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    圖書館開放數(shù)據(jù)的游戲化開發(fā)路徑探析

    2022-07-08 03:59:30譚雅文
    關(guān)鍵詞:開發(fā)者圖書館游戲

    譚雅文

    (上海大學(xué)文化遺產(chǎn)與信息管理學(xué)院,上海 200444)

    1 引言

    美術(shù)館、圖書館、檔案館、博物館 (GLAM) 等作為傳承人類文化遺產(chǎn)的記憶機構(gòu),長期致力于收集、保存和管理文化資源,向公眾提供知識服務(wù)。泛信息時代,GLAM 機構(gòu)開始將實體資料數(shù)字化、整理、加工、組織,形成了可用程度不一的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)資源,最終以各種形式向公眾開放[1]。為了更好地利用及深度開發(fā)各類開放數(shù)據(jù)資源,最大限度地發(fā)揮其內(nèi)在價值,鼓勵更多社會公眾參與,開放數(shù)據(jù)競賽應(yīng)運而生[2]。從2016 年起,上海圖書館(下文簡稱為“上圖”) 每年舉辦開放數(shù)據(jù)競賽,通過開放上圖館藏的各種數(shù)據(jù)、提供合作機構(gòu)的其他數(shù)據(jù),鼓勵公眾利用并形成應(yīng)用產(chǎn)品。2017 年,在競賽開展的3 個月里,上圖開放數(shù)據(jù)API 接口總訪問量超過5 萬次。然而,當(dāng)競賽結(jié)束后,接口的訪問量迅速下滑,僅能保持每月超1 000 次的訪問[3],這說明開放數(shù)據(jù)競賽確實能提高開放數(shù)據(jù)的利用率,但這種提高很難得到保持。雖然競賽在一定程度上拓寬了公眾知曉、利用開放數(shù)據(jù)的渠道,但這種推廣依舊沒有使得開放數(shù)據(jù)在公眾中廣泛流行。為了使開放數(shù)據(jù)得到更廣泛的推廣,國外一些學(xué)者提出可以將開放數(shù)據(jù)進行游戲化開發(fā),通過生成數(shù)據(jù)游戲,讓公眾通過游戲體驗意識到這些數(shù)據(jù)的存在,了解其內(nèi)涵,從而激發(fā)他們的興趣,讓他們產(chǎn)生深入了解與探索數(shù)據(jù)的欲望[4]?!坝螒蚧?是一種將游戲元素應(yīng)用于非游戲情境,通過提供游戲體驗使用戶產(chǎn)生興趣從而提高用戶參與度的手段[5],“數(shù)據(jù)游戲” 則是一種允許玩家探索來自游戲之外的數(shù)據(jù)的游戲,其玩法和內(nèi)容基于游戲外部真實世界的數(shù)據(jù),通過將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為可以玩的游戲,讓玩家在交互中理解數(shù)據(jù)。通過調(diào)研近年來上圖開放數(shù)據(jù)獲獎作品發(fā)現(xiàn),截至2021 年10 月,該比賽選出的58 項獲獎作品中,約有20%的作品采用了這種將開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)的方法,通過設(shè)置闖關(guān)、知識問答等游戲型功能模塊,為用戶提供游戲化的體驗,增加應(yīng)用的趣味性與可用性,從而提高其興趣度與參與度。開發(fā)者從千萬條數(shù)據(jù)中進行挑選、梳理,再將枯燥的歷史人文數(shù)據(jù)按不同主題進行組織,建構(gòu)出了一個新的知識體系,并將其融合到游戲場景中,使得用戶在與其交互時,可以更加直接地感知這些歷史人文數(shù)據(jù)背后的深刻內(nèi)涵。而游戲作為一種文化創(chuàng)意產(chǎn)品,將歷史人文數(shù)據(jù)融入其中,為其注入文化內(nèi)涵,可以使科技與游戲反哺于文化,借助游戲這一載體助力文化傳播,從而更好地發(fā)揮圖書館開放數(shù)據(jù)的價值。雖然這些作品不能被稱為嚴(yán)格意義上的游戲或者數(shù)據(jù)游戲,但其針對圖書館開放數(shù)據(jù)進行游戲化開發(fā)的方式能為今后實踐提供一定的參考。然而筆者發(fā)現(xiàn),雖然早在2017 年,就已經(jīng)有開發(fā)者利用游戲化作品參加上圖開放數(shù)據(jù)競賽,并且往后的每一年中都有不少參賽者選擇采用游戲化作品進行參賽,但這類作品卻鮮少受到研究者的關(guān)注,且尚未有研究者對這類作品開展系統(tǒng)研究,探討游戲化開發(fā)在開放數(shù)據(jù)利用中的實踐。因此,為了彌補這一缺憾,本文將以上圖開放數(shù)據(jù)競賽的獲獎游戲化開發(fā)產(chǎn)品為案例,嘗試探析圖書館開放數(shù)據(jù)的游戲化開發(fā)路徑。

