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    基于CUBI用戶體驗(yàn)?zāi)P偷慕换ナ娇破照鬼?xiàng)設(shè)計(jì)研究

    2022-05-25 08:15:40楊勤
    設(shè)計(jì) 2022年7期
    關(guān)鍵詞:設(shè)計(jì)研究交互設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)

    楊勤

    關(guān)鍵詞:CUBI用戶體驗(yàn)?zāi)P?科普展項(xiàng) 交互設(shè)計(jì) 用戶體驗(yàn) 設(shè)計(jì)研究

    引言

    隨著社會(huì)的進(jìn)步與發(fā)展,科學(xué)普及越來越受到各級(jí)政府和社會(huì)的普遍關(guān)注??萍拣^作為普及科學(xué)技術(shù),提高全民科學(xué)素質(zhì)的重要基礎(chǔ)設(shè)施,是不可或缺的科普教育基地,在青少年校外教育中發(fā)揮著不可替代的科學(xué)教育功能[1]。在科學(xué)技術(shù)高速發(fā)展的今天,為了提高科普展品的科學(xué)性、知識(shí)性、趣味性、互動(dòng)性,設(shè)計(jì)人員逐漸將交互設(shè)計(jì)引入科普展項(xiàng)的創(chuàng)作中,并使之成為主流設(shè)計(jì)。交互式展項(xiàng)可以讓觀眾在參觀中獲得較高的用戶體驗(yàn),調(diào)動(dòng)觀眾多器官共同參與,可以更直接、立體的吸引觀眾去主動(dòng)獲取信息,使得展項(xiàng)能更好地發(fā)揮其科普教育功能。用戶體驗(yàn)是交互技術(shù)的延伸,是從考慮產(chǎn)品構(gòu)造、產(chǎn)品功能質(zhì)量到用戶情感需求、用戶體驗(yàn)的角度研究交互技術(shù)的質(zhì)量[2]。本文從用戶體驗(yàn)與科普展品的關(guān)系出發(fā),將CUBI用戶體驗(yàn)?zāi)P鸵肟破照鬼?xiàng)設(shè)計(jì)研究,為科普展項(xiàng)的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)提供有效的理論依據(jù)。

    一、科技館科普展項(xiàng)現(xiàn)狀

    隨著科技館展項(xiàng)內(nèi)容和展示手段的不斷更新,國(guó)內(nèi)各級(jí)科技館的質(zhì)量在逐漸上升。雖然目前科技館的展教效果在科普教育方面建立了良好的口碑,但是科技館的展項(xiàng)設(shè)計(jì)方面仍然還是存在一些不足。

    (一)展項(xiàng)類型千篇一律:內(nèi)容建設(shè)是科技館建設(shè)的靈魂,對(duì)國(guó)內(nèi)各級(jí)科技館調(diào)研可以發(fā)現(xiàn)國(guó)內(nèi)科技館存在“千館一面”的問題,各地科技館常設(shè)展廳展示主題千篇一律,展廳展品大同小異[3]。常設(shè)展項(xiàng)多是傳統(tǒng)的“聲、光、電、磁”[4],航空航天、信息技術(shù)、智能制造、機(jī)器人、新能源、新材料等領(lǐng)域的最新科技成果,展項(xiàng)類型雷同較嚴(yán)重。同時(shí)展品重復(fù)率較高,相同的展品出現(xiàn)在多家科技館中,導(dǎo)致科技館創(chuàng)新性不足,缺少各自的特色展項(xiàng)。

    (二)部分展項(xiàng)體驗(yàn)感不足:為滿足新時(shí)代觀眾的需求,科技館展示跟隨經(jīng)濟(jì)發(fā)展的腳步步入“體驗(yàn)”時(shí)代[5]。但是現(xiàn)階段我國(guó)科技館展項(xiàng)在用戶體驗(yàn)方面存在一些不足,導(dǎo)致觀眾與展項(xiàng)互動(dòng)時(shí)體驗(yàn)不佳。

