◎王簡
列夫·托爾斯泰在他的《藝術論》中提到“藝術是人們用來互相表達感情的工具”,他認為藝術是一種可以用于反映人的社會生活和情感意識,并且通過一定的媒介呈現(xiàn)出來的表達方式,即藝術的兩個特征:情感與想象。在藝術創(chuàng)作的過程中人們會無意識地將自身的情感灌輸到藝術作品中,使藝術作品有讓人感同身受的效果,以此傳遞創(chuàng)作者的情感。藝術創(chuàng)作往往是基于現(xiàn)實又高于現(xiàn)實的,創(chuàng)作者需要在現(xiàn)實的社會生活中有所經歷、有所感觸,并捕捉生活中的靈感,將這些靈感以多樣化的表現(xiàn)形式融入作品中。
在諸多藝術起源論中,“席勒—斯賓塞理論”認為“藝術發(fā)生的真正原因是以外觀目的的游戲沖動”,以及“高等動物會把沒有消耗掉的過剩精力用在產生游戲上”。該理論從藝術與游戲之間的相互關系提出了“游戲說”,認為藝術是一種自由的游戲。
從藝術的情感性和想象性來看,游戲與藝術之間確實有著很強的聯(lián)系。游戲有著極高的代入感與互動性,就像觀眾成為演員親自參與一出戲劇的表演,同時人們會在游戲中做出依托于現(xiàn)實生活而產生的反應,并以一定的游戲規(guī)則進行再創(chuàng)造,在一些自由度很高的游戲中就能看出玩家對于現(xiàn)實世界的認知方式。
過去把藝術分為“文學、音樂、舞蹈、繪畫、雕塑、戲劇、建筑、電影”八大門類。隨著社會水平的發(fā)展,電子游戲的制作越來越精致,加上文學、音樂、美術、影視等傳統(tǒng)藝術的表現(xiàn)形式越來越多樣化并高度滲透到電子游戲,圍繞“電子游戲是否算第九藝術”的觀點在社會上展開了大量討論。
游戲作為一種綜合表現(xiàn)的作品,美術設計是最重要的組成部分之一。由獨立工作室ZA/UM制作十余年,并于2019年斬獲TGA“最佳獨立游戲”的角色扮演游戲《極樂迪斯科》將傳統(tǒng)繪畫藝術與電子游戲有機結合?!稑O樂迪斯科》的美術風格有著強烈的繪畫感,這可以從兩方面來談。游戲中的場景、人物、道具等現(xiàn)實世界的美術風格是以巡回畫派的繪畫和西方現(xiàn)代派風格為主;反映角色內心世界的內容,即角色技能界面則是以表現(xiàn)主義繪畫風格為主。充分利用寫實繪畫反映現(xiàn)實與抽象繪畫著重反映情感的特點來區(qū)分對比現(xiàn)實世界與精神世界的差異,讓玩家在游玩過程中更有代入感,也更能引起玩家在社會生活誕生的抽象概念的共鳴。
對于傳統(tǒng)油畫作品而言,沒有哲理的作品是蒼白的,就如同一個人失去了思想與靈魂。巡回畫派的現(xiàn)實主義畫家并沒有將藝術形象局限于感性形式上,而是通過具體的線條、色彩、明暗來更深層地刻畫內容。ZA/UM在談到制作這款游戲的體驗時說道“感謝所有偉大先哲帶給我們的影響:伊利亞·列賓、弗拉基米爾·馬雅可夫斯基、維克多·崔,以及馬克思和恩格斯在政治理念上的啟迪?!逼渲幸晾麃啞ち匈e就是巡回畫派畫家的杰出代表之一。
巡回畫派主張“美就是生活”的藝術思想,以反映本國人民的生活與苦難為自己的責任,堅持現(xiàn)實主義創(chuàng)作風格,作品主題具有強烈的民族性,畫面不僅追逐光和色,也有形象的高度概括。受地區(qū)和社會環(huán)境影響,巡回畫派的作品大多數在色調上偏灰暗,但能通過構圖和光影營造強烈的氛圍感,以此凸顯畫中人物的性格。