    2 圖書館開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)作品的實踐分析

    在上圖開放數(shù)據(jù)競賽的獲獎作品中,那些具有高娛樂性、趣味性的游戲化開發(fā)產(chǎn)品,改變了圖書館開放數(shù)據(jù)利用的傳統(tǒng)形式,為開放數(shù)據(jù)更有效地開發(fā)和利用注入了新的活力,在實踐中證明了對圖書館開放數(shù)據(jù)進行游戲化開發(fā)的可行性。因此,下文將首先分析游戲化開發(fā)在開放數(shù)據(jù)利用中所具備的可行性,并結(jié)合上圖開放數(shù)據(jù)部分獲獎作品為實際案例,總結(jié)現(xiàn)有作品開發(fā)的共性特征,為開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)路徑提供參考。

    2.1 游戲化開發(fā)在開放數(shù)據(jù)利用中的可行性分析

    在國外一些對政府開放數(shù)據(jù)進行游戲化開發(fā)的實踐中已經(jīng)發(fā)現(xiàn),這些數(shù)據(jù)游戲為人們了解游戲中所涉及的數(shù)據(jù)集提供了一個窗口,讓公眾通過游戲意識到數(shù)據(jù)的存在,并在游戲過程中了解數(shù)據(jù)的內(nèi)涵,從而激發(fā)他們的興趣,讓他們產(chǎn)生深入了解與探索數(shù)據(jù)的欲望[4]。目前已有的數(shù)據(jù)游戲主要使用了數(shù)值和圖像兩種類型的數(shù)據(jù)進行游戲開發(fā)。數(shù)值型數(shù)據(jù)在實踐中已被開發(fā)為紙牌游戲[6]、戰(zhàn)略游戲、模擬經(jīng)營[7]等多種類型的游戲,而對于圖像型數(shù)據(jù),筆者僅發(fā)現(xiàn)了 “MuseumVILLE” 一款以為博物館策劃一場展覽為具體場景的模擬經(jīng)營類游戲。在眾多的數(shù)據(jù)游戲中,“Open Data Monopoly” 是一款典型的大富翁棋盤類游戲,它以現(xiàn)有的城市為模型,利用人口、地理等開放數(shù)據(jù)創(chuàng)建棋盤,讓玩家通過對 “繁榮” 概念的自定義來區(qū)分不同街區(qū)的價值,在交互的過程中,用戶不僅可以通過不同街區(qū)最后呈現(xiàn)的價格感受不同數(shù)據(jù)對于 “繁榮”的影響從而加深對數(shù)據(jù)意涵的理解,還可能在游戲過程中改變他們對于城市 “繁榮” 這一抽象概念的認(rèn)知[6]。這些實踐不僅證明,數(shù)據(jù)游戲作為開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)的具體形式可以使玩家理解數(shù)據(jù)的更深層內(nèi)在涵義,更反映了游戲作為文化傳播的媒介和重要渠道,正在通過娛樂而非教條方式,以其獨特的方式影響著玩家的認(rèn)知、行為等各個方面[8]。對圖書館開放數(shù)據(jù)進行游戲化開發(fā),將為激活開放數(shù)據(jù)活力,豐富開放數(shù)據(jù)利用形式,擴大開放數(shù)據(jù)文化影響力,充分發(fā)揮開放數(shù)據(jù)價值帶來更多可能。而且,這些對開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)的作品,實際上也屬于圖書館的文創(chuàng)產(chǎn)品范疇,此類作品,在一定程度上為圖書館今后如何進行文創(chuàng)產(chǎn)品的創(chuàng)新設(shè)計與開發(fā)提供一定的思路與參考,將館藏開放數(shù)據(jù)開發(fā)融入文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計中,不僅能更好地釋放開放數(shù)據(jù)的內(nèi)在價值,也為文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計注入了更新鮮的活力。