    1.展項(xiàng)交互過程過于簡(jiǎn)單缺乏趣味:科技館中很多科普展項(xiàng)的交互過程過于簡(jiǎn)單,例如展項(xiàng)《光、電、磁、機(jī)械能轉(zhuǎn)換》,展示的是不同形式能量即光能——電能——機(jī)械能——電磁能——電能相互轉(zhuǎn)換的過程。該展項(xiàng)整個(gè)互動(dòng)過程就是觀眾按下啟動(dòng)開關(guān)啟動(dòng)展項(xiàng),隨后自己觀察展項(xiàng)演示。這種簡(jiǎn)單的交互操作雖然簡(jiǎn)化了觀眾的學(xué)習(xí)過程,但是缺少了一些趣味性,很難激發(fā)觀眾的學(xué)習(xí)興趣[6]。通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),觀眾對(duì)此類展項(xiàng)的參觀習(xí)慣大多是路過時(shí)順手按下開關(guān),展項(xiàng)還沒有演示完觀眾已經(jīng)離開。觀眾沒有學(xué)習(xí)興趣,也就無(wú)法達(dá)到科普宣傳的效果。

    2.高新技術(shù)展項(xiàng)科普性較差:隨著科學(xué)不斷的發(fā)展,現(xiàn)在在科普展項(xiàng)設(shè)計(jì)中融入了很多高新技術(shù),對(duì)科技館的發(fā)展而言這無(wú)疑是有巨大好處的。但是部分展項(xiàng)為了突出前沿技術(shù)加強(qiáng)了展項(xiàng)的交互性和娛樂性,卻忽略了知識(shí)性,使科普展項(xiàng)變成游戲機(jī)。以近年來比較熱門的VR技術(shù)為例,很多科技館開設(shè)了VR體驗(yàn)展項(xiàng),展項(xiàng)的內(nèi)容為各類VR游戲,此類展項(xiàng)可以吸引眾多觀眾排隊(duì)體驗(yàn)。雖然這類展項(xiàng)互動(dòng)性、娛樂性較強(qiáng),能讓觀眾產(chǎn)生較高的參與性,但是并沒有起到科普作用。觀眾體驗(yàn)過后,除了感覺“好玩”外并沒有其他科學(xué)知識(shí)方面的收獲,科技館變成了游樂場(chǎng),違背了“寓教于樂”的知識(shí)傳播方式。

    3.展項(xiàng)為突出新理念,而忽略了觀眾的實(shí)際需求:科普展項(xiàng)需要正確估計(jì)絕大多數(shù)觀眾對(duì)展項(xiàng)內(nèi)容的需求。但是通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),有些展項(xiàng)內(nèi)容過于關(guān)注創(chuàng)新的設(shè)計(jì)理念和前沿科技知識(shí),而忽略了觀眾的實(shí)際需求[7]。以航空航天展項(xiàng)為例,展項(xiàng)用絢麗的方式為觀眾展示了前沿的科學(xué)知識(shí),吸引觀眾駐足觀看,但是動(dòng)畫解說中全是晦澀難懂的專業(yè)術(shù)語(yǔ),觀眾很難在短時(shí)間對(duì)內(nèi)容進(jìn)行消化理解,所以對(duì)此類展項(xiàng)也僅僅是走馬觀花式的游覽,無(wú)法引發(fā)深層次的思考。

    綜上可以看出,現(xiàn)在的科普展項(xiàng)設(shè)計(jì)大多數(shù)還處于“克隆”和“模仿”階段[8]。在展項(xiàng)內(nèi)容選擇、交互方式設(shè)計(jì)的過程中都沒有考慮觀眾到底想要得到怎樣的體驗(yàn)。用戶體驗(yàn)概念明確了“以用戶為核心”的設(shè)計(jì)原則,能夠從不同的維度去分析用戶的需求,從而更好地滿足用戶[9]。從用戶體驗(yàn)的角度出發(fā),才能設(shè)計(jì)出更受觀眾歡迎且能達(dá)到科普效果的展項(xiàng)。

    二、CUBI用戶體驗(yàn)?zāi)P?/p>

    用戶體驗(yàn)(User Experience,UE),是用戶在交互過程中自身的主觀感受,包括情感體驗(yàn)、感官體驗(yàn)、心理反映、認(rèn)知體驗(yàn)等方面[10],是評(píng)價(jià)服務(wù)內(nèi)容和服務(wù)質(zhì)量最直接的反饋。

