè)》的認(rèn)知設(shè)計(jì)、動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)和調(diào)節(jié)設(shè)計(jì)進(jìn)行逐一修改,使得教育游戲能夠更有效地促進(jìn)學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)和空間能力的提升;并基于實(shí)踐反饋,完善教育游戲的設(shè)計(jì)原則。
在構(gòu)思階段,研究基于學(xué)生和專家反饋的設(shè)計(jì)建議,對(duì)相關(guān)的設(shè)計(jì)元素進(jìn)行了修改。在動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)方面,游戲化身的設(shè)計(jì)本是為了給予學(xué)生在游戲世界中的獨(dú)特個(gè)體身份,不過(guò)由于游戲化身與故事背景聯(lián)系不夠緊密、在游戲的其他功能中也并未涉及到,化身的含義和作用對(duì)于學(xué)生來(lái)說(shuō)存在不清晰的情況??紤]教育游戲應(yīng)最大程度減少無(wú)關(guān)加工的認(rèn)知設(shè)計(jì)原則,應(yīng)對(duì)游戲化身進(jìn)行修改或重新設(shè)計(jì)[45]。在調(diào)節(jié)設(shè)計(jì)方面,修改腳手架的使用機(jī)制,促進(jìn)學(xué)生在一定規(guī)則條件下有效地利用腳手架克服認(rèn)知困難。
此外在認(rèn)知設(shè)計(jì)方面,學(xué)生對(duì)動(dòng)畫腳手架的使用比較被動(dòng),只能觀看動(dòng)畫播放的過(guò)程。具身認(rèn)知理論提出有意義的身體互動(dòng)可以讓學(xué)生用更多的通道和方式參與到課堂的學(xué)習(xí)中,有利于學(xué)生理解立體幾何等抽象知識(shí)[46]。因此,應(yīng)修改腳手架的設(shè)計(jì),增強(qiáng)學(xué)生對(duì)動(dòng)畫的控制感,讓學(xué)生能夠與游戲進(jìn)行更多有意義的互動(dòng),從而促進(jìn)學(xué)生與空間概念的交互、增強(qiáng)心理表征的建構(gòu)。同時(shí),基于以上實(shí)踐迭代,在認(rèn)知設(shè)計(jì)原則方面,增加兩條原則:避免無(wú)任何意義或作用的元素設(shè)計(jì);運(yùn)用具身學(xué)習(xí)活動(dòng)促進(jìn)認(rèn)知加工。
在構(gòu)建階段,實(shí)現(xiàn)了教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)迭代。首先,由于游戲化身只出現(xiàn)在游戲的化身選擇界面,并未在其他界面有涉及,因此對(duì)游戲中的化身選擇界面做刪除處理,避免對(duì)學(xué)生的認(rèn)知產(chǎn)生干擾因素。其次,如圖4所示,將腳手架的使用機(jī)制修改為“使用不扣分,但使用次數(shù)有限”;并且為動(dòng)畫腳手架添加控制功能,包括播放、暫停、倍速和進(jìn)度條,以增強(qiáng)學(xué)生的控制感。
第三周期測(cè)試于2021年春季學(xué)期開展,本研究將《方塊消消樂(lè)》應(yīng)用于數(shù)學(xué)課堂教學(xué),在四川省達(dá)州市一所公立小學(xué)開展了更大規(guī)模的測(cè)試,以更深入檢驗(yàn)該游戲的實(shí)用性與有效性。由于在測(cè)試開展的時(shí)段,該校五年級(jí)學(xué)生已經(jīng)完成了“立體圖形的折疊與展開”內(nèi)容學(xué)習(xí),而四年級(jí)學(xué)生正處于即將升入五年級(jí)的階段,因此隨機(jī)選取了四年級(jí)的兩個(gè)班級(jí)參加,共131名學(xué)生,平均年齡為10.15。整個(gè)測(cè)試過(guò)程包括干預(yù)一周前的前測(cè)、基于游戲的教學(xué)和后測(cè),教學(xué)安排與第二周期測(cè)試階段一致。