    通過查閱上圖開放數(shù)據(jù)歷年培訓(xùn)資料、獲獎作品簡介、觀看部分獲獎作品視頻介紹以及親身體驗部分獲獎作品等方式進行調(diào)研,筆者發(fā)現(xiàn)2018 年以來,在上圖開放數(shù)據(jù)競賽的41 個獲獎作品中,其主要功能大致可以分為可視化展示 (知識圖譜、時空地圖)、知識探索 (內(nèi)容檢索、信息呈現(xiàn))、游戲互動 (知識問答、闖關(guān)、角色扮演) 3 類 (圖1)。以第二種功能居多,游戲互動類作品僅占不足20%,該類作品稀少一方面受競賽評判規(guī)則影響,主辦方更關(guān)注作品對于開放數(shù)據(jù)的利用程度尤其是內(nèi)部數(shù)據(jù)的利用率,因此知識探索類型的應(yīng)用會更符合且更容易滿足競賽規(guī)則,而如果游戲互動類作品想要達到相應(yīng)要求,勢必需要花費更多時間與精力,然而由于競賽時間限制,這給游戲開發(fā)增加了更大的阻力;另一方面,上圖的開放數(shù)據(jù)以文本數(shù)據(jù)為主,并且作為歷史人文數(shù)據(jù),其擁有一定的文化內(nèi)涵,因此對于文字的直接或者是經(jīng)過可視化加工后再呈現(xiàn)會更直觀地反映其文化含義。而如果是以游戲互動形式呈現(xiàn),區(qū)別于前文提到的國外數(shù)據(jù)游戲?qū)嵺`,直接接入數(shù)據(jù)的方式難以反映數(shù)據(jù)背后的文化內(nèi)涵,因此需要開發(fā)者在理解數(shù)據(jù)背后所隱含的文化內(nèi)核基礎(chǔ)上進行游戲開發(fā),這對開發(fā)者提出了更高的要求,也為圖書館開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)帶來了一定的阻礙。

    圖1 2018 年以來上圖獲獎作品主要功能總結(jié)Fig.1 Summary of the main functions of the award-winning projects awarded by Shanghai Library since 2018

    雖然將開放數(shù)據(jù)進行游戲化開發(fā)確實有一定的難度,但從上圖的已有的作品中可以確定,這種利用方式是可行并且必要的。傳統(tǒng)的利用形式如知識探索、可視化呈現(xiàn)固然能較好且直觀地反映數(shù)據(jù)本身及其內(nèi)在含義,但這些作品往往也因為其較弱的交互性、趣味性導(dǎo)致用戶難以提起使用興趣。相較而言,由于游戲互動作品固有的娛樂性和互動性,該類作品在傳播時更容易受到用戶的青睞,用戶的使用意愿也相應(yīng)提高,這為開放數(shù)據(jù)的更廣泛傳播與利用注入了活力。以 《民國百花》為例,作為一款角色扮演游戲化作品,它創(chuàng)設(shè)出了一種與民國時期人物直接交流的場景,在這一游戲情境中,玩家可以通過對話的形式了解與對話人物相關(guān)的各種知識,在交互過程中,由于人文歷史數(shù)據(jù)的內(nèi)容加持,玩家在其中也潛移默化地接受到了游戲化作品中的文化熏陶,從中了解文化知識,激發(fā)其深層次探索的欲望。

    2.2 圖書館開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)作品案例分析

    近年來上圖開放數(shù)據(jù)競賽獲獎游戲化開發(fā)作品大致可以分為3 類:文字冒險類、角色扮演類和知識闖關(guān)類。受限于資料獲取問題,筆者選取6 年來開放數(shù)據(jù)獲獎作品中較為典型并且可獲取資料較多的3 款作品進行簡要介紹,再從中選取較為典型的 《神秘書信》進行深入分析,最后整理歸納出目前開放數(shù)據(jù)競賽獲獎作品游戲化開發(fā)的共性特征。

    2.2.1 3 款作品特征簡介

    《民國百花》通過融合知識普及與娛樂社交兩種方式,讓年輕人在語言角色扮演過程中,了解民國人物,普及歷史人文知識;《神秘書信》將數(shù)據(jù)檢索與推理解謎相結(jié)合,向公眾提供一種有趣、新穎的形式來感受上圖數(shù)據(jù)庫的豐富度和便捷性;《醫(yī)圖尋蹤》通過闖關(guān)的方式助力醫(yī)學(xué)生醫(yī)學(xué)典籍知識拓展與人文素養(yǎng)提升,具有較強的專業(yè)性。針對這3 款作品的呈現(xiàn)形式、玩法機制、開放數(shù)據(jù)使用情況、開放數(shù)據(jù)利用形式、任務(wù)設(shè)計、美術(shù)風(fēng)格、交互方式7 個方面,筆者進行了以下總結(jié),詳見表1。由于《神秘書信》在游戲體驗以及用戶交互上表現(xiàn)較好,因此,下文將以其為具體案例,從個案角度詳細(xì)分析 《神秘書信》的開發(fā)思路。

    表1 開放數(shù)據(jù)競賽獲獎游戲化開發(fā)作品特征Table 1 Gamification features of award-winning projects in open data competition

