李玉燕
摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和教育觀念的轉(zhuǎn)變,人們對教育游戲的關(guān)注度持續(xù)增加,教育游戲的相關(guān)研究與實(shí)踐也越來越多。為了進(jìn)一步提高教育游戲在小學(xué)英語教學(xué)中的應(yīng)用效果,以ARCS動(dòng)機(jī)模型為理論基礎(chǔ),詳細(xì)闡述動(dòng)機(jī)模型在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用以及小學(xué)英語教育游戲的開發(fā)過程。
關(guān)鍵詞:ARCS動(dòng)機(jī)模型;教育游戲;小學(xué)英語;Flash
中圖分類號:TP37? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A
文章編號:1009-3044(2021)32-0094-03
教育游戲誕生于20世紀(jì)80年代,美國學(xué)者將其稱為“Educational Game”。目前國內(nèi)將教育游戲定義為能促進(jìn)學(xué)習(xí)者認(rèn)知和情感發(fā)展的游戲,主要靠信息技術(shù)來支撐[1]。教育游戲是教育與游戲融合形成的產(chǎn)物,它能為學(xué)生營造一個(gè)輕松愉悅的學(xué)習(xí)情境,對提高學(xué)生的創(chuàng)造性思維、內(nèi)在動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)效果具有積極的作用[2-4],這從本質(zhì)上與偏向娛樂性的游戲區(qū)分開來,更強(qiáng)調(diào)游戲的教育性。
隨著教育信息化的持續(xù)推進(jìn),英語教學(xué)正從傳統(tǒng)方式轉(zhuǎn)變?yōu)橛?jì)算機(jī)輔助教學(xué)的方式,而教育游戲在課堂中的應(yīng)用就是計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)的表現(xiàn)之一。但是,通過長期實(shí)踐發(fā)現(xiàn),小學(xué)生在英語學(xué)習(xí)中存在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)不足、學(xué)習(xí)見效低等問題,將教材趣味化之后反而能維持學(xué)生學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī)。于是,“寓教于樂”的教育游戲受到了廣大師生的歡迎。在此背景下,本文嘗試將ARCS動(dòng)機(jī)模型應(yīng)用到教育游戲的設(shè)計(jì)中,以期更好地維持學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),充分發(fā)揮游戲的教育價(jià)值。
1 ARCS動(dòng)機(jī)模型在教育游戲中的應(yīng)用策略
ARCS動(dòng)機(jī)模型由美國約翰·凱勒(John M Keller)通過長期的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)總結(jié)得出的,該模型包括注意(Attention)、關(guān)聯(lián)(Relevance)、信心(Confidence)與滿意(Satisfaction)四個(gè)要素[5]。他認(rèn)為教師在進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì)的同時(shí),還要進(jìn)行必要的動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì),即針對學(xué)生群體的動(dòng)機(jī)狀況和教學(xué)內(nèi)容的特點(diǎn)設(shè)計(jì)相應(yīng)的動(dòng)機(jī)策略[6]。此學(xué)說被廣大教學(xué)工作者所推崇,許多教師也采用ARCS模型進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì)和教學(xué)資源建設(shè)?;谝延醒芯浚F(xiàn)闡述ARCS動(dòng)機(jī)模型四要素在教育游戲中的應(yīng)用[7]。
1.1注意