    2014年美國(guó)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師Corey Stem[11]對(duì)現(xiàn)有用戶體驗(yàn)?zāi)P瓦M(jìn)行研究分析,發(fā)現(xiàn)大多數(shù)用戶體驗(yàn)圖標(biāo)都是雜亂、無(wú)效、或者過時(shí)的。通過研究大量成功的交互案例,他認(rèn)為有效的用戶體驗(yàn)需要考慮包括商業(yè)等各種因素,才能在有限的預(yù)算和時(shí)間條件下創(chuàng)造出真正的創(chuàng)新設(shè)計(jì)。因此,他創(chuàng)建出環(huán)狀的CUBI(Content、User Goals、Business Goals、Interaction)用戶體驗(yàn)?zāi)P汀UBI用戶體驗(yàn)?zāi)P蛯⒂脩趔w驗(yàn)劃分為成內(nèi)容(Content)、用戶目標(biāo)(User Goals)、業(yè)務(wù)目標(biāo)(Business Goals)和交互(Interaction)四個(gè)部分(如圖1),可用于產(chǎn)品設(shè)計(jì)、創(chuàng)意體驗(yàn)、項(xiàng)目交流、團(tuán)隊(duì)協(xié)作、設(shè)計(jì)補(bǔ)缺等設(shè)計(jì)過程中進(jìn)行使用。

    三、基于CUBI模型的交互式科普展項(xiàng)設(shè)計(jì)方法

    的用戶體驗(yàn)不佳,達(dá)不到展項(xiàng)預(yù)期的科普效果?,F(xiàn)將CUBI用戶體驗(yàn)?zāi)P鸵虢换ナ娇破照鬼?xiàng)的策劃與設(shè)計(jì)過程,通過業(yè)務(wù)目標(biāo)、用戶目標(biāo)、產(chǎn)品內(nèi)容和交互方式四個(gè)維度對(duì)科普展項(xiàng)的用戶體驗(yàn)進(jìn)行分析,得出提升科普展項(xiàng)的設(shè)計(jì)要點(diǎn)。

    (一)基于CUBI的科普展項(xiàng)用戶體驗(yàn)?zāi)P?.科普展項(xiàng)業(yè)務(wù)目標(biāo)研究:科普展項(xiàng)主要是通過科學(xué)性、知識(shí)性、趣味性相結(jié)合的展覽內(nèi)容及參與互動(dòng)的方式,反映科學(xué)原理、科學(xué)技術(shù)應(yīng)用,達(dá)到向公眾普及、反映科學(xué)知識(shí)原理和科學(xué)技術(shù)應(yīng)用,傳播科學(xué)思想、倡導(dǎo)科學(xué)精神、宣傳科技成就、提高公眾科學(xué)素養(yǎng)的目的[12]。對(duì)科普展項(xiàng)的設(shè)計(jì)而言,其業(yè)務(wù)目標(biāo)是將科普內(nèi)容和交互方式有效結(jié)合,向觀眾簡(jiǎn)單、明了的輸出科學(xué)原理和技術(shù),最終能引起觀眾的深層反思,并獲得信息反饋。

    2.科普展項(xiàng)用戶目標(biāo)研究:科技館的性質(zhì)決定科技館的服務(wù)對(duì)象是公眾,以青少年為重點(diǎn),因此首先確定本科普展項(xiàng)的目標(biāo)受眾為青少年,劃分某一具體學(xué)科知識(shí)為調(diào)研目標(biāo),采用問卷調(diào)查法、深度訪談法等方法對(duì)目標(biāo)用戶進(jìn)行調(diào)研,了解目標(biāo)受眾在這類學(xué)科中更容易產(chǎn)生感興趣的知識(shí)點(diǎn),根據(jù)這些知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行適當(dāng)延伸,以此建立目標(biāo)用戶人物角色模型,基于此角色模型構(gòu)建場(chǎng)景故事板,最終獲取用戶目標(biāo)。

    3.科普展項(xiàng)內(nèi)容研究:結(jié)合科普展項(xiàng)的業(yè)務(wù)目標(biāo)及用戶目標(biāo)的研究,對(duì)科普展項(xiàng)的組成內(nèi)容進(jìn)行構(gòu)思,主要?jiǎng)澐譃閮蓚€(gè)部分:第一部分,對(duì)用戶需求進(jìn)行深度剖析,提煉出展項(xiàng)需要展現(xiàn)的相關(guān)知識(shí)點(diǎn),整合出展項(xiàng)核心知識(shí)框架并撰寫腳本。第二部分為科普展項(xiàng)進(jìn)行造型及界面設(shè)計(jì),對(duì)內(nèi)容的展現(xiàn)方式進(jìn)行說明。由此可以保證展品所呈現(xiàn)的內(nèi)容能被大部分觀眾所接受和理解。

