摘要:隨著科技的進(jìn)步和動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)的日益繁榮,VR技術(shù)逐漸應(yīng)用于動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作中,讓動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的科技烙印尤為明顯。VR動(dòng)畫(huà)是720°無(wú)限制的連續(xù)性沉浸式觀影空間,與傳統(tǒng)影像“有限畫(huà)框”內(nèi)的通過(guò)景別切換實(shí)現(xiàn)節(jié)奏變換的視聽(tīng)體驗(yàn)具有本質(zhì)區(qū)別,因此,傳統(tǒng)的影像敘事原則不能直接挪用至新技術(shù)媒介中。VR動(dòng)畫(huà)想要保持發(fā)展動(dòng)能,必須根據(jù)其特性發(fā)展出一個(gè)完全適用于全景化、自由視角下的敘事法則。文章深入分析VR動(dòng)畫(huà)的特征,結(jié)合視覺(jué)捕捉、心理學(xué)的相關(guān)理論,探索VR動(dòng)畫(huà)的視覺(jué)引導(dǎo)策略,得出可以通過(guò)畫(huà)面構(gòu)圖、提升主體辨識(shí)度、減少并列活動(dòng)情節(jié)、增加空白區(qū)間以及眼神交互的方式實(shí)現(xiàn)有效視覺(jué)引導(dǎo),為VR動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作中的視覺(jué)引導(dǎo)設(shè)計(jì)提供參考,擴(kuò)大VR動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作空間。
關(guān)鍵詞:VR動(dòng)畫(huà);沉浸式體驗(yàn);視覺(jué)引導(dǎo);動(dòng)畫(huà);影視
中圖分類號(hào):J91 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2022)05-0082-03
近年來(lái),隨著VR技術(shù)的發(fā)展與運(yùn)用,游戲行業(yè)與VR技術(shù)的結(jié)合為游戲的體驗(yàn)感開(kāi)辟了新紀(jì)元,主流游戲平臺(tái)中的VR內(nèi)容游戲已超過(guò)萬(wàn)款,同時(shí)VR游戲的用戶黏性增強(qiáng)。由此可見(jiàn),用戶不再追求單一的平面的視覺(jué)滿足,而是更加青睞于具有更深層次沉浸式交互感的娛樂(lè)體驗(yàn),動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)順應(yīng)技術(shù)發(fā)展優(yōu)勢(shì)和用戶需求態(tài)勢(shì),將VR技術(shù)融入動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作當(dāng)中。沉浸式動(dòng)畫(huà)通過(guò)結(jié)合現(xiàn)實(shí)視角與虛擬空間讓觀眾感受到臨場(chǎng)體驗(yàn),帶給人們沉浸式的視覺(jué)沖擊和情感體驗(yàn),打破觀眾與屏幕的隔閡,加強(qiáng)與觀眾的聯(lián)系??梢哉f(shuō),沉浸式動(dòng)畫(huà)最直接的目的是讓觀眾體驗(yàn)到臨場(chǎng)感,最終使作品與觀眾融為一體,這一個(gè)性化的創(chuàng)新形式為動(dòng)畫(huà)行業(yè)提供更多的可能與發(fā)展空間。
一、VR動(dòng)畫(huà)概述
VR是Virtual Reality的縮寫,翻譯為虛擬現(xiàn)實(shí),該項(xiàng)技術(shù)是借助計(jì)算機(jī)技術(shù)生成虛擬環(huán)境,利用三維成像技術(shù)、感應(yīng)交互技術(shù),將觀眾的活動(dòng)映射在虛擬環(huán)境中。區(qū)別于傳統(tǒng)二維、三維動(dòng)畫(huà),VR技術(shù)創(chuàng)造了全新的沉浸式視覺(jué)體驗(yàn),無(wú)論是創(chuàng)作者還是觀眾,都可以“走進(jìn)”畫(huà)面里,打破邊界束縛,全景式、環(huán)繞式地欣賞動(dòng)畫(huà)。
