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      青年用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿影響因素研究

      2022-06-11 05:17:32胡敏易明劉繼月
      圖書情報知識 2022年2期
      關(guān)鍵詞:表情符號心流意愿

      胡敏 易明 劉繼月

      (華中師范大學(xué)信息管理學(xué)院,武漢,430079)

      1 引言

      據(jù)第48次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展報告》顯示,截至2021年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模已達10.11億,網(wǎng)民中使用手機上網(wǎng)的比例已達99.6%[1]。隨著互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)和智能移動終端的發(fā)展,現(xiàn)實生活中大量的信息交流活動由線下面對面交流轉(zhuǎn)變?yōu)樵诰€交流,網(wǎng)民的交際也不再局限于文字,網(wǎng)絡(luò)互動開始轉(zhuǎn)向圖釋化、可視化。騰訊大數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國網(wǎng)民表情報告》表明,表情用戶在年齡分布上90后和00后占比分別為55%和14%[2],表情符號越來越成為青年用戶網(wǎng)絡(luò)信息交流過程中不可或缺的組成部分。

      國內(nèi)外研究人員關(guān)于用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用行為的研究主要圍繞用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號的使用動機[3-4]、不同群體網(wǎng)絡(luò)表情符號使用差異[5-7]、用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用影響因素[8-12]等方面展開。從現(xiàn)有研究成果來看,目前關(guān)于用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用行為影響因素的研究集中在從個人因素、文化背景與系統(tǒng)平臺等角度切入,更多研究各影響因素對用戶表情符號使用行為的直接影響。事實上,用戶的網(wǎng)絡(luò)表情符號使用行為是用戶與平臺交互、與人交互的過程,交互過程中用戶會產(chǎn)生使用網(wǎng)絡(luò)表情符號的主觀感知和內(nèi)心體驗,這些主觀感知和內(nèi)心體驗不僅會受到外部刺激的影響并且還會將這種影響作用于用戶后續(xù)行為。通過聚焦用戶內(nèi)心感受的角度來探討影響用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿的因素,可以打開外界環(huán)境因素對用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿的作用路徑,更深入地理解用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿產(chǎn)生機理及其影響因素。

      相對于其他年齡段的用戶,青年用戶作為網(wǎng)絡(luò)表情符號的主要使用者,有更豐富的使用感受且使用行為更加復(fù)雜多樣,具有一定的代表性和研究價值。本文通過借鑒S-O-R模型框架并結(jié)合半結(jié)構(gòu)化訪談結(jié)果構(gòu)建青年用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿影響因素模型,通過結(jié)構(gòu)方程模型驗證各影響因素作用于用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿的具體路徑,為優(yōu)化用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用體驗,促進網(wǎng)絡(luò)表情符號健康發(fā)展提供參考和建議。

      2 相關(guān)研究與理論基礎(chǔ)

      2.1 用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用行為的相關(guān)研究

      從現(xiàn)有研究成果來看,國內(nèi)外學(xué)者關(guān)于用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用行為的研究主要集中在用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號的使用動機、不同群體網(wǎng)絡(luò)表情符號使用差異、用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用影響因素研究等方面。

      (1)用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用動機。用戶使用網(wǎng)絡(luò)表情符號的動機各式各樣,主要包括表達情感、輔助交流、獲取樂趣與融入群體等。學(xué)者Derks等人通過對中學(xué)生進行實驗發(fā)現(xiàn)人們使用表情符號的動機包括調(diào)節(jié)情緒、表達情感、加強信息和表達幽默[3]。李菲基于使用與滿足理論通過半結(jié)構(gòu)化訪談和問卷調(diào)研發(fā)現(xiàn)用戶使用表情符號的主要動機是表達情感;其次是為了調(diào)節(jié)氣氛;好玩有趣、表明態(tài)度、吸引注意力與融入群體等動機也包括在內(nèi)[13]。類似地,吳佳妤通過半結(jié)構(gòu)化深度訪談與文獻調(diào)研發(fā)現(xiàn),高校學(xué)生使用網(wǎng)絡(luò)表情符號的動機主要包括獲取樂趣、自我表達、追趕潮流、輔助聊天、印象管理、融入群體幾個方面[4]。此外,Lee等人從HCI的視角研究發(fā)現(xiàn)用戶使用表情符號的動機除了表達情感外還包括戰(zhàn)略和功能動機[14]。

      (2)不同群體網(wǎng)絡(luò)表情符號使用差異。國內(nèi)外研究發(fā)現(xiàn)不同性別、年齡、性格的用戶在使用網(wǎng)絡(luò)表情符號時表現(xiàn)出不同偏好,用戶在不同的互動情景中使用表情符號的頻率、風(fēng)格也呈現(xiàn)出不同的特點。學(xué)者Wolf通過分組實驗研究發(fā)現(xiàn)與男性相比,表示感謝、祝福、支持等積極情緒的網(wǎng)絡(luò)表情符號更受女性用戶青睞[5]。Prada等人通過網(wǎng)絡(luò)調(diào)查發(fā)現(xiàn)女性比男性更頻繁地使用表情符號,并且對表情符號的使用表示出更積極的態(tài)度[6]。劉璐通過問卷調(diào)研與深度訪談發(fā)現(xiàn)不同年齡層的用戶對表情符號的認知理解也有一定偏差,年齡越大的用戶在對表情符號進行解讀時更偏向“積極樂觀”的理解[7]。類似地,劉學(xué)太等人發(fā)現(xiàn)不同類型及不同年齡人群的表情符號使用行為存在較大差異且微信群中表情符號的使用符合冪律分布規(guī)律[15]。此外,學(xué)者Derks等人通過實驗發(fā)現(xiàn)人們在社交情境中更偏好使用網(wǎng)絡(luò)表情符號,而在任務(wù)情境中較少使用網(wǎng)絡(luò)表情符號[16]。Cheng等人通過實驗發(fā)現(xiàn)用戶更傾向于在積極的信息中使用表情符號,而在悲傷或憤怒的信息中較少使用表情符號[17]。