    2.2.2 《神秘書信》作品分析

    《神秘書信》是一款以民國、解謎、愛情、人文歷史為主題的文字冒險類游戲化作品。故事的情節(jié)由民國女子在上海的經(jīng)歷展開,根據(jù)其對于前世的回憶,用戶可以體驗到民國時期上海的部分生活場景,通過不同章節(jié)的跳轉(zhuǎn),為用戶呈現(xiàn)不同時期上海灘繁華與困苦、安寧與動蕩的圖景。為了使故事情節(jié)更具有歷史真實性,《神秘書信》在劇本創(chuàng)作中部分參考了上圖提供的歷史人文數(shù)據(jù),采用故事化表達的方法對數(shù)據(jù)進行了再加工已形成更具有故事性與趣味性的情節(jié)。為了使開放數(shù)據(jù)利用與劇情發(fā)展能更有機地關(guān)聯(lián),《神秘書信》內(nèi)置檢索模塊,直接接入上圖API 接口,讓用戶在利用檢索功能獲取線索以推動故事情節(jié)發(fā)展的同時,也能主動探索上圖開放數(shù)據(jù)。但是,在視覺表現(xiàn)方面,該作品的視覺畫面略顯粗糙,在部分畫面的呈現(xiàn)中直接接入了上海優(yōu)秀歷史建筑的相關(guān)圖像數(shù)據(jù),雖然能較好還原承接劇情發(fā)展并還原當(dāng)時的時代背景,但由于這些圖片多為現(xiàn)代拍攝,因此容易讓用戶產(chǎn)生 “跳戲” 的感覺;同時,這樣未經(jīng)加工的直接接入圖像數(shù)據(jù)也不利于作品在視覺上的整體表現(xiàn)。

    2.2.3 開放數(shù)據(jù)競賽獲獎作品游戲化開發(fā)的共性特征

    在對上述作品案例及其特征對比分析后,筆者總結(jié)出它們的開發(fā)共性主要為以下4 個方面:①作品通常圍繞某一特定主題進行,針對不同的玩法機制,開發(fā)者在主題的選取上會有所側(cè)重,對于角色扮演、文字冒險這樣交互性以及故事性更強的玩法機制,開發(fā)者偏向于選取民國這種比較可塑的主題,并且在情節(jié)構(gòu)建時,一般不會直接使用上圖的數(shù)據(jù),而是采取一定的故事化表達手段,對其進行一定的情節(jié)化,讓其更好地融入到游戲場景當(dāng)中;②開發(fā)者普遍偏好使用人名規(guī)范庫、名人手稿、歷代詩詞這些直接呈現(xiàn)便可展示數(shù)據(jù)基本意涵的數(shù)據(jù)。并且根據(jù)具體情況的需要,開發(fā)者還會采用再組織、可視化改造等方式對開放數(shù)據(jù)進行二次加工后再使用;③為了豐富內(nèi)容,開發(fā)者通常還會引入外部數(shù)據(jù),尤其是像角色扮演這種依賴場景的玩法,上圖的數(shù)據(jù)難以滿足其美術(shù)要求,因此,開發(fā)者通常選擇自行設(shè)計或使用外部圖片的方式豐富游戲美術(shù)表現(xiàn);④根據(jù)不同的使用需要以及用戶需求,開發(fā)者會選取相應(yīng)的玩法機制與數(shù)據(jù)類型以滿足不同的需求。以 《醫(yī)圖尋蹤》為例,它的定位是以游戲闖關(guān)的方式助力醫(yī)學(xué)生醫(yī)學(xué)典籍知識拓展與人文素養(yǎng)提升,因此它所選取的數(shù)據(jù)內(nèi)容均與醫(yī)學(xué)相關(guān),包括醫(yī)學(xué)典籍、醫(yī)學(xué)領(lǐng)域的名人等,并且為了迎合它的功能需求,開發(fā)者選擇使用知識闖關(guān)的類型,以互動問答的形式豐富使用者的醫(yī)學(xué)典籍知識與人文素養(yǎng)。

    3 圖書館開放數(shù)據(jù)游戲化的開發(fā)路徑

    從游戲?qū)W角度,JESSE 將游戲宏觀地分解為機制、故事、美學(xué)、技術(shù)4 個系統(tǒng)維度[9]。這4 個方面既是游戲的構(gòu)成維度,也是對游戲本體的認(rèn)知框架[10]。雖然,本文討論的并非傳統(tǒng)意義上的游戲作品,但從其功能、特點上與游戲作品有異曲同工之妙,因此筆者從這4個維度出發(fā),結(jié)合上述上圖開放數(shù)據(jù)大賽獲獎作品的分析,探討圖書館開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)的路徑。

    3.1 玩法機制契合開放數(shù)據(jù)自身特征

    游戲機制是游戲核心部分的規(guī)則、流程以及數(shù)據(jù)[13]。因此針對不同類型的數(shù)據(jù)進行游戲化開發(fā),其玩法機制的設(shè)置應(yīng)該根據(jù)數(shù)據(jù)類型、特征和內(nèi)涵等要素進行個性化定制。數(shù)字游戲的機制,包括影響玩家行動的規(guī)則、玩法,搭建虛構(gòu)世界觀和提供具體功能的系統(tǒng),以及構(gòu)成游戲具體情境和目標(biāo)的關(guān)卡和任務(wù),它們共同造就了不同類型的游戲,如休閑益智類、模擬經(jīng)營類、角色扮演類等[10]。