如果把傳統(tǒng)二維、三維動(dòng)畫(huà)的傳播媒介看作一個(gè)“窗口”,觀眾透過(guò)“窗口”這一平面去觀察另一個(gè)世界,那么VR動(dòng)畫(huà)則是將“窗口”轉(zhuǎn)化為“眼鏡”,在視角上不再局限于單個(gè)視框內(nèi),沒(méi)有了原先的局限性[1],觀眾仿佛置身于其中,可以充分調(diào)動(dòng)自己的感知器官分析動(dòng)畫(huà)中的虛擬場(chǎng)景,全方位地觀察自己所處的世界,使觀眾在虛擬環(huán)境中仍產(chǎn)生身臨其境的心理錯(cuò)覺(jué)。
二、VR動(dòng)畫(huà)在敘事方面的優(yōu)點(diǎn)和不足
借助VR技術(shù)生成的沉浸式動(dòng)畫(huà)為動(dòng)畫(huà)藝術(shù)創(chuàng)作行業(yè)帶來(lái)了生機(jī)。對(duì)于VR動(dòng)畫(huà)的發(fā)展,國(guó)內(nèi)外都給予了極大的支持。第74屆威尼斯電影節(jié)首次設(shè)立VR競(jìng)賽單元,其中,Sandma工作室的《自游》、Pinta工作室的《拾夢(mèng)老人》、上海魏唐影視的《窗》及《家在蘭若寺》4部華語(yǔ)作品入圍,這四部具有實(shí)驗(yàn)劇意味的VR動(dòng)畫(huà)短片的出現(xiàn),為VR技術(shù)在動(dòng)畫(huà)作品中的應(yīng)用開(kāi)辟了道路,使VR動(dòng)畫(huà)這一形式進(jìn)入了觀眾的視野,大家因其個(gè)性化特質(zhì)逐漸接受并嘗試運(yùn)用這一創(chuàng)新表達(dá)形式。
VR技術(shù)運(yùn)用于動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域是相較于傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)片在形式上的創(chuàng)新,將觀眾帶到一個(gè)與常理相悖的充滿想象力的世界,使VR動(dòng)畫(huà)具有任何影視作品都無(wú)法比擬的感官?zèng)_擊力與視覺(jué)吸引力,帶給觀眾更加深刻的感官體驗(yàn)。
對(duì)于創(chuàng)作者而言,進(jìn)入特定的虛擬環(huán)境后,自身的身份會(huì)由創(chuàng)作者轉(zhuǎn)化為觀眾,很好地拓寬和強(qiáng)化了動(dòng)畫(huà)藝術(shù)創(chuàng)作主體的感知,其能更加明確地感受到觀眾接下來(lái)想看到什么,想得到怎樣的解答,以觀眾的視角在虛擬空間中體會(huì)動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作的具體細(xì)節(jié),使最終呈現(xiàn)在觀眾面前的影片是能夠引起觀眾強(qiáng)烈共鳴的,故事的表達(dá)更具穿透力。
對(duì)于觀眾而言,其實(shí)現(xiàn)了從被動(dòng)觀影到主動(dòng)觀影的轉(zhuǎn)變,這種創(chuàng)新形式使傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)打破了傳統(tǒng)影視的屏幕視覺(jué)局限,提升了觀眾的感知度,激發(fā)了觀眾對(duì)于虛擬環(huán)境的探索欲望。另外,VR技術(shù)的加入讓觀眾成為了解故事內(nèi)容的主體,對(duì)于故事的理解完全依靠觀眾看到的內(nèi)容,削弱了導(dǎo)演的作用,不同的觀眾身處虛擬環(huán)境中會(huì)有不同的反應(yīng)。例如,部分觀眾會(huì)著重關(guān)注場(chǎng)景環(huán)境的設(shè)計(jì),部分觀眾會(huì)著重于人物的表演或者周圍環(huán)境產(chǎn)生的聲音等。在劇情發(fā)展中,VR動(dòng)畫(huà)給予觀眾最大程度的信息汲取自主權(quán),增強(qiáng)了觀眾探索故事的自主性,提升了觀眾的觀影體驗(yàn)。
動(dòng)畫(huà)作為影視作品的一個(gè)分支,其與傳統(tǒng)電影之間存在諸多共性聯(lián)系,鏡頭銜接旨在實(shí)現(xiàn)內(nèi)容、節(jié)奏、情緒的合理分配與表達(dá),部分強(qiáng)調(diào)性質(zhì)的特寫鏡頭是將細(xì)節(jié)信息強(qiáng)制性地呈現(xiàn)給觀眾。傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)中不同景別帶來(lái)的觀感體驗(yàn)差異是完全不同的,所以,分鏡頭的組合與銜接是決定傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)電影質(zhì)量和水準(zhǔn)的一道最重要的工序[2]。