吸引學(xué)生的注意力是教學(xué)的開始,也是學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的關(guān)鍵所在。按照注意力激活的層次,可以在教育游戲設(shè)計(jì)中應(yīng)用三個(gè)策略。1)知覺喚醒,即游戲設(shè)計(jì)要求聲音、文本和畫面表現(xiàn)富有張力,能吸引學(xué)生的注意力。從游戲趣味性的角度出發(fā),增強(qiáng)視聽的體驗(yàn);2)激發(fā)探究,即激發(fā)學(xué)生的好奇心,有繼續(xù)探究的可能性。在游戲中可以通過設(shè)計(jì)提問、制造矛盾等方式激發(fā)學(xué)生的好奇心;3)多樣變化,即在整個(gè)游戲中,題項(xiàng)的設(shè)計(jì)要做到變化多樣,不建議一種題型貫穿全局。此外,反饋的方式和手段也需要靈活多變。
1.2關(guān)聯(lián)
關(guān)聯(lián)指游戲主題需要與教學(xué)內(nèi)容和學(xué)生特征相匹配。具體有三個(gè)方面。1)目標(biāo)指向,即根據(jù)教學(xué)內(nèi)容設(shè)置學(xué)習(xí)目標(biāo),在教學(xué)過程中突出本節(jié)課知識的實(shí)用性。2)動(dòng)機(jī)匹配,即對學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)成就表示認(rèn)可。3)教學(xué)相關(guān),即游戲主題應(yīng)該跟教學(xué)內(nèi)容相一致。此外,教學(xué)設(shè)計(jì)應(yīng)符合學(xué)習(xí)者特征,不能太過于抽象,需要合理設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)腳手架,幫助學(xué)生理解知識。
1.3信心
教育游戲中的自信心主要是指學(xué)生對游戲系統(tǒng)操作和掌握知識的自信心,應(yīng)用策略如下。1)歸因指導(dǎo),即在反饋時(shí),通過合適的方式提示學(xué)生,引導(dǎo)他們進(jìn)行正確的歸因和自我反思。2)情景挑戰(zhàn),即根據(jù)不同的教學(xué)內(nèi)容設(shè)置難易程度不同的關(guān)卡,讓學(xué)生在游戲過程中不斷提高自信心。3)成功期望,即在游戲開始時(shí),可以通過操作手冊告知學(xué)生完成游戲闖關(guān)時(shí)需要具備的知識和操作技巧,引導(dǎo)學(xué)生對整個(gè)游戲充滿期待,以放松的心態(tài)完成學(xué)習(xí)任務(wù)。
1.4滿意
滿意是指學(xué)生成功完成游戲時(shí),對自身學(xué)習(xí)態(tài)度和獲得成果的認(rèn)同感,對應(yīng)策略如下。1)外部獎(jiǎng)勵(lì),即完成游戲的任務(wù)后,可以獲得鼓勵(lì)與獎(jiǎng)勵(lì),比如積分和語音鼓勵(lì)等。2)內(nèi)部強(qiáng)化,即通過完成游戲中不同等級的任務(wù)后,對自身掌握不同程度知識的肯定和對學(xué)習(xí)結(jié)果的認(rèn)可,從而表現(xiàn)出喜悅和滿意的態(tài)度。
2 教育游戲的設(shè)計(jì)原則
2.1教育性與娛樂性相平衡原則
人們普遍認(rèn)為教育游戲需側(cè)重教育,輔之以游戲的形式進(jìn)行教學(xué)。游戲是教育的服務(wù)工具,教育是游戲的落腳點(diǎn),在設(shè)計(jì)教育游戲時(shí)應(yīng)始終落實(shí)教學(xué)的內(nèi)容,不能為了娛樂而設(shè)計(jì)沒有教育意義的游戲關(guān)卡,要平衡教育游戲的教育性與娛樂性。除此之外,在設(shè)計(jì)游戲時(shí),既要防止生硬地將教學(xué)內(nèi)容納入游戲,又不能添加過多的游戲因素,與一般的娛樂性游戲區(qū)分開來。
2.2 循序漸進(jìn)原則
在教育游戲中,如果題目過難,學(xué)生會(huì)喪失自信心;太簡單則沒有成就感。因此,游戲關(guān)卡的難度設(shè)置需要遵循循序漸進(jìn)、螺旋上升的原則。將教學(xué)內(nèi)容分成多個(gè)小步子,每個(gè)步子之間有難易區(qū)分度,之后再引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入問題情景,基于已有的概念框架,讓他們實(shí)現(xiàn)“跳一跳”才能達(dá)到目標(biāo),以此調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性,發(fā)揮其潛能。
