安瑞琦
推理類網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目《明星大偵探》將劇本殺游戲帶入大眾的視野,新冠肺炎疫情使線上劇本殺迅速走紅,激增的用戶數(shù)量一度造成劇本殺App服務(wù)器癱瘓的情況。疫情緩解后,在經(jīng)歷了較長(zhǎng)時(shí)間隔離生活的壓抑下,由數(shù)字交往引發(fā)的社交倦怠使人們更加渴望脫離虛擬社交,重新回歸面對(duì)面的人際交往中,由此催生了大批線下劇本殺門(mén)店,而青年群體則是劇本殺游戲玩家的主要人群。美團(tuán)《2021實(shí)體劇本殺消費(fèi)洞察報(bào)告》統(tǒng)計(jì)顯示,在劇本殺消費(fèi)用戶中,58%為女性用戶,超七成的用戶為30歲以下喜歡邏輯推理、角色扮演及新鮮體驗(yàn)的年輕人群。
劇本殺游戲發(fā)源于海外,由歐美流行的派對(duì)游戲“Murder Mystery Game”(謀殺之謎)演變而來(lái),國(guó)內(nèi)玩家將其稱為“劇本殺”。其游戲雛形大致可追溯到20世紀(jì)30年代美國(guó)備受歡迎的派對(duì)游戲Jury Box(陪審團(tuán)),以及在第二次世界大戰(zhàn)期間由英國(guó)音樂(lè)家安東尼·歐內(nèi)斯特·普拉特申請(qǐng)專利的推理游戲Murder Mystery(謀殺之謎),后更名為Cluedo(線索)①。劇本殺是真人角色扮演的推理類游戲,以劇本為線索,在DM(Dungeon Maste,一般被稱為主持人)的引導(dǎo)下展開(kāi)。玩家需要根據(jù)劇本設(shè)定進(jìn)行角色扮演,其中一位玩家需要扮演“兇手”且全程隱藏身份。劇本會(huì)引導(dǎo)玩家展開(kāi)多輪推理和搜證,最終找出“真兇”。線下劇本殺以沉浸式的游戲體驗(yàn)和全過(guò)程溝通互動(dòng)的游戲模式構(gòu)建了獨(dú)特的交往互動(dòng)情境。本文借助柯林斯的互動(dòng)儀式鏈理論,將線下劇本殺的游戲場(chǎng)景看作是一個(gè)動(dòng)態(tài)的互動(dòng)場(chǎng)域,力圖解讀該游戲中的青年群體如何依托游戲情境促成互動(dòng)儀式的形成,以及產(chǎn)生怎樣的儀式結(jié)果,對(duì)于考察青年群體在面對(duì)面環(huán)境下的交往互動(dòng)行為具有一定的意義。
互動(dòng)儀式鏈理論起源于宗教儀式研究。涂爾干認(rèn)為,宗教儀式以一種共同的目標(biāo)把人們團(tuán)結(jié)在統(tǒng)一的社會(huì)活動(dòng)中,持續(xù)強(qiáng)化人們的信仰、情感和道德責(zé)任,進(jìn)而促進(jìn)社會(huì)整合②。人們聚集時(shí),會(huì)激發(fā)一種集體興奮,這種集體興奮體現(xiàn)在個(gè)人情感和群體團(tuán)結(jié)上會(huì)產(chǎn)生長(zhǎng)期影響。戈夫曼認(rèn)為,儀式是非正式和世俗的活動(dòng),它們代表了一種個(gè)體必須守衛(wèi)和設(shè)計(jì)的其行動(dòng)的符號(hào)意義的方式,同時(shí)直接呈現(xiàn)對(duì)其有特別價(jià)值的對(duì)象③。戈夫曼和涂爾干都闡述了儀式是被制造的及其制造過(guò)程,他們認(rèn)為儀式絕非孤立,而是使過(guò)去和當(dāng)前的情境呈現(xiàn)鏈條式結(jié)構(gòu)。