      (3)用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用影響因素。網(wǎng)絡(luò)表情符號的使用受很多因素影響,現(xiàn)有國內(nèi)外研究所發(fā)現(xiàn)的影響因素主要可以分為個人特征、文化背景和系統(tǒng)平臺三大方面。首先,網(wǎng)絡(luò)表情符號的使用受到人口統(tǒng)計學(xué)特征(例如用戶的性別和年齡)的強烈影響。Tossell等人通過自然實驗和分組實驗研究發(fā)現(xiàn)女性使用網(wǎng)絡(luò)表情符號的頻率更高[8-9]。其次,網(wǎng)絡(luò)表情符號的使用與用戶的文化背景密切相關(guān)。Gaspar等人通過定性情感分析和案例研究發(fā)現(xiàn)不同國家/地區(qū)的用戶傾向使用具有特定民族或種族含義的表情符號[10]。最后,不同的系統(tǒng)平臺也會導(dǎo)致表情符號使用的差異。Kaye等人通過網(wǎng)絡(luò)調(diào)查發(fā)現(xiàn)由于操作系統(tǒng)平臺的開發(fā)兼容性和局限性,用戶在iOS、Android和Microsoft操作系統(tǒng)中使用的表情符號也有所不同[11]。此外,Twitter、Facebook和Instagram等不同的社交網(wǎng)絡(luò)平臺具有自己的表情符號使用模式,Hall通過實驗研究發(fā)現(xiàn)與Facebook相比,用戶傾向更頻繁、更積極地在Twitter上使用網(wǎng)絡(luò)表情符號[12]。

      2.2 S-O-R模型

      “刺激-機體-反應(yīng)”模型(Stimulus-Organism-Response,簡稱S-O-R)起源于行為心理學(xué)領(lǐng)域,在學(xué)者John Watson 建立的“刺激-反應(yīng)(S-R)”理論的基礎(chǔ)上發(fā)展而來。該模型認為外部環(huán)境因素(刺激)通過影響消費者的內(nèi)部狀態(tài)(有機體),從而導(dǎo)致其產(chǎn)生接近或回避行為(反應(yīng))[18]。刺激(S)指能夠?qū)€體產(chǎn)生影響的外界因素,不同的外部刺激對人的內(nèi)部狀態(tài)有不同的影響進而影響人的行為決策;有機體(O)指一個人的內(nèi)部狀態(tài),是介于外部刺激和最終反應(yīng)之間的一個內(nèi)部處理過程,包括感覺、知覺和情感等因素;反應(yīng)(R)是有機體綜合外部環(huán)境刺激和內(nèi)部心理態(tài)度的行為決策,主要包括趨近和回避兩方面。本研究重點關(guān)注青年用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號的使用意愿,與S-O-R模型中的趨近反應(yīng)是一致的,因此只關(guān)注表情用戶的趨近行為。

      目前,S-O-R模型被廣泛用于解釋網(wǎng)絡(luò)購物[19-20]、社會化商務(wù)[21]、網(wǎng)絡(luò)直播[22]、虛擬社區(qū)[23]、移動政務(wù)[24]、在線學(xué)習(xí)[25]等電子商務(wù)和信息系統(tǒng)多個領(lǐng)域,研究內(nèi)容主要包括消費者的消費行為和用戶的采納行為等。綜合以往學(xué)者的研究可以看出,S-O-R模型主要應(yīng)用于消費者(用戶)行為領(lǐng)域,用來探究外部環(huán)境(氛圍、特征等)對行為結(jié)果(行為、意愿等)影響的內(nèi)部機理,即外部環(huán)境刺激通過影響消費者(用戶)的認知、態(tài)度、情緒、體驗等內(nèi)在狀態(tài)進而產(chǎn)生購買(使用)行為(意愿)等,它具體解釋了環(huán)境因素對用戶認知和情感的刺激作用以及對用戶的行為反應(yīng)。在信息系統(tǒng)領(lǐng)域中,通常把(持續(xù))使用行為(意愿)作為S-O-R模型中的反應(yīng)變量;把特征因素、情境因素、感知因素等作為S-O-R模型中的環(huán)境刺激變量;把信任、沉浸、愉悅等消費者的認知和情緒狀態(tài)作為S-O-R模型中的機體變量。

      3 研究模型與假設(shè)

      S-O-R模型作為一種經(jīng)典的行為機理研究范式,它強調(diào)有機體(O)通過環(huán)境因素的刺激(S)產(chǎn)生認知或情緒的變化從而導(dǎo)致行為決策(R)的變化[26]。本研究按照 S-O-R 模型的內(nèi)在邏輯構(gòu)建青年用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿影響因素模型,由于現(xiàn)有研究在探討用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用行為影響因素時集中于個人因素、文化背景、系統(tǒng)平臺等方面,涉及用戶體驗和感受相關(guān)的文獻依據(jù)相對較少,而半結(jié)構(gòu)化訪談可以充分地了解用戶使用網(wǎng)絡(luò)表情符號時的真實感受和內(nèi)心體驗,故本研究將用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿作為模型中的“反應(yīng)”(R),通過半結(jié)構(gòu)化訪談質(zhì)性研究深入挖掘影響用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿的刺激因素(S)和有機體因素(O)。