1.游戲風格
《極樂迪斯科》的制作團隊在確定美術風格時汲取了傳統(tǒng)油畫的技法,在對光線和整體氛圍的高度把握下又有著靈活的筆觸,并通過局部粗獷的筆觸來襯托整體的準確。巡回畫派的畫作筆觸奔放、色彩大膽,與歐洲古典主義繪畫細膩、嚴謹的風格不同。在游戲中的人物也是有準確的人物結構,嚴謹而寫實的繪畫和粗獷的筆觸。不僅如此,制作團隊還學習了克雷格·穆林斯的繪畫技巧,他的畫乍一眼看上去非常準確而且充滿細節(jié),但仔細觀察的時候會發(fā)現(xiàn)局部的筆觸甚至有些凌亂,但整幅畫依舊是清晰通透的,這種經常出現(xiàn)在實際油畫作品里“遠看一幅畫,近看鬼打架”的繪畫特點,以弱化絕對準確的造型,強調光線給人的感受和整體的氛圍感。將表達性繪畫和傳統(tǒng)油畫技法結合的美術風格很貼合《極樂迪斯科》的游玩體驗,游戲中主角對周圍事物的認識是不穩(wěn)定的、混亂的,整個世界遠看是完整的,但將視角拉近卻是一團亂麻。顯然整個游戲的美術對這種感受的渲染是不可或缺的。
2.游戲制作
《極樂迪斯科》使用3D技術來為人物建模和制造場景,為了能夠將3D技術與手繪風格有機融合,制作團隊決定通過簡化法線貼圖、扁平化人物形象來契合游戲整體風格。法線貼圖使平面的像素包含更多高度值信息,能夠在原物體上創(chuàng)建出多種特殊的立體視覺效果。減少細節(jié)的法線貼圖會讓人物和場景更加整體,就像開始繪畫時的色塊。同時增加顏色貼圖的細節(jié)和筆觸,將顏色貼圖當作畫布作畫。當起伏較少的法線貼圖與充滿筆觸的顏色貼圖相結合后,游戲畫面就有了強烈的繪畫感。得益于這種方法,游戲場景中大量雜物也能很好地融入整體背景中也不顯得混亂。通過繼承傳統(tǒng)繪畫中相對準確和傳達感受的特點,在背景中保留大量的筆觸和色塊,就像一個畫家在模型上揮灑色彩,讓游戲畫面不論何時看起來都像一幅完整的畫作,并自然地向玩家展現(xiàn)出游戲背景下惡劣的社會環(huán)境:臟亂的街道和墻壁、雜草叢生的花園、四處散落的木板等。在使用了這樣的方法后人物模型在行走時會因為光線的照射產生陰影變化,讓人物可以獨立于背景,防止玩家找不到正在移動的可操作角色。得益于將人物模型色塊化的處理,人物的衣著會更加清晰,能直接向玩家傳遞人物的衣著信息,便于玩家構建對游戲角色和劇情脈絡的理解。
在此基礎上制作團隊總結出一套“邊緣層次理論”,即將部分邊緣柔化甚至完全消除。這一理論和人們觀察繪畫的方式有關,往往人們對于物體的形的識別過于看重,會重度依賴邊緣輪廓去判斷對象是什么、是否好看,也就是觀察物體的正負型,這就導致人們習慣尋找邊緣線來區(qū)分物體,這樣是無法表達物體與周遭環(huán)境的相互影響的關系,并且過多的邊緣線會導致整體畫面的割裂感。在現(xiàn)實中由于光線的照射,使得物體與環(huán)境因為明度和色相的對比產生邊緣,當環(huán)境與物體的明度與色相十分接近時邊緣就會弱化,當二者的明度與色相差異很大時邊緣就會被強化,不同明度強弱和色階之間的多樣對比可以強化物體與環(huán)境的關系。
制作團隊為了保證畫面的一體性和繪畫感,在構建好室內場景模型以后再加入大量的筆觸來弱化物體與物體接觸區(qū)域的輪廓,讓物體的陰影仿佛與地面合二為一。比如游戲開始房間中的沙發(fā)、柜子的邊角和地上散落的物品仿佛與地面融為一體,因為人們在觀察時會將環(huán)境先作為整體認識,這樣玩家就能優(yōu)先觀察游戲整體畫面,這樣會更有利于傳達游戲里的環(huán)境氛圍。
