杰西卡·J.盧克 妮可·R.里韋拉 里奧諾·A.科爾伯特 凱瑟琳·J.雪倫著 吳碧宇 周宇雯 倪奕萌 李婷 范家堯譯
摘 要:當(dāng)前,游戲是大多數(shù)美國(guó)兒童博物館目標(biāo)的核心,也是兒童博物館區(qū)別于其他類型博物館和非正式學(xué)習(xí)機(jī)構(gòu)的特征。不過,這些博物館和非正式學(xué)習(xí)機(jī)構(gòu)中對(duì)游戲的界定仍存在問題,令人費(fèi)解。近期,兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心開展了一項(xiàng)研究,目的是調(diào)查兒童博物館如何界定游戲,如何定位游戲。這項(xiàng)研究采訪了49位兒童博物館的專業(yè)人員。結(jié)果表明,雖然大多數(shù)受訪者認(rèn)為游戲的界定和定位對(duì)兒童博物館有非常重要的意義,卻僅有一半受訪者表示,其所在的兒童博物館在場(chǎng)館活動(dòng)中雖有“游戲”這一說法,卻鮮有規(guī)范界定。據(jù)此,本研究旨在厘清兒童博物館的游戲定義,并對(duì)兒童博物館中的游戲進(jìn)行更明確的界定。
關(guān)鍵詞:游戲;兒童博物館;定義游戲化學(xué)習(xí);研究
中圖分類號(hào):G623.71文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼: A文章編號(hào): 1004-8502(2022)04-0117-12
譯者簡(jiǎn)介:吳碧宇,華東理工大學(xué)教授,博士,研究方向?yàn)橛h對(duì)比與翻譯;周宇雯,華東理工大學(xué)外國(guó)語學(xué)院本科生;倪奕萌,華東理工大學(xué)商學(xué)院本科生;李婷,上海外國(guó)語大學(xué)賢達(dá)經(jīng)濟(jì)人文學(xué)院講師,碩士,研究方向?yàn)槎Z習(xí)得和英語教學(xué);范家堯,上海外國(guó)語大學(xué)英語學(xué)院碩士研究生。
拉爾夫·沃爾多·愛默生有句名言:“會(huì)玩是一種令人快樂的天賦?!边@句話或許可以很好地詮釋兒童博物館的價(jià)值。目前,游戲是大多數(shù)美國(guó)兒童博物館的目標(biāo)核心,是兒童博物館區(qū)別于其他類型博物館和非正式學(xué)習(xí)機(jī)構(gòu)的特征。例如,華盛頓州的塔科馬兒童博物館以鼓勵(lì)兒童進(jìn)行冠軍類游戲見長(zhǎng);伊利諾伊州的芝加哥兒童博物館通過建立游戲和學(xué)習(xí)一體化的社區(qū)來改善兒童生活;亞特蘭大兒童博物館借助游戲的力量激發(fā)兒童想象力,促使兒童探索學(xué)習(xí)。美國(guó)兒童博物館協(xié)會(huì)(ACM)是代表全美400多家兒童博物館的專業(yè)協(xié)會(huì),該協(xié)會(huì)秉持“游戲即學(xué)習(xí),對(duì)兒童的健康社交、情感和認(rèn)知發(fā)展至關(guān)重要”的理念。
隨著公眾觀念和文化重心的轉(zhuǎn)變,作為兒童博物館核心元素的游戲面臨著前所未有的壓力,其未來的發(fā)展前途未卜。從業(yè)者、研究人員、管理人員和資助者重視游戲的同時(shí),也對(duì)游戲的界定有一定誤解。這不僅威脅到兒童博物館的核心理念,也難以展示和記錄兒童博物館的價(jià)值。
一、游戲的界定