      3.1 用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿影響因素探索性研究

      本研究的用戶群體界定為青年群體,根據(jù)中共中央、國務(wù)院發(fā)布的《中長期青年發(fā)展規(guī)劃(2016—2025年)》以及吳燁宇在《青年年齡界定研究》一文中所述,青年是指年齡在14-35周歲之間的群體[27-28]。根據(jù)訪談的可行性考慮,本研究訪談樣本的選擇主要集中在本科、研究生群體以及步入工作崗位不久的青年群體,在選取訪談對象時主要遵循以下原則:(1)受訪人員需要是網(wǎng)絡(luò)表情符號的用戶,對網(wǎng)絡(luò)表情符號使用行為有一定的了解;(2)受訪人員的年齡分布主要是14-35歲的青年用戶;(3)受訪人員的受教育程度、職業(yè)、地域分布要存在一定的差異性。本研究最終選擇了28個受訪對象,包括13位男性與15位女性。具體訪談對象的基本情況如表1所示。

      表1 訪談對象基本信息(N=28)Table 1 Basic Information of Interviewees(N=28)

      在梳理國內(nèi)外文獻的基礎(chǔ)上,本研究圍繞網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿影響因素設(shè)計訪談提綱,提綱中第1部分是關(guān)于訪談對象的基本信息,第2部分是訪談的主體部分。通過預(yù)訪談階段3位訪談對象的反饋以及征詢專家意見對訪談提綱進一步修改完善,最終形成正式的訪談提綱。訪談問題包括但不限于以下內(nèi)容:①“您使用網(wǎng)絡(luò)表情符號么?使用程度如何?通常在什么平臺使用?”②“您在什么情形下會使用網(wǎng)絡(luò)表情符號?不同情形下的表情符號使用情況是怎樣的?”③“您覺得網(wǎng)絡(luò)表情符號有哪些特點會吸引您愿意去使用?”④“您在使用網(wǎng)絡(luò)表情符號的過程中有什么感受?”⑤“您在使用網(wǎng)絡(luò)表情符號的過程中遇到過哪些問題?”由于本研究在寒假期間進行,因此主要采取面對面訪談與微信、QQ 等互聯(lián)網(wǎng)線上訪談相結(jié)合的形式進行,每位訪談對象的訪談時間控制在20—40分鐘,在征得訪談對象同意的情況下對訪談過程進行錄音。整個資料收集工作從2021年1月持續(xù)至2021年2月,在全部受訪者材料中確認28份高質(zhì)量訪談文本,最終整理得到14萬余字的原始文字資料。

      本研究訪談結(jié)束后由兩位研究人員對獲得的原始資料進行整理和分析,釆用Nvivo11.0軟件對收集到的訪談轉(zhuǎn)錄資料逐字逐句進行編碼,最終凝練出29個初始概念(如表2所示)。其中,概念“a23感知愉悅性”“a24感知專注性”“a25感知沉浸感”描述用戶在使用網(wǎng)絡(luò)表情符號時全情投入的一種狀態(tài)。通過查閱文獻我們發(fā)現(xiàn)心流理論可以用來解釋當(dāng)人們在進行某些日常活動時為何會全情投入,過濾掉不相關(guān)的知覺,并在活動的過程中獲得滿足感和愉悅感[29],該理論適用于解釋互聯(lián)網(wǎng)使用、電子商務(wù)或其他以電腦和移動設(shè)備為媒介的行為現(xiàn)象,是一種高層次的內(nèi)在動機[30]。網(wǎng)絡(luò)表情符號是網(wǎng)絡(luò)使用者在計算機介導(dǎo)(CMC)交流中用來表達情感、進行社會化非語言提示等功能的非語言傳播符號[13],用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用行為也是依托電腦或移動設(shè)備等媒介的一種行為現(xiàn)象,因此我們將心流體驗納入S-O-R理論框架,將概念“a23感知愉悅性”“a24感知專注性”“a25感知沉浸感”凝練成范疇“A7心流體驗”。類似地,我們將概念“a26拉近溝通距離”“a27交流更加親切”“a28感覺真實存在”凝練成范疇“A8社會臨場感”。通過對29個初始概念進行歸納總結(jié),本研究最終共提煉出9個初始范疇,具體如表2所示。

      進一步對提煉的9個初始范疇進行聚類和總結(jié),我們發(fā)現(xiàn)A1視覺吸引、A2內(nèi)容呈現(xiàn)和A3信息解釋可以進一步歸納總結(jié)出范疇“表情特征”;而A4交互平臺、A5交互對象和 A6交互場景可以進一步歸納總結(jié)出范疇“使用情境”。

      表2 半結(jié)構(gòu)化訪談編碼結(jié)果Table 2 Semi-structured Interview Coding Results

      3.2 研究模型

      本文以S-O-R理論框架為基礎(chǔ),結(jié)合半結(jié)構(gòu)化訪談內(nèi)容,研究用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿影響因素作用過程,其中,環(huán)境刺激(S)由表情特征(即視覺吸引、內(nèi)容呈現(xiàn)、信息解釋)和使用情境(即交互平臺、交互對象、交互場景)組成,用戶接收刺激后產(chǎn)生的內(nèi)部機體因素(O)包括心流體驗和社會臨場感,行為反應(yīng)(R)是指用戶表現(xiàn)出的網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿。為了消除人口統(tǒng)計特征差異對用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿的潛在影響,本文將性別、年齡、受教育程度、職業(yè)作為控制變量,揭示它們對使用意愿的干擾作用。具體研究模型如圖1所示。

      3.3 研究假設(shè)

      (1)表情特征對心流體驗、社會臨場感作用關(guān)系假設(shè)

      圖1 青年用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿影響因素研究模型Fig. 1 Research Model of Factors Influencing Young Users Willingness to Use Online Emoticons

