宋有明
教育部2017年底公布的《普通高中信息技術(shù)課程標準(2017年版)》指出:“隨著社會信息化的發(fā)展,信息素養(yǎng)日益成為信息社會公民素養(yǎng)不可或缺的組成部分。信息技術(shù)教育已經(jīng)超越了單純的計算機技術(shù)訓練階段,發(fā)展成為與信息社會人才需求相適應的信息素養(yǎng)教育?!盵1]
隨著信息時代的到來,計算機的運用越來越廣泛,當前,國家缺少大量的計算機專業(yè)人才,這就需要我們在各級學校中高度重視計算機課程的教學。但是,在普通高中,學生的主要目標是高考,目前,信息技術(shù)課程并沒有納入高考的科目體系,只當作會考科目,這就使高中生的信息技術(shù)課程成了“夾縫中生存”的課程,許多高中教師和學生對信息技術(shù)課程的學習不夠重視,學生計算機實際操作水平和信息技術(shù)理論素養(yǎng)沒有得到提升。
課標指出:“高中信息技術(shù)課程鼓勵學生將所學的信息技術(shù)積極地應用到生產(chǎn)、生活乃至信息技術(shù)革新等各項實踐活動中去,在實踐中創(chuàng)新,在創(chuàng)新中實踐?!边@就明確了一個方向:高中學生信息技術(shù)素養(yǎng)的培養(yǎng),要結(jié)合自己的生活,結(jié)合當?shù)厣a(chǎn),結(jié)合學校實際和學生自身特點,要強調(diào)實際操作水平,強調(diào)信息素養(yǎng)提升。只有切實提高計算機課堂教學質(zhì)量,在學生實際操作中構(gòu)建真正的高效課堂,不斷提高學生的綜合能力,才能真正提高高中生信息技術(shù)素養(yǎng)和計算機實際操作水平。
如何才能構(gòu)建高效課堂,讓高中學校的計算機課程在“夾縫”中提高質(zhì)量呢?我認為要從課堂教學的“根”上做改變。我覺得這個“根”就是學習興趣,就是教學方法,就是教學理念。作者在多年的教學實踐中總結(jié)出構(gòu)建高中生計算機高效課堂的“四步走”策略,通過把“教學任務”變成“教學游戲”來提高學生的學習興趣。一是改變目標名稱,激發(fā)學習興趣;二是任務驅(qū)動,進行闖關(guān)游戲;三是不斷升級,突破學習重點;四是積分考核,進行評價總結(jié)?!敖虒W游戲”讓學生在“游戲”式的任務中培養(yǎng)能力,掌握技能。下面,以高中一、二年級“信息技術(shù)必修一和必修二”的教學為例,談談自己的構(gòu)建策略。
一、改變名稱
由于高中生對高考科目之外的課程普遍不夠重視,特別是信息技術(shù)課程,他們的認識度遠遠不夠,在高中生的心目中計算機課程就是“放松”,就是“游戲”。如果教師讓學生打游戲,他們可能會夜以繼日,樂此不疲,但是要讓他們帶著任務去學習,去提高自己的信息技術(shù)素養(yǎng)和實際操作能力,他們就會對每天的學習任務從心底里比較抵觸。那么,作為高中的計算機教師,就要學會改變,學會激發(fā)學生的興趣,如果我們把這些學習任務變成“英雄闖關(guān)”的游戲,學生就能在“游戲”中學習,在“游戲”中操作,他們的積極性就會被激發(fā)出來。
例如,在高中一年級“信息技術(shù)必修一”中,教學“Word的基本操作3”時,備課的時候,我認真研究了教材,分析了本堂課的重點有三個:(1)學習文件夾的建立及操作能力;(2)學會簡單的文字輸入,并進行入門級排版;(3)學會簡單的文字和表格處理以及圖文混排方法。難點是:學會文字與表格的簡單處理以及圖片和文字的混排方法。為了引起學生興趣,教師給這節(jié)課的重點學習任務起了“游戲”的名字:“英雄闖關(guān)一二三”?!坝⑿鄣谝魂P(guān)”:建立文件夾、重新命名并進行保密保存;“英雄第二關(guān)”:在Word文本中輸入你想說的一段話,最少50字,并把文檔保存重新命名;“英雄第三關(guān)”(最難一關(guān)):在文本中先插入5*6的表格,插入圖片并把圖片設(shè)置成四周環(huán)繞型。為了切實提高學生的計算機實際操作水平,教師帶領(lǐng)學生在計算機教室進行“實訓”,本節(jié)課的教學內(nèi)容分為兩課時進行:第一課時,教師進行理論講解和示范引領(lǐng),并引導學生進行“游戲闖關(guān)一”;第二課時,教師完全放手,讓學生嘗試練習,自己闖關(guān),互相評價,以誰是“英雄闖關(guān)第一名”作評價、作總結(jié)。最后,教師對整個課堂進行梳理總結(jié),特別是要強調(diào)一些理論知識,讓學生明白計算機操作程序的原理。這樣的教學有實際操作,有理論教學,能夠切實提高學生的信息技術(shù)素養(yǎng)。
二、任務驅(qū)動
課堂目標明確以后,師生對一堂課的學習就有了明確的目標和清晰的思路。教師要和學生一起分析:這些“闖關(guān)游戲”中我們應該從哪一關(guān)入手?這個過程實際上就是明確上課的思路。然后,教師激發(fā)學生,用任務驅(qū)動的方法去一關(guān)一關(guān)地闖,一步一步地走。既然是游戲,學生最具發(fā)言權(quán)了,那就讓他們發(fā)言。
