大家都知道第12代酷睿內(nèi)置的核顯UHD770,是可以流暢運(yùn)行一些電競(jìng)網(wǎng)游的,因此很多人在裝機(jī)時(shí)會(huì)選擇使用Intel核顯的過(guò)渡方案,等到獨(dú)顯價(jià)格合適了再另行升級(jí)。需要注意的是,核顯是把系統(tǒng)內(nèi)存當(dāng)作顯存來(lái)使用的,因此內(nèi)存頻率、通道數(shù)量、時(shí)序參數(shù)等都會(huì)對(duì)核顯的實(shí)際游戲性能造成影響。如果選用頻率更高的內(nèi)存,甚至是從DDR4升級(jí)到DDR5,能否讓核顯的性能得到巨大的提升?看完本文的詳細(xì)測(cè)試,你就能得到答案。
從測(cè)試數(shù)據(jù)可了解到,UHD770在應(yīng)對(duì)主流電競(jìng)網(wǎng)游時(shí),1080P低畫(huà)質(zhì)可提供相對(duì)不錯(cuò)的流暢度,再提升畫(huà)質(zhì)就會(huì)力不從心。不過(guò),第12代酷睿內(nèi)存控制器對(duì)高頻內(nèi)存支持比較到位,支持DDR4 4000以上高頻,且主流B660也支持內(nèi)存超頻,可使用高頻XMP內(nèi)存。如果玩家預(yù)算夠,還能選擇內(nèi)存頻率更高的DDR5內(nèi)存,獲得更高的內(nèi)存帶寬,對(duì)于核顯來(lái)講,相當(dāng)于獨(dú)顯給顯存超頻一樣,獲得更高顯存帶寬實(shí)現(xiàn)游戲性能提升。那么以UHD 700核顯自身的性能水平而論,內(nèi)存頻率、延遲和帶寬對(duì)性能影響有多大?玩家使用多高頻率的內(nèi)存就夠?我們這次選擇主流裝機(jī)比較常見(jiàn)的DDR4 2666/3600內(nèi)存以及比較極端的DDR5 6000內(nèi)存進(jìn)行測(cè)試。
第12代酷睿Alder Lake-S搭載Xe-LP架構(gòu)的UHD 770核顯,配備32個(gè)EU,最高加速頻率在酷睿i5/i7/i9上分別是1.45 GHz、1.50 GHz和1.55 GHz。目前我們手中核心頻率最高的是i9 12900K,其次是i7 12700和i5 12600K。用i9 12900K測(cè)試核顯意義不大,而i5 12600K核顯頻率又較低,因此挑選最大加速頻率居于三者之間的i7 12700作為測(cè)試對(duì)象。
測(cè)試主板選擇ROG STRIX Z690-A GAMING WIFI吹雪的DDR4和DDR5兩個(gè)版本。為什么不搭配性?xún)r(jià)比更高一些的B660?首先Z690在內(nèi)存超頻方面的功能要比B660強(qiáng),測(cè)試中可盡量降低主板在高頻內(nèi)存支持能力方面的瓶頸,其次同一型號(hào)B660擁有DDR4和DDR5兩個(gè)版本的主板較少,買(mǎi)B660 DDR5版的用戶(hù)更少,實(shí)際意義不大。所以最終選擇Z690 吹雪作為本次測(cè)試平臺(tái)的主板。
內(nèi)存采用XPG的DDR4和金士頓 FURY系列的DDR5,DDR4分為默頻2666和開(kāi)啟XMP的3600,DDR5則是直接開(kāi)啟XMP6000,所有內(nèi)存方案都是雙通道模式。測(cè)試環(huán)節(jié)除了常規(guī)的3DMark基準(zhǔn)性能測(cè)試,還包含八款游戲。測(cè)試分辨率包括1080P和720P,以及全高、全低兩種畫(huà)質(zhì)的幀率。
從基準(zhǔn)測(cè)試來(lái)看,UHD 770核顯跑分成績(jī)提升相對(duì)明顯。特別是從DDR4 2666提升到3600,核顯跑分提升最為明顯,在Fire Strike Extreme 測(cè)試中GPU分?jǐn)?shù)最多提升5.78%。不過(guò)從DDR4 3600升級(jí)到DDR5 6000的提升幅度沒(méi)有2666到3600那么大,推測(cè)內(nèi)存頻率過(guò)高后,UHD 770的性能已到瓶頸。3D Mark GPU基準(zhǔn)測(cè)試只能反映出顯存對(duì)GPU性能的影響,而內(nèi)存頻率提升本身對(duì)游戲也是有增益的,所以游戲?qū)崙?zhàn)的效果可能會(huì)不一樣,接下來(lái)是實(shí)戰(zhàn)的部分。