      表情特征是指網(wǎng)絡(luò)表情符號自身所具備的特征,在本研究中包括視覺吸引、內(nèi)容呈現(xiàn)、信息解釋三個方面。視覺吸引是指網(wǎng)絡(luò)表情符號通過賞心悅目的色彩搭配、生動漂亮的形象、新穎獨特的設(shè)計等給人的視覺體驗。Heijden等前人的研究已經(jīng)證實了視覺吸引力對用戶產(chǎn)生有趣、愉悅等積極情感具有顯著影響[31]。本研究中內(nèi)容呈現(xiàn)是指網(wǎng)絡(luò)表情符號內(nèi)容呈現(xiàn)方式的多樣化以及傳遞給用戶的有趣、健康的整體感覺。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)表情符號的呈現(xiàn)方式不再局限于單一的形式,包含更多元素內(nèi)容的表情符號更加有趣味性,整體呈現(xiàn)效果也更突出。Schrepp探索了企業(yè)管理軟件的內(nèi)容展示對用戶愉悅程度的顯著影響[32]。本研究中信息解釋是指網(wǎng)絡(luò)表情符號幫助用戶傳達情緒、想法、態(tài)度,在表達上能夠起到補充和取代部分文字語言的功能。Derks發(fā)現(xiàn)表情符號與實際的非語言行為具有相同的功能,能夠幫助強化信息和表達情感[3]。宋小康等通過實證研究發(fā)現(xiàn)表情包的文字注釋正向影響用戶的感知愉悅性[33]。類似地,表情符號作為文字的補充物或替代品,有效地提升了信息的清晰度,可以通過調(diào)動用戶的各種感官來刺激用戶對信息和情緒產(chǎn)生聯(lián)想與想象,進而產(chǎn)生心理通感。基于上述分析,提出如下假設(shè):

      H1a:網(wǎng)絡(luò)表情符號的視覺吸引顯著正向影響心流體驗。

      H1b:網(wǎng)絡(luò)表情符號的視覺吸引顯著正向影響社會臨場感。

      H2a:網(wǎng)絡(luò)表情符號的內(nèi)容呈現(xiàn)顯著正向影響心流體驗。

      H2b:網(wǎng)絡(luò)表情符號的內(nèi)容呈現(xiàn)顯著正向影響社會臨場感。

      H3a:網(wǎng)絡(luò)表情符號的信息解釋顯著正向影響心流體驗。

      H3b:網(wǎng)絡(luò)表情符號的信息解釋顯著正向影響社會臨場感。

      (2)使用情境對心流體驗、社會臨場感作用關(guān)系假設(shè)

      Belk指出情境因素包括物理環(huán)境、社會環(huán)境、時間、任務(wù)特征和先前狀態(tài)五個維度[34]。根據(jù)訪談資料的分析結(jié)果,本研究中使用情境包括交互平臺、交互對象、交互場景三個方面。交互平臺是指為用戶提供表情符號進行交流互動的平臺,例如微信、QQ等即時通訊軟件。已有研究證實,平臺易用性在某種程度上能夠影響用戶的積極性,界面環(huán)境友好、可操作性強的平臺有利于用戶情緒的喚醒以及愉悅感的產(chǎn)生[35]。類似地,用戶可以通過平臺和網(wǎng)絡(luò)自己制作表情以及隨時保存其他用戶上傳的表情,無論是制作還是分享,便利的平臺以及易于操作的軟件都能帶給用戶極大的愉悅。本研究中交互對象是指用戶使用表情符號進行交流互動的對象,相關(guān)研究表明當(dāng)用戶與朋友進行在線互動時,會增加使用表情符號的頻率[36]。本研究半結(jié)構(gòu)化訪談中也有用戶提及“跟比較熟悉的朋友交流時我發(fā)表情符號比較多,因為關(guān)系比較好使用的時候就沒有什么顧忌,彼此能get到想表達的那個點,用得比較開心(N15)”。本研究中交互場景是指用戶使用表情符號進行交流互動的具體場景,研究發(fā)現(xiàn)情境是影響表情符號使用的重要因素之一[5],且與任務(wù)導(dǎo)向的情境相比,用戶在社交導(dǎo)向的情境中使用表情符號能感知到更多的愉悅[37]。事實上,在用戶的使用行為研究中,用戶機體狀態(tài)是決定用戶反應(yīng)的首要動機,而使用情境是刺激用戶機體狀態(tài)發(fā)生變化的一大重要因素,當(dāng)用戶在特定使用情境下能更深刻地體會和感受到使用網(wǎng)絡(luò)表情符號的愉悅和沉浸?;谏鲜龇治?,提出如下假設(shè):

      H4a:交互平臺顯著正向影響心流體驗。

      H4b:交互平臺顯著正向影響社會臨場感。

      H5a:交互對象顯著正向影響心流體驗。

      H5b:交互對象顯著正向影響社會臨場感。

      H6a:交互場景顯著正向影響心流體驗。

      H6b:交互場景顯著正向影響社會臨場感。

      (3)心流體驗、社會臨場感對使用意愿作用關(guān)系假設(shè)

      Csikzentmihalyti 提出心流體驗是指個體全身心投入其所從事的活動時,被深深吸引沉浸其中獲得的一種高層次的情感體驗[38],被廣泛用于解釋網(wǎng)絡(luò)購物[39]、在線學(xué)習(xí)[40]、手機游戲[41]、社交網(wǎng)絡(luò)體驗[42]、社會化閱讀[43]等多個研究情境。在本研究中,心流體驗是指用戶利用表情符號進行交流時所獲得的一種高度專注沉浸和內(nèi)在愉悅性的綜合主觀狀態(tài)。已經(jīng)有大量研究探索了人們的心流體驗與用戶態(tài)度或行為之間的關(guān)系。Animesh通過實證研究發(fā)現(xiàn)心流體驗對用戶網(wǎng)絡(luò)購物意愿有顯著作用[44]。Pelet等探索了心流體驗對用戶社交媒體網(wǎng)站持續(xù)使用意愿的正向影響[45]。社會臨場感是指主體在虛擬的環(huán)境中感受到他人臨場的真實程度,強調(diào)用戶對社交媒體、其他個體產(chǎn)生親近感、真實感等感覺[46]。在本研究中,社會臨場感是指用戶在使用網(wǎng)絡(luò)表情符號進行交流的過程中,通過表情符號的形象呈現(xiàn)和文字注釋產(chǎn)生類似與他人面對面溝通時真實存在的感知。Ogonowski發(fā)現(xiàn)社會臨場感可以幫助人們在社會化媒體信息交流中了解對方的狀態(tài)產(chǎn)生“身臨其境”的感覺,從而加強互動雙方的親近和信任[47]。喻昕等通過實證研究發(fā)現(xiàn)信息呈現(xiàn)的可視性和交互性會幫助用戶產(chǎn)生社會臨場感,從而對消費者的推薦意愿產(chǎn)生影響[48]。類似地,用戶在利用網(wǎng)絡(luò)表情符號進行交流時,如果能體驗到較高臨場感,那么就會更愿意使用網(wǎng)絡(luò)表情符號?;谏鲜龇治觯岢鋈缦录僭O(shè):