經(jīng)驗(yàn)主義認(rèn)同游戲的價(jià)值。聯(lián)合國(guó)兒童基金會(huì)《兒童權(quán)利公約》(1990年)[1]清楚說明,兒童享有參與游戲娛樂活動(dòng)、文化生活和藝術(shù)活動(dòng)的權(quán)利。兒童早期發(fā)展領(lǐng)域的專家將游戲與兒童的健康發(fā)展、兒童從語言習(xí)得到社會(huì)技能再到培養(yǎng)解決問題的基本技能聯(lián)系在一起[2-5]。費(fèi)舍爾、赫什·帕賽克、格林科夫和格拉菲闡明了游戲在培養(yǎng)一系列發(fā)展性技能方面的價(jià)值[6],比如空間識(shí)別、數(shù)學(xué)概念的早期探索、角色扮演、符號(hào)表征和社會(huì)能力。進(jìn)化論專家認(rèn)為,游戲是一種培養(yǎng)機(jī)制,能讓兒童在社會(huì)群體生活中學(xué)會(huì)控制自我、發(fā)展意識(shí)和使用策略等技能。例如,特萊法認(rèn)為,格斗游戲能給兒童提供一些重要的社會(huì)策略和方法,干預(yù)兒童參與格斗游戲會(huì)降低兒童的學(xué)習(xí)潛能[7]。游戲是一個(gè)實(shí)踐場(chǎng)所,能為兒童向成人角色和成人關(guān)系過渡做好準(zhǔn)備。
有研究者認(rèn)為,游戲和學(xué)習(xí)彼此獨(dú)立,互不影響[8]。拓谷、馬庫(kù)斯、豪登和烏托爾提供了游戲和兒童學(xué)習(xí)之間存在聯(lián)系的證據(jù)。他們的研究表明,兒童在家中進(jìn)行的游戲類型與他們?cè)诓┪镳^解決特定問題的表現(xiàn)有關(guān)[9],由此可知,游戲能提高兒童的學(xué)習(xí)效能。貝爾根認(rèn)為,游戲是所有年齡段兒童的重要學(xué)習(xí)媒介,也是發(fā)展特定職業(yè)技能的基礎(chǔ)[10]。
游戲是兒童成長(zhǎng)過程中的關(guān)鍵,但其界定不清晰。埃伯利在《游戲要素》中對(duì)游戲的定義進(jìn)行了研究,他提出一個(gè)有爭(zhēng)議的界定,即“游戲是一個(gè)寬泛的話題”[11]。他認(rèn)為,“游戲”很難定義,因?yàn)槠浞N類繁多,界定方式又各不相同。埃伯利認(rèn)為,游戲以進(jìn)化模式為基礎(chǔ),有益于人類的發(fā)展。由此,他研究了一系列游戲定義,對(duì)“游戲”這一概念進(jìn)行了詳細(xì)的描述。埃伯利對(duì)游戲的定義側(cè)重游戲的六個(gè)基本要素——預(yù)期、驚喜、愉悅、理解、力量和平衡。這些要素共同促進(jìn)兒童的社會(huì)、認(rèn)知和身體發(fā)展,進(jìn)而增強(qiáng)兒童融入周圍世界的能力。
文化差異導(dǎo)致游戲的定義變得十分復(fù)雜。研究表明,不同文化對(duì)游戲有不同的理解。迪比安卡·法索利研究了拉丁裔和歐美裔父母與孩子對(duì)兒童博物館的感知差異。她發(fā)現(xiàn),對(duì)游戲在孩子成長(zhǎng)和學(xué)習(xí)過程中的作用,不同文化背景下的父母持不同態(tài)度。例如,拉丁裔父母更傾向?qū)⒂螒蚺c親子關(guān)系、與快樂或與其他孩子互動(dòng)等聯(lián)系在一起;而歐美裔父母可能更關(guān)注以兒童為主導(dǎo)的游戲體驗(yàn)[12] 。該研究還強(qiáng)調(diào)了群體內(nèi)差異的重要性,這提醒我們,任何群體都可能因文化差異而產(chǎn)生不同的游戲定義。
我們要關(guān)注社會(huì)價(jià)值觀和政策變化,看看這些變化是如何給游戲帶來挑戰(zhàn)的??破仗m、謝爾曼、肯迪、科克沃夫和塞勒斯認(rèn)為,出于對(duì)安全、經(jīng)濟(jì)需求和學(xué)術(shù)壓力的擔(dān)憂,社會(huì)價(jià)值觀和政策使幼兒在托兒所參與體育活動(dòng)的時(shí)間減少[13]。格雷(Gray)認(rèn)為,這種游戲機(jī)會(huì)的減少會(huì)增加兒童和青少年的精神疾病發(fā)病率[14]。巴利特、科諾斯和巴勒特·皮尤 研究了西澳大利亞州游戲化學(xué)習(xí)活動(dòng)的弱化情況,這與兒童出現(xiàn)越來越多的行為問題有關(guān)[15]。
二、兒童博物館中的游戲