    4.科普展項(xiàng)交互研究:科普展項(xiàng)采用寓教于樂的方式傳播知識(shí),主要目的是“普及”,良好的科普展項(xiàng)應(yīng)該在界面布局、色彩搭配、輸入方式、信息反饋等方面都和展項(xiàng)內(nèi)容融會(huì)貫通,在良好交互環(huán)境中達(dá)到科學(xué)普及的目的。

    (二)基于CUBI的交互式科普展項(xiàng)設(shè)計(jì)流程:將CUBI用戶體驗(yàn)?zāi)P偷乃膫€(gè)維度與對(duì)交互式科普展項(xiàng)的設(shè)計(jì)結(jié)合,形成明確業(yè)務(wù)目標(biāo),確定展項(xiàng)內(nèi)容,了解觀眾需求,合理匹配交互方式,最終實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)目標(biāo)的交互式科普展項(xiàng)設(shè)計(jì)流程,以此來指導(dǎo)后續(xù)的展項(xiàng)設(shè)計(jì)達(dá)到提高科普展項(xiàng)的用戶體驗(yàn),提升科技館的科普效果的目的,如圖2。

    四、設(shè)計(jì)案例

    (一)項(xiàng)目目標(biāo)制定:首先明確科普展項(xiàng)的定位和核心目的??破照鬼?xiàng)是科技館開展科學(xué)普及的主要手段,其核心目的是滿足公民的文化需求、提高公民的科學(xué)素質(zhì)、促進(jìn)科學(xué)普事業(yè)發(fā)展最終實(shí)現(xiàn)社會(huì)效益。

    其次在展項(xiàng)的內(nèi)容選擇方面,《全民科學(xué)素質(zhì)行動(dòng)計(jì)劃綱要》提出任務(wù)“引導(dǎo)、鼓勵(lì)和支持科普產(chǎn)品和信息資源的開發(fā),繁榮科普創(chuàng)作”可以看出,現(xiàn)階段的科普展項(xiàng)設(shè)計(jì)應(yīng)該放寬思路,加強(qiáng)對(duì)其他領(lǐng)域的科普資源進(jìn)行開發(fā)創(chuàng)作。根據(jù)中國(guó)科學(xué)技術(shù)出版社出版的《中國(guó)科普資源調(diào)查報(bào)告(第一輯)》[13]中全國(guó)科技館展項(xiàng)資源調(diào)查統(tǒng)計(jì)結(jié)果,可以發(fā)現(xiàn)在現(xiàn)階段我國(guó)科技館的自然科學(xué)科普內(nèi)容與人文社會(huì)科學(xué)科普內(nèi)容極度不平衡,自然科學(xué)和工程與技術(shù)科學(xué)領(lǐng)域占了總展項(xiàng)的88.97%,人文與社會(huì)科學(xué)僅占3.38%(見圖3)。

    為了改善科技館展項(xiàng)學(xué)科分布不平衡的問題,圍繞人文與社會(huì)科學(xué)內(nèi)容展開科普展項(xiàng)設(shè)計(jì)。金融是社會(huì)科學(xué)中的一個(gè)重要學(xué)科,金融教育是我國(guó)提升國(guó)民綜合素質(zhì)的重要舉措,也關(guān)系著我國(guó)綜合國(guó)力的持續(xù)提高,是一項(xiàng)普及性、整體性、全面性的系統(tǒng)工程[14]。同時(shí),近年來由于金融產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,層出不窮的金融產(chǎn)品不斷被推出,國(guó)民參與金融活動(dòng)的熱情高漲。但是,時(shí)常有公民落入金融騙局,這也暴露出我國(guó)在金融知識(shí)普及的欠缺。根據(jù)調(diào)研發(fā)現(xiàn),我國(guó)青少年金融教育起步較晚,只有高中的政治課程中的經(jīng)濟(jì)學(xué)與金融教育有部分關(guān)聯(lián),此前并無(wú)涉及。