柯林斯繼承了兩者的觀點(diǎn),提出互動(dòng)儀式鏈理論。柯林斯認(rèn)為,儀式可以視作一種相互專注的情感和關(guān)注機(jī)制,會(huì)形成瞬間共有的實(shí)在,形成群體團(tuán)結(jié)和群體成員性符號(hào)?;?dòng)儀式鏈理論的核心機(jī)制是高度的相互關(guān)注和情感連帶,在此基礎(chǔ)上形成了群體成員身份感,為儀式參加者提供了情感能量,使他們感到有信心、熱情和愿望去從事他們認(rèn)為道德上容許的活動(dòng)④?;?dòng)儀式有四種主要的組成要素:(1)兩個(gè)或兩個(gè)以上的人聚集在同一場(chǎng)所,能通過(guò)身體在場(chǎng)相互影響;(2)對(duì)局外人設(shè)定了界限;(3)人們的注意力集中在共同的對(duì)象或活動(dòng)上,并因相互傳達(dá)該關(guān)注焦點(diǎn)而彼此知道關(guān)注的焦點(diǎn);(4)人們分享共同的情緒或情感體驗(yàn)。當(dāng)組成要素有效地綜合并積累到高程度的相互關(guān)注與情感共享時(shí),將會(huì)產(chǎn)生四種結(jié)果:(1)群體團(tuán)結(jié):一種成員身份的感覺(jué);(2)個(gè)體的情感能量:一種采取行動(dòng)時(shí)自信、興高采烈、有力量、滿腔熱忱與主動(dòng)進(jìn)取的感覺(jué);(3)代表群體的符號(hào):標(biāo)志或其他的代表物,使成員感到自己與集體相關(guān);(4)道德感:維護(hù)群體中的正義感,尊重群體符號(hào),防止受到違背者的侵害⑤。(如圖1所示)
圖1 互動(dòng)儀式鏈模型
本研究意在探究線下劇本殺中青年群體的互動(dòng)行為。如前文所述,劇本殺游戲玩家近七成以青年為主。根據(jù)這一數(shù)據(jù),本研究將訪談對(duì)象的年齡限定于20~30歲的青年群體,且須有半年以上接觸游戲的經(jīng)驗(yàn)。筆者以從事相關(guān)職業(yè)的朋友出發(fā),通過(guò)滾雪球抽樣與判斷抽樣相結(jié)合的方式選取了該游戲玩家群體中的3位青年玩家以及3位劇本殺門(mén)店相關(guān)工作人員作為訪談對(duì)象。該研究的6位訪談對(duì)象的年齡集中在20~27歲,性別分別為4位女性和2位男性,分別編號(hào)A1~A6。由于疫情政策和距離原因,采取線上深度訪談的虛擬民族志方法以展開(kāi)研究。訪談內(nèi)容圍繞受訪者在游戲中的互動(dòng)行為、互動(dòng)內(nèi)容、游戲體驗(yàn)和個(gè)人感受等方面展開(kāi)。
身體共同在場(chǎng)是互動(dòng)儀式鏈產(chǎn)生的前提,親身參與對(duì)互動(dòng)儀式的形成和強(qiáng)度具有重要影響??铝炙拐J(rèn)為,儀式本質(zhì)上是一個(gè)身體經(jīng)歷的過(guò)程。親身在場(chǎng)更有助于儀式參與者捕捉共同的關(guān)注焦點(diǎn),從互動(dòng)中共享情感體驗(yàn)。這也意味著,只有參與者共聚于同一場(chǎng)景下,才會(huì)促成互動(dòng)行為。互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)使社交媒體逐漸成為展開(kāi)人際交往的主導(dǎo)方式,虛擬社交愈發(fā)占據(jù)了人們的生活??铝炙箍磥?lái),當(dāng)今時(shí)代的電子媒介不能使參與者全情投入到儀式體驗(yàn)中,無(wú)法實(shí)現(xiàn)完全的關(guān)注共享和建立情感連帶。
線下劇本殺要求玩家聚集于某個(gè)現(xiàn)實(shí)空間中進(jìn)行游戲,彌補(bǔ)了電子游戲僅有虛擬在場(chǎng)的不足,通過(guò)玩家的親臨現(xiàn)場(chǎng)實(shí)現(xiàn)身體共在。游戲過(guò)程中,玩家需要持續(xù)存在于該游戲場(chǎng)景中,不允許任何玩家擅自提前離場(chǎng)。這