自1899年美國(guó)布魯克林兒童博物館開放以來,兒童博物館領(lǐng)域就開始提供“體驗(yàn)導(dǎo)向而非對(duì)象導(dǎo)向”的博物館游戲體驗(yàn),旨在“激發(fā)兒童的好奇心”[16]。大約30年前,兒童博物館的數(shù)量急劇增長(zhǎng)。如今,這一領(lǐng)域已進(jìn)入高速發(fā)展和多樣化發(fā)展階段,其目的是為更多兒童及家庭提供學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)。
梅菲爾德通過考察全球30家兒童博物館,梳理了兒童博物館的歷史發(fā)展,在這一過程中,她記錄了兒童博物館發(fā)展歷程中產(chǎn)生的相關(guān)詞匯及顯著特征,同時(shí)標(biāo)注了該領(lǐng)域發(fā)生的巨大變化。梅菲爾德發(fā)現(xiàn),在兒童博物館的歷史使命和發(fā)展目標(biāo)的相關(guān)文獻(xiàn)中,有若干最常見的詞匯:學(xué)習(xí)、互動(dòng)/動(dòng)手、嬉戲/愉悅/快樂、游戲、創(chuàng)造力/想象力、發(fā)現(xiàn)、兒童/家庭/代際和多元文化/跨文化。其中,許多詞匯都與游戲密切相關(guān)[17]。
目前,兒童博物館中有關(guān)游戲的研究?jī)A向于描述兒童的游戲行為、親子互動(dòng)或父母對(duì)游戲重要性的看法。例如,皮斯納、拉波波爾和加斯金斯運(yùn)用自然觀察法,觀察兒童博物館的展覽活動(dòng),記錄兒童在游戲中學(xué)習(xí)的某些方面(如因果性、程序性、運(yùn)動(dòng)性),同時(shí)研究成人參與游戲活動(dòng)對(duì)兒童行為的影響[18]。其他的研究調(diào)查了父母在兒童游戲中發(fā)揮的作用[19-22]或父母在參觀博物館時(shí)對(duì)兒童游戲的學(xué)習(xí)價(jià)值的看法[23-25]。
目前,兒童博物館專業(yè)人員對(duì)游戲及游戲在工作中的重要性這一領(lǐng)域尚無研究。我們相信,通過探討兒童博物館游戲?qū)W(xué)習(xí)的作用,未來兒童博物館的游戲問題會(huì)得到更多關(guān)注,從而推動(dòng)兒童博物館研究的發(fā)展。雖然較多兒童博物館承認(rèn)游戲是它們工作的重心,但是兒童博物館中游戲涉及的三個(gè)問題仍有待達(dá)成共識(shí):如何界定、如何定位、對(duì)兒童成長(zhǎng)有何作用。盡管游戲?qū)ξ覀兊男袨橛兄匾绊?,我們卻認(rèn)為沒必要對(duì)其進(jìn)行探討,因?yàn)橛螒蛞呀?jīng)內(nèi)化成兒童博物館知識(shí)體系的一部分。但是,我們可以通過顯式對(duì)話收集游戲的相關(guān)詞匯,研制游戲策略、措施并發(fā)掘游戲影響,綜合這四個(gè)方面的內(nèi)容可以闡釋游戲在兒童博物館中的學(xué)習(xí)價(jià)值。據(jù)此,我們就兒童博物館專業(yè)人員在工作中如何定義游戲展開討論。
三、研究目的
本研究由兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心開展。在博物館和圖書館服務(wù)研究所(IMLS)的資助下,兒童博物館協(xié)會(huì)和華盛頓大學(xué)博物館學(xué)研究生項(xiàng)目(UW)于2015年春季合力創(chuàng)建了兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心。該研究網(wǎng)絡(luò)中心旨在得出可操作、跨機(jī)構(gòu)的研究成果,以全面開展《兒童博物館學(xué)習(xí)價(jià)值研究議程》中的重要事項(xiàng)[26]。該中心包括10座兒童博物館,下列博物館正在進(jìn)行研究和評(píng)估工作:波士頓兒童博物館、休斯敦兒童博物館、匹茲堡兒童博物館、塔科馬兒童博物館、杜佩奇兒童博物館、明尼蘇達(dá)州兒童博物館、普羅維登斯兒童博物館、感恩節(jié)點(diǎn)研究所、印第安納波利斯兒童博物館和魔法之家—圣路易斯兒童博物館。
