○何源堃
電子游戲是發(fā)端于20 世紀(jì)70 年代的大眾娛樂(lè)形式和藝術(shù)樣式,它與電影同屬綜合性視聽(tīng)藝術(shù),因此在發(fā)展過(guò)程中既向電影進(jìn)行了廣泛借鑒,也對(duì)電影產(chǎn)生了多方面影響。時(shí)至今日,電影與電子游戲之間的交互已經(jīng)形成產(chǎn)業(yè)、美學(xué)、技術(shù)、媒介、改編、敘事等多元交互維度。在各種交互形式中,電影與電子游戲之間的文本改編是最為矚目的現(xiàn)象,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代興起的“影游融合”[1]的新型文化產(chǎn)業(yè)模式和影像審美趨勢(shì)更是使這種改編日趨繁榮。當(dāng)下,無(wú)論是業(yè)界還是學(xué)界,都將電子游戲視作一種非常重要的可以與電影形成平等交互的藝術(shù)形式,寄希望于通過(guò)對(duì)電影與電子游戲的協(xié)同運(yùn)作打造能夠穩(wěn)定再生產(chǎn)的文化產(chǎn)業(yè)鏈條。但是,當(dāng)原本創(chuàng)意導(dǎo)向的二次創(chuàng)作訴求逐漸向產(chǎn)業(yè)導(dǎo)向的再生產(chǎn)訴求偏斜之后,電影與電子游戲改編所存在的問(wèn)題也愈發(fā)凸顯:大量的現(xiàn)實(shí)案例證明,無(wú)論是游戲改編電影還是電影改編游戲,大多數(shù)改編作品都淪為了產(chǎn)業(yè)泡沫,無(wú)論口碑還是收益都不甚理想。這與電影與文學(xué)、漫畫等藝術(shù)形式彼此改編的持續(xù)繁榮形成了鮮明對(duì)比。
傳統(tǒng)改編研究將文本轉(zhuǎn)化視作改編過(guò)程中的元問(wèn)題,但對(duì)電影與電子游戲來(lái)說(shuō),二者雖是共通藝術(shù)但卻是懸殊文化,因此受眾具有非常大的差別,這決定了二者之間的改編所面臨的根本問(wèn)題并不是跨文本敘事,而是跨文化敘事,轉(zhuǎn)換敘述的文化語(yǔ)境比改寫故事的內(nèi)容和形式更為重要。此外,傳統(tǒng)改編研究將文本視作核心,一定程度上簡(jiǎn)化了電影與電子游戲改編的流程,使電子游戲這一互動(dòng)藝術(shù)獨(dú)特的媒介、系統(tǒng)和語(yǔ)境等復(fù)雜的文本外延很容易被忽略。因此,為了考察電影與電子游戲改編的跨文化敘事特性,本文借助洛特曼(Юрий Михайлович Лотман)的“文化符號(hào)學(xué)”(cultural semiotics)理論對(duì)這一現(xiàn)象進(jìn)行內(nèi)外文本相結(jié)合的整體性分析。洛特曼的文化符號(hào)學(xué)的基本觀點(diǎn)是“文化由文本構(gòu)成”,其理論“主要是為各種文化比較研究提供方法論的指導(dǎo),以解決不同時(shí)空中諸異質(zhì)文化現(xiàn)象等問(wèn)題”[2],因此對(duì)解析電影與電子游戲這兩種以顯性文本為主體所構(gòu)成的文化就具有高度適用性,能夠幫助我們?cè)诜?hào)這一文化運(yùn)作的基本維度把握二者改編的基本機(jī)制。
洛特曼是“塔爾圖—莫斯科符號(hào)學(xué)派”[3](Tartu-Moscow Semiotic School)的領(lǐng)軍人物,他的研究集中在文化符號(hào)學(xué)領(lǐng)域,其核心觀點(diǎn)是文本的整體構(gòu)成了文化。洛特曼強(qiáng)調(diào)“外文本”,即文化語(yǔ)境的作用,他認(rèn)為:“不是在文本的語(yǔ)義結(jié)構(gòu)中,而是在總體的文化語(yǔ)義域中,這篇文本才發(fā)揮作用。”[4]正是基于這種認(rèn)識(shí),洛特曼在進(jìn)行符號(hào)學(xué)研究時(shí)就把索緒爾意義上的符號(hào)學(xué)拓寬了。他指出,“在人類文化中,符號(hào)發(fā)揮中介的作用”[5],“符號(hào)學(xué)方法的實(shí)質(zhì)是很清楚的,即研究交流活動(dòng)的本質(zhì)及其社會(huì)作用”[6]。概而言之,洛特曼的文化符號(hào)學(xué)研究理路可以說(shuō)是從符號(hào)到文本再到文化,即以文本為基礎(chǔ),同時(shí)研究符號(hào)在文本結(jié)構(gòu)和文化系統(tǒng)中的作用。洛特曼的主要分析對(duì)象是藝術(shù)文本中的文學(xué)文本,而電影與電子游戲是與文學(xué)類似的藝術(shù)形式,二者都以結(jié)構(gòu)嚴(yán)整的符號(hào)體系作為基礎(chǔ)語(yǔ)言進(jìn)行文本生產(chǎn),因此洛特曼的文化符號(hào)學(xué)理論對(duì)分析兩種文化就具有同樣適用性。