顯然,這些要素在VR動(dòng)畫(huà)中并不存在,對(duì)于某些特定情節(jié)的隱喻或情感的強(qiáng)調(diào)無(wú)法通過(guò)傳統(tǒng)的鏡頭語(yǔ)言表達(dá),而是將整個(gè)場(chǎng)景第一時(shí)間全部呈現(xiàn)給觀眾,誰(shuí)都無(wú)法控制觀眾的視覺(jué)焦點(diǎn),全部信息流統(tǒng)統(tǒng)涌向觀眾,觀眾會(huì)根據(jù)自己的偏好對(duì)所有的信息進(jìn)行自我理解式的處理,導(dǎo)致觀眾在完全自由視角下無(wú)法通過(guò)鏡頭剪輯手法理解故事情感和實(shí)現(xiàn)情緒渲染,不免會(huì)出現(xiàn)理解偏差,漏掉故事情節(jié),導(dǎo)致情感傳達(dá)不到位。這種新技術(shù)的應(yīng)用帶來(lái)的自主權(quán)的轉(zhuǎn)移對(duì)于VR動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作是創(chuàng)新也是考驗(yàn),觀眾視覺(jué)的引導(dǎo)策略研究成為VR動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)亟待解決的關(guān)鍵問(wèn)題。
三、VR動(dòng)畫(huà)的視覺(jué)引導(dǎo)導(dǎo)向
動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的目的還是歸結(jié)于故事的講述和情感的表達(dá),VR動(dòng)畫(huà)提供給觀眾全新視聽(tīng)語(yǔ)言的同時(shí),面對(duì)觀眾視線分散、鏡頭語(yǔ)言功能缺失的問(wèn)題,VR動(dòng)畫(huà)中的視覺(jué)引導(dǎo)顯得尤為重要。為了防止觀眾迷失其中,錯(cuò)過(guò)故事情節(jié),需要?jiǎng)?chuàng)作者在動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作中充分研究視覺(jué)捕捉規(guī)律,結(jié)合心理暗示,可以通過(guò)畫(huà)面構(gòu)圖、提升主體辨識(shí)度、減少轉(zhuǎn)場(chǎng)頻率、增加緩沖空間以及眼神交互方式引導(dǎo)觀眾視線,提升觀眾的視覺(jué)搜索效率,從而加快觀眾接收信息的速度,使之與故事發(fā)展節(jié)奏匹配,提升觀眾的觀影體驗(yàn)。
(一)提升主體辨識(shí)度
格式塔心理學(xué)對(duì)于視覺(jué)心理的研究指出,“運(yùn)動(dòng)是最容易引起視覺(jué)強(qiáng)烈注意的現(xiàn)象之一,如觀眾在不動(dòng)的環(huán)境當(dāng)中,一般不會(huì)作出反應(yīng),但當(dāng)它們運(yùn)動(dòng)起來(lái),觀眾則會(huì)盯住它們的運(yùn)動(dòng)方向”[3]。當(dāng)視野空間中出現(xiàn)一個(gè)明顯可觀的目標(biāo)時(shí),觀眾對(duì)于可觀目標(biāo)處于注意力集中的狀態(tài),一旦空間中出現(xiàn)多個(gè)具有活動(dòng)意圖的目標(biāo)時(shí),觀眾將產(chǎn)生疑惑,進(jìn)入注意力分配階段,增加了故事的理解難度,不利于故事主線的推進(jìn)。
因此,在減少環(huán)境運(yùn)動(dòng)因素的同時(shí)主體應(yīng)充分運(yùn)動(dòng),場(chǎng)景的靜與角色的動(dòng)形成對(duì)比,利用視覺(jué)捕捉原則吸引觀眾的注意力,將觀眾的思維拉入故事主線。動(dòng)靜的有效結(jié)合在VR動(dòng)畫(huà)短片《特殊快遞》中充分體現(xiàn),故事發(fā)生在小鎮(zhèn)的街道上,周圍的樓房靜止不動(dòng),只有角色穿梭在街道上,環(huán)境的靜與角色的動(dòng)形成動(dòng)靜對(duì)比,利用觀眾的視覺(jué)捕捉特性聚焦人物。同時(shí),畫(huà)面中的色彩對(duì)比、明度對(duì)比以及輪廓對(duì)比也可以突出主體,場(chǎng)景可以用作主體的襯底,色調(diào)與主體形成一定的色差對(duì)比,使觀眾易于辨別主體[4],辨明主次,明確視覺(jué)中心。