自2015年春季以來,為強(qiáng)化兒童博物館的實(shí)踐活動(dòng),并為兒童博物館建設(shè)游戲?qū)W習(xí)價(jià)值的案例庫(kù),兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心開展了三項(xiàng)研究,《兒童博物館學(xué)習(xí)價(jià)值研究議程》為這三項(xiàng)研究提供理論指導(dǎo),網(wǎng)絡(luò)中心彼時(shí)的能力和實(shí)力確保了研究的順利開展。也就是說,這三項(xiàng)研究不是要制定研究中心自身的研究議程,而是要全面開展《兒童博物館學(xué)習(xí)價(jià)值研究議程》中的重要事項(xiàng)[27],這給兒童博物館的實(shí)踐活動(dòng)和政策制定帶來廣泛的指導(dǎo)意義。第一項(xiàng)研究探索了兒童博物館關(guān)于學(xué)習(xí)理念的范疇, 我們選取了五座博物館作為案例,分析了其中的學(xué)習(xí)框架[28]。這項(xiàng)研究的核心發(fā)現(xiàn)是,這五座兒童博物館都沒對(duì)游戲進(jìn)行界定,也沒有對(duì)游戲在兒童學(xué)習(xí)過程中的作用達(dá)成共識(shí)。本文分享兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心的第二項(xiàng)研究成果。第二項(xiàng)研究以第一項(xiàng)研究為基礎(chǔ),以訪談的形式考察了兒童博物館對(duì)游戲的具體界定,以及游戲在工作中的定位。
四、研究方法
本研究本質(zhì)上為描述性研究,目的是抽樣調(diào)查美國(guó)兒童博物館的發(fā)展趨勢(shì)和發(fā)展模式。本研究以兒童博物館的人流量為基礎(chǔ),進(jìn)行分層隨機(jī)抽樣:(a) 區(qū)域分布分層(東北部、中西部、南部和西部);(b) 地理位置分層(農(nóng)村、郊區(qū)和城市);(c) 成本預(yù)算分層(100萬美元以下至1000萬美元以上)。在每個(gè)博物館樣本里選擇一個(gè)或一個(gè)以上資深專業(yè)人士監(jiān)管學(xué)習(xí)體驗(yàn)的設(shè)計(jì)和/或?qū)嵤?假設(shè)這些專業(yè)人士熟悉其所在機(jī)構(gòu)的游戲定義。
兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心有13名研究員,由其中一名研究員對(duì)每位受訪者進(jìn)行電話訪談,訪談時(shí)間約20~40分鐘。訪談內(nèi)容主要集中在游戲?qū)和┪镳^工作的作用、游戲在兒童博物館工作中的地位、博物館對(duì)游戲的界定以及受訪者如何看待游戲?qū)⒂^者的影響。經(jīng)受訪者同意,研究人員對(duì)訪談進(jìn)行了錄音和轉(zhuǎn)錄,并分析了訪談內(nèi)容中的突出主題。
共49名兒童博物館專業(yè)人士參與訪談。表1顯示了受訪者在兒童博物館的工作職位,大多數(shù)受訪者從事教育相關(guān)工作。表2顯示研究樣本在三個(gè)抽樣層(區(qū)域、地理位置和成本預(yù)算)的分布,并將其與兒童博物館協(xié)會(huì)會(huì)員大樣本的分布進(jìn)行比較。表2數(shù)據(jù)顯示,兒童博物館的人流量多,所以研究樣本具有很強(qiáng)的代表性。
五、研究結(jié)果
根據(jù)兒童博物館專業(yè)人士的看法,我們的研究數(shù)據(jù)涉及四個(gè)關(guān)鍵主題:(a)游戲在兒童博物館工作中發(fā)揮的作用;(b)兒童博物館對(duì)游戲的界定;(c)兒童博物館對(duì)游戲活動(dòng)的評(píng)估;(d)兒童博物館設(shè)置游戲活動(dòng)的好處。
(一)游戲在兒童博物館工作中發(fā)揮的作用
有五分之四的兒童博物館專業(yè)人士表示,游戲?qū)和┪镳^的工作至關(guān)重要。我們要求受訪者用數(shù)字1~7評(píng)價(jià)游戲?qū)Σ┪镳^工作的重要性,其中1表示完全不重要,7表示極其重要。49名受訪者中有46人回答了這個(gè)問題:83% (n = 38)的人給了7分,6%(n = 3)的人給了6分,11%(n = 5)的人給了5分。