“符號(hào)圈”[7]是洛特曼文化符號(hào)學(xué)的主要分析工具,也是最為重要的理論概念之一,這一理論是洛特曼出于對(duì)文化符號(hào)研究的整體性目的而提出,即“符號(hào)形成文本,文本形成文化,文化形成符號(hào)圈”[8]。如果說(shuō)麥克盧漢的觀點(diǎn)是“媒介即信息”[9],那么洛特曼的觀點(diǎn)就是“文化即信息”,洛特曼認(rèn)為文化不能獨(dú)立存在,單一的文化必然處于一個(gè)整體性的文化系統(tǒng)中,與其他文化進(jìn)行著信息交換,這個(gè)容納各種異質(zhì)文化并提供了文化交互場(chǎng)域的“符號(hào)連續(xù)體”就是符號(hào)圈。依照符號(hào)圈理論,電影和電子游戲可以看作是在整體符號(hào)圈中的兩個(gè)子文化系統(tǒng),這兩個(gè)子符號(hào)圈在符號(hào)系統(tǒng)中位置相近,既有重合又存在差異,始終處于動(dòng)態(tài)的滲透交互過(guò)程中,改編就是其中最為典型的文化交互方式之一。在文化符號(hào)學(xué)意義上,電影與電子游戲之間的改編不僅僅是故事創(chuàng)意的跨媒介借用,還包括不同文本跨越符號(hào)圈的文化語(yǔ)境轉(zhuǎn)化。
此外,洛特曼認(rèn)為文化作為符號(hào)系統(tǒng)最重要的運(yùn)作維度不是符號(hào)而是符碼,對(duì)文本的闡釋“要隨信息接受者所使用的文化代碼系統(tǒng)而定”[10],“脫離特定文化語(yǔ)境和文化代碼系統(tǒng)而單獨(dú)摘錄的藝術(shù)作品,就像‘用難以理解的方言寫就的墓志銘’”[11]。從文化符號(hào)圈到文化符碼,洛特曼就兼顧了文化研究的宏觀與微觀視角。因此,參照洛特曼的理論路徑,電影與電子游戲之間的改編可以以符碼為基本單位進(jìn)行更細(xì)致的梳理,以找到二者交互的基本機(jī)制。具體來(lái)看,符號(hào)圈“按照拓?fù)鋵W(xué)理論可分為中心區(qū)域和邊緣區(qū)域”[12],中心區(qū)域是文化的元語(yǔ)言部分,相對(duì)穩(wěn)定,決定了文化的核心特性,邊緣區(qū)域是文化中最具有變動(dòng)性和能動(dòng)性的部分,驅(qū)使文化與其他文化相交合,同時(shí)具有向內(nèi)和向外擴(kuò)張的勢(shì)能,使文化不斷發(fā)展和更新。在邊緣與邊緣的接合處,就形成了界限,“界限具有劃分與連接的雙重意義,因而,它永遠(yuǎn)同時(shí)屬于兩個(gè)文化空間,屬于兩個(gè)相鄰的符號(hào)圈”[13]。界限在功能上“就像是起到過(guò)濾作用的細(xì)胞膜一樣,使外來(lái)文本必須經(jīng)過(guò)翻譯、改寫、變形,才能進(jìn)入到符號(hào)域之中;而在這種語(yǔ)言符碼的轉(zhuǎn)換過(guò)程中,意義的嬗變得以發(fā)生”[14]。因此,依據(jù)符號(hào)圈中心、邊緣和界限的生態(tài)域差異,可以在比較文化學(xué)層面將電影和電子游戲之間改編所涉及的文化符碼劃分為各自中心區(qū)域的“特異性符碼”,各自邊緣區(qū)域的“共通性符碼”,以及相互交合彼此共用的“通用符碼”。
從特異性符碼來(lái)看,電影和電子游戲具有截然不同的媒介符碼、系統(tǒng)符碼和敘事符碼,這些特異性符碼既顯現(xiàn)著二者的本體特性,也使彼此形成了根本區(qū)別。首先,電影和電子游戲毋容置疑都可以作為傳遞信息且對(duì)人進(jìn)行延伸的媒介,但二者的媒介性質(zhì)卻截然不同。電影的媒介符碼以間離機(jī)制運(yùn)作,其媒介功能完全通過(guò)以銀幕為中心的放映系統(tǒng)發(fā)揮作用,無(wú)論傳遞感覺(jué)還是信息都作用于觀眾的眼睛和耳朵,然后觀眾才能將視聽(tīng)信息解碼為情緒感知和思維認(rèn)知,因此電影媒介實(shí)質(zhì)上只是人類意識(shí)的延伸。但電子游戲是一種互動(dòng)性數(shù)字藝術(shù),其媒介符碼必須以身體機(jī)制運(yùn)作,玩家的身體是游戲媒介的核心組成部分,沒(méi)有身體的介入,互動(dòng)就無(wú)法形成。也就是說(shuō),電影可以自主播放,但游戲卻不能脫離玩家自動(dòng)運(yùn)行,電影媒介之于每個(gè)觀眾來(lái)說(shuō)沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別,游戲媒介之于每個(gè)玩家來(lái)說(shuō)卻都不盡相同,因?yàn)槊總€(gè)玩家的身體屬性都有所不同。此外,游戲經(jīng)常通過(guò)直接刺激玩家身體的方式來(lái)進(jìn)行信息傳達(dá),這時(shí)游戲媒介之于玩家來(lái)說(shuō)就構(gòu)成了肉體外延的“賽博格”(cyborg)。例如,體感游戲需要玩家根據(jù)游戲類型的不同裝備專門的槍械、激光劍、球拍等感應(yīng)設(shè)備,甚至需要玩家身著整套動(dòng)作感應(yīng)元件;VR 游戲需要玩家佩戴VR 眼鏡,限定一個(gè)動(dòng)作捕捉區(qū)域,以此營(yíng)構(gòu)專門的虛擬游戲空間。概而言之,游戲的媒介功能不僅通過(guò)可供操控和感知的游戲?qū)ο蟀l(fā)揮作用,還必須游戲者的切身參與。