“鏡頭語(yǔ)言”是影視作品中獨(dú)特的語(yǔ)言形式,蘊(yùn)含故事性的攝影作品具有參考與借鑒價(jià)值,無(wú)論是在構(gòu)圖、視覺(jué)焦點(diǎn)以及情感表達(dá)等內(nèi)容上都具有借鑒價(jià)值,運(yùn)用于動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景的構(gòu)建中同樣富有美感與故事性。其中,畫(huà)面構(gòu)圖為觀眾提供心理暗示,制造視覺(jué)焦點(diǎn),讓畫(huà)面中的牽引線引導(dǎo)視覺(jué)十分重要。VR動(dòng)畫(huà)中,在場(chǎng)景概念設(shè)計(jì)階段可以將主體放置在場(chǎng)景形成的牽引線的匯集處,通過(guò)場(chǎng)景形成的放射線給予觀眾心理暗示,間接觀察主體內(nèi)容,起到視覺(jué)引導(dǎo)的作用。
這一點(diǎn)在VR動(dòng)畫(huà)《小行星》中得以體現(xiàn),故事全程發(fā)生在一架飛船指揮艙內(nèi),故事的主人公外星人馬克和奇茲以及他們的寵物狗豆豆(Peas)位于飛船駕駛艙內(nèi),在符合透視原理和光影配合的情況下,主人公的站位處在畫(huà)面指揮艙內(nèi)各種棱柱所形成的放射形牽引線的焦點(diǎn)上,環(huán)境的布局起到潛在暗示的視覺(jué)引導(dǎo)作用,使觀眾在自主接收影片信息時(shí)有機(jī)會(huì)注意到主體,將觀眾的注意力凝聚在主要角色身上,從而更好地講述故事。
(二)減少并列活動(dòng)情節(jié)
現(xiàn)實(shí)生活不同于傳統(tǒng)影像,現(xiàn)實(shí)生活的“一鏡到底”在傳統(tǒng)影視中極其少見(jiàn),這決定了人類通過(guò)視覺(jué)接收信息的程度,視覺(jué)系統(tǒng)的工作原理類似計(jì)算機(jī)的中央處理器,是對(duì)輸入信息進(jìn)行加工處理并輸出處理結(jié)果。掩蓋效應(yīng)表明,如果觀察者的視覺(jué)范圍內(nèi)同時(shí)出現(xiàn)多個(gè)被觀察對(duì)象時(shí),這些被觀察對(duì)象間會(huì)相互影響,與其獨(dú)立存在時(shí)相比,多個(gè)物體共同存在時(shí)物體的差別閾值改變[5]。
在VR動(dòng)畫(huà)敘事表達(dá)中,即使每一條故事線都是完整的,但在視覺(jué)極度自由化與故事情節(jié)并列發(fā)展的情況下,由于觀眾的視線錨點(diǎn)只能落在某一處,很難避免出現(xiàn)多條線索雜糅的情況,增加觀眾理解負(fù)載的同時(shí)脫離故事主線,故事情節(jié)的錯(cuò)失導(dǎo)致故事情節(jié)不連貫。因此,在劇情設(shè)計(jì)階段普遍采取線性敘事的敘事手法,在VR動(dòng)畫(huà)中同樣可以遵守這一敘事模式。雖然觀眾具有一定的探索自由度,但其本質(zhì)仍然可以歸結(jié)為單線敘事的情節(jié)表達(dá)。
例如,在VR動(dòng)畫(huà)《pearl》(車載歌行)中,影片展現(xiàn)了女兒與父親關(guān)系的變化以及女兒自我成長(zhǎng)的經(jīng)歷。觀眾視角固定在車內(nèi)副駕的位置,視覺(jué)空間分為車內(nèi)與車外,影片并未賦予車外場(chǎng)景任何有價(jià)值的故事線索,而是將完整的敘事線體現(xiàn)在父女身上,這樣觀眾在分辨出信息的主次關(guān)系后,便不會(huì)再將過(guò)多的精力放在次要內(nèi)容上,起到聚焦主體的作用。
(三)增加空白區(qū)間
VR動(dòng)畫(huà)面臨的巨大挑戰(zhàn)在于沒(méi)有鏡頭組接的配合,大量的視覺(jué)信息全部涌向觀眾,增加觀眾的信息處理負(fù)荷,設(shè)置引導(dǎo)的首要原則是將引導(dǎo)元素完全融入情節(jié),也可理解為最大限度地提取現(xiàn)有元素,進(jìn)行再設(shè)計(jì)與加工,使其故事性與引導(dǎo)性并存。VR動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作是做減法而不是做加法,如何利用已有的元素提升引導(dǎo)效果從而具有引導(dǎo)性是關(guān)鍵。如果增加視覺(jué)引導(dǎo)的要素脫離于故事存在,這些引導(dǎo)元素看似發(fā)揮了自身的作用,并沒(méi)有起到錦上添花的作用,反而作為新的理解要素,增加了畫(huà)面信息的冗雜和觀眾的理解難度,在整個(gè)空間中,非關(guān)鍵信息元素都可以被盡量刪減,并盡量減少動(dòng)態(tài)的視覺(jué)元素[6]。