      H7:心流體驗顯著正向影響使用意愿。

      H8:社會臨場感顯著正向影響使用意愿。

      (4)心流體驗、社會臨場感中介作用關(guān)系假設(shè)

      根據(jù)上文的研究假設(shè),表情特征和使用情境能夠刺激用戶產(chǎn)生心流體驗和社會臨場感,而心流體驗和社會臨場感又能作用于用戶的使用意愿。通過梳理以往文獻資料,發(fā)現(xiàn)已有大量研究證實心流體驗和社會臨場感可作為中介變量作用于自變量對用戶行為和意圖的影響。例如,Hsu通過實證研究發(fā)現(xiàn)心流體驗在社交媒體背景下消費者的沖動購買意愿中起中介作用[49]。Zhang 等人發(fā)現(xiàn)感知交互性、感知個性化、感知社交性等技術(shù)特征會影響社會化商務(wù)用戶的社會支持、社會臨場感、心流體驗等虛擬體驗,進而對用戶的參與意圖產(chǎn)生影響[50]。翟玉墨發(fā)現(xiàn)通過社會臨場感和心流體驗的中介作用,社交媒體的參與性、互動性、娛樂性和個性化對消費者的購買意愿存在顯著正向影響[51]。此外,心流體驗和社會臨場感中介于表情特征和使用情境對使用意愿的影響,在半結(jié)構(gòu)化訪談資料中也有著明顯的體現(xiàn)。大部分受訪者均提到表情特征與使用情境是通過讓他們產(chǎn)生愉悅、專注等情緒和感受對方的真實存在而愿意使用,例如“有些網(wǎng)絡(luò)表情符號形象就非常生動可愛,用的時候就很開心,就會時不時想給別人發(fā)一下(N21)”。基于上述分析,提出如下假設(shè):

      H9a:心流體驗在表情特征對使用意愿影響過程中起中介作用。

      H9b:心流體驗在使用情境對使用意愿影響過程中起中介作用。

      H10a:社會臨場感在表情特征對使用意愿影響過程中起中介作用。

      H10b:社會臨場感在使用情境對使用意愿影響過程中起中介作用。

      4 數(shù)據(jù)收集與分析

      4.1 數(shù)據(jù)收集與樣本描述

      本研究問卷包括2個部分,第1部分關(guān)于調(diào)查對象的性別、年齡、受教育程度等基本信息,第2部分是模型中所有變量的測量項,問卷使用 Likert 五分量表描述被調(diào)查者自身的實際使用感受與題項的符合程度,由于本研究具體的研究情景,問卷中的問項不是完全來源于已有文獻,為了保證研究變量的有效性,問卷大部分題目均在綜合參考質(zhì)性研究階段受訪者的回答和以往經(jīng)典量表形成。具體地,視覺吸引、信息解釋、交互場景、心流體驗、社會臨場感、使用意愿6個變量分別源自對Loiacono等[52-53]、詹天成等[54]、Belk等[34]、Lin等[55-56]、Chang等[57]及Venkatesh等[58]研究量表的修改;內(nèi)容呈現(xiàn)、交互平臺、交互對象3個變量分別部分參考Flavián等[59-60]、代倩宇[35]、張晨艷等[61-62]文獻并根據(jù)質(zhì)性研究結(jié)果自行設(shè)計而成,在經(jīng)過多次驗證后,最終列入了符合本研究情境的觀測變量。邀請250位青年用戶對問卷進行一次預(yù)調(diào)研,根據(jù)所回收的216份有效問卷進行分析,結(jié)果表明問卷的信度和效度良好,該問卷可以進行正式發(fā)放。正式調(diào)研通過問卷星平臺發(fā)放460份調(diào)查問卷,回收問卷412份,經(jīng)過篩選后得到有效問卷387份,有效回收率為84.1%,用戶基本信息統(tǒng)計如表3所示。

      4.2 假設(shè)檢驗

      4.2.1 信效度分析

      在進行路徑檢驗之前,需要對測量模型的信度和效度進行檢驗。信度是指量表的可靠性或一致性,Cronbach's Alpha和Composite Reliability是衡量信度的重要指標(biāo)。效度包括聚斂效度和區(qū)分效度,因子載荷(FL)、平均抽取方差(AVE)是衡量聚斂效度的重要指標(biāo),而潛在變量平均抽取方差(AVE)的平方根和其他潛在變量相關(guān)系數(shù)的關(guān)系、方差膨脹因子(VIF)是衡量區(qū)分效度的重要指標(biāo)。由于本研究數(shù)據(jù)不符合正態(tài)分布,而SmartPLS 3.0軟件對數(shù)據(jù)樣本沒有嚴(yán)格的正態(tài)分布要求,故本研究運用SmartPLS 3.0軟件對測量模型的信度和效度進行檢驗。如表4所示,本研究問卷各構(gòu)念的Cronbach's Alpha值均在0.7以上,Composite Reliability值均在0.8以上,因子載荷(FL)均在0.7以上,平均抽取方差(AVE)均在0.5以上,說明問卷具有良好的信度和聚斂效度。如表5所示,本文各潛在變量AVE值的平方根都大于與其他潛在變量的相關(guān)系數(shù),說明問卷的區(qū)分效度良好。此外,本研究所有題項的方差膨脹因子均小于 5,不存在共線性問題。