從特異性符碼中的系統(tǒng)符碼來(lái)看,“電影—觀眾”是一種線性系統(tǒng),信息從電影銀幕/屏幕單向傳遞給觀眾,其符碼傾向于隱藏以營(yíng)造一種幻夢(mèng)。就如電影心理學(xué)家阿爾特曼(Charles F. Altman)所言,電影的觀影系統(tǒng)構(gòu)成了拉康意義上的“鏡子辯證法”,使“必須通過(guò)想象關(guān)系(把缺席視作在場(chǎng))開(kāi)始觀看的觀眾在一種象征關(guān)系(通過(guò)虛構(gòu)的概念建構(gòu)缺席/在場(chǎng)的關(guān)系)中結(jié)束觀看”[15],觀眾的整個(gè)觀影過(guò)程就像是沉入了夢(mèng)境。與電影相反,游戲是一種非線性系統(tǒng),它包括處理器(processor)、效應(yīng)器(effector)、傳感器(transducer)三個(gè)功能模組,既能通過(guò)各式的效應(yīng)器傳遞信息,又能使觀眾通過(guò)各式傳感器回饋信息,并通過(guò)處理器對(duì)多線輸入的信息環(huán)流進(jìn)行處理,使信息不斷往復(fù)更新。這個(gè)系統(tǒng)由于充當(dāng)了玩家和游戲互動(dòng)的中介,因此具有如鍵盤108 鍵位這樣的非常復(fù)雜的實(shí)體符碼存在于效應(yīng)器和傳感器中。系統(tǒng)的復(fù)雜使得玩家在游戲過(guò)程中不像電影觀眾一樣缺乏能動(dòng)性,而是可以時(shí)刻意識(shí)到自己作為主體的在場(chǎng),并主動(dòng)利用游戲的互動(dòng)系統(tǒng)進(jìn)行信息反饋??梢哉f(shuō),在觀影過(guò)程中,觀眾只能對(duì)角色形成認(rèn)同,而后想象式地將自己代入角色,將欲望投射到銀幕上,但是在游戲過(guò)程中,玩家自己就是角色,被操控的游戲角色的言行和欲望都是玩家的本能反應(yīng)。
從特異性符碼中的敘事符碼來(lái)看,電影的敘事符碼是單向的,其話語(yǔ)時(shí)間必然是線性推進(jìn),既不會(huì)中斷也不會(huì)跳躍,因此呈現(xiàn)給觀眾的故事是明確的整體。但游戲的敘事符碼是交互式的,其話語(yǔ)時(shí)間受到玩家的控制,可以隨意回退或者跳躍,玩家同時(shí)還能對(duì)敘事走向進(jìn)行選擇,因此呈現(xiàn)給玩家的故事是零散的,而且會(huì)因人而異??梢哉f(shuō),電影的話語(yǔ)與故事是完全對(duì)應(yīng)的,一部電影,無(wú)論時(shí)長(zhǎng)多少,最后總會(huì)形成一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定完整的故事;但對(duì)游戲來(lái)說(shuō),它的話語(yǔ)與故事是脫嵌的、滑動(dòng)的,話語(yǔ)時(shí)間的不穩(wěn)定使它可以產(chǎn)生多種故事的可能性,像《我的世界》和《英雄聯(lián)盟》這樣的開(kāi)放游戲,所衍生的故事甚至可以是無(wú)限的。因此,對(duì)電影與電子游戲之間的改編來(lái)說(shuō),二者特異性符碼的本體性差異正是二者相互改編的難點(diǎn)所在。
除了截然不同的特異性符碼,電影和游戲也具有一些共通性符碼,即二者都在使用影像符碼、聲音符碼、表演符碼、剪輯符碼來(lái)建構(gòu)文本。其中,影像符碼包括景別、構(gòu)圖、運(yùn)動(dòng)、角度、色彩、光線等子符碼;聲音符碼包括人聲符碼、音樂(lè)符碼和音響符碼三類子符碼;剪輯符碼包括畫面剪輯符碼、聲音剪輯符碼和聲畫剪輯符碼三類子符碼。這些符碼在電影和游戲中只是符號(hào)構(gòu)成有所區(qū)別,但是組織規(guī)則類似,因此具有很大的變通性,可以輕易地在彼此之間實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)碼,這既是二者能夠進(jìn)行相互改編的基礎(chǔ),也是“影游聯(lián)動(dòng)”的優(yōu)勢(shì)所在。例如,在《生化危機(jī)》《刺客信條》《波斯王子:時(shí)之刃》等游戲改編電影中,電影的影像設(shè)計(jì)、聲音效果甚至人物動(dòng)作和剪輯方式都在很大程度上對(duì)游戲原作進(jìn)行了參照或是直接沿用。同樣,在《蝙蝠俠:阿甘之城》《僵尸世界大戰(zhàn)》《勇敢者游戲》等電影改編游戲中,游戲設(shè)計(jì)也在很大程度上借鑒了電影內(nèi)容,尤其是在《馴龍高手:新騎士的黎明》和《樂(lè)高大電影2》等動(dòng)畫電影改編的游戲中,游戲的場(chǎng)景布置、角色外貌、人物動(dòng)作等內(nèi)容基本都是以電影的形式編碼,甚至與電影使用了同樣的建模,因此拋開(kāi)游戲的互動(dòng)因素單論視聽(tīng)呈現(xiàn)可以說(shuō)與電影原作并無(wú)二致。此外,基于電影和電子游戲共通性符碼的相似性,二者在改編文本中會(huì)形成大量“總體性和過(guò)剩性的雙重符號(hào)”[16],這些符號(hào)具有跨文化的適用性,可以外延形成兼具游戲和電影表征的間性文本,這即是電影與電子游戲彼此改編的優(yōu)勢(shì)和便利之所在。事實(shí)上,正是因?yàn)殡娪芭c游戲具有大量形態(tài)相近的共通性符碼,二者才能形成頻繁的交融互動(dòng)。
