李碩 鄧晰
摘要:文章基于用戶體驗對虛擬現(xiàn)實的UI設(shè)計進行實用性研究。依據(jù)諾曼提出的三個層次理論——本能層、行為層、反思層,選取虛擬現(xiàn)實UI設(shè)計案例進行調(diào)研,選取用戶進行問卷調(diào)查后展開分析,總結(jié)虛擬現(xiàn)實環(huán)境下的用戶行為及體驗,進而探討虛擬現(xiàn)實環(huán)境下如何在UI設(shè)計中踐行用戶體驗理論。通過研究UI設(shè)計在虛擬現(xiàn)實設(shè)計中的應用,改變虛擬現(xiàn)實UI設(shè)計中過于重視功能性的現(xiàn)狀,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中提高用戶對UI設(shè)計的好感度。
關(guān)鍵詞:UI設(shè)計;虛擬現(xiàn)實;用戶體驗
中圖分類號:TP391.9 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)17-00-03
1 UI設(shè)計的發(fā)展
如今,科技迭代速度不斷加快,UI(User Interface,用戶界面)設(shè)計也隨著媒介的變化而不斷進化。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷發(fā)展,相關(guān)的游戲開發(fā)越來越多,其中UI設(shè)計的用戶體驗從單一的功能化逐漸向人性化偏移,因此,在虛擬現(xiàn)實UI設(shè)計中,以人性化為設(shè)計方向、以用戶體驗為基礎(chǔ)的UI設(shè)計成為虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品發(fā)展的必然要求。
功能性的UI設(shè)計是基于電子產(chǎn)品的界面需求而產(chǎn)生的。從20世紀中后期施樂公司的奧托(The Xerox Alto)到蘋果公司的麗薩電腦(Lisa),在早期的Mac OS(蘋果系統(tǒng))和Windows1.0(微軟1.0)中,UI都是為了完成某一項功能而設(shè)計的,功能性的UI設(shè)計忽略了用戶的使用習慣,單一的布局和圖形很容易讓用戶在使用時出現(xiàn)失誤。隨著計算機語言的發(fā)展,Java Script、Basic、Pascal(可視化程度極高且針對一般用戶)等計算機語言的出現(xiàn),讓UI設(shè)計的樣式更加豐富,其載體也從最開始的客戶端(PC)逐漸向生活化的設(shè)備發(fā)展,如車載導航、VR眼鏡等。自此,UI設(shè)計逐漸從單一的功能化向重視用戶體驗的方向發(fā)展,更多考慮用戶的習慣和需求。
用戶體驗是用戶對某一使用對象在使用過程中所產(chǎn)生的主觀感受。諾曼在《設(shè)計心理學》中針對UI設(shè)計的用戶體驗提出了三個層次:本能層、行為層、反思層[1]。UI是用戶和界面的組合,界面是用戶和產(chǎn)品交互的介質(zhì),用戶是產(chǎn)品操作邏輯的體驗對象和視覺元素的瀏覽對象,而UI設(shè)計是用戶體驗和產(chǎn)品交互的紐帶,因此,基于用戶體驗的UI設(shè)計才有意義。
本文以虛擬現(xiàn)實游戲為例,根據(jù)諾曼的三個層次,從視覺效果、視覺引導和用戶反饋對UI設(shè)計的用戶體驗進行分析。本能層指用戶對視覺效果的反應,即用戶處在游戲環(huán)境中時,對游戲畫面的視覺感官反饋;行為層是指用戶對視覺引導的反應,即用戶在游戲操作時,對交互反饋能否產(chǎn)生理解;反思層是指用戶整體體驗游戲后產(chǎn)生的感覺或感情的反饋,即用戶在整體體驗游戲時,能否引發(fā)聯(lián)想。虛擬現(xiàn)實游戲UI設(shè)計在視覺效果上各有特色,但在視覺引導上都趨于簡化,甚至是徹底隱藏,且用戶反饋存在疏忽。
2 虛擬現(xiàn)實UI設(shè)計的必要性
UI設(shè)計從20世紀后期開始發(fā)展,由PC端傳統(tǒng)網(wǎng)頁發(fā)展到移動端手機界面,再擴展應用到交通導航、家居器械、虛擬現(xiàn)實設(shè)備等各個領(lǐng)域。隨著產(chǎn)品的創(chuàng)新研發(fā),UI載體不斷豐富,對不同載體的個性化定制UI,關(guān)系到用戶的體驗感受(見表1)。