本輪測(cè)試中,研究不僅希望評(píng)估《方塊消消樂(lè)》對(duì)學(xué)生目標(biāo)知識(shí)和心理折疊能力的應(yīng)用效果,還希望檢驗(yàn)《方塊消消樂(lè)》對(duì)學(xué)生遷移知識(shí)和遷移能力的提升效果。因此,在測(cè)試工具方面,分別采用研究者在小學(xué)數(shù)學(xué)教育專家指導(dǎo)下設(shè)計(jì)開發(fā)的目標(biāo)知識(shí)測(cè)試(總分為10分)、遷移知識(shí)測(cè)試(總分為10分)、紙張折疊測(cè)試(總分為20分)[47]和心理旋轉(zhuǎn)測(cè)試(總分為24分)[48],收集學(xué)生的目標(biāo)知識(shí)、遷移知識(shí)、心理折疊能力和心理旋轉(zhuǎn)能力測(cè)試數(shù)據(jù)。在數(shù)據(jù)分析方面,采用配對(duì)樣本t檢驗(yàn)對(duì)學(xué)生前后測(cè)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,結(jié)果如表5所示。
表5 配對(duì)樣本t檢驗(yàn)結(jié)果
對(duì)于目標(biāo)知識(shí)學(xué)習(xí)和目標(biāo)能力提升效果,學(xué)生目標(biāo)知識(shí)學(xué)習(xí)的后測(cè)總分均值(M=6.85,SD=2.24)顯著高于前測(cè)(M=3.57,SD=2.04),t(130)=-16.25,p=0.000,d=1.42;心理折疊能力的后測(cè)總分均值(M=7.18,SD=4.51)顯著高于前測(cè)(M=4.80,SD=4.13),t(130)=-6.92,p=0.000,d=0.605。研究結(jié)果進(jìn)一步證明了教育游戲的有效性,即《方塊消消樂(lè)》的設(shè)計(jì)和應(yīng)用能夠顯著提升學(xué)生的目標(biāo)知識(shí)學(xué)習(xí)和心理折疊能力。
對(duì)于遷移知識(shí)學(xué)習(xí)和遷移能力提升效果,學(xué)生遷移知識(shí)學(xué)習(xí)的后測(cè)總分均值(M=5.66,SD=2.18)顯著高于前測(cè)(M=4.60,SD=1.99),t(130)=-5.34,p=0.000,d=0.467;心理旋轉(zhuǎn)能力的后測(cè)總分均值(M=8.18,SD=3.56)顯著高于前測(cè)(M=6.73,SD=3.03),t(130)=-4.76,p=0.000,d=0.416,不過(guò)效應(yīng)量偏小,說(shuō)明差異幅度較小。研究結(jié)果證明了教育游戲?qū)W(xué)生遷移知識(shí)和遷移能力的促進(jìn)作用,不過(guò)相比目標(biāo)知識(shí)和目標(biāo)能力來(lái)說(shuō),《方塊消消樂(lè)》的應(yīng)用效果比較有限。
游戲化學(xué)習(xí)與教育游戲發(fā)展至今,業(yè)已因其在創(chuàng)設(shè)情境、激發(fā)動(dòng)機(jī)和寓教于樂(lè)等方面的優(yōu)勢(shì),掀起了研究的熱潮。隨著新興技術(shù)的不斷發(fā)展,也將為游戲化學(xué)習(xí)與教育游戲研究帶來(lái)無(wú)限的機(jī)遇。教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)研究是游戲化學(xué)習(xí)的主要研究領(lǐng)域之一[49],而設(shè)計(jì)過(guò)程中教育性與游戲性的平衡一直是研究者們的困擾與探尋的方向[50],現(xiàn)階段教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)研究的關(guān)鍵問(wèn)題也已不再是成效的驗(yàn)證,而是如何設(shè)計(jì)科學(xué)、有效、有趣的教育游戲,使其更好地服務(wù)于學(xué)生的學(xué)習(xí),能夠真正滿足課堂教學(xué)的實(shí)際需求。已有研究者從設(shè)計(jì)理論和結(jié)合學(xué)習(xí)科學(xué)視角等進(jìn)行了相關(guān)探討[51],而本研究則提出研究范式上的參考。