    以圖像型數(shù)據(jù)為例,為了對歐洲博物館、圖書館和檔案館開放數(shù)字資源進行游戲化開發(fā),NIKLASL 等主要使用了與Europeana (訪問歐洲數(shù)字化遺產(chǎn)資料的門戶) 的藏品相關(guān)的數(shù)據(jù),開發(fā)了一款名為 “MuseumVILLE”[14]的模擬經(jīng)營類游戲。通過評定策展水平、使用展品的質(zhì)量、博物館訪問量等多種方式用戶可以獲取積分。這個游戲?qū)τ陂_放數(shù)據(jù)的利用是直接的接入,但與前文提到的直接接入相比,結(jié)合該游戲的具體玩法機制,卻不顯得突兀。由于其核心玩法是策劃展覽,它對于數(shù)據(jù)的要求即能呈現(xiàn)藏品客觀面貌即可,而Europeana 收藏的圖像數(shù)據(jù)以及相關(guān)藏品描述數(shù)據(jù)已經(jīng)能滿足其功能需求,因此不需要對這些數(shù)據(jù)進行過多的額外處理,這既在一定程度地減少了開發(fā)者的工作,也為該類型數(shù)據(jù)獲得有效的使用創(chuàng)設(shè)了合適的情境。而且這樣的機制也十分有趣且契合近年來公眾對于休閑娛樂的需求。2020 年模擬經(jīng)營類游戲 《江南百景圖》由于其古典的美術(shù)風(fēng)格,結(jié)合規(guī)劃布局、建造升級、經(jīng)營養(yǎng)成等豐富的機制玩法,以及夢回大明江南的背景設(shè)定,一經(jīng)上線,便收獲了大批玩家,形成了良好的口碑。它的成功,說明市場上的用戶對于這種文化類經(jīng)營模擬游戲頗有好感,因此,這種游戲化開發(fā)的方法值得我們借鑒。

    在上圖的開放的盛宣懷檔案庫中,有大量的盛宣懷家族自1850 年至1936 年間的記錄,包括日記、手稿、信札等,內(nèi)容涉及政治、經(jīng)濟、社會、教育各方面,并且上圖開放了他們的原件即原圖數(shù)據(jù),借鑒“MuseumVILLE” 這一形式,筆者認(rèn)為對其進行游戲化開發(fā)是可行的。以模擬經(jīng)營游戲為載體,通過搜集檔案庫中的資源策劃一場展覽,因為這些數(shù)據(jù)內(nèi)容涉及眾多方面,因此在游戲提供的眾多類型數(shù)據(jù)中,玩家可以選擇自己感興趣的主題進行內(nèi)容選擇與展覽策劃。在這個過程中,一方面,這些數(shù)據(jù)獲得了被更多玩家了解與使用的機會,在提高數(shù)據(jù)利用率的同時,也讓玩家在策展過程中對于中國近代史的發(fā)展有更為深入的了解;另一方面,策展的過程實際也能體現(xiàn)用戶對于開放數(shù)據(jù)的使用偏好,因此,開發(fā)者可以通過對用戶信息行為的分析,發(fā)現(xiàn)用戶較為感興趣的主題與數(shù)據(jù)類型,在后續(xù)開放以及開發(fā)中可以優(yōu)先考慮這些公眾喜聞樂見的數(shù)據(jù),以更好地提高圖書館開放數(shù)據(jù)利用效率。

    3.2 故事化形式表達開放數(shù)據(jù)內(nèi)涵

    敘事是數(shù)字游戲的一項重大功能,游戲不是有著書面意義的產(chǎn)品設(shè)計,而是一種玩家和設(shè)計師在意圖之間的博弈,是在互動過程中不斷被構(gòu)建和生成的一種新敘事[10]。游戲故事不僅能增加玩家使用興趣,鞏固其使用黏性;更能豐富其在互動中獲得的文化感受和體驗,感悟游戲的文化內(nèi)涵[11]。

    由于圖書館的開放數(shù)據(jù)多數(shù)屬于描述型數(shù)據(jù),如果不做過多加工而是直接對他們進行使用,作為敘事表達,一般只能用于對象描述的場景,難以達到豐富游戲深層次文化內(nèi)涵的敘事效果。例如 《民國百花》將人名規(guī)范庫的部分人物描述數(shù)據(jù)用于介紹游戲涉及的人物;《醫(yī)圖尋蹤》利用詩詞數(shù)據(jù)、書目信息等描述性數(shù)據(jù)來豐富問答題的內(nèi)容。以上這些使用都只是簡單的實現(xiàn)了數(shù)據(jù)的描述功能,而更深層次的敘事功能并沒有得以實現(xiàn)。為了更好地實現(xiàn)將開放數(shù)據(jù)融合于數(shù)字游戲并發(fā)揮其敘事功能從而深層次展示其文化內(nèi)涵,需要對其進行故事化表達的改造。對于游戲“故事” 的設(shè)計,主要可以從故事內(nèi)容和敘述工具兩方面著手。