    以金融知識(shí)為基礎(chǔ)進(jìn)行科普展項(xiàng)設(shè)計(jì)不但順應(yīng)了現(xiàn)在時(shí)代背景,同時(shí)拓寬了科技館的科普范圍。

    所以本項(xiàng)目的業(yè)務(wù)目標(biāo)就是:設(shè)計(jì)一個(gè)金融類的科普展項(xiàng),填補(bǔ)現(xiàn)階段科技館科普展項(xiàng)的空白,同時(shí)對(duì)公民進(jìn)行金融知識(shí)啟蒙,提高公民金融素質(zhì)。

    (二)用戶目標(biāo)確定:用戶研究首先要進(jìn)行目標(biāo)用戶定位。對(duì)于科技館科普展項(xiàng)而言,其目的是面向社會(huì)群眾進(jìn)行科學(xué)知識(shí)普及,但是由于青少年人群是科技進(jìn)步的主要力量,在我國(guó)科普工作中承擔(dān)著主要任務(wù),在科技館的參觀者中也占有最高比例,所以科技館的主要目標(biāo)人群定位是18歲以下的青少年。

    然后通過問卷調(diào)查法對(duì)用戶進(jìn)行定量研究。通過問卷調(diào)查將目標(biāo)用戶分為兩類,一類是沒有金融知識(shí)的用戶,調(diào)查該類用戶在金融知識(shí)范圍內(nèi)的興趣點(diǎn);第二類是已有金融知識(shí)基礎(chǔ)的用戶,側(cè)重于了解他們認(rèn)為金融知識(shí)范圍內(nèi)的關(guān)鍵內(nèi)容、難點(diǎn)內(nèi)容和實(shí)用內(nèi)容,以及對(duì)展項(xiàng)的期望和建議,如圖4。

    根據(jù)用戶定量的結(jié)果可以發(fā)現(xiàn),大部分被調(diào)用戶對(duì)金融知識(shí)都有很濃厚的學(xué)習(xí)興趣,且主要興趣點(diǎn)集中在“貨幣”知識(shí)范疇。隨后采用用戶訪談法對(duì)用戶進(jìn)行定性研究,挖掘用戶內(nèi)心的對(duì)金融知識(shí)或者是貨幣知識(shí)學(xué)習(xí)的真實(shí)想法。在用戶訪談中發(fā)現(xiàn)大多數(shù)用戶的內(nèi)心中認(rèn)為在金融知識(shí)領(lǐng)域內(nèi),貨幣是金融活動(dòng)開展的基本元素,也是生活中必不可少的要素,所以觀眾愿意從貨幣知識(shí)入手進(jìn)行金融知識(shí)的學(xué)習(xí)。

    最后結(jié)合用戶研究的結(jié)果,構(gòu)建用戶角色畫像。構(gòu)建的用戶畫像契合度越高越能使展項(xiàng)多維度滿足用戶的需求,提升精致化服務(wù)品質(zhì)[15],如表1。

    (三)《貨幣知識(shí)》科普展項(xiàng)內(nèi)容研究:根據(jù)業(yè)務(wù)目標(biāo)和用戶目標(biāo),進(jìn)行科普展項(xiàng)內(nèi)容構(gòu)思。由用戶畫像可以看出展項(xiàng)的目標(biāo)用戶的興趣點(diǎn)主要聚焦于“錢”,即“貨幣”,所以將展項(xiàng)的知識(shí)內(nèi)容確定為金融知識(shí)最基礎(chǔ)的“貨幣”領(lǐng)域。通過市場(chǎng)調(diào)查對(duì)同質(zhì)項(xiàng)目進(jìn)行分析發(fā)現(xiàn),目前市面上貨幣知識(shí)科普教育這一塊的資源主要集中于對(duì)鈔票本身的認(rèn)知,例如鈔票圖案、真假辨別等,幾乎不涉及“貨幣”知識(shí)本身的科普宣傳,不具備很高的參考性。