在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,UI的視覺呈現(xiàn)方式打破了傳統(tǒng)的二維平面,從二維UI向三維UI跨越。傳統(tǒng)UI設(shè)計,無論是PC端還是移動端,視覺角度都是二維平面,所呈現(xiàn)的信息是經(jīng)過層級界面篩選的,可分為視線內(nèi)的UI和視線外的UI。在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,用戶是以第一視角進行體驗,UI的呈現(xiàn)不再是傳統(tǒng)二維中的視線內(nèi)和視線外的區(qū)別,而是視覺清晰和視覺模糊的區(qū)別,其中,視覺清晰的UI層次的優(yōu)先級大于視線模糊的UI層次的優(yōu)先級。除此之外,在二維環(huán)境中,UI固定在屏幕某一位置,等待用戶點擊或進行其他交互,而在虛擬環(huán)境中,根據(jù)用戶本身的動態(tài)調(diào)整畫面,UI也會相對進行調(diào)整。因此,設(shè)計師對信息優(yōu)先級的劃分及位置排布尤為重要[2]。
在反饋方面,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,VR的特征是多感知性、沉浸式、交互性、構(gòu)想性,即感官知覺、模擬環(huán)境的真實性,模擬物體的自然程度以及構(gòu)建想象空間。由于手柄、手勢的加入,需要通過手部觸摸來進行交互操作,通過觸覺感知操作后的反饋。而傳統(tǒng)UI反饋方式主要是通過高亮或其他動效,以視覺反饋告知用戶是否進行了操作,相比三維UI缺少了感官反饋,趣味性也隨之減少。
為探究基于用戶體驗的虛擬現(xiàn)實UI設(shè)計,需要了解和分析虛擬現(xiàn)實用戶體驗。本文根據(jù)三個層次對用戶體驗后主觀意識體驗及反饋進行問卷記錄,問卷測試選擇了2020年環(huán)境保護主題雨舞獎(Raindance Immersive)杰出藝術(shù)成就獲獎者Paper Beast(《紙獸》)這一VR游戲,選取體驗者對此游戲進行體驗后,獲得用戶的不同反饋,其中正向的反饋可以增強用戶黏性,也能提高市場經(jīng)濟效益,負反饋則能凸顯此款虛擬現(xiàn)實游戲UI設(shè)計中存在的問題[3]。
3 虛擬現(xiàn)實UI設(shè)計的案例分析——以VR游戲Paper Beast為例
本研究針對STEAM平臺上發(fā)布的VR游戲Paper Beast進行問卷分析。此次體驗反饋共邀請用戶20名,在其體驗后進行問卷調(diào)查,并基于此對后期項目進行UI設(shè)計。20名用戶的年齡為18~40歲,最長試玩時間為2小時17分鐘,最短試玩時間是24分鐘。通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),有15名體驗者在此之前沒有VR體驗經(jīng)歷,完全不了解VR的操作方法;有5名體驗者體驗過VR,其中3人操作經(jīng)驗較少,2人操作經(jīng)驗豐富。
問卷調(diào)研結(jié)果表明,在本能層方面,從用戶體驗時的情緒記錄和反饋信息可知,用戶會不自覺地被所見場景內(nèi)令人驚艷的色彩、物體等吸引,在看到游戲內(nèi)的場景和元素時,會主動進行互動,可見此游戲打造的視覺效果值得學習。在體驗中,當用戶感受到友好的游戲環(huán)境,UI引導達到理想結(jié)果時,會本能地感到放松,情緒高漲、心情愉悅,反之則情緒低落。此外,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,需要通過UI設(shè)計以及相應的UI交互引導來維持用戶在體驗中的活躍度,同時要保持UI的簡潔性。
在行為層方面,用戶從操作性和引導性方面提出了不同的反饋意見,負面反饋為畫面提示少、無效反饋多,如游戲中的一些UI操作對UI圖標進行了隱藏設(shè)置,甚至完全沒有UI圖標的應用。在Paper Beast中,對游戲下一步的UI引導采用了與環(huán)境相融合的物體(見圖1左),用戶在操作手柄控制物體進行下一步操作時,需要進行多次探索、試錯,且界面不會給出任何提示,用戶無法直接獲得信息,只有那些具備極強的邏輯思維能力的用戶才能判斷下一步的行為。同時,用戶在結(jié)束游戲體驗時沒有反饋游戲操作等方面存在不便之處的窗口。而正反饋的內(nèi)容主要為操作簡單、引導形式新穎(見圖1右)。
在反思層方面,游戲內(nèi)的細節(jié)處理極大地提升了用戶的好感度。在觸碰游戲內(nèi)的道具時,手柄會進行不同的交互,如拖拽動物時動物會反抗、拿著果子能吸引動物等。不同的物體會呈現(xiàn)不同的反饋交互,這些反饋能吸引用戶繼續(xù)體驗游戲,促使用戶獲得更高層次的滿足,不僅能增強用戶黏性,本身也具備一定的趣味性,能夠使用戶對游戲產(chǎn)生更加深刻的見解。表2為用戶在體驗VR游戲Paper Beast后在本能層、行為層和反思層的反饋總結(jié)。