    用怎樣的話語,去講述怎樣的故事;故事中涉及哪些角色,他們在其中發(fā)揮何種功能;故事場景以何種形式構(gòu)建等都是游戲故事內(nèi)容體系構(gòu)建的關(guān)鍵環(huán)節(jié)[10],這也體現(xiàn)了定制化設(shè)計的思維。而構(gòu)建敘事情節(jié),需要利用合適的敘述工具。作為游戲抽象工具的概念,“故事” 可以分為腳本故事、世界性故事和浮現(xiàn)故事3種類型[12]。腳本故事在游戲中多以過場動畫形式出現(xiàn),是游戲故事情節(jié)構(gòu)建的總體框架所在;世界性故事則相對隱性,通過故事背景設(shè)計、場景構(gòu)建、角色塑造等方式傳達游戲蘊含的世界觀信息;浮現(xiàn)性故事通過玩家的行為和選擇決定故事的發(fā)展,是一種互動性的表現(xiàn)方式。不同故事敘述工具的組織安排序列形成了不同的敘事結(jié)構(gòu)[10]。

    以 《神秘書信》為例,作為一款文字冒險游戲化作品,與角色扮演類似,這類作品尤其注重故事情節(jié)與場景的構(gòu)建以達到沉浸式體驗的效果,對于敘事功能的要求更高,更注重腳本故事的構(gòu)建,因此,在這類作品中對開放數(shù)據(jù)進行游戲化開發(fā)時,圖書館描述性的數(shù)據(jù)不適合直接進行套用,需要對其進行一定的故事化表達。因此,在構(gòu)建腳本故事時,《神秘書信》的開發(fā)者將故事背景設(shè)定在1927—1932 年的上海,以歷史真實為主要依據(jù)進行情節(jié)的改編與故事化,對于故事中所涉及的歷史事件、人物形象、地理場所,多是依據(jù)當(dāng)時現(xiàn)實場景進行改編,這些內(nèi)容的呈現(xiàn)部分以上圖開放數(shù)據(jù)為藍本進行再創(chuàng)造,例如,故事中曾涉及阮玲玉這一人物,在游戲第三章中,女主角對阮玲玉進行了采訪,采訪的過程實質(zhì)上是對阮玲玉本人進行介紹的過程,這些對話內(nèi)容部分來源于人名規(guī)范庫中對于阮玲玉的介紹,但在表達時,開發(fā)者根據(jù)一些外部資源進行了補充與故事化表達,并且根據(jù)游戲整體的敘事風(fēng)格進行了一定的加工美化,使得阮玲玉這一人物形象變得更豐滿立體,讓玩家在游戲過程中就能對她產(chǎn)生比較全面的了解。并且由于外部資源的補充以及對開放數(shù)據(jù)的故事化表達,開發(fā)者挖掘出了開放數(shù)據(jù)背后所具有的更深層次內(nèi)涵,即阮玲玉作為民國八大女星對于電影業(yè)發(fā)展的意義。這種對于開放數(shù)據(jù)的間接使用,一方面為開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)提供了一個新的操作方法,即外部資源補充與開放數(shù)據(jù)故事化表達相結(jié)合,以達到豐滿故事情節(jié),深層次體現(xiàn)開放數(shù)據(jù)內(nèi)涵的效果;另一方面,由于歷史人文數(shù)據(jù)的加持,游戲的內(nèi)容更加具有歷史真實性,因此在玩家交互的過程中,也能得到一定的文化體驗,并潛移默化地感知通過游戲形式體現(xiàn)出來的這些數(shù)據(jù)背后文化內(nèi)涵,甚至可能激發(fā)他們進一步探索的欲望。

