廖浩宏,韋宇煒,羅立宏
(廣東工業(yè)大學(xué),廣東 廣州 510090)
所謂的數(shù)字城市[1-3],又稱虛擬城市。是旨在借助計(jì)算機(jī)技術(shù)、多媒體三維技術(shù)和大數(shù)據(jù)存儲(chǔ)等技術(shù)的基礎(chǔ)上,綜合應(yīng)用3S技術(shù)(GPS全球定位系統(tǒng)、GIS地理信息系統(tǒng)和RS遙感),將城市的自然資源、社會(huì)資源、公共基礎(chǔ)設(shè)施等相關(guān)城市資源整合到系統(tǒng)平臺(tái)中,并使其可視化的過程[4]。在“十五”期間,國家配合地方與企業(yè)共投入45億人民幣,在全國建立了125個(gè)數(shù)字城市并投入使用,其余145個(gè)數(shù)字城市建設(shè)正在穩(wěn)步推進(jìn)。數(shù)字城市在城市規(guī)劃建設(shè)、資源管理、公共服務(wù)、人口資源調(diào)配等諸多領(lǐng)域起到了不可或缺的作用。
20世紀(jì)90年代以后,隨著計(jì)算機(jī)的運(yùn)行速度、算力、存儲(chǔ)等方面的大幅提升,數(shù)字城市、虛擬漫游、大場(chǎng)景的數(shù)據(jù)處理和快速繪制優(yōu)化等技術(shù)進(jìn)入了快速發(fā)展階段。Peter. Lindstrom、Hugues Hoppe等人提出了通過LOD(Level Of Detail)技術(shù)[5]構(gòu)建不同細(xì)節(jié)層次的模型來減輕計(jì)算機(jī)對(duì)高精度模型數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)能力和渲染壓力;Yazdizadeh A等人提出使用Texture Mipmap(紋理映射)技術(shù)對(duì)場(chǎng)景中的紋理數(shù)據(jù)進(jìn)行處理[6],在不影響用戶漫游體驗(yàn)的前提下極大程度地壓縮紋理貼圖的分辨率,進(jìn)而減輕計(jì)算機(jī)的渲染負(fù)荷;在國內(nèi)劉波[7]等人通過分層來構(gòu)造單體建筑的幾何模型和紋理,并將分頁式場(chǎng)景剔除技術(shù)引入到城市場(chǎng)景的圖形渲染管線中,提高了計(jì)算機(jī)運(yùn)行幀速率;在后續(xù)研究發(fā)展中,一些學(xué)者還通過改進(jìn)LOD技術(shù)、結(jié)合二級(jí)四叉樹索引降低網(wǎng)格搜索時(shí)間、利用GPU頂點(diǎn)著色并結(jié)合CUDA編碼技術(shù)對(duì)DEM[8-10](digital elevation model)進(jìn)行數(shù)據(jù)抽取來降低CUP的占用率,以此優(yōu)化場(chǎng)景渲染效果。
隨著5G技術(shù)、物聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)的問世,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、數(shù)字化城市被再次推入人們視野之中。數(shù)據(jù)交換的速度和量化程度也正往高速、海量化的方向發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)所必備的硬件正逐步實(shí)現(xiàn)輕量化;而無人駕駛技術(shù)也在數(shù)字化城市、地理信息系統(tǒng)等技術(shù)加持下的取得階段性成果。目前人們已經(jīng)可以依托大量的智能軟件和數(shù)據(jù)采集硬件如無人機(jī)航測(cè)等對(duì)現(xiàn)有的現(xiàn)實(shí)內(nèi)容進(jìn)行數(shù)字化、虛擬化快速生成。但是,軟件卻無法代替人腦進(jìn)行創(chuàng)作。而現(xiàn)階段,大量的虛擬仿真項(xiàng)目和市場(chǎng)需求仍集中在虛構(gòu)的城市場(chǎng)景內(nèi)容上,海量虛擬數(shù)字城市場(chǎng)景的建模和搭建在開發(fā)時(shí)間成本上仍是一個(gè)較為麻煩的問題。因此,上述項(xiàng)目流程仍存在設(shè)計(jì)流程上的不足。例如在城市道路規(guī)劃的設(shè)計(jì)過程中仍需要城市規(guī)劃師等專業(yè)人員進(jìn)行設(shè)計(jì),若能將該算法應(yīng)用到實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)生成區(qū)域的場(chǎng)景規(guī)劃,這將使得建設(shè)成本和效率將進(jìn)一步得到改善。