2.3 及時(shí)反饋原則
及時(shí)反饋意為學(xué)生在做出反應(yīng)時(shí),應(yīng)該給予“及時(shí)確認(rèn)”或者“及時(shí)強(qiáng)化”的信號,以此提高學(xué)生的自信心,獲得滿足感。從反饋內(nèi)容來說,學(xué)生答錯(cuò)之后應(yīng)該及時(shí)出現(xiàn)錯(cuò)誤的原因,使其能意識到自己偏離目標(biāo)的程度并加以調(diào)整。從反饋的力度來說,需要準(zhǔn)確有力,但又不能過度,這樣學(xué)生才不會(huì)太抵抗反饋的結(jié)果,有信心和興趣進(jìn)行下一步探索。
3 教學(xué)分析
3.1學(xué)習(xí)者特征分析
根據(jù)皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展理論,小學(xué)生大多處于具體運(yùn)算階段(7~11歲),他們可以進(jìn)行表象的邏輯思維運(yùn)算,但是還不具備理解抽象概念的能力,在學(xué)習(xí)的過程中還需要借助具體的學(xué)習(xí)腳手架幫助認(rèn)知。此外,這個(gè)階段的學(xué)生對新鮮事物都有濃厚的興趣,教育游戲可以激發(fā)他們的學(xué)習(xí)熱情以及探索精神。在課程學(xué)習(xí)方面,小學(xué)英語主要學(xué)習(xí)基本的句子結(jié)構(gòu)、拼讀規(guī)則以及記憶簡單的動(dòng)詞和名詞,太復(fù)雜的語法知識不會(huì)展開學(xué)習(xí)。
3.2教學(xué)目標(biāo)分析
本節(jié)課的教學(xué)內(nèi)容來源于人教版小學(xué)英語“在動(dòng)物園”一課。根據(jù)新課程改革要求把教學(xué)目標(biāo)分為三個(gè)維度,分別是知識與技能、過程與方法和情感態(tài)度與價(jià)值觀。1)知識與技能目標(biāo):能夠拼寫本課需要掌握的動(dòng)物相關(guān)的單詞;能看圖選出正確的單詞;2)過程與方法目標(biāo):通過看圖拼單詞和圖文匹配等闖關(guān)游戲,培養(yǎng)單詞記憶的技巧;通過句子構(gòu)建等游戲,學(xué)習(xí)簡單的語法知識。3)情感態(tài)度與價(jià)值觀目標(biāo):通過體驗(yàn)游戲闖關(guān),培養(yǎng)學(xué)習(xí)英語的興趣;通過自主完成游戲任務(wù),培養(yǎng)探究精神。
3.3教學(xué)過程設(shè)計(jì)
教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)是教學(xué)目標(biāo)的具體表現(xiàn),教育游戲的教學(xué)過程主要是游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)過程。本文按照教育游戲循序漸進(jìn)的設(shè)計(jì)原則,共設(shè)計(jì)了四個(gè)關(guān)卡,一個(gè)關(guān)卡代表動(dòng)物園里的一個(gè)地點(diǎn)。教學(xué)設(shè)計(jì)時(shí),每一個(gè)關(guān)卡的學(xué)習(xí)腳手架都在遞減,同時(shí)難度也在不斷增加,屬于層層遞進(jìn)的關(guān)系。具體的設(shè)計(jì)過程如下表所示:
4教育游戲開發(fā)
4.1開發(fā)工具
基于已有的教育游戲研究,發(fā)現(xiàn)Flash是應(yīng)用比較多的教育游戲制作軟件。Flash的前身是Future Splash Animator,經(jīng)過完善之后的Flash版本輸出的動(dòng)畫效果具有圖像細(xì)膩、無損放大,文件內(nèi)存小等特征,同時(shí)對網(wǎng)絡(luò)寬帶的門檻要求沒那么高,能應(yīng)用到各個(gè)領(lǐng)域中[8]。考慮到Flash的可視化程度高,設(shè)計(jì)者技術(shù)準(zhǔn)備要求相對不高,游戲開發(fā)周期短,學(xué)習(xí)者特征等特點(diǎn),本研究采用Flash軟件開發(fā)英語教育游戲。
4.2界面設(shè)計(jì)