    3.3 美術(shù)化視覺展示開放數(shù)據(jù)文化底蘊

    游戲美術(shù)設(shè)計是游戲設(shè)計中的一項重要環(huán)節(jié),游戲內(nèi)所有的建構(gòu)和發(fā)展都必須依附在具象化、視覺化的游戲美術(shù)上。由于它獨有的視覺傳播特性,一款游戲的美術(shù)設(shè)計往往能給玩家留下最直觀的感受,也是游戲整體風(fēng)格和文化內(nèi)涵的最直接體現(xiàn)。有研究表明,比起內(nèi)涵豐富的劇情內(nèi)容和有趣吸引的玩法機制,精美細(xì)膩的場景布置或靈動鮮活的人物角色更容易在第一時間抓住玩家的眼球[15]。因此,游戲的美術(shù)設(shè)計不僅決定了游戲所內(nèi)含的文化底蘊表現(xiàn)形式以及表現(xiàn)能力,還決定了游戲能否受到廣大玩家的喜愛與歡迎。而對于圖書館開放數(shù)據(jù)而言,其內(nèi)容以歷史人文數(shù)據(jù)為主,且大多體現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化,因此,其數(shù)字游戲的美術(shù)設(shè)計應(yīng)該貼合開放數(shù)據(jù)內(nèi)涵的文化底蘊。然而,圖書館的開放數(shù)據(jù)多為描述性的文本數(shù)據(jù),即使是圖像數(shù)據(jù),也一般為文獻掃描本或一些攝影圖片,如果直接使用,在視覺表現(xiàn)上效果欠佳。因此,在對上圖開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)時,在美術(shù)視覺呈現(xiàn)方面可以通過對原始數(shù)據(jù)進行可視化再加工的形式進行使用。

    以在2020 年上圖開放數(shù)據(jù)競賽中獲得最佳設(shè)計獎項的 《滬影云圖》作品為例,雖然這是一款以老上海電影庫數(shù)據(jù)為主要內(nèi)容開發(fā)的知識探索型微信小程序,不屬于游戲化作品范疇,但其對于開放數(shù)據(jù)的可視化重構(gòu)模式能為開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)中的視覺呈現(xiàn)方式提供一定的參考。在對上海老戲劇院的呈現(xiàn)時,開發(fā)者沒有選擇直接接入上圖提供的圖片,而是以上圖提供的實際外觀圖片為原型參考,在此基礎(chǔ)上利用美術(shù)手段,對9 家影院的實際外觀進行可視化再造。通過重新設(shè)計的方式再現(xiàn)9 家影院的外觀,無論是從色彩的運用還是線條的勾勒,這種以實際場景為原型,結(jié)合程序主題進行定制性的可視化重構(gòu)設(shè)計,比起冰冷原圖的直接展示,能更好地體現(xiàn)開放數(shù)據(jù)所蘊藏的魅力與風(fēng)采,更容易為使用者帶來美的體驗。

    3.4 先進技術(shù)改善玩家游戲體驗

    數(shù)字游戲的開發(fā)設(shè)計是藝術(shù)與技術(shù)的統(tǒng)一。數(shù)字游戲擁有超越性的基礎(chǔ)是技術(shù)的進步與應(yīng)用,盡管對于玩家游戲體驗來說,在數(shù)字游戲本體的4 種元素中,技術(shù)是最難察覺的部分,但它對實現(xiàn)游戲機制與畫面,起著至關(guān)重要的作用。它涵蓋了游戲開發(fā)所涉及的引擎、程序、腳本,也包括影響玩家體驗的硬件、人工智能、媒介環(huán)境、互動形式等。游戲及相關(guān)IT 技術(shù)的應(yīng)用豐富了游戲的表現(xiàn)力與創(chuàng)造力,技術(shù)發(fā)展與設(shè)計思路的逐步演進也在不斷提高玩家游戲體驗[10]。而由于受到能力、物力、開發(fā)時間等各方面因素的限制,上圖獲獎作品在對開放數(shù)據(jù)進行游戲化開發(fā)時,在開發(fā)的技術(shù)選擇上表現(xiàn)中規(guī)中矩,鮮少使用先進技術(shù),雖然作品相對完整且具有一定的可玩性,但在交互體驗上與市場目前流行的游戲還是有較大差距。

    以 《神秘書信》為例,作為一款文字冒險游戲化作品,在對故事情節(jié)進行切換時,開發(fā)者采用了常規(guī)的平面場景轉(zhuǎn)換形式,即游戲中不同劇情下的情景轉(zhuǎn)換通過背景圖片的變更進行,這是目前文字冒險游戲的主流視覺呈現(xiàn)形式。但拋去前文提到的圖片選取與故事情節(jié)不匹配問題,這種跟隨文字內(nèi)容的變化而導(dǎo)致的場景圖片更迭,容易給玩家?guī)碛^看 “PPT 演示”的錯覺。而如果采用立體呈現(xiàn)技術(shù)構(gòu)建游戲空間,以上圖提供的上海市歷史建筑的經(jīng)緯度數(shù)據(jù)作為游戲空間建筑分布的實際參考,借此拓寬游戲角色在游戲世界中的運動形式,可以實現(xiàn)從背景切換推動劇情進展到以游戲世界的主人公的視角經(jīng)歷劇情發(fā)生,從 “PPT演示” 式的內(nèi)容輸出到直接進入游戲世界自行探索的轉(zhuǎn)變。并且,這種三維空間的構(gòu)建,不僅讓玩家從視覺上感知到了游戲?qū)τ诂F(xiàn)實世界重構(gòu)的真實感[16],也讓他們從交互中產(chǎn)生置身于游戲世界的感覺,并且為玩家在交互中進一步探索游戲所呈現(xiàn)的世界,了解游戲世界所呈現(xiàn)的文化內(nèi)涵提供了可能。通過在民國背景下上海街道的來回穿梭,玩家不僅能瀏覽、感受民國時期上海街道的風(fēng)情與魅力,更能夠從各種交互與任務(wù)完成中感受到民國時期上海的歷史人文氣息,感悟開放數(shù)據(jù)所蘊藏的文化底蘊。而這種即時反饋與實時探索也增加了游戲的可玩性,豐富了玩家的游戲體驗,為他們提供了更優(yōu)質(zhì)的視覺享受與交互體驗。