最后,游戲與電影作為綜合藝術(shù),還存在完全共用的符碼,如口頭語(yǔ)言和書面文字,這些通用符碼在改編過(guò)程中可以不經(jīng)轉(zhuǎn)碼而直接沿用。電影《勇者斗惡龍:你的故事》便大量使用了游戲原作中的臺(tái)詞,以此保證了電影角色的性格和語(yǔ)氣更貼近于原作。此外,電影與游戲的通用符碼還可以充當(dāng)轉(zhuǎn)化共通性符碼甚至特異性符碼的中介,例如,由于游戲的文本長(zhǎng)度往往比電影多出許多,對(duì)于不能一一呈現(xiàn)的游戲背景和支線情節(jié),電影在改編時(shí)就可以用旁白或是字幕的方式進(jìn)行概述以節(jié)省時(shí)間并保持故事連貫。最后,電影和電子游戲都是技術(shù)驅(qū)動(dòng)型藝術(shù),雖然在二者發(fā)展的早期階段技術(shù)符碼截然不同,屬于各自的特異性符碼,但是隨著數(shù)字技術(shù)的演進(jìn),二者的技術(shù)符碼也逐漸實(shí)現(xiàn)了互通,如CGI(Computer Graphic Image)等生產(chǎn)技術(shù)符碼和互聯(lián)網(wǎng)等傳播技術(shù)符碼目前已經(jīng)可以為電影和電子游戲所通用,這就為二者的相互轉(zhuǎn)化提供了極大便利。
電影與電子游戲文化符碼的差異決定了二者語(yǔ)境的差異。洛特曼認(rèn)為,文化語(yǔ)境直接影響著文本的具體編碼方式,文本語(yǔ)言的“規(guī)范是在一般文化環(huán)境的影響下形成的,比任何單獨(dú)的藝術(shù)文本都要寬泛”[17]。因此,對(duì)電影與電子游戲的改編來(lái)說(shuō),文本改編的背后必然潛藏著文化語(yǔ)境的轉(zhuǎn)化,文化語(yǔ)境的“極差”(range)即是二者改編過(guò)程中不得不面對(duì)的元問(wèn)題。
一般而言,依據(jù)符碼構(gòu)成的復(fù)雜程度,文化語(yǔ)境可以劃分為“高語(yǔ)境文化”和“低語(yǔ)境文化”。高語(yǔ)境文化有更多暗碼信息、非言語(yǔ)編碼,人際關(guān)系緊密,更難于傳播;低語(yǔ)境文化有更多明碼信息、言語(yǔ)編碼,人際關(guān)系松散,更易于傳播。以特異性文化符碼的數(shù)量和復(fù)雜程度為參照,電影與電子游戲之間的語(yǔ)境差異顯然非常之大,這種差異一方面意味著二者相互改編所面對(duì)的難度并非對(duì)等,另一方面也是二者改編困境的癥結(jié)所在。
電影是一種典型的低語(yǔ)境文化。首先,凸顯電影本體性質(zhì)的特異性符碼非常簡(jiǎn)單,無(wú)論是間離式的觀影規(guī)則還是線性的信息傳遞系統(tǒng)都是以現(xiàn)實(shí)邏輯為參照,以復(fù)現(xiàn)真實(shí)為原則而形成,就如克拉考爾所言,“電影不僅把物質(zhì)材料剝離了出來(lái),并且在再現(xiàn)這些材料時(shí)發(fā)揮了它們的最大作用”[18],因此電影這種藝術(shù)形式就非常容易被接受和理解。其次,電影敘事的組織規(guī)則也是在其復(fù)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的本體維度逐漸形成并趨于復(fù)雜,它更接近于文學(xué)敘事和日常敘事,因此也非常易于接受。尤其是主流商業(yè)電影的敘事,更是傾向于完全掩藏自身的敘事符碼,以期將觀眾完全縫合到故事之中,引導(dǎo)觀眾的注意力。最后,電影作為低語(yǔ)境文化的另一個(gè)重要特征是其特異性符碼具有高度的穩(wěn)定性,這些符碼系統(tǒng)在不同的電影中通常保持穩(wěn)定,不會(huì)發(fā)生大的變化,能夠在觀眾的經(jīng)驗(yàn)中歷時(shí)性地延續(xù)和累加,這使電影更易于傳播。事實(shí)上,電影最為復(fù)雜的符碼架構(gòu)其實(shí)只存在于共通性符碼之中,因?yàn)樘禺愋苑a只決定了電影傳遞信息的方式,而共通性符碼直接決定了電影傳達(dá)的信息內(nèi)容,就如愛(ài)德華·霍爾所言,低語(yǔ)境文化“大多數(shù)的信息必須包含在傳達(dá)的訊息之中,以彌補(bǔ)語(yǔ)境(內(nèi)在語(yǔ)境和外在語(yǔ)境)中缺失的信息”[19]。
在電影的共通性符碼中,剪輯符碼,也就是“蒙太奇”,是比較復(fù)雜的子符碼系統(tǒng),而電影影像、聲音和表演三類符碼的組織原則是復(fù)原“聲音、色彩和立體感等一應(yīng)俱全的外在世界的幻景”[20],它們以最為普遍的自然和社會(huì)符碼為參照,即使有所形變也是基于現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ),因此并不難于掌握。就剪輯符碼來(lái)看,其復(fù)雜性主要體現(xiàn)為它是一種賦予電影表意性的物質(zhì)材料組織方式,這使得電影能夠超越現(xiàn)實(shí),充分發(fā)揮藝術(shù)創(chuàng)作的思維能動(dòng)性。事實(shí)上,正是蒙太奇的不斷復(fù)雜和日趨多元,才使電影的表意性不斷增強(qiáng),并得以從雜耍進(jìn)入藝術(shù)的殿堂。但是,即使是剪輯符碼,其運(yùn)作也在很大程度上仿擬了人的思維慣性,心理學(xué)家雨果·明斯特伯格(Hugo Münsterberg)早在 1919 年就提出,電影是“以一種新的形式向我們證明了我們對(duì)深度和運(yùn)動(dòng)的知覺(jué)與注意力、記憶和想象活動(dòng)所遵循的同一原則”[21]。為佐證自己的觀點(diǎn),他詳細(xì)分析了電影中的閃回、特寫等話語(yǔ)方式與人類思維活動(dòng)的相似性。總的來(lái)看,電影的文化符碼大多與自然符碼和社會(huì)符碼具有近親性關(guān)系,在整體上來(lái)看普遍易于理解和掌握,這使電影成為一種低語(yǔ)境文化,同時(shí)成為一種極具包容性的大眾藝術(shù)和易于承載信息的大眾媒介。