盡管大多數(shù)受訪者認(rèn)為游戲在兒童博物館的工作中起著重要作用,但只有半數(shù)受訪者表示,他們所在的兒童博物館存在“游戲”這一說法(表3)。例如,一名受訪者說,“我們的工作是為兒童和家庭提供平臺(tái),讓他們通過游戲來探索、發(fā)現(xiàn)和學(xué)習(xí)自然界、藝術(shù)和科學(xué)……”另一位受訪者也說,她所在的兒童博物館是“激勵(lì)兒童去探索、去創(chuàng)新、去創(chuàng)造、去游戲”。
其他受訪者表示,盡管游戲并不是博物館工作職責(zé)的一部分,但一些機(jī)構(gòu)的聲明或文件(諸如策略計(jì)劃,或者隱含在機(jī)構(gòu)對(duì)話和實(shí)踐中)中提到過“游戲”。例如,一位受訪者說,他所在兒童博物館的“真正使命”是“幫助父母和看護(hù)人培養(yǎng)有好奇心、創(chuàng)造力和自信心的孩子”“雖然并沒有直接提到‘游戲一詞,但我們知道從操作層面來說,游戲是實(shí)現(xiàn)上述‘真正使命的最佳方式?!绷硪晃皇茉L者解釋說,“我們的使命是‘營(yíng)造激發(fā)兒童創(chuàng)造力的教育環(huán)境。‘游戲一詞并沒有出現(xiàn)在我們博物館的使命宣言中,但歸根結(jié)底,兒童博物館就是要讓兒童通過游戲來學(xué)習(xí)”。
不管明確提及與否,受訪者都要描述其博物館工作使命中應(yīng)用游戲的目的。其中三分之二的兒童博物館專業(yè)人員強(qiáng)調(diào),游戲是一種關(guān)鍵的學(xué)習(xí)機(jī)制,是兒童“探索”“發(fā)現(xiàn)”“參與”“學(xué)習(xí)”或“探究”的一種形式(表4)。用一位受訪者的話說:“我們將游戲視為一種工具,借助游戲來完成博物館的工作使命——激勵(lì)孩子們?nèi)グl(fā)現(xiàn)事物、去探索、去創(chuàng)造。這就是孩子們探索世界的方式?!?/p>
(二)兒童博物館對(duì)游戲的界定
雖然本研究中的大多數(shù)受訪者明確表示,其所在兒童博物館非常重視游戲,但很少有博物館對(duì)游戲進(jìn)行規(guī)范定義。具體來說,28%(n = 13)的受訪者所在的兒童博物館對(duì)游戲進(jìn)行過界定,而72%(n = 33)的受訪者所在的兒童博物館沒有對(duì)游戲進(jìn)行界定。在13座對(duì)游戲進(jìn)行界定的兒童博物館中,只有5座兒童博物館以書面形式界定了游戲;另外8座兒童博物館只口頭定義了游戲。其他兒童博物館沒有對(duì)游戲進(jìn)行界定,僅僅進(jìn)行了討論。對(duì)游戲進(jìn)行書面界定的5座兒童博物館于1975年到1982年間先后落成,均為城市兒童博物館。在所有樣本中,兒童博物館的落成時(shí)間以1990年為分水嶺,一半落成于1990年之前,另一半建于1990年之后。
無論其所在兒童博物館是否對(duì)游戲進(jìn)行界定,受訪者都需回答這個(gè)問題:他們的兒童博物館是如何界定游戲的。表5展示了受訪者對(duì)游戲的各種界定,有的將游戲界定為學(xué)習(xí)過程,有的只對(duì)游戲的特征進(jìn)行了界定,有的只從設(shè)計(jì)角度界定了游戲等。
在兒童博物館對(duì)游戲的定義中,我們對(duì)游戲和學(xué)習(xí)之間的關(guān)系很感興趣。專業(yè)人士指出,游戲是兒童學(xué)習(xí)的一種機(jī)制;游戲能產(chǎn)生積極的學(xué)習(xí)效果,游戲和學(xué)習(xí)對(duì)兒童而言同等重要。為更好地了解游戲和學(xué)習(xí)的區(qū)別,我們?cè)诂F(xiàn)有數(shù)據(jù)中進(jìn)行了再調(diào)研(表6)。在上述抽取的樣本中,有四分之三的受訪者指出,他們所在的兒童博物館將游戲定義為一種學(xué)習(xí)過程。例如,一名受訪者說,“我們將游戲界定為一種學(xué)習(xí)過程,因?yàn)閮和谟螒虻倪^程中學(xué)習(xí)并收獲。他們?cè)谟螒蜻^程中的體驗(yàn)和發(fā)現(xiàn)就是一種學(xué)習(xí),所有的收獲都源于游戲。就兒童博物館的游戲界定而言,不論是兒童間的互動(dòng),還是親子互動(dòng)或展品實(shí)踐活動(dòng),所有這一切都從游戲中獲得……而且因?yàn)槊總€(gè)兒童在游戲中的體驗(yàn)不同,所以他們的收獲也不同”。