4 虛擬現(xiàn)實的UI用戶體驗總結(jié)
通過對Paper Beast的用戶體驗分析得出,UI設(shè)計應符合用戶行為,不能忽視用戶體驗,根據(jù)諾曼《設(shè)計心理學》提出的三個層次理論,應針對用戶行為分析虛擬現(xiàn)實的UI設(shè)計,具體從以下幾點進行設(shè)計。
4.1 基于本能層——圖形的易讀性和個性化
當UI圖形以第一視角出現(xiàn)在畫面中時,首先就要考慮為用戶捕捉關(guān)鍵信息提供便利,而通俗易懂的UI圖形在整個信息環(huán)境中更吸人眼球。在進入虛擬環(huán)境后,用戶第一步就是要從環(huán)境中獲取信息以及根據(jù)圖形判斷信息,具有易讀性的圖形可以保證用戶不產(chǎn)生錯誤的行為認知。其次,在引導用戶進行下一步操作的UI設(shè)計中,視覺引導也要簡單易懂,以便發(fā)揮輔助作用。個性化的圖形是用戶體驗的延伸,個性化設(shè)計有助于UI設(shè)計在滿足用戶本能層需求的同時,滿足產(chǎn)品個性的塑造。
4.2 基于行為層——操作的便利性和適用性
3D視角下的虛擬現(xiàn)實UI操作,首先要考慮畫面信息的整合,簡化交互式的操作方式與步驟,思考用戶的行為。在用戶使用手柄觸控頁面內(nèi)的虛擬UI時,要確保其易懂、使用快捷,用戶的主要思維操作集中在畫面的主要動態(tài)信息上,操作是否順利、快捷都會直接影響用戶的操作體驗,進一步影響用戶的留存。其次,在UI設(shè)計中,由于畫面的范圍較大,除了用戶第一視角可看到的UI,在第一視角外也會出現(xiàn)UI,這就需要相應的動態(tài)UI引導,以吸引用戶視線,提示操作,降低操作難度。
4.3 基于反思層——反饋的即時性和有效性
唐納德指出,幫助消除評價溝壑的主要設(shè)計元素是反饋[4]。在虛擬現(xiàn)實的UI設(shè)計中,設(shè)計的對象是人,反饋的方式是視覺反饋和行為反饋。因此,基于這兩點進行虛擬現(xiàn)實UI設(shè)計就顯得格外重要。一方面,在視覺反饋上,在VR世界中,用戶接收的信息來自以自身為圓心的扇形區(qū),做出的所有動作均由整個畫面給出的信息決定,所以在虛擬現(xiàn)實UI設(shè)計中不能忽視信息層次的劃分。另一方面,在行為反饋上,用戶在使用不熟悉的UI時,大部分時間都在探索UI的功能,并對UI的功能作出相應的評估,若UI功能設(shè)計過于復雜,不能達到相應的結(jié)果,就會使用戶產(chǎn)生困惑甚至停止體驗。因此,對用戶行為給出相應的觸覺反饋可以有效優(yōu)化用戶體驗,消除困惑。
5 結(jié)語
本文根據(jù)諾曼的三個層次理論設(shè)計了一份包含用戶行為反饋分析的調(diào)查問卷,讓用戶參與到UI設(shè)計流程中,直接獲得用戶反饋。在實驗過程中,通過反饋記錄表定時記錄用戶反饋數(shù)據(jù),包括用戶本能層反饋、行為層反饋以及反思層反饋,凸顯UI設(shè)計必須滿足用戶行為需求的重要性。此次探索僅是以用戶體驗為核心,對虛擬現(xiàn)實UI中的視覺規(guī)律和行為規(guī)律進行初步研究,隨著用戶服務意識的崛起,虛擬現(xiàn)實UI應當以用戶體驗為重點,在虛擬環(huán)境的UI類別分析、用戶交互反饋方式、用戶視覺流程等方面開拓新的研究方向,促進虛擬現(xiàn)實UI的進一步發(fā)展。
參考文獻:
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[2] 唐納德·A.諾曼.設(shè)計心理學3:情感化設(shè)計[M].何笑梅,歐秋杏,譯.北京:中信出版社,2015:49-50.
[3] 王偉,李旺.基于用戶交互體驗的計算機UI設(shè)計視覺思維研究[J].物理學雜志:會議系列1915,2021(3):2-3.
[4] 唐納德·A.諾曼.設(shè)計心理學1:日常的設(shè)計[M].小柯,譯.北京:中信出版社,2015:43-45.
作者簡介:李碩(1996—),男,河南漯河人,碩士在讀,研究方向:視覺傳達設(shè)計、UI設(shè)計。
鄧晰(1982—),女,湖南郴州人,博士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)、動畫創(chuàng)作。