      表3 調(diào)查樣本基本信息(N=387)Table 3 Basic Information of the Survey Sample (N=387)

      4.2.2 假設(shè)檢驗分析

      本研究采用SmartPLS 3.0軟件中的Bootstrapping 算法檢驗?zāi)P偷倪m配度,其中使用意愿、心流體驗和社會臨場感的R2均大于0.5,SRMR的值為0.051(小于0.08),NFI的值為0.823,表明本研究模型適配度良好。利用SmartPLS 3.0軟件進行路徑分析和T 值、P值檢驗,具體檢驗結(jié)果如圖2所示。網(wǎng)絡(luò)表情符號的視覺吸引、內(nèi)容呈現(xiàn)、信息解釋與心流體驗呈顯 著 正 相 關(guān) 關(guān) 系(β1a=0.209,p<0.001;β2a=0.142,p<0.01;β3a=0.187,p<0.001),假設(shè)1a、2a、3a獲得支持;交互平臺、交互場景與心流體驗呈顯著正相關(guān)關(guān)系(β4a=0.119,p<0.05;β6a=0.219,p<0.001),假設(shè)4a、6a獲得支持;網(wǎng)絡(luò)表情符號的信息解釋與社會臨場感呈顯著正相關(guān)關(guān)系(β3b=0.119,p<0.05),假設(shè)3b獲得支持;交互平臺、交互場景與社會臨場感呈顯著正相關(guān) 關(guān) 系(β4b=0.237,p<0.001;β6b=0.265,p<0.001),假設(shè)4b、6b獲得支持;心流體驗、社會臨場感與使用意愿呈顯著正相關(guān)關(guān)系(β7=0.435,p<0.001;β8=0.369,p<0.001),假設(shè)7和假設(shè)8獲得支持。綜上,本模型的14條直接作用關(guān)系假設(shè)中,大部分都獲得支持, 4條沒有獲得支持。

      表4 信度與效度分析結(jié)果Table 4 Results of Reliability and Validity Analysis

      表5 驗證性因子分析結(jié)果Table 5 Results of Validation Factor Analysis

      4.2.3 中介效應(yīng)檢驗

      圖2 模型檢驗結(jié)果Fig. 2 Model Test Results

      根據(jù)本研究的理論模型,需要對心流體驗和社會臨場感在表情特征(視覺吸引、內(nèi)容呈現(xiàn)、信息解釋)與使用意愿之間、使用情境(交互平臺、交互對象、交互場景)與使用意愿之間的中介效應(yīng)進行檢驗,利用Bootstrap方法進一步檢驗中介效果,依照中介路徑的T值顯示,心流體驗的中介效果在視覺吸引(t=2.611)、內(nèi)容呈現(xiàn)(t=2.145)、信息解釋(t=2.646)、交互平臺(t=2.029)、交互場景(t=2.757)與使用意愿之間均顯著,但其在交互對象(t=1.286)與使用意愿之間不顯著。社會臨場感的中介效果在信息解釋(t=2.017)、交互平臺(t=3.061)、交互場景(t=2.753)與使用意愿之間均顯著,但其在視覺吸引(t=1.577)、內(nèi)容呈現(xiàn)(t=1.523)、交互對象(t=1.208)與使用意愿之間不顯著。同時,置信區(qū)間的結(jié)果也驗證了以上結(jié)論,對心流體驗的中介效應(yīng)檢驗,除了交互對象區(qū)間包含0以外,其他5個區(qū)間都不含0;對社會臨場感的中介效應(yīng)檢驗,除了視覺吸引、內(nèi)容呈現(xiàn)、信息解釋3個區(qū)間包含0以外,其他3個區(qū)間都不含0,具體中介檢驗結(jié)果如表6示。

      進一步計算結(jié)構(gòu)模型中視覺吸引、內(nèi)容呈現(xiàn)、信息解釋、交互平臺、交互對象、交互場景與使用意愿的直接作用關(guān)系,如表7所示,視覺吸引、內(nèi)容呈現(xiàn)、信息解釋、交互平臺、交互場景直接作用于使用意愿的路徑系數(shù)均不顯著,結(jié)合表6的檢驗內(nèi)容,心流體驗在視覺吸引、內(nèi)容呈現(xiàn)、信息解釋、交互平臺、交互場景與使用意愿的作用過程中屬于完全中介,假設(shè)H9a獲得支持,H9b獲得部分支持;社會臨場感在信息解釋、交互平臺、交互場景與使用意愿的作用過程中屬于完全中介,假設(shè)H10a和H10b均獲得部分支持;而交互對象不通過心流體驗或社會臨場感的中介效應(yīng)直接作用于使用意愿。綜上,本模型的4條間接作用關(guān)系假設(shè)中,1條獲得支持,3條獲得部分支持。

      表6 心流體驗及社會臨場感中介效應(yīng)檢驗結(jié)果Table 6 Results of the Test for Mediating Effects of Flow Experience and Social Presence