本研究系統(tǒng)梳理了DBR的特征及階段模型,基于DBR模型的聚焦、理解、定義、構(gòu)思、構(gòu)建、測(cè)試六個(gè)階段框架,詳細(xì)闡釋了教育游戲《方塊消消樂(lè)》中應(yīng)用DBR開展研究的三次迭代循環(huán)過(guò)程。在三次迭代設(shè)計(jì)過(guò)程中,教育游戲的設(shè)計(jì)原則指導(dǎo)了教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā),教育游戲的應(yīng)用實(shí)踐又指導(dǎo)了理論原則的完善,兩者相互提升。隨著第三次迭代設(shè)計(jì)的完成,本研究實(shí)現(xiàn)并完善了教育游戲《方塊消消樂(lè)3.0》,通過(guò)測(cè)試證實(shí)了其提升學(xué)生幾何知識(shí)學(xué)習(xí)和心理折疊能力的有效性,也依據(jù)實(shí)踐反饋補(bǔ)充和修改了教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)原則,迭代后獲得的原則框架如圖5所示,著重體現(xiàn)了“理論與實(shí)踐相互提升”這一DBR的優(yōu)勢(shì)所在。
圖5 教育游戲的設(shè)計(jì)原則
基于設(shè)計(jì)的研究過(guò)程中,在教育游戲的有效性方面,從一開始的問(wèn)題聚焦到每個(gè)迭代循環(huán)的測(cè)試評(píng)估,都強(qiáng)調(diào)了教育游戲進(jìn)行實(shí)際問(wèn)題解決的需求,整個(gè)產(chǎn)品的開發(fā)始終圍繞這一訴求,保證了后續(xù)在課堂中開展實(shí)際應(yīng)用的可能性。此外,在游戲設(shè)計(jì)的科學(xué)性方面,設(shè)計(jì)研究過(guò)程有助于實(shí)現(xiàn)理論與實(shí)踐的有效交互,設(shè)計(jì)研究階段模型體現(xiàn)了教育游戲設(shè)計(jì)過(guò)程由實(shí)際問(wèn)題出發(fā),到理論框架、再到設(shè)計(jì)構(gòu)思與產(chǎn)品開發(fā)的不斷進(jìn)階,其中游戲的具體設(shè)計(jì)都是基于對(duì)問(wèn)題的理解和相關(guān)理論原則的指導(dǎo)完成的,體現(xiàn)了基于理論的實(shí)踐搭建,同時(shí)又借鑒實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)幫助提升理論,在實(shí)現(xiàn)雙重進(jìn)步的同時(shí),架起理論研究與實(shí)踐應(yīng)用的橋梁。最后,在游戲的趣味性方面,設(shè)計(jì)研究的迭代循環(huán)過(guò)程有助于教育游戲趣味性和教育性的平衡把握,研究者通過(guò)循環(huán)過(guò)程不斷吸收目標(biāo)用戶反饋和專家反饋等,在實(shí)踐中獲得深切體會(huì),有助于逐步調(diào)整游戲設(shè)計(jì),在一次次修改中接近完善。
但不得不說(shuō),這一不斷發(fā)展的教育研究范式,在教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)中的應(yīng)用仍面臨著諸多挑戰(zhàn)[52]。比如,不清晰的標(biāo)準(zhǔn)會(huì)在實(shí)施時(shí)給研究者造成困擾,可能讓研究者不能很好地確定當(dāng)下的迭代過(guò)程應(yīng)該繼續(xù)還是放棄。另外,DBR采用綜合性的方法進(jìn)行不斷的迭代,每個(gè)階段所需要的方法不盡相同,對(duì)于研究者和參與者有著一定的要求等。這些都是在教育游戲研究中應(yīng)用DBR需要面對(duì)和考慮的問(wèn)題。不過(guò)基于設(shè)計(jì)的研究對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)研究的巨大價(jià)值和潛能是不可忽視的,相信其能夠從研究范式的角度,在解決教育游戲研究關(guān)鍵問(wèn)題上起到重要作用,助力游戲化學(xué)習(xí)與教育游戲研究的長(zhǎng)足發(fā)展。