    所以在展項(xiàng)知識(shí)點(diǎn)的選擇上要充分結(jié)合項(xiàng)目目標(biāo)和用戶目標(biāo)進(jìn)行研究。對(duì)“貨幣”知識(shí)進(jìn)行全面梳理,根據(jù)用戶需求對(duì)“貨幣”知識(shí)進(jìn)行篩選,選擇出符合用戶期望和用戶認(rèn)知范圍的知識(shí)點(diǎn),最后并根據(jù)此撰寫展項(xiàng)腳本。在展項(xiàng)的界面設(shè)計(jì)上考慮到“貨幣知識(shí)”的展項(xiàng)內(nèi)容結(jié)合科普展項(xiàng)設(shè)計(jì)的通俗性原則,展項(xiàng)形式貼近觀眾生活更便于理解和互動(dòng),故選擇以銀行ATM機(jī)為原型進(jìn)行設(shè)計(jì),既能呈現(xiàn)親切有趣的視覺效果,又能契合貨幣知識(shí)的內(nèi)容主題,增強(qiáng)科普效果,如圖5。

    (四)《貨幣知識(shí)》科普展項(xiàng)交互研究?!敦泿胖R(shí)》科普展項(xiàng)的交互設(shè)計(jì)要遵循以下幾個(gè)原則:

    1.重視觀察性。觀察是用戶與科普展項(xiàng)交互最常用的方式,所以要從用戶的角度對(duì)科普展項(xiàng)的外觀、界面、操作方式和交互手段等內(nèi)容進(jìn)行策劃和設(shè)計(jì),使得展項(xiàng)符合用戶的觀察習(xí)慣。

    2.優(yōu)化操作性。操作比較復(fù)雜的展項(xiàng)容易讓用戶產(chǎn)生挫敗感,從而抗拒與展項(xiàng)繼續(xù)互動(dòng)。優(yōu)化展項(xiàng)操作方式,簡(jiǎn)化展項(xiàng)操作步驟,提升觀眾的交互感受。

    3.提升容錯(cuò)性。觀眾與展項(xiàng)互動(dòng)中,不可避免地會(huì)出現(xiàn)誤觸或者操作不當(dāng)?shù)那闆r,間接或直接提前結(jié)束本次交互活動(dòng),導(dǎo)致用戶的交互體驗(yàn)不佳,所以提升展項(xiàng)的容錯(cuò)性是很有必要的。

    (五)《貨幣知識(shí)》科普展項(xiàng)設(shè)計(jì)要素分析:根據(jù)上述研究,結(jié)合用戶體驗(yàn)要素即戰(zhàn)略層、范圍層、結(jié)構(gòu)層、框架層、表現(xiàn)層五個(gè)層次進(jìn)行設(shè)計(jì)要素分析,如表2、圖6。

    (六)展項(xiàng)測(cè)試:隨機(jī)抽取30名科技館觀眾,采用李克特5點(diǎn)量表的形式從內(nèi)容、價(jià)值、交互后,進(jìn)行主觀評(píng)價(jià),采用1~5分打分并取平均值,以3分為基準(zhǔn)分來評(píng)價(jià)用戶的滿意程度。由數(shù)據(jù)分析可知體驗(yàn)者對(duì)該展項(xiàng)的體驗(yàn)感評(píng)價(jià)良好,如表3。

    結(jié)語(yǔ)

    科技館在科普教育領(lǐng)域的作用日益增加,科普展項(xiàng)作為進(jìn)行科學(xué)普及的最主要方式,其質(zhì)量很大程度上決定了科技館科普教育的效果。通過對(duì)目前的科技館科普展項(xiàng)分析,總結(jié)出現(xiàn)有展項(xiàng)存在重復(fù)率高、用戶體驗(yàn)不足等現(xiàn)象。為了提高展項(xiàng)的用戶體驗(yàn),將CUBI用戶體驗(yàn)?zāi)P鸵肟破照鬼?xiàng)的創(chuàng)新設(shè)計(jì)中,結(jié)合業(yè)務(wù)目標(biāo)、用戶目標(biāo)、產(chǎn)品內(nèi)容、交互方式四個(gè)維度進(jìn)行科普展項(xiàng)設(shè)計(jì),可以更加深入地挖掘用戶需求,使展項(xiàng)傳達(dá)的科普知識(shí)更容易被觀眾接受,更能達(dá)到科普教育的目的。以《貨幣知識(shí)》科普展項(xiàng)為例,驗(yàn)證了CUBI用戶體驗(yàn)?zāi)P蛯?duì)提升科普展項(xiàng)的用戶體驗(yàn)具有指導(dǎo)意義,為科普展項(xiàng)的創(chuàng)新設(shè)計(jì)提供一定的參考和借鑒。

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