想要體現(xiàn)空白區(qū)間的有效性,可以通過(guò)減少視線內(nèi)的次要視覺(jué)元素營(yíng)造留白的視覺(jué)效果,這一點(diǎn)在VR動(dòng)畫(huà)《拾夢(mèng)老人》中充分體現(xiàn)。老人與自己的寵物狗在房間內(nèi),畫(huà)面中的可分辨信息只有老人、寵物、書(shū)桌椅和垃圾桶,其余區(qū)域一片漆黑,此時(shí)老人坐在桌前,寵物狗打翻了地上的垃圾桶,黑暗中老人與寵物狗的身影顯得尤為孤單,縱使畫(huà)面元素屈指可數(shù),但足以明晰角色所處環(huán)境和活動(dòng)軌跡。這種情況下,觀眾可以在集中注意力的情況下準(zhǔn)確抓住主體信息,甚至情感表達(dá),而不是大量信息的堆砌,有利于故事脈絡(luò)的梳理。
(四)眼神交互引導(dǎo)
眼神識(shí)別是人類天生的“特異功能”,眼神的交流是參與溝通與拉近距離的橋梁。如果VR動(dòng)畫(huà)中的人物與觀眾之間存在眼神的交流,視線的鎖定將進(jìn)一步拉近故事角色與觀眾距離,甚至使觀眾有親身經(jīng)歷之感,有力打破觀眾對(duì)于陌生環(huán)境和角色的心理防線,使觀眾的體驗(yàn)感得以增強(qiáng)。同時(shí),眼神信息的接收與處理是觀眾在面對(duì)大量信息流時(shí)的“優(yōu)先提取”對(duì)象,眼神的直接交流比蒙太奇語(yǔ)言的沖擊更加強(qiáng)烈直接。
由此可得,眼神信息的交流是將觀眾注意力拉回主線的有效途徑。例如,在《HENRY》(亨利)中,觀眾看到的是一只孤獨(dú)的刺猬,由于尖銳的外殼,只能自己孤獨(dú)地過(guò)生日。在關(guān)鍵情節(jié)中,觀眾盯著刺猬的時(shí)候,刺猬似乎也感受到了觀眾的同情與關(guān)懷,看向觀眾并做出致以謝意的反應(yīng),這讓觀眾感受到自己為角色付出感情后的價(jià)值反饋[7]。這一藝術(shù)化符號(hào)不僅為整個(gè)故事?tīng)I(yíng)造了溫馨、美好之感,同時(shí)加深了虛擬人物與觀眾的情感聯(lián)系,更加直接地將觀眾帶入故事情節(jié),感受角色的情感表達(dá)。
四、結(jié)語(yǔ)
隨著科技的不斷發(fā)展,在“VR+”模式下,VR動(dòng)畫(huà)是傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)結(jié)合VR技術(shù)做出的形式創(chuàng)新。對(duì)于創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),能夠?qū)?duì)于現(xiàn)實(shí)生活的細(xì)致入微的觀察和感悟在VR動(dòng)畫(huà)中體現(xiàn),激發(fā)了創(chuàng)作靈感。對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō),打破了傳統(tǒng)影視作品的視覺(jué)局限,擁有更多的選擇權(quán)和自主權(quán),增強(qiáng)了觀眾的沉浸式體驗(yàn)感。VR動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)新不僅是對(duì)科技的考驗(yàn),對(duì)于故事創(chuàng)作與情感表達(dá)更是提出了更高的要求。
作為新興技術(shù)的衍生行業(yè),VR動(dòng)畫(huà)承載著觀眾對(duì)于更高質(zhì)量觀影體驗(yàn)的期望,同時(shí)這種創(chuàng)新形式面臨著與傳統(tǒng)影視設(shè)計(jì)的諸多矛盾。面對(duì)不同形式要及時(shí)轉(zhuǎn)變?cè)O(shè)計(jì)思路,通過(guò)提升主體辨識(shí)度、減少并列活動(dòng)情節(jié)、增加空白區(qū)間以及視覺(jué)交互的方式引導(dǎo)觀眾,使觀眾在整個(gè)視覺(jué)體驗(yàn)過(guò)程中不脫離故事主線,盡可能達(dá)到影視動(dòng)畫(huà)的敘事效果,實(shí)現(xiàn)VR技術(shù)在影視動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域的創(chuàng)新。未來(lái),成熟而優(yōu)秀的VR動(dòng)畫(huà)會(huì)以更加嶄新的沉浸式美感打動(dòng)觀眾。
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作者簡(jiǎn)介 王玉玨,本科在讀,研究方向:視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)(動(dòng)漫游戲)。