例如,在“信息技術(shù)必修二”中,教學“認識計算機網(wǎng)絡”時,教學目標有三個:初步認識計算機網(wǎng)絡的主要功能;能夠初步理解計算機網(wǎng)絡的基本概念;能夠舉例并用自己的話解釋網(wǎng)絡通信中的信息交換技術(shù)和用途。教學重點是:搜索并篩選峽谷數(shù)據(jù),做好主頁的收藏設(shè)置[2]。教師把這三個主要目標設(shè)計成三個“闖關(guān)游戲”的任務驅(qū)動。首先,教師讓學生想想,這些游戲闖關(guān)的三個步驟哪個最簡單,哪個最難?我們要從哪里開始?每一關(guān)怎么闖?你有什么辦法闖關(guān)?第一關(guān)和第二關(guān)的學習,教師只作指導,讓學生來講解、示范和操作,其他學生聽完后作總結(jié)、評價。其次,教師要適時總結(jié)、補充、強調(diào)、歸納。最后,讓學生自己操作,掌握方法,質(zhì)疑問難。對于本堂課的教學難點,教師設(shè)計成“闖關(guān)游戲最高峰”的任務驅(qū)動,鼓勵學生把本堂課的最難關(guān)以“三步登山”的方法逐項完成。
這樣的教學是以任務為驅(qū)動,以學生為本,讓合作與探究緊密結(jié)合,把教學和操作緊密結(jié)合,使課堂充滿了趣味性,提高了實效性。
三、不斷升級
高中生計算機課堂不能平鋪直敘,而應是曲折上升、不斷升級的。只有不斷升級的“游戲課堂”,才能持續(xù)激發(fā)學生的學習興趣。如“高中一年級信息技術(shù)必修一”中“Word的基本操作”教學[3],這堂課的三個主要教學目標不是平行關(guān)系,是升級關(guān)系,也是逐步提高難度的層級關(guān)系?!坝⑿坳J關(guān)三”是第一關(guān)和第二關(guān)的綜合應用和實踐,第一關(guān)和第二關(guān)掌握得好,才能完成第三關(guān)。教師要不斷激發(fā)學生從最基礎(chǔ)的第一關(guān)闖起,告訴學生,要想在第三關(guān)一舉過關(guān),就要在第一關(guān)和第二關(guān)打好基礎(chǔ)。學習不再是完成任務,而是在不斷升級的“游戲”中闖關(guān),在“基礎(chǔ)關(guān)”中理解基本概念,掌握基本要領(lǐng);在“操作關(guān)”中熟練掌握操作方法,并能敘述基本概念;在“難度關(guān)”中充分挖掘潛能,創(chuàng)新方法,達到目的。整個教學過程是一步一步上“臺階”,是不斷學習、思考、操作、練習、討論、總結(jié)的過程,這樣的學習讓他們的綜合能力得到提升,學習欲望得到滿足,有利于培養(yǎng)學生的全面能力和信息技術(shù)素養(yǎng)。
四、積分考核
既然是“游戲”,就要有考核和獎勵辦法。那么,教學游戲,如何評價考核呢?教師要設(shè)計一套完整的評價體系,根據(jù)學生完成的情況進行動態(tài)考核,實行積分制,根據(jù)學生在闖關(guān)游戲中完成的時間、完成質(zhì)量、發(fā)言的質(zhì)量、認真聽講的情況、最難一關(guān)完成的正確率和時間等方面進行全面評價,給每一個學生以“游戲積分”,這個積分可以兌換成下次任務的優(yōu)先權(quán),或者玩游戲的時間等。例如,我在教學“算法與程序設(shè)計”的第一課時,教學主要目標是讓學生了解計算機是如何工作的。為了激發(fā)學生,我把這一課的主要目標賦予不同的“游戲積分”:“計算機能干什么”這個問題40分,只要學生能找到四大類答案,就能得到滿分;“計算機中誰在干活”這個問題60分,讓學生把舊計算機一點點拆開,找到核心CPU,了解晶體管、電路圖、0和1的進制原理,以及計算機的一般語言、匯編語言、高級語言,最終能了解什么是“VB”,這些知識和操作分別對應不同的積分,學生根據(jù)自己的掌握情況得到相應的積分,這樣一來,教師不但能掌握學生的學習情況,還能激發(fā)學生的積極性。這樣的考核就能讓學生對每一次任務學習充滿期待,互相競爭,讓每一次學習都有實實在在的收獲。
總之,構(gòu)建高中生計算機高效課堂,就要從學生的興趣入手,教師可以“妙筆生花”,巧妙地把“任務課”變成“游戲課”,讓學生在充滿趣味的“游戲”中闖關(guān),在不斷升級的闖關(guān)中能力得到提升,知識得到鞏固,思想得到升華。
參考文獻:
[1]教育部.普通高中信息技術(shù)課程標準[M].北京:人民教育出版社,2017.
[2]張維全.互動教學法在小學數(shù)學教學中的應用研究[J].課程教育研究,2017(20).
[3]李謹.中國教育學會中小學計算機教育專業(yè)委員會第三屆學術(shù)年會論文和案例評審活動結(jié)束[J].中小學信息技術(shù)教育, 2004(3):26.
注:本文系甘肅省金昌市教育科研2020年一般課題“高中計算機專業(yè)任務課高效課堂的構(gòu)建”(課題立項號:KTLX[2020]184)階段性研究成果。