(三)兒童博物館對(duì)游戲活動(dòng)的評(píng)估
很少有受訪者,確切來說,僅有四分之一的受訪者(22%,n = 10)表示其所在兒童博物館對(duì)參觀者的游戲活動(dòng)情況進(jìn)行了評(píng)估。這些受訪者稱,他們嘗試過記錄參觀者所玩游戲的類型、獲取參觀者的游戲體驗(yàn)反饋,以及觀察參觀者使用與游戲相關(guān)展品的方法。四分之三(78%,n = 36)的受訪者表示,其所在博物館并未對(duì)參觀者參與游戲的情況進(jìn)行評(píng)估,或是因?yàn)樗麄兏匾暺渌u(píng)估指標(biāo),或是因?yàn)樗麄兏緵]有這類評(píng)估技術(shù)。一位受訪者說,“盡管我們館沒有評(píng)估游戲活動(dòng)的任何技術(shù),我們還是做了很多非正式的、非官方的觀察和評(píng)估,但我們?nèi)詿o法以一種能描述的方式評(píng)估游戲活動(dòng),因此游戲評(píng)估問題目前尚未得到解決”。
(四)兒童博物館設(shè)置游戲活動(dòng)的好處
表7顯示受訪者對(duì)博物館內(nèi)游戲活動(dòng)好處的看法。三分之二的受訪者強(qiáng)調(diào),游戲可以促進(jìn)兒童的社會(huì)發(fā)展和/或認(rèn)知發(fā)展。例如,一位受訪者說:“我認(rèn)為這種來回合作的游戲有諸多好處,因?yàn)楹献魇接螒蚰芙o孩子們提供與他人分享的機(jī)會(huì),通過不斷實(shí)踐,孩子們能夠?qū)W會(huì)換位思考,變得富有同理心。我認(rèn)為,無論是從觀念發(fā)展,還是從理解他人的角度來看,這種合作式游戲都可以讓孩子們接觸到家庭之外的東西?!?/p>
一半的受訪者強(qiáng)調(diào),游戲可以促進(jìn)情感發(fā)展。一位受訪者說:“游戲能夠促進(jìn)兒童與他人建立社交情感聯(lián)系……兒童在游戲時(shí)有很多解決問題的機(jī)會(huì),他們可以自己動(dòng)手搭建某個(gè)東西,也可以與其他同伴一起合作解決問題……無須言語,他們也能真正表達(dá)自己 ?!?/p>
六、研究討論
兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心的第二項(xiàng)研究調(diào)查了兒童博物館對(duì)游戲的界定,考察了兒童博物館對(duì)游戲在場(chǎng)館工作中的定位。我們對(duì)49座兒童博物館進(jìn)行了抽樣調(diào)查,所選博物館在區(qū)域分布、地理位置和成本預(yù)算方面均有較強(qiáng)的代表性。研究數(shù)據(jù)表明,對(duì)兒童博物館工作人員來說,游戲無疑是博物館工作中極其重要的一部分,最主要的原因在于,他們認(rèn)為館內(nèi)的游戲活動(dòng)凸顯了兒童學(xué)習(xí)的過程。然而,游戲?qū)τ诓┪镳^工作的重要性不一定明確出現(xiàn)在博物館的工作報(bào)告中。事實(shí)上,在我們的研究中,只有一半兒童博物館的工作報(bào)告中出現(xiàn)了“游戲”一詞,而在其他兒童博物館的工作報(bào)告中沒有明顯提及“游戲”,這讓我們對(duì)游戲在兒童博物館中的作用持懷疑態(tài)度。 如果樣本中的大多數(shù)兒童博物館明確將游戲視為博物館工作的重心,那為什么不在工作報(bào)告中闡明這一點(diǎn)呢??jī)和┪镳^是否有意用政治色彩不濃且更有吸引力的詞匯替代了“游戲”一詞?換句話說,因?yàn)闆Q策者、資助者和消費(fèi)者沒有將游戲視為學(xué)習(xí)的基本要素,所以兒童博物館巧妙地避免了對(duì)“游戲”的界定?我們鼓勵(lì)其他研究者研究游戲的界定問題,以便我們更好地理解游戲的價(jià)值和場(chǎng)館工作之間的關(guān)系。例如,我們希望通過進(jìn)一步的研究,更詳細(xì)地了解兒童博物館專業(yè)人員接受/不接受游戲概念的動(dòng)機(jī)。