    4 結(jié)語

    在 “內(nèi)容為王、產(chǎn)品制勝” 的激烈競爭中,文化創(chuàng)意和自主創(chuàng)新是激發(fā)游戲產(chǎn)業(yè)活力的關(guān)鍵因素[17],而對圖書館開放數(shù)據(jù)進行游戲化開發(fā),一方面能豐富其利用形式,提高其利用率;另一方面,如果將圖書館的開放數(shù)據(jù)與數(shù)字游戲進行結(jié)合,這些豐富的歷史人文數(shù)據(jù)能為數(shù)字游戲提供豐富且真實的內(nèi)容,助力游戲開發(fā)的內(nèi)容構(gòu)建。本文以上海圖書館開放數(shù)據(jù)競賽作品為例,分析了獲獎作品游戲化開發(fā)的特點與形式,結(jié)合數(shù)字游戲的機制、故事、美學(xué)及技術(shù)4 個構(gòu)成要素,構(gòu)建出圖書館開放數(shù)據(jù)的游戲化開發(fā)路徑,希望借此提出圖書館開放數(shù)據(jù)利用新途徑,在提高開放數(shù)據(jù)利用率的同時,也能讓公眾在參與中更好地認(rèn)識、理解、使用開放數(shù)據(jù),讓開放數(shù)據(jù)真正“活” 起來。

    無論是國外利用開放數(shù)據(jù)直接生成數(shù)據(jù)游戲或是國內(nèi)上圖開放數(shù)據(jù)獲獎作品的游戲化開發(fā),這些實踐證明了對開放數(shù)據(jù)進行游戲化開發(fā)具有一定的可行性。近年來,圖書館開放數(shù)據(jù)利用問題一直備受關(guān)注,為了提高公眾利用,圖書館做出過許多努力,但成效依然有限。而本文提出的圖書館開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)路徑或許能為提高圖書館開放數(shù)據(jù)利用效率提供一個新的思路:從開放數(shù)據(jù)自身特點出發(fā)進行游戲化開發(fā),以故事化形式表達開放數(shù)據(jù)內(nèi)涵,使用契合開放數(shù)據(jù)特征的玩法機制進行開發(fā),通過美術(shù)化視覺呈現(xiàn)方式展示開放數(shù)據(jù)文化底蘊,借助先進技術(shù)改善玩家游戲體驗,讓用戶在交互中體驗開放數(shù)據(jù)的文化內(nèi)涵。

    上圖開放數(shù)據(jù)競賽的實踐證明,這些游戲化開發(fā)作品不僅可以通過圖書館自行開發(fā)來實現(xiàn),也可以借助開放數(shù)據(jù)競賽這類型的眾包平臺,鼓勵公眾參與到開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)中。對于那些可塑性、可玩性、可用性強的作品,圖書館可以在賽后與開發(fā)團隊開展合作,共同創(chuàng)作更成熟、更完整的產(chǎn)品,力爭開發(fā)為具有本館館藏特色的創(chuàng)新型文創(chuàng)產(chǎn)品,讓更多公眾了解這些底蘊深厚的歷史文化數(shù)據(jù),在交互中充分體驗圖書館開放數(shù)據(jù)所承載的文化價值與審美價值,為用戶創(chuàng)造一個寓教于樂的嶄新的游戲文化環(huán)境。

    受到篇幅限制,本研究主要針對圖書館開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)路徑進行理論構(gòu)建,對于在實踐中如何對開放數(shù)據(jù)進行游戲化開發(fā)還缺乏進一步的討論。并且,由于圖書館開放數(shù)據(jù)具有體量龐大、粒度多元、分散孤立的特點[18,19],在實際對它們進行游戲化開發(fā)時將會面臨各種問題。因此,未來的研究將進一步結(jié)合具體實踐,詳細(xì)探討開放數(shù)據(jù)游戲化開發(fā)的具體實現(xiàn)策略。

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