相比于電影符碼系統(tǒng)的簡(jiǎn)單,電子游戲的符碼系統(tǒng)尤其是特異性符碼更加復(fù)雜,這些符碼大多隱藏在游戲的互動(dòng)過(guò)程中,只有很少一部分在游戲文本中顯現(xiàn),這決定了它必然是一種典型的高語(yǔ)境文化,因?yàn)椤案哒Z(yǔ)境互動(dòng)的特色是,預(yù)制程序的信息貯存在接受者身上和背景之中,此時(shí)傳達(dá)的訊息(message)只包含著極少的信息(information)”[22]。《鬼泣》和《只狼:影逝二度》等動(dòng)作游戲便非常具有代表性,在這些游戲中,文本所呈現(xiàn)的故事就是玩家的闖關(guān)活動(dòng),并不復(fù)雜,同時(shí)玩家需要操控的按鍵也不過(guò)十余個(gè),也并不難掌握。但是在顯見(jiàn)的符碼之外,這十余個(gè)按鍵背后代表著上百個(gè)按鍵組合模式,能夠施放出非常多的技能組合,這些符碼便屬于不可見(jiàn)的隱性文化符碼,只存在于互動(dòng)過(guò)程中,需要玩家不斷地摸索以進(jìn)行掌握。此外,游戲作為高語(yǔ)境文化的另一個(gè)特征是其符碼系統(tǒng)不具有電影符碼系統(tǒng)的普適性,在游戲領(lǐng)域,幾乎每一類型甚至每一款游戲的特異性符碼都會(huì)有所差異,玩家的經(jīng)驗(yàn)既難以跨文本適用也難以歷時(shí)性累加,這導(dǎo)致對(duì)游戲符碼的理解和接受就要比電影困難許多。因此我們可以看到,一個(gè)《英雄聯(lián)盟》中的高手并不一定能在《DOTA2》中縱橫捭闔,雖然二者都是同樣的MOBA 游戲。同樣,某一款游戲的高手在長(zhǎng)時(shí)間脫離游戲之后,游戲水平一定會(huì)下滑,個(gè)中原因既包括游戲版本更替帶來(lái)的符碼變化,也包括玩家自身反應(yīng)能力和智識(shí)能力的自然退化,而類似的情況在電影中卻絕不會(huì)發(fā)生。
具體來(lái)看,游戲的媒介符碼隨著技術(shù)的發(fā)展如今形成了街機(jī)、掌機(jī)、家用主機(jī)、電腦、手機(jī)等截然不同的體系。同時(shí),由于身體的介入,玩家想要參與到游戲中還要掌握相應(yīng)的身體媒介符碼,例如玩射擊類游戲必需要掌握操縱模擬器或鼠標(biāo)的身體符碼,玩格斗類游戲必須要掌握操控按鍵的身體符碼,玩VR 游戲更是需要掌握調(diào)動(dòng)整個(gè)身體以參與虛擬游戲情境的身體符碼。因此,對(duì)身體的使用會(huì)直接影響到游戲的反饋效果,反應(yīng)靈敏的玩家可以輕松地將《魂斗羅》通關(guān),而反應(yīng)較慢的玩家則總是倒在漫天飛舞的子彈之下,《和班尼福特一起攻克難關(guān)》這樣極其考驗(yàn)反應(yīng)速度的游戲更是能把一般的玩家逼的跳腳。
電子游戲的系統(tǒng)符碼更為復(fù)雜。游戲的媒介符碼還會(huì)受到可供操控的具體媒介的制約,處于有限變化之中,但系統(tǒng)符碼則在每一款游戲中都有所不同,甚至經(jīng)常會(huì)隨著游戲版本的更替而不斷變化和擴(kuò)充。即使拋開(kāi)媒介差異產(chǎn)生的系統(tǒng)符碼變化,使用完全相同的操控平臺(tái),不同游戲之間的系統(tǒng)符碼往往也不盡相同。例如,在《拳皇98》和《拳皇97》這兩款同系列游戲中系統(tǒng)符碼也存在差異:游戲角色“八神庵”(Iori Yagami)的技能“禁千二百十一式·八稚女”在《拳皇97》中可以通過(guò)或C”的指令觸發(fā),但是在《拳皇98》中就必須要通過(guò)或C”的指令觸發(fā)。當(dāng)然,作為一種擁有復(fù)雜符碼體系的高語(yǔ)境文化,電子游戲雖然不具有電影的易接受性以及再現(xiàn)性,但卻具有更強(qiáng)的工具性和表現(xiàn)性,就如洛特曼所說(shuō)“規(guī)則系統(tǒng)越復(fù)雜,內(nèi)容的傳遞就越自由”[23],符碼體系的復(fù)雜既使游戲能夠直接調(diào)動(dòng)自身的多樣性符碼構(gòu)建虛擬現(xiàn)實(shí)和直接生產(chǎn)各種信息,也使玩家能夠利用所掌握的游戲符碼與游戲進(jìn)行交互創(chuàng)造新的信息。因此,電子游戲已經(jīng)被越來(lái)越多地運(yùn)用到教育、軍事訓(xùn)練等領(lǐng)域,發(fā)揮著功能性作用。
根據(jù)對(duì)電影和電子游戲文化語(yǔ)境的區(qū)分,可以發(fā)現(xiàn)無(wú)論從電影到游戲,還是從游戲到電影,語(yǔ)境的極差都帶來(lái)了相當(dāng)?shù)母木庪y度,這主要體現(xiàn)在文化符碼的建構(gòu)與解構(gòu)之上。同時(shí),這也意味著以創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為導(dǎo)向的傳統(tǒng)的跨文本改編模式已經(jīng)難以適用于影游改編,一種建立在語(yǔ)境轉(zhuǎn)換基礎(chǔ)上的跨文化改編模式亟待更為深入地探討。文化符號(hào)學(xué)強(qiáng)調(diào):“對(duì)話首先需要兩個(gè)以上的主體的存在,同時(shí)還需要交際語(yǔ)言和交際渠道的存在?!盵24]基于電影和電子游戲的語(yǔ)境比較,可以依據(jù)二者的符碼差異進(jìn)一步對(duì)二者之間的改編機(jī)制進(jìn)行分析。