研究數(shù)據(jù)顯示,游戲價(jià)值和游戲定義之間存在著矛盾。雖然在本研究中,大多數(shù)兒童博物館專業(yè)人員聲稱,游戲是博物館工作中極其重要的因素,但很少有博物館對(duì)游戲進(jìn)行規(guī)范定義,在現(xiàn)有的定義里,又只有少數(shù)是用書面形式記錄的。那些作為樣本的兒童博物館以各種方式對(duì)游戲進(jìn)行界定,一些界定方式將游戲視為學(xué)習(xí)機(jī)制或?qū)W習(xí)過程,另一些界定方式指出,游戲代表了學(xué)習(xí)的特定方面(如內(nèi)在動(dòng)機(jī)或自由選擇)。
上述發(fā)現(xiàn)表明,雖然兒童博物館的專業(yè)人員聲稱游戲是其工作的一個(gè)重要方面,但似乎并未就游戲的定義、特點(diǎn)或游戲在兒童博物館中的表現(xiàn)形式達(dá)成共識(shí)。如果游戲沒有統(tǒng)一的界定,那么在兒童博物館內(nèi)或與利益相關(guān)者討論游戲話題就很困難。我們并不主張兒童博物館從單一維度給出游戲的定義,相反,正是兒童博物館對(duì)游戲多維度、多視角的界定讓我們看到了游戲的價(jià)值。例如,研究數(shù)據(jù)表明,大多數(shù)受訪者認(rèn)為游戲是一種學(xué)習(xí)過程。如果兒童博物館認(rèn)可這一界定,并開始研究博物館利用游戲達(dá)到學(xué)習(xí)效果,那么該如何認(rèn)定游戲在博物館中的地位?隨著兒童博物館繼續(xù)闡明博物館里游戲的學(xué)習(xí)價(jià)值,并證明兒童博物館里的游戲區(qū)別于其他兒童學(xué)習(xí)平臺(tái),且綜合看待游戲在博物館中的學(xué)習(xí)功能,很可能強(qiáng)化人們對(duì)兒童博物館的認(rèn)同。
很少有兒童博物館評(píng)估館內(nèi)的游戲活動(dòng)。同樣,如果兒童博物館聲稱游戲是其體驗(yàn)的核心組成部分,那么在我們看來,對(duì)館內(nèi)游戲的性質(zhì)進(jìn)行評(píng)估是有好處的。館內(nèi)專業(yè)人員熟知這點(diǎn),一些文獻(xiàn)也有相關(guān)記錄,諸如游戲?qū)和J(rèn)知、社會(huì)和情感發(fā)展的好處[29]。
我們承認(rèn),評(píng)估兒童博物館內(nèi)的游戲頗為不易,尤其是當(dāng)游戲的定義呈現(xiàn)多維性時(shí)。在看到游戲時(shí),我們能將其識(shí)別出來嗎?“眼前所見是游戲”這一看法能一致嗎?假設(shè)評(píng)估時(shí)游戲就有一個(gè)明確的定義,那上述兩個(gè)問題的答案是肯定的。再次強(qiáng)調(diào),我們并不主張兒童博物館從單一維度界定游戲,相反,我們認(rèn)為任何對(duì)游戲的評(píng)估都要以一個(gè)明確的核心定義為基礎(chǔ)。例如,受雇于哥倫布藝術(shù)博物館的評(píng)估人用運(yùn)動(dòng)相機(jī)記錄了31名參觀者在博物館奇妙屋(旨在讓人們參與游戲的互動(dòng)畫廊[30])里的游戲活動(dòng),并采用布朗(Brown)[31]類型學(xué)理論對(duì)此游戲活動(dòng)進(jìn)行分析,這些活動(dòng)包括假裝游戲或想象游戲、講故事游戲、創(chuàng)意游戲、社交游戲、客體游戲和身體沖撞游戲。分析結(jié)果顯示,這個(gè)奇妙屋里的參觀者都參與了游戲;其中某些特定活動(dòng)比其他活動(dòng)更能促進(jìn)某些游戲的開展。