游戲界面的設(shè)計(jì)主要是協(xié)調(diào)畫面、色彩、字體和動(dòng)畫之間的關(guān)系。良好的界面設(shè)計(jì)能吸引學(xué)生的注意力,提高課堂教學(xué)的效果。結(jié)合本節(jié)課的主題和學(xué)習(xí)者特征,游戲的界面背景主要以淡綠色和淡藍(lán)色為主,淺色的背景能突出文本主體和卡通形象??ㄍㄐ蜗蠛臀谋静捎悯r艷的顏色來豐富整個(gè)畫面,這個(gè)年齡段的學(xué)生大多喜歡分辨顏色比較突出的主題內(nèi)容。此外,本研究采用的卡通形象來源于筆者通過Photoshop自制以及網(wǎng)絡(luò)免費(fèi)的素材,素材采集完成后按需導(dǎo)入Flash的素材庫。為了凸顯游戲的趣味性,文本不采用宋體和楷體等比較正式的字體,而是采用稍微圓潤一點(diǎn)的字體,比如卡通簡體等,此類字體都比較可愛和具有親和力,符合學(xué)生的心理特征,給學(xué)生營造一種輕松愉快的氛圍,游戲界面效果如圖1、圖2所示。
4.3菜單設(shè)計(jì)
游戲菜單是一種直觀且易操作的交互對象,它把所有的游戲項(xiàng)目按順序呈現(xiàn)在界面中,方便學(xué)生自己操作指令。隨著人們對游戲可視化程度和審美需求的增長,菜單列表也由最初的文本轉(zhuǎn)換為文本與圖形的組合。其中,文本起到指引的作用,圖形讓整個(gè)游戲界面更加協(xié)調(diào)和美觀。本研究的教育游戲菜單根據(jù)游戲需求和學(xué)生特征分為游戲項(xiàng)目菜單和操作指令菜單,均由文本和圖形或者文本和圖片組合而成,只需移動(dòng)和點(diǎn)擊鼠標(biāo)即可操作,具體游戲菜單設(shè)計(jì)如圖3所示。
4.4反饋設(shè)計(jì)
內(nèi)在動(dòng)機(jī)是教育游戲用戶黏性的核心[4],因此在反饋機(jī)制的設(shè)計(jì)中要維持學(xué)生的積極性,鼓勵(lì)其進(jìn)行下一步闖關(guān)。及時(shí)有效的反饋設(shè)計(jì)能讓學(xué)生意識到自己操作結(jié)果的正誤。本游戲的反饋設(shè)計(jì)由語音提示和文本提示組成。反饋信息會(huì)隨著學(xué)生的操作進(jìn)行相應(yīng)幀的跳轉(zhuǎn)。當(dāng)學(xué)生作答正確時(shí)會(huì)出現(xiàn)“你答對來了,真是太聰明了!”等反饋性的語音信息;作答錯(cuò)誤則顯示“你要不要再認(rèn)真思考一下?”而不是“很遺憾,你答錯(cuò)了!”這類文本提示,前者可以鼓勵(lì)學(xué)生排除錯(cuò)誤選項(xiàng)再認(rèn)真思考做出選擇,并不是直接給予否定,讓學(xué)生產(chǎn)生挫敗感。
4.5聲音設(shè)計(jì)
聲音是組成多媒體素材的重要元素,在教育游戲中能提供良好的視聽體驗(yàn)[9]與更好的臨場氛圍。教育游戲中的聲音分為人聲和音樂,適當(dāng)使用聲音能起到氣氛烘托、場景轉(zhuǎn)換和節(jié)奏推動(dòng)等作用。根據(jù)理查德·邁耶的多媒體認(rèn)知理論,同時(shí)呈現(xiàn)文本信息和言語提示有助于學(xué)生的認(rèn)知加工和知識內(nèi)化。因此,本研究在設(shè)計(jì)教育游戲時(shí)會(huì)加入相應(yīng)的語音提示,具體的語音提示與游戲的場景相匹配。比如游戲準(zhǔn)備時(shí)會(huì)出現(xiàn)振奮人心的短音樂;通關(guān)成功后會(huì)出現(xiàn)輕松愉快的音樂;做題倒計(jì)時(shí)搭配滴答聲等音效。以上都是比較典型的聲音設(shè)計(jì),有助于激發(fā)成就感和維持學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
5結(jié)束語
ARCS動(dòng)機(jī)模型已廣泛用于教學(xué)資源的設(shè)計(jì)中,動(dòng)機(jī)模型與游戲的結(jié)合大大激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。教育游戲在實(shí)際教學(xué)中的應(yīng)用給教師的個(gè)性化教學(xué)與學(xué)生的探究學(xué)習(xí)提供了另一種途徑。游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)該充分考慮不同層次學(xué)生的認(rèn)知特征,基于合適的理論開發(fā)此類助教工具,以此促進(jìn)教育游戲在教學(xué)實(shí)踐中發(fā)揮更高的教育價(jià)值。
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【通聯(lián)編輯:唐一東】