據(jù)《艾瑞2018年L4級(jí)自動(dòng)駕駛技術(shù)及應(yīng)用場(chǎng)景行業(yè)研究報(bào)告》中提到,由于深度學(xué)習(xí)只有通過大量的數(shù)據(jù)訓(xùn)練才可以實(shí)現(xiàn)對(duì)相思目標(biāo)和道路情況的識(shí)別和判斷,而由于城市道路交通情況過于復(fù)雜,在模擬器上訓(xùn)練的場(chǎng)景有限,當(dāng)前L4級(jí)自動(dòng)駕駛系統(tǒng)還難以應(yīng)付城市開放道路上的載客運(yùn)輸作業(yè),最終只能應(yīng)用于封閉園區(qū)如港口集裝箱運(yùn)輸、工業(yè)區(qū)運(yùn)輸作業(yè)等[11]。
本文主要研究約束求解驅(qū)動(dòng)圖像生成算法WFC(Wave Function Collapse, 波函數(shù)坍縮),并將其應(yīng)用到數(shù)字城市的場(chǎng)景設(shè)計(jì)和程序生成之中,以此解決上述中城市規(guī)劃與機(jī)器深度學(xué)習(xí)的虛擬環(huán)境設(shè)計(jì)提供一個(gè)新的設(shè)計(jì)制作思路。
在整個(gè)程序的運(yùn)行中,波函數(shù)坍縮算法主要執(zhí)行了四個(gè)關(guān)鍵性任務(wù)[12-14]:從輸入圖像中提取局部模式;將這些模式處理成一個(gè)索引,以加速約束檢查;通過增加局部熵值來增量地生成輸出圖像;最后,將整個(gè)生成的圖像進(jìn)行輸出(以圖1作為案例樣本)。
通過上述樣本案例進(jìn)行解析,并且給出以下偽代碼:
defn Run():
PatternsFromSample();
BuildPropagator(); ∥構(gòu)建傳播算子
Loop until finished:
Observe(); ∥觀察
Propagate(); ∥傳播
OutputObservations(); ∥輸出觀測(cè)
引入一種“傳播算子”(或稱為模式)的概念,這個(gè)傳播算子是一種特殊的、配置唯一的平鋪板塊。在簡單的平鋪算法中,傳播算子被認(rèn)為是線性的約束關(guān)系;在重疊的算法中,傳播算子可以通過觀察被原圖像所推斷出來,并通過設(shè)置一組從圖像中構(gòu)建出來的子圖像放置到N*N的模式索引數(shù)組中,并且還應(yīng)考慮其對(duì)稱性和旋轉(zhuǎn)不變性。
圖2 通過樣本生成3*4結(jié)構(gòu)圖
如圖2所示,當(dāng)N=2時(shí),可以從樣本圖像中構(gòu)建出12個(gè)唯一模式,由于紅色和白色像素在原圖像中沒有相鄰的情況,所以沒有該類組合模式。采樣的圖像是周期性的平鋪,這是可選的。在模式設(shè)計(jì)中,BuildPropagator()創(chuàng)建了一個(gè)索引數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),用來描述那些可以放置在彼此附近的方式。對(duì)于重疊的版本,索引包含提前計(jì)算好的答案,這個(gè)答案回答了當(dāng)一個(gè)放置在另一個(gè)特性的x,y偏移量時(shí),兩個(gè)模式之間是否匹配的問題。(當(dāng)N=3時(shí),有(2(N-1)+1)2=36 個(gè)偏移量需要考慮。)對(duì)于平鋪的版本,這個(gè)索引可以直接從設(shè)計(jì)器被指定的平鋪關(guān)系中創(chuàng)建出來。在任何一種情況下,它在模式之間創(chuàng)建了一種稀疏的關(guān)系。