兒童博物館領(lǐng)域也做過類似研究,能為我們提供佐證。多座兒童博物館認(rèn)為游戲很重要,但這些博物館并沒有對(duì)游戲進(jìn)行明確的界定,也很少對(duì)游戲加以定位。定義的缺失指出兒童博物館領(lǐng)域的一個(gè)潛在缺陷——博物館聲稱具備專業(yè)的游戲知識(shí),但并未闡明游戲是什么、游戲從何而來。更確切地說,它們并未說明為什么兒童博物館能很好地開展游戲活動(dòng)。更重要的是,我們沒有使用常見的詞匯和定義談?wù)搶I(yè)知識(shí)。通過定義和評(píng)估兒童博物館中的游戲,我們可以更好地描述兒童博物館對(duì)社區(qū)的獨(dú)特價(jià)值,以此促進(jìn)博物館的發(fā)展。我們鼓勵(lì)兒童博物館的從業(yè)者、決策者和研究人員彌補(bǔ)游戲定義這一領(lǐng)域的不足,制定一套令人信服的兒童博物館游戲定義,研制一個(gè)兒童博物館領(lǐng)域的游戲定義,用于后續(xù)研究。
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The Problem of Play in Childrens Museums
Jessica J. Luke1, Nicole R. Rivera2, Leonor A. Colbert1, Catherine J. Scharon1
(1.Museology Graduate Program, University of Washington;2.Department of Psychology and Neuroscience, North Central College)
Abstract: Play is central to the purpose of most American childrens museums and often highlighted as an attribute that makes them distinct from other types of museums and informal learning institutions. However, play is also problematic in that it is often ill-defined and ill-understood within society more broadly. This article describes a recent research study conducted by The Childrens Museum Research Network. The studys purpose was to better understand how childrens museums conceptualize play and how they position themselves and their work relative to play. Professionals were interviewed at 49 childrens museums. Results suggest that while the majority perceived play as important for their mission, only half of the respondents said their childrens museum had the word play in its mission and even fewer had institutional definitions of play. This reveals tensions around the concept of play and the need for the development of more robust definitions.
Keywords: Play; Childrens Museums; Defining Play Learning; Research