電影與電子游戲之間的改編會(huì)受許多因素的影響,包括技術(shù)條件、媒介基礎(chǔ)、意識(shí)形態(tài)和資本運(yùn)作等,但是二者之間文化語(yǔ)境的極差決定了文化必然是各種因素中影響最大的一種,因?yàn)楦木幬谋颈仨毥?jīng)過(guò)文化符碼轉(zhuǎn)化才能進(jìn)入對(duì)方語(yǔ)境進(jìn)行傳播,受眾也必須經(jīng)歷語(yǔ)境的跨越才能實(shí)現(xiàn)遷移。
從電影到游戲的改編主要面臨的是新文化符碼的再建構(gòu)工作,這主要導(dǎo)致了流程的繁瑣。具體來(lái)看,對(duì)電影來(lái)說(shuō),要改編為電子游戲既要進(jìn)行文本內(nèi)影像、語(yǔ)言和敘事等符碼的轉(zhuǎn)化,還要進(jìn)行文本外媒介和系統(tǒng)符碼的轉(zhuǎn)化。由于游戲自身的媒體分化,當(dāng)下游戲的基本媒介符碼就有街機(jī)、主機(jī)、電腦、掌機(jī)和手機(jī)等多種,因此從電影到游戲的媒介符碼轉(zhuǎn)化也會(huì)因?yàn)楦木幍牟煌ㄎ欢a(chǎn)生多種轉(zhuǎn)碼維度。在選擇了基本的媒介符碼后,電影還要依照所選媒介的特性編碼相應(yīng)的系統(tǒng)符碼,以此才能將電影化的可觀看故事變成游戲化的可操控故事。因此,我們鮮能看到有電影可以成功地改編為游戲:一方面,改編需要進(jìn)行大量的再編碼工作,另一方面,低語(yǔ)境文化中的電影觀眾很難掌握游戲這種高語(yǔ)境文化中復(fù)雜的符碼體系。一種例外的情況是,由于手機(jī)等移動(dòng)媒介的普及,其媒介符碼和對(duì)應(yīng)的系統(tǒng)符碼較為簡(jiǎn)單,因此一些由電影改編的操作簡(jiǎn)單的手機(jī)游戲取得了比較良好的市場(chǎng)反響和受眾評(píng)價(jià),如《霍比特人:中土王國(guó)》《神偷奶爸:小黃人快跑》和《瘋狂動(dòng)物城:筑夢(mèng)日記》等。
從游戲到電影的改編主要面臨的是原文化符碼的解構(gòu)工作。從流程上來(lái)看,在從游戲向電影改編時(shí),只需要根據(jù)不同媒介的特性解碼游戲的媒介和系統(tǒng)符碼,或者直接懸置這些特異性符碼,然后基于游戲的故事創(chuàng)意利用二者的共通性符碼進(jìn)行游戲視覺(jué)、游戲聽(tīng)覺(jué)和游戲敘事的電影化轉(zhuǎn)碼即可。其次,由于不同電影文本以及不同電影媒介都具有符碼穩(wěn)定性,任何游戲都可以經(jīng)由同樣的改編模式向電影進(jìn)行改編,這也使得從游戲到電影的轉(zhuǎn)碼相對(duì)容易摸索出規(guī)律性。因此,我們目前可以看到的影游改編中最具有影響力的文本也大多是游戲的電影改編,如《古墓麗影》《生化危機(jī)》《最終幻想7:圣子降臨》《寂靜嶺》和《如龍》等。此外,數(shù)字技術(shù)發(fā)展帶來(lái)的通用技術(shù)符碼適用性的拓寬更是提供了越來(lái)越多的轉(zhuǎn)碼便利,許多游戲改編電影已經(jīng)開(kāi)始利用游戲引擎進(jìn)行制作,這極大地簡(jiǎn)化了改編的流程和難度,例如《魔獸世界》《仙劍奇?zhèn)b傳4》《上古卷軸5:天際》和《巫師3:狂獵》等使用高清3D 引擎制作的游戲已衍生出許多改編性質(zhì)的“引擎電影”(Machinima),這些電影都是基于游戲引擎提取游戲中的場(chǎng)景和人物制作而成,與原作保有極大的相似性。但需要注意的是,由于游戲的文化符碼具有動(dòng)態(tài)性和交互性,這使得游戲文本通常富于變化,且內(nèi)容較多,因而在改編為電影時(shí)雖然流程一定程度上被簡(jiǎn)化,但是如何提取游戲的世界觀與核心敘事元素,在有限的文本容量?jī)?nèi)進(jìn)行創(chuàng)意轉(zhuǎn)化成了更大的挑戰(zhàn)。
總的來(lái)看,電影到游戲的跨文化轉(zhuǎn)化必須解決的元問(wèn)題是新文化符碼的設(shè)計(jì),而游戲到電影的跨文化轉(zhuǎn)化必須解決的元問(wèn)題是原文本創(chuàng)意的提煉。此外,由于文化語(yǔ)境的差異,電影與電子游戲在相互改編時(shí)二者的文化符碼必然要面臨此消彼長(zhǎng)的轉(zhuǎn)化,但鑒于二者共通性符碼的通約,這一過(guò)程實(shí)質(zhì)上成為了以他者的文化模式仿擬式地形構(gòu)主體文本,以進(jìn)行故事跨文化敘述的形態(tài)。因此,影游改編最終形成的是一種彼此依存的“鏡像式交互關(guān)系”。在這種鏡像式的改編架構(gòu)中,文化與文化鏡像之間總是處于一種主體與客體之間的制約,一如拉康所言的“主體的無(wú)意識(shí)即是他人的話語(yǔ)”[25],于是便很難達(dá)成一種平衡的互為主體關(guān)系。理想的狀態(tài)下,文本的鏡像必須完全拋開(kāi)其文化語(yǔ)境中的人化基礎(chǔ),完全面對(duì)新的文化語(yǔ)境并召喚新的受眾,以此才能完成徹底的轉(zhuǎn)化并確立自身新的主體地位,也只有這樣改編才能最大程度地發(fā)揮藝術(shù)創(chuàng)作的能動(dòng)性,得到較高質(zhì)量的改編作品。在早期的游戲改編電影中,《生化危機(jī)》《如龍》《古墓麗影》等作品就是以藝術(shù)的二次創(chuàng)作為中心進(jìn)行完全轉(zhuǎn)碼的典型案例,這些影片沒(méi)有執(zhí)著于復(fù)現(xiàn)原作,而是突破原作的故事框架,借用原作的世界觀和故事創(chuàng)意來(lái)進(jìn)行大刀闊斧的改編,因此藝術(shù)質(zhì)量和電影票房較為可觀,受眾接受也更為廣泛。