在核心增量生成的過程中,決策變量(網(wǎng)格位置)被重復(fù)選擇然后進(jìn)行被分配。在約束求解過程中,除了當(dāng)前部分分配之外,求解器通常持續(xù)追蹤未分配變量的剩余域,它是一個(gè)被存儲(chǔ)在一個(gè)名為wave的表中,松散地引用了量子波函數(shù)。而表的條目,稱之為系數(shù),是一個(gè)記錄算法是否仍然可以將給定的模式分配給給定的位置的布爾值。波函數(shù)中所有的系數(shù)被初始化成一個(gè)真值,這相當(dāng)于說每一個(gè)決策變量都有一個(gè)未還原的初始域。分配和傳播都有助于縮小變量的域。
Observe()的目的是用最低的非零熵來識(shí)別網(wǎng)格上的位置。這里的熵所對(duì)應(yīng)于波的解釋,這意味著在每個(gè)網(wǎng)格位置上找到模式的概率分布。熵最低的細(xì)胞是傳播后最緊或最小域的變量。在約束求解中,在約束求解中,選擇最約束變量或等效最小剩余值變量(MRV)的啟發(fā)式方法是最好的。在此設(shè)置模式的的生成概率為,則通過以下方法計(jì)算模式板塊的熵值
(0≤λ≤4∩λ≤N*)
選擇具有最低的非零熵(或最小的剩余值)的位置的策略期初是任意的。如果想在不回溯的情況下最大限度地優(yōu)化發(fā)現(xiàn)整個(gè)任務(wù),應(yīng)該讓做的每一個(gè)選擇都最大限度地增加總?cè)蝿?wù)的數(shù)量,這與目前的選擇時(shí)一致的。這就避免了排除(可能極為罕見的)合法的全部分配,假設(shè)這些轉(zhuǎn)讓是在其它全部轉(zhuǎn)讓之間分配的。如果剩余的總?cè)蝿?wù)的數(shù)目近似為未分配的變量的域的大小的乘積(換句話說,假設(shè)其余的選擇時(shí)獨(dú)立的),然后用最小域分配位置(最低熵/最小剩余價(jià)值),在分配之后讓產(chǎn)品價(jià)值最大化。為了建立另一個(gè)松散的物理聯(lián)系(這一次與統(tǒng)計(jì)力學(xué)),熵啟發(fā)式是最大熵原理的實(shí)現(xiàn)之一。
由于在所選的位置有多個(gè)有效模式——或者在上一個(gè)循環(huán)中已經(jīng)將其設(shè)置為零熵——需要在這些模式中選擇其中一種。其中一個(gè)模式是選擇一個(gè)隨機(jī)樣本,加權(quán)方式是模式在輸入的圖像中出現(xiàn)的頻率,這實(shí)現(xiàn)了模式的出現(xiàn)在輸出中的分布與輸入中的分布相似。
一旦觀察到一個(gè)位置(一個(gè)變量已經(jīng)被分配),它將被標(biāo)記為需要在波中更新的位置(作為一個(gè)通過約束傳播開始更新變量域的地方)。像AC3,WFC傳播過程確保了如果在相關(guān)的變量域中存在一個(gè)有效值,這個(gè)變量只出現(xiàn)在變量域中,這就可以滿足這些變量上的約束可以被滿足。更新一個(gè)變量的域意味著需要潛在地更新所有相鄰變量。因此,傳播是通過一種算法進(jìn)行的,從圖形的角度可以是作為flood填充方式。
每個(gè)觀測(cè)的最終結(jié)果至少確定了位置和盡可能地降低了周圍區(qū)域的熵。
圖3 觀測(cè)坍縮范圍逐漸擴(kuò)大
一旦系統(tǒng)中沒有更多的熵(所有變量只有一個(gè)單例域),可以輸出最終生成的圖像。此外,可以利用一個(gè)優(yōu)勢(shì),就是每一個(gè)單元都有一個(gè)潛在的狀態(tài)數(shù)組,并且在每個(gè)觀察和傳播周期之后輸出如圖3所示的一個(gè)局部完成的圖像,那么以此就能生成一張指定的完美的視覺標(biāo)記圖。
defn OutputObservations(coefficient_matrix):
Foreach cell:
Set observed value to the average of the color value of this cell in the pattern for the remaining valid patterns;
Return the observed values as an output image;