      4.2.4 控制變量分析

      分 析 發(fā) 現(xiàn),性 別(β1=0.081,p<0.05)在10%顯著性水平下影響青年用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號意愿,這與Tossell等人通過實驗研究發(fā)現(xiàn)女性使用網(wǎng)絡(luò)表情符號的頻率更高保持一致[9]。年齡(β2= -0.008,p=0.819)、受教育程度(β3=0.019,p=0.608)、職業(yè)(β4=0.015,p=0.743)對用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿不具有顯著影響,可能的原因是: 在本研究中,調(diào)研的用戶群體限定在18-34歲的青年用戶,年齡跨度區(qū)分不大,難以對用戶的使用意愿產(chǎn)生特別大的影響;同時,受教育程度和職業(yè)在以往關(guān)于用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用行為研究中也不是影響用戶表情符號使用的主要原因。

      4.3 模型修正

      根據(jù)假設(shè)檢驗和中介檢驗的結(jié)果,對本文理論模型進行修正,對通過假設(shè)檢驗的路徑直接畫出,對不顯著的路徑進行刪除,最終得到青年用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿影響因素模型,如圖3所示。

      5 結(jié)果與討論

      (1)表情特征對心流體驗和社會臨場感具有顯著影響。其中,視覺吸引的影響程度最大,信息解釋次之,內(nèi)容呈現(xiàn)最小。網(wǎng)絡(luò)表情符號的視覺吸引、內(nèi)容呈現(xiàn)的趣味性和潮流性能夠帶給用戶感官上的刺激和美學(xué)上的享受,從而幫助用戶產(chǎn)生愉悅等情緒,影響用戶的使用意愿,這與Parboteeah[63]及Schrepp[32]的研究保持一致;網(wǎng)絡(luò)表情符號的信息解釋通過貼切的文字信息傳遞出簡單直觀、詼諧幽默的信息,能夠帶給用戶一定的愉悅感和沉浸感,有助于用戶對信息的理解和吸收,這與表情包的文字注釋顯著正向影響感知易懂性和感知愉悅性的結(jié)論是一致的[33]。然而,不同于以往研究,表情特征中只有信息解釋對社會臨場感有顯著正向影響,視覺吸引和內(nèi)容呈現(xiàn)對社會臨場感的影響則不顯著,這可能是因為用戶在使用網(wǎng)絡(luò)表情符號拉近溝通距離的過程中更注重表情符號通過文字注釋傳遞的情感態(tài)度等深層次信息,而不再是簡單地關(guān)注表情符號表層特征上的視覺吸引和內(nèi)容呈現(xiàn)。

      表7 中介效應(yīng)檢驗結(jié)果Table 7 Results of the Mediating Effect Test

      圖3 青年用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿影響因素修正模型Fig. 3 Modified Model of Factors Influencing Young Users Willingness to Use Online Emoticons

      (2)使用情境對心流體驗和社會臨場感具有顯著影響。在使用情境的3個方面中,交互平臺和交互場景共同影響心流體驗和社會臨場感且交互場景的影響更大,而交互對象對心流體驗及社會臨場感的影響不顯著,直接作用于使用意愿。在本研究中交互場景被證實是影響心流體驗與社會臨場感最主要的因素(β6a=0.219,p<0.001;β6b=0.265,p<0.001),用戶在不同的環(huán)境和氛圍中,往往出于不同的需求和目的使用網(wǎng)絡(luò)表情符號,在以社交為導(dǎo)向的情景或者輕松休閑的氛圍中用戶使用網(wǎng)絡(luò)表情符號往往更加隨意自由,這不僅有助于激發(fā)用戶內(nèi)在的愉悅和沉浸狀態(tài),也有助于用戶感受到與他人溝通距離的拉近,這與Derks等人的研究發(fā)現(xiàn)保持一致[37]。交互平臺作為影響心流體驗與社會臨場感的重要因素(β4a=0.119,p<0.05;β4b=0.237,p<0.001),平臺對網(wǎng)絡(luò)表情符號的支持兼容程度和操作便利程度等,都會引發(fā)用戶不同程度的心流體驗和社會臨場感,用戶在操作便利、界面友好的平臺與交互對象進行交流時,更容易感覺輕松無負擔(dān),有利于其積極情緒的喚醒以及愉悅感的產(chǎn)生,這與代倩宇關(guān)于移動社交電商平臺的研究保持一致[35]。此外,本文研究結(jié)果表明交互對象不通過心流體驗及社會臨場感而直接作用于使用意愿,這可能是因為用戶在使用網(wǎng)絡(luò)表情符號進行交互時,交互對象的身份、年齡、關(guān)系親疏程度以及偏好等因素可以直接影響用戶的使用意愿,并不需要通過刺激心流體驗和社會臨場感的產(chǎn)生來發(fā)生作用。

      (3)用戶心流體驗、社會臨場感被證實是影響青年用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿的主要因素,且心流體驗的影響程度更大。首先,心流體驗(β7=0.435,p<0.001)是影響用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿最主要的因素,當(dāng)用戶產(chǎn)生高度專注、沉浸和愉悅的感受時,更容易感知到表情使用的樂趣和價值,這種體驗也讓用戶更加愿意投入到使用表情符號中,這與朱洪燦[42]和季丹[43]的研究結(jié)論保持一致。其次,社會臨場感(β8=0.365,p<0.001)對用戶的網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿也有顯著正向影響,當(dāng)用戶感知到自己與他人的溝通距離被拉近、有類似面對面交流的親切感時,會激發(fā)用戶體會到利用表情符號進行交流是對普通在線交流缺乏真實感的一種彌補,這種心理也會促進用戶進一步感受到使用網(wǎng)絡(luò)表情符號進行交流的優(yōu)勢進而提升對表情符號的使用意愿,這與移動視頻直播服務(wù)研究中,社會臨場感正向影響持續(xù)使用意愿的結(jié)論是一致的[64]。