但是,從當(dāng)下出發(fā)點(diǎn)為粉絲經(jīng)濟(jì)的“影游聯(lián)動(dòng)”[26]的產(chǎn)業(yè)模式來(lái)看,改編的訴求是在改編文本中留余足夠的原文化符碼以召喚原作粉絲,這樣一來(lái)粉絲文化的介入就進(jìn)一步復(fù)雜了改編的過(guò)程,使得旨在完全轉(zhuǎn)碼的藝術(shù)創(chuàng)作必然與旨在召喚原受眾的產(chǎn)業(yè)需求相抵牾,于是就形成了一種難以調(diào)和的矛盾狀態(tài)。所以當(dāng)下大多數(shù)改編文本會(huì)出現(xiàn)“水土不服”的情況,這也是為什么影游聯(lián)動(dòng)所依賴的粉絲經(jīng)濟(jì)總是難以發(fā)揮作用。事實(shí)上,正是在粉絲驅(qū)力的作用下,影游改編才日漸走向繁榮。但同時(shí),也是粉絲經(jīng)濟(jì)的制約,使影游改編通常難以在兩種懸殊文化之間找到平衡,以進(jìn)行較為徹底的跨文化創(chuàng)作,因此改編的結(jié)果往往不甚理想。在藝術(shù)形式上相近,在文化屬性上相遠(yuǎn)可以說(shuō)是電影與游戲彼此交互的根本特質(zhì)。
目前,文化產(chǎn)業(yè)對(duì)于影游改編的實(shí)踐仍然是以IP 為核心進(jìn)行文本轉(zhuǎn)化,而后通過(guò)粉絲經(jīng)濟(jì)推動(dòng)改編作品變現(xiàn)。但是,只談“產(chǎn)業(yè)”忽視“文化”所導(dǎo)致的結(jié)果就是大量產(chǎn)業(yè)泡沫不斷浮現(xiàn),真正有影響力的改編文本極其匱乏。無(wú)論如何,電影與電子游戲之間的改編仍是藝術(shù)創(chuàng)作行為,如果以產(chǎn)業(yè)模式去框定它,必然會(huì)損害藝術(shù)作品的質(zhì)量。就如巴贊在《改編,或作為摘要的電影》(Adaptation, or the Cinema as Digest)一文中所言,改編的目的有兩種,為藝術(shù)或者為觀眾,真正有價(jià)值的是前者,而不是忠于原著,“受眾同化的困難并不是文化價(jià)值的先驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)”[27]。因此,影游聯(lián)動(dòng)的產(chǎn)業(yè)模式應(yīng)該作為一種輔助藝術(shù)作品變現(xiàn)的營(yíng)銷手段,去對(duì)改編作品的傳播進(jìn)行輔助,在保留原作核心要素的基礎(chǔ)上最大程度發(fā)揮改編能動(dòng)性,以此構(gòu)建一種建立在跨文化敘事基礎(chǔ)上的穩(wěn)定的文化產(chǎn)業(yè)再生產(chǎn)模式,而不是將改編行為模式化、刻板化。影游改編只有嚴(yán)格按照二次創(chuàng)作的藝術(shù)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行,才能保證改編文本的質(zhì)量。事實(shí)上,電影與電子游戲改編的優(yōu)勢(shì)就是二者具有大量的共通性文化符碼,這使得改編作品無(wú)論對(duì)原文本進(jìn)行多大程度的轉(zhuǎn)碼,留存下來(lái)的共通性部分仍舊能構(gòu)成召喚結(jié)構(gòu),可以對(duì)原文化受眾進(jìn)行詢喚。也正是改編文本中跨越兩種文化的共通性部分,才具有主體間性,可以作為粉絲經(jīng)濟(jì)的著力點(diǎn)。因此,電影與電子游戲改編的發(fā)展前景既在于改編是否是以藝術(shù)創(chuàng)作為中心,也在于改編是否能有效利用共通性文化符碼同時(shí)召喚兩種文化的受眾。
[1]“影游融合”在文化產(chǎn)業(yè)向度中主要指通過(guò)改編、翻拍、雙版本等方式對(duì)“IP”(Intellectual Property)資源進(jìn)行跨媒介開(kāi)發(fā),以整合電影和電子游戲這兩個(gè)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)布局中的優(yōu)勢(shì)資源,也被稱為“影游聯(lián)動(dòng)”。在學(xué)術(shù)研究中影游融合“則更多回歸電影或游戲的藝術(shù)本體特征,并聚焦于以下幾個(gè)問(wèn)題:互動(dòng)電影屬于電影還是游戲;互動(dòng)影視新近發(fā)展情況如何;從媒介融合視角如何看待影游融合;游戲如何促進(jìn)影視藝術(shù)發(fā)展演變”。參見(jiàn)何威、李玥《2020 年中國(guó)數(shù)字游戲研究述評(píng)》[J],《文藝?yán)碚撆c批評(píng)》,2021年第5 期。
[2]趙蓉暉《洛特曼及其文化符號(hào)學(xué)理論》[J],《國(guó)外社會(huì)科學(xué)》,2006 年第 1 期。