主流MOBA類(lèi)游戲除受顯卡與顯存的影響外,還受內(nèi)存頻率和帶寬本身的影響,因此實(shí)測(cè)與3D Mark基準(zhǔn)測(cè)試不同。從測(cè)試數(shù)據(jù)來(lái)看,《LOL》在1080P高畫(huà)質(zhì)下,使用DDR4 3600相比2666幀率僅提升約7%,但升級(jí)到DDR5 6000卻提升了28%以上,這就印證了我們的預(yù)判。而把畫(huà)質(zhì)降低,2666升級(jí)到3600就提升了38%以上,升級(jí)到DDR5 6000則提升約45%,可見(jiàn)減小GPU的壓力就等于減小了GPU帶來(lái)的瓶頸效應(yīng),內(nèi)存帶寬的提升帶來(lái)的增益變得更加明顯。《DOTA2》的測(cè)試部分,隨著將畫(huà)質(zhì)降低,UHD 770負(fù)載壓力也變小,內(nèi)存升級(jí)效果變得更明顯。綜合測(cè)試數(shù)據(jù)來(lái)看,使用DDR4 3600是升級(jí)效果與升級(jí)成本最為劃算的方案,DDR5 6000在低分辨率低畫(huà)質(zhì)下確實(shí)可以帶來(lái)夸張的幀率提升,但在1080P下的提升幅度就沒(méi)有那么明顯。
《CS:GO》和《PUBG》這類(lèi)FPS游戲?qū)孙@的壓力要大些,因此瓶頸效應(yīng)也會(huì)變得更加明顯,不管是提升內(nèi)存頻率還是隨之提升的顯存頻率,帶來(lái)的幀率提升都不會(huì)像MOBA游戲那么夸張。從數(shù)據(jù)可以看到,兩款游戲從DDR4 2666升級(jí)到3600帶來(lái)的幀率提升都在10%以?xún)?nèi),DDR5 6000或許會(huì)帶來(lái)進(jìn)一步的少量幀率提升,但在一些設(shè)置下甚至表現(xiàn)還不如DDR4 3600(這個(gè)幀率差異基本上就是測(cè)試誤差),可見(jiàn)此時(shí)UHD 770已經(jīng)達(dá)到性能瓶頸了,搭配DDR4 3600已然夠用,再升級(jí)內(nèi)存頻率意義已經(jīng)不大。
《魔獸世界:暗影國(guó)度》對(duì)于GPU本身的性能更加敏感。在使用UHD 770核顯時(shí),升級(jí)內(nèi)存頻率帶來(lái)的游戲幀率提升幅度很小,幾乎都可以算在誤差范圍內(nèi)了。所以用UHD 700系列核顯玩《魔獸世界:暗影國(guó)度》,可以不怎么在意內(nèi)存頻率的高低。
UHD 770在3A游戲中的測(cè)試結(jié)果和前面的《魔獸世界:暗影國(guó)度》是比較類(lèi)似的,畢竟3A游戲?qū)τ贕PU的性能要求更高,即便是720P低畫(huà)質(zhì),UHD 770也有些不堪重負(fù),此時(shí)內(nèi)存頻率帶來(lái)的提升也就很小了。不過(guò),我們也遇到了一個(gè)很特殊的情況,那就是《地平線(xiàn)5》,從DDR4 2666升級(jí)到3600居然帶來(lái)了39%以上的幀率提升,當(dāng)然這也基本上就是極限了,之后再?gòu)腄DR4 3600升級(jí)到DDR5 6000提升幅度還不到1%。
綜合來(lái)看,通過(guò)提升內(nèi)存頻率來(lái)提升“顯存頻率”的方法確實(shí)能夠給UHD770的游戲性能帶來(lái)增益,但在玩家常用的分辨率設(shè)置下提升幅度并沒(méi)有想象中那么大。從實(shí)際測(cè)試性能來(lái)看,組裝一臺(tái)第12代酷睿的核顯主機(jī),游戲性能的最大瓶頸還是在核顯本身,而想要通過(guò)選擇高頻內(nèi)存來(lái)提升核顯的游戲性能,主流的DDR4 3600是目前最為劃算的方案(內(nèi)存超過(guò)此頻率UHD 770在多數(shù)游戲中的幀率提升幅度很小,升級(jí)意義不大),畢竟目前DDR4 3600 8GB×2套條的價(jià)格也不過(guò)500元左右。此外,如果你原來(lái)的電腦本來(lái)用著DDR4 3600內(nèi)存,那升級(jí)的時(shí)候也可以繼續(xù)用,對(duì)于主流平臺(tái)來(lái)講,就算是以后升級(jí)獨(dú)顯也并不會(huì)顯得落伍。