      (4)表情特征與使用情境通過心流體驗及社會臨場感對使用意愿產(chǎn)生作用。研究結(jié)果表明,表情特征(視覺吸引、內(nèi)容呈現(xiàn)、信息解釋)和使用情境(交互平臺、交互場景)通過心流體驗間接影響用戶的使用意愿;表情特征(信息解釋)和使用情境(交互平臺、交互場景)通過社會臨場感間接影響用戶的使用意愿。用戶在表情特征因素和使用情境因素的刺激下,經(jīng)過自身感知及認知思考等活動,感受到利用網(wǎng)絡(luò)表情符號進行交流的愉悅情緒以及對溝通距離的拉近,這種積極的內(nèi)在心理狀態(tài)能夠激發(fā)用戶的使用意愿,這與翟玉墨在社交媒體服務(wù)研究中發(fā)現(xiàn)社交媒體的參與性、互動性、娛樂性和個性化通過社會臨場感和心流體驗的中介作用對消費者的購買意愿存在顯著正向影響的結(jié)論保持一致[51]。檢驗結(jié)果顯示,表情特征中的視覺吸引和內(nèi)容呈現(xiàn)通過社會臨場感影響用戶使用意愿的作用關(guān)系假設(shè)未能通過驗證,這一結(jié)果是視覺吸引、內(nèi)容呈現(xiàn)對社會臨場感的直接影響不顯著造成的。

      6 結(jié)語

      本文探討了基于S-O-R模型的青年用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿問題,充分發(fā)揮半結(jié)構(gòu)化訪談與結(jié)構(gòu)方程模型相結(jié)合的混合方法優(yōu)勢,對于深入理解影響用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿的內(nèi)在機理、促進網(wǎng)絡(luò)表情符號健康發(fā)展具有一定指導(dǎo)意義。綜合本文研究帶來一些實踐啟示。

      (1)設(shè)計網(wǎng)絡(luò)表情符號可以從表情特征入手來提高表情符號的質(zhì)量。從視覺吸引的角度來看,創(chuàng)作者設(shè)計網(wǎng)絡(luò)表情符號時可以通過清晰工整組合得當(dāng)?shù)奈淖帧⑸?、圖片等視覺元素來強化視覺和感官沖擊力從而提升用戶使用體驗;從內(nèi)容呈現(xiàn)的角度來看,設(shè)計表情符號可以綜合運用各種載體,如圖片、視頻以及生動有趣的語調(diào)和文字來提高表情內(nèi)容的趣味性,減少內(nèi)容同質(zhì)化等問題;從信息解釋的角度來看,除卻那些具有約定俗成意義已經(jīng)達成理解共識的表情符號外,不同的使用者對于同一表情符號可能會有不同的揣測和會意,創(chuàng)作者在設(shè)計表情符號時要展示出明確的含義,準(zhǔn)確傳達出使用者所要表達的信息。

      (2)設(shè)計網(wǎng)絡(luò)表情符號要充分考慮用戶在不同使用情境下的不同需求,創(chuàng)作出更多符合用戶多樣化需求的表情符號。從交互平臺的角度來看,創(chuàng)作者在設(shè)計網(wǎng)絡(luò)表情符號時要將用戶的需求和平臺的特性充分結(jié)合,加強平臺對網(wǎng)絡(luò)表情符號的支持度和兼容性,不斷提升用戶使用網(wǎng)絡(luò)表情符號的可操作性;從交互場景的角度來看,創(chuàng)作者可以進一步擴充表情符號的使用場景,滿足用戶在日常社交、辦公、娛樂等不同場景下的需求;從交互對象的角度來看,年齡、身份等因素都會影響不同交互對象對表情符號的理解偏差,創(chuàng)作者在設(shè)計網(wǎng)絡(luò)表情符號時可以對受眾群體進行更細致的劃分,有針對性地設(shè)計一些適用于不同年齡、不同身份對象的表情符號,增加表情符號適用人群的選擇范圍。

      (3)堅持將“促進用戶的心流體驗和社會臨場感”作為重要目標(biāo)。本文研究結(jié)果表明,心流體驗及社會臨場感在表情特征和使用情境對用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿影響過程中發(fā)揮著重要的中介作用,這表明在理解用戶的網(wǎng)絡(luò)表情符號使用心理方面,心流體驗和社會臨場感是非常有效且實用的衡量工具。因此,網(wǎng)絡(luò)表情符號設(shè)計者和提供平臺應(yīng)將“促進用戶的心流體驗和社會臨場感”作為重要目標(biāo)之一,通過不斷優(yōu)化表情設(shè)計、強化使用便利來促進用戶感知和提升使用體驗,增強網(wǎng)絡(luò)表情符號在社交媒體網(wǎng)絡(luò)信息交流中的生命力。

      本研究仍然存在一些不足和局限。受限于時間和個人精力,本研究忽視了用戶自身個性特征因素的影響,在之后的研究中可以對用戶個性特征進行劃分,例如根據(jù)大五人格理論將用戶分為開放性人格、盡責(zé)性人格、外傾性人格、宜人性人格、神經(jīng)質(zhì),進一步探索人格因素對用戶網(wǎng)絡(luò)表情符號使用意愿的影響。這些不足和局限都有待在今后的研究中進一步完善。

      作者貢獻說明

      易明:提出選題和研究方法,論文定稿;

      胡敏:論文數(shù)據(jù)分析與初稿撰寫;

      劉繼月:協(xié)作完成半結(jié)構(gòu)化訪談數(shù)據(jù)分析。

      支撐數(shù)據(jù)

      支撐數(shù)據(jù)由作者自存儲,E-mail:15656987376@163.com。

      1、胡敏.訪談提綱.doc.半結(jié)構(gòu)化訪談提綱.

      2、胡敏.Data28.nvp.半結(jié)構(gòu)化分析數(shù)據(jù).

      3、胡敏.調(diào)查問卷.doc.問卷內(nèi)容及量表設(shè)計.

      4、胡敏.Data387.csv.結(jié)構(gòu)方程問卷數(shù)據(jù).

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