[3]“塔爾圖-莫斯科符號(hào)學(xué)派”代表著蘇聯(lián)符號(hào)學(xué)研究的最高成就。該學(xué)派以塔爾圖暑期研討會(huì)為基礎(chǔ),以塔爾圖大學(xué)出版、洛特曼主編的《符號(hào)學(xué)系統(tǒng)叢書》為標(biāo)志,正式形成于1964 年,隨著1992 年洛特曼的去世而解體。該學(xué)派旨在“通過(guò)符號(hào)學(xué)研究建立通用的文化理論”,既“研究具體的符號(hào)系統(tǒng)”,也“分析研究符號(hào)系統(tǒng)在人類社會(huì)中的實(shí)際使用”。在塔爾圖學(xué)派文化符號(hào)學(xué)的命題下,“文化被理解為處理和組織從外部世界得到的信息的機(jī)制”。參見(jiàn)杜桂枝《莫斯科-塔爾圖符號(hào)學(xué)派》[J],《外語(yǔ)學(xué)刊》,2002 年第 1 期。
[4][5][6][10][11][23][蘇]Ю.М.洛特曼《藝術(shù)文本的結(jié)構(gòu)》[M],王坤譯,廣州:中山大學(xué)出版社,2003 年版,第347 頁(yè),第 45 頁(yè),第 46 頁(yè),第 357 頁(yè),第 400 頁(yè),第416 頁(yè)。
[7]符號(hào)圈(семиосфера)也有譯為“符號(hào)域”。
[8]ЛотманМ. Ю. Семиотика культурывтартуско -московскойсемиотическойшколе//ЛотманЮ. М. ,История и типология русской культуры, Санкт-Петербург:Искусство-СПБ, 2002 г. , стр. 20.轉(zhuǎn)引自康澄《文化符號(hào)學(xué)的空間闡釋——尤里·洛特曼的符號(hào)圈理論研究》[J],《外國(guó)文學(xué)評(píng)論》,2006 年第 2 期。
[9][加]馬歇爾·麥克盧漢《理解媒介:論人的延伸》[M],何道寬譯,南京:譯林出版社,2019 年版,第19 頁(yè)。
[12]王銘玉《符號(hào)的模式化系統(tǒng)與符號(hào)域——洛特曼符號(hào)學(xué)思想研究》[M],《俄羅斯文藝》,2011 年第 3 期。
[13]康澄《文化符號(hào)學(xué)的空間闡釋——尤里·洛特曼的符號(hào)圈理論研究》[M],《外國(guó)文學(xué)評(píng)論》,2006 年第2 期。
[14]代瑋煒、蔣詩(shī)萍《從符號(hào)域到生命符號(hào)學(xué):塔爾圖對(duì)符號(hào)界域的推展》[M],《江西師范大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版)》,2014 年第 4 期。
[15]Charles F. Altman,“Psychoanalysis and Cinema:The Imaginary Discourse”,Quarterly Review of Film Studies,1977,p. 257-272.
[16][法]米歇爾·福柯《知識(shí)考古學(xué)》[M],謝強(qiáng)、馬月譯,北京:生活·讀書·新知·三聯(lián)書店,1998 年版,第151 頁(yè)。
[17][蘇]Ю.М.洛特曼《藝術(shù)文本的結(jié)構(gòu)》[M],第 152 頁(yè)。
[18][德]齊格弗里德·克拉考爾《電影的本性——物質(zhì)現(xiàn)實(shí)的復(fù)原》[M],邵牧君譯,北京:中國(guó)電影出版社,1981 年版,第 378 頁(yè)。
[19][22][美]愛(ài)德華·霍爾《超越文化》[M],何道寬譯,北京:北京大學(xué)出版社,2010 年版,第 90 頁(yè),第 90 頁(yè)。
[20][法]安德烈·巴贊《電影是什么?》[M],崔君衍譯,北京:商務(wù)印書館,2017 年版,第 14 頁(yè)。
[21]Hugo Münsterberg,The Photoplay:A Psychological Study,New York:D. Appleton and Company,1916,p.106.
[24]張海燕《文化符號(hào)詩(shī)學(xué)引論——洛特曼文藝?yán)碚撗芯俊穂M],北京:人民出版社,2014 年版,第 144 頁(yè)。
[25][法]雅克·拉康《拉康選集》[M],褚孝泉譯,上海:華東師范大學(xué)出版社,2019 年版,第254 頁(yè)。
[26]“影游聯(lián)動(dòng)”是游族網(wǎng)絡(luò)公司在2014 年所提出的一個(gè)產(chǎn)業(yè)概念,指以“大IP”為中心,通過(guò)改編的方式對(duì)電影與電子游戲創(chuàng)意進(jìn)行交互式開(kāi)發(fā),打造系列式的泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)鏈條,以吸附多元文化受眾。
[27]André Bazin,“Adaptation,or the Cinema as Digest”,Bert Cardullo,Bazin at Work:Major Essays and Reviews From the Forties and Fifties,Translated by Alain Piette and Bert Cardullo,New York:Routledge,1997,p. 41-53.