表現(xiàn)主義主張通過作品表現(xiàn)內心的情感,弱化描寫對象形式的摹寫,因此往往表現(xiàn)為對現(xiàn)實的扭曲和大量抽象元素的運用,以此達到與觀眾共情?!稑O樂迪斯科》的技能界面和“思維閣”技能界面就運用了大量表現(xiàn)主義的創(chuàng)作風格。
技能界面按4項屬性:智力、精神、體格和身手,分為6組總共24個技能組成,每組技能都有著相同的色調和相似的抽象元素。“智力”屬性的構成方式是冷靜的淡藍色和與傳遞思考的信息元素結合,比如像在分析結構一張人臉的“邏輯思維”和大腦呈倒三角式延伸,體現(xiàn)有豐富學識的“博學多聞”;“精神”屬性由神秘的紫色和最抽象但準確的元素結合,比如腦袋里有一個小宇宙的“內陸帝國”,戴有羅馬頭飾的“爭強好勝”;“體格”屬性由強烈的紅色和身體元素組成,比如有著健壯肌肉的“鋼筋鐵骨”,像是被長矛刺穿且大聲吼叫但依舊挺直身板的“堅韌不拔”;“身手”屬性由明銳的黃色和五官及四肢組成,比如有著敏銳眼神和好似快速移動到產生幻影手組成的“眼明手巧”,從五官中冒出好似要捕捉周圍事物的氣體構成的“五感發(fā)達”。通過對顏色攜帶的情感信息以及對應元素的運用,制作團隊用抽象但準確的構成將技能圖標所包含的信息和情感直觀地傳遞給玩家,讓玩家能快速理解不同技能對應什么樣的環(huán)境,能在游戲中起到什么樣的作用。
與技能界面相似但又更加抽象的“思維閣”技能代表有著天馬行空般想象力的主角的內心活動,因為玩家扮演的警探失去了記憶,腦內一片空白,所以要在游戲過程中尋獲通過觀察周遭環(huán)境而產生的技能。由于失憶的警探對世界的認知是破碎的、不穩(wěn)定且沒有依據,“思維閣”的圖標組成會由器官、日用品、動物等各種元素組成,但是這些元素都與對應的思維內容有關。比如“現(xiàn)實的荒原”的圖標像是從泥濘中伸出穿著皮鞋的腿,腿中間夾了一個掛著三個腦袋的路標似的東西。它的獲取條件是通過對話注意到自己是個酒鬼,靠著雙膝在人生之路上爬行,大腦正在超負荷運轉,像一團糨糊。當酒醒了,幾周之后身體協(xié)調性以及平衡感就應該會大有改善,盡管恢復如初的過程中會感到抑郁和無聊。不同于人物肖像和游戲場景中硬朗、粗獷的筆觸,技能圖標會被抽象的元素取代,這種直觀的對比能自然而然地讓玩家自發(fā)地感到:這是與現(xiàn)實世界不同的精神世界,是抽象的、掙扎的、不穩(wěn)定的世界。
人物肖像在《極樂迪斯科》這樣的文字劇情游戲中是必不可少的存在,這是影響玩家對人物初印象的直接因素,在看到肖像的那一刻對角色的認知就已經開始建立了,無論玩家是否知道角色的具體身份,人物肖像都可以馬上傳遞出一個清晰第一感覺:冷漠、細心、粗魯、瘋狂等等。這些感覺會很快地和游戲中大量的文本對話、具體人物身份相互聯(lián)系,推進玩家理解自身和游戲角色們的立場和人物關系。游戲中玩家第一個見到的人物肖像就是剛醒來時模糊的臉龐,就好像是一個長有毛發(fā)的骷髏頭,并且被灑落的筆觸侵蝕,甚至無法辨認這是否是一個人。這樣的表現(xiàn)手法致敬了弗朗西斯·培根的作畫風格和藝術思維:對現(xiàn)實的不祥預感。以此暗示醉酒昏迷后的主角失憶,并且像初生嬰兒般對自己和周圍世界充滿未知與恐懼的狀態(tài)。