上述偽代碼中可以看出,可以將WFC視為一種約束求解算法。它使用最小的剩余值(MRV)啟發(fā)式地選擇要決定的下一個(gè)變量,對(duì)于決策上,它使用了根據(jù)原始圖像中的分布選擇模式的啟發(fā)式方式。另一種可供選擇的啟發(fā)式就是眾所周知的最小約束值(LCV)選擇啟發(fā)式(LCV也可以由最大熵原理驅(qū)動(dòng))。然而,它很難預(yù)測(cè)這種啟發(fā)式選擇對(duì)內(nèi)容生成的影響。
本文通過改進(jìn)波函數(shù)坍縮算法,將其引入的虛擬城市場(chǎng)景的構(gòu)架中。延續(xù)了Maxim Gumin算法中的思想,在Unity程序中將整個(gè)場(chǎng)景劃分成若干個(gè) width * length * height的大小的盒子,稱之為“Slot”,用于將生成的道路板塊模型插入到該Slot中,進(jìn)而拼接成完整的場(chǎng)景地圖[15]。
在第一步構(gòu)建傳播算子環(huán)節(jié)中,通過解析構(gòu)建的道路模型網(wǎng)格拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),生成模塊與模塊之間的指紋,用于對(duì)相鄰兩個(gè)道路模型之間是否可以匹配的依據(jù),使其在后續(xù)的場(chǎng)景生成過程中可以生成符合邏輯的平鋪模式,并且將其提取成合法的模式相鄰的索引(即Gumin所說的傳播)以及填充算法的網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。
1 { assign(X,Y,P):pattern(P) } 1 :-cell(X,Y).
:-adj(X1,Y1,X2,Y2,DX,DY),
assign(X1,Y1,P1),
not 1 { assign(X2,Y2,P2):legal(DX,DY,P1,P2) }.
接下來,在觀察和傳播兩個(gè)階段中,通過設(shè)置板塊生成的概率、通過的方向、封邊等要素結(jié)合解析出其個(gè)體熵值,再計(jì)算每一個(gè)Slot可能插入的模塊群中解析出綜合熵值,以此分配影響最低的Slot;系統(tǒng)一旦觀察到該分配的位置,它將被標(biāo)記為中心點(diǎn)對(duì)周圍的Slot進(jìn)行衍生分配,向外進(jìn)行坍縮生成。一旦系統(tǒng)中沒有更多的熵,即可生成最終的場(chǎng)景地圖。
受到計(jì)算機(jī)硬件設(shè)備的性能限制,對(duì)于大型場(chǎng)景的虛擬漫游仍然無法一次性渲染出來,即使渲染出來運(yùn)行幀速率也是非常低,這就必須對(duì)程序中的海量模型數(shù)據(jù)進(jìn)行分塊管理以及根據(jù)玩家的位置進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)度加載。程序?qū)δK數(shù)據(jù)的管理方式以及動(dòng)態(tài)調(diào)度方法對(duì)場(chǎng)景的瀏覽效果非常重要,合理的模塊數(shù)據(jù)管理方式和動(dòng)態(tài)調(diào)度方法不僅可以使得程序更好地查找和加載場(chǎng)景,而且可以在運(yùn)行中保持優(yōu)質(zhì)的畫面效果。本文針對(duì)Unity引擎對(duì)建筑道路進(jìn)行模塊化設(shè)計(jì)制作,并且將道路、高架橋拼接模型信息進(jìn)行有機(jī)存儲(chǔ),并根據(jù)玩家所處的視點(diǎn)位置對(duì)模型進(jìn)行動(dòng)態(tài)加載。
合理的場(chǎng)景數(shù)據(jù)管理形式和高效的數(shù)據(jù)檢索方式[16],能夠有效地在進(jìn)行場(chǎng)景漫游的時(shí)候快速有效地生成區(qū)域模塊。
從場(chǎng)景體素化的角度出發(fā)對(duì)地圖的剪裁進(jìn)行考慮,共制作了147個(gè)道路組件,包括街道路口,高架橋等模型,旨在搭建一個(gè)無限邊界且具有兩層高架橋的數(shù)字虛擬城市。每個(gè)組件與組件之間用相同的鍵值(即配對(duì)指紋)進(jìn)行標(biāo)記,在場(chǎng)景生成時(shí)即可生成符合邏輯的模塊。
世界場(chǎng)景的區(qū)域塊chunk及其子級(jí)和每個(gè)組件模塊module之間的關(guān)系如圖4所示。每個(gè)模塊有屬于它們的相關(guān)屬性和每個(gè)面對(duì)應(yīng)的配對(duì)指紋信息;而世界地圖從依據(jù)chunk進(jìn)行剪裁,往下到Room、Slot等小模塊進(jìn)行細(xì)分。將整個(gè)世界場(chǎng)景劃分為若干個(gè)Slot,接著將所有的module模塊元素往作為中進(jìn)行穿插,最后即可生成一個(gè)符合現(xiàn)實(shí)邏輯的虛擬城市。
圖4 數(shù)字城市場(chǎng)景地圖生成流
● Chunk是場(chǎng)景中最大的數(shù)據(jù)模塊,主要負(fù)責(zé)管理Slot插槽矩陣、通道、房間和模型渲染網(wǎng)格等信息;
● Slot插槽。將整個(gè)虛擬場(chǎng)景劃分為三維網(wǎng)格矩陣,每個(gè)單元稱之為Slot,在進(jìn)行坍縮的時(shí)候?qū)⒚總€(gè)模型的信息坍縮確認(rèn)之后則放入Slot之中;
● Module主要負(fù)責(zé)存儲(chǔ)模塊的預(yù)設(shè)信息(如:截面信息、配對(duì)指紋等)和鄰接模塊預(yù)設(shè)等;
● FaceDetails 模塊面的詳細(xì)信息;
當(dāng)實(shí)現(xiàn)對(duì)整個(gè)地圖的自動(dòng)化生成之后,開始著手對(duì)系統(tǒng)化的運(yùn)行進(jìn)行動(dòng)態(tài)加載,以防止城市模型數(shù)據(jù)過多而導(dǎo)致的運(yùn)行卡頓,提高虛擬漫游的瀏覽效果。在這里采用基于視點(diǎn)的動(dòng)態(tài)加載策略方案[16]。
如圖5所示,將正式大數(shù)字城市的場(chǎng)景數(shù)據(jù)劃分成三個(gè)部分,視點(diǎn)關(guān)注區(qū)、預(yù)可見緩沖區(qū)和數(shù)據(jù)局緩沖區(qū)。其中視點(diǎn)關(guān)注區(qū)是3*3個(gè)由100為單位的形成的模塊矩陣,經(jīng)過一些建筑物的遮擋關(guān)系原理玩家在虛擬漫游場(chǎng)景中的視線點(diǎn)幾乎在該區(qū)域之內(nèi);而外圍的16個(gè)預(yù)可見緩沖區(qū)則是對(duì)玩家進(jìn)行下一步移動(dòng)的時(shí)候的預(yù)處理區(qū)域:劃分場(chǎng)景的最中心100為移動(dòng)界限,通過unity的Update事件函數(shù)來更新玩家在世界坐標(biāo)的位置,程序通過開啟一個(gè)新的線程,每50毫秒對(duì)玩家的位置信息和中心邊界的位置關(guān)系進(jìn)行判斷,當(dāng)玩家超過當(dāng)前的邊界時(shí)則會(huì)開始發(fā)生三者數(shù)據(jù)區(qū)域的數(shù)據(jù)交換和更新。
圖5 數(shù)據(jù)動(dòng)態(tài)調(diào)度變化
建立預(yù)可見緩沖區(qū)數(shù)據(jù)的最大的優(yōu)點(diǎn)就是為了保證關(guān)注區(qū)周圍的場(chǎng)景數(shù)據(jù)都已經(jīng)被繪制出來,解決玩家視點(diǎn)方向隨機(jī)性所帶來的的可能會(huì)出現(xiàn)視野穿幫的問題,同時(shí)也優(yōu)化了場(chǎng)景中可能因?yàn)閱蝹€(gè)模塊的加載時(shí)間太長而出現(xiàn)了卡頓的瀏覽問題,保證平滑過渡的漫游體驗(yàn)。
本研究測(cè)試輸出的硬件環(huán)境如下:
圖6 在算法生成的數(shù)字場(chǎng)景中漫游
● 硬件環(huán)境
筆記本:華碩飛行堡壘7
處理器:Intel(R) Core(TM)i5-9300H 2.4GHz
內(nèi)存: DDR4 2666MHz 8GB