創(chuàng)作團隊靈活運用了色彩的信息能力和風格表現(xiàn)塑造人物肖像,以此傳遞角色信息?!盎矣蛩緳C”的肖像是一個由散落的筆觸組成的側臉老奶奶,背景好似下雪天刮起狂風,頭發(fā)飛散在臉的前方,有著強烈的方向感,給人一種身在寒冬臘月的感覺。她的眉梢有一抹抽象的綠色,紫紅色的嘴唇和不小的金耳環(huán),看得出她不是只拉普通貨物的司機,很有可能參與了某些特殊貨物的交易,并且由于過多地勞作,已經完全失去了自己的人生,從肖像就能感覺到她的滄桑。在之后的對話中也能證實這一猜測,她參與了黑貨的運輸,自己的青春甚至一生都獻給了工會。
游戲中出現(xiàn)的89張肖像全都各不相同,但各自又有著許多聯(lián)系。主角的肖像是由豐富雜亂的筆觸和顏色組成的似笑非笑的臉,就像他的生活混亂、多彩;搭檔金·曷城的肖像由單一的棕色和更加硬朗的線條組成,和他不茍言笑、紀律嚴明的行事風格一模一樣;工會的人們都有著上白下紅的背景,而他們的老板則是上紅下白,以體現(xiàn)同一組織卻是不同地位;漁村里的流浪漢們都是由雜亂無章的筆觸組成,以表達混亂的生活;傭兵小隊的成員都是由底光、殘影般的筆觸和版畫風格描繪的,給人以強勢且不安的感受。
電子游戲的發(fā)展一直與互聯(lián)網技術息息相關,有重大革新的游戲作品總會伴隨著技術更新出現(xiàn),技術解決了游戲“軀體”的硬件問題,但游戲的美術、劇情等內在問題必須依靠制作團隊的閱歷與先進的思維來解決。
早期的電子游戲只是一個電子裝置,圖形處理能力很差,只能用簡單抽象的圖形作為一個視覺信號。隨著《吃豆人》《超級瑪麗》的出現(xiàn),電子游戲開始嘗試用像素繪制相對寫實的圖形,雖然畫面簡單,但對于游戲美術的發(fā)展已然是一個里程碑,并且像素風游戲至今仍是一大熱門類型。隨著平面美術表現(xiàn)力的提升,游戲類型也不斷得到擴展,但仍無法模擬真實的空間,最終3D游戲時代的到來將游戲寫實主義推向了頂峰,美術制作也越發(fā)工業(yè)化。在游戲美術越做越逼真的大環(huán)境下,也存在很多非寫實的風格化的嘗試,最知名的游戲《塞爾達傳說:曠野之息》采用了卡通渲染的風格,讓3D游戲看上去有一種2D動畫的感覺。由 于《塞爾達傳說:曠野之息》這一產品的大獲成功,人們開始思考“好”的游戲畫面未必就是精細、真實的寫實風格,要將美術風格與游戲內容有機結合才能讓游戲質量提高。
若執(zhí)著于還原真實的世界,卻沒有賦予這個世界內涵,只追求商業(yè)價值而沒有起到引領游戲發(fā)展的作用,這無疑扼殺了游戲的可能性。游戲美術的發(fā)展像極了傳統(tǒng)繪畫的發(fā)展歷程,從幾何圖形到簡單的繪畫,發(fā)展到支配繪畫界的寫實主義后開始突破,出現(xiàn)印象派、抽象繪畫以及現(xiàn)在的綜合材料等。將來電子游戲需要的就是不一樣的美術風格,對過去的探索繼承并創(chuàng)新,將游戲美術與游戲本體融合,通過對玩家的互動行為進行設計而產生的獨特體驗,不只是像電影一樣通過情節(jié)使人們對某一角色產生共情,而是對自己的抉擇有所思考與觸動,如果不是玩家親身體驗,這種感受是建立不起來的。這就是電子游戲區(qū)別于其 他藝術形式最大的不同,能以游戲演繹更豐富的人生。