顯卡:NVIDIA GeForce GTX 1650 獨(dú)立顯卡4GB
硬盤空間:512GB
本文基于Unity物理引擎平臺(tái)作為內(nèi)容開發(fā)工具,結(jié)合波函數(shù)坍縮算法進(jìn)行研究,并設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了汽車駕駛的第三人稱城市漫游系統(tǒng)[17]。通過實(shí)踐與數(shù)據(jù)測(cè)試,主要解決大型場(chǎng)景搭建耗費(fèi)成本高,且在虛擬漫游平臺(tái)加載緩慢,幀率不穩(wěn)定等問題。這里主要從以下兩方面來進(jìn)行數(shù)據(jù)測(cè)試,驗(yàn)證其算法的可行性與優(yōu)越性。
上述表中在相同的模型貼圖制作流程的情況下,進(jìn)行了算法生成的方式和傳統(tǒng)手動(dòng)搭建的兩種方式中相關(guān)流程開發(fā)時(shí)間的比對(duì),發(fā)現(xiàn)對(duì)于大型虛擬場(chǎng)景的制作開發(fā)尤其是無邊界數(shù)字城市場(chǎng)景而言,通過波函數(shù)坍縮算法生成的場(chǎng)景在開發(fā)時(shí)間成本上有著其本身優(yōu)越的特性,并且這個(gè)優(yōu)勢(shì)隨著場(chǎng)景的增大而不斷凸顯。
表1 傳統(tǒng)搭建流程與算法生成成本數(shù)據(jù)對(duì)比
在Unity的Profiler性能測(cè)試工具中對(duì)實(shí)現(xiàn)的系統(tǒng)進(jìn)行數(shù)據(jù)性能測(cè)試[18],并最終匯集成數(shù)據(jù)表格和統(tǒng)計(jì)圖。
表2 性能優(yōu)化效果對(duì)比
圖7 不同量級(jí)場(chǎng)景下運(yùn)行幀速率對(duì)比
上述表中通過使用相同的模型,用不同的方式去搭建虛擬場(chǎng)景,通過在運(yùn)行過程中對(duì)幀速率、DrawCall、以及模型面片數(shù)等性能指標(biāo)進(jìn)行數(shù)據(jù)比對(duì),發(fā)現(xiàn)在傳統(tǒng)的搭建方式中,虛擬漫游的運(yùn)行性能與場(chǎng)景的大小成反比,當(dāng)場(chǎng)景達(dá)到1500m*1500m的大小時(shí),漫游的運(yùn)行速率掉到了10幀以下,并出現(xiàn)了卡頓等現(xiàn)象;而通過算法生成的場(chǎng)景在越大的場(chǎng)景中甚至是無邊界場(chǎng)景中展現(xiàn)出了算法的優(yōu)越性,穩(wěn)定保持在30FPS左右。
本文主要針對(duì)Unity物理引擎,使用波函數(shù)坍縮算法,對(duì)目前城市規(guī)劃設(shè)計(jì)領(lǐng)域傳統(tǒng)設(shè)計(jì)模式開發(fā)時(shí)間長、耗費(fèi)精力大、成本投入高等問題以及針對(duì)于深度學(xué)習(xí)的無人駕駛所依托的海量的訓(xùn)練場(chǎng)景面臨的場(chǎng)景搭建的等問題進(jìn)行研究和實(shí)現(xiàn)。經(jīng)過實(shí)驗(yàn)和分析對(duì)比,得出以下結(jié)論:
1)通過研究波函數(shù)坍縮算法求解生成制作虛擬漫游系統(tǒng),通過與普通人工搭建場(chǎng)景進(jìn)行數(shù)據(jù)對(duì)比可以得出:該算法在對(duì)大型場(chǎng)景尤其是無邊界場(chǎng)景的制作時(shí)有著巨大的優(yōu)勢(shì);
2)結(jié)合動(dòng)態(tài)調(diào)度算法,可實(shí)現(xiàn)對(duì)大規(guī)模分塊數(shù)據(jù)進(jìn)行動(dòng)態(tài)管理研究,可優(yōu)化系統(tǒng)的運(yùn)行性能。通過不同量級(jí)場(chǎng)景下未做優(yōu)化處理的數(shù)字場(chǎng)景進(jìn)行數(shù)據(jù)對(duì)比證明了該算法對(duì)大型場(chǎng)景搭建的便捷性和漫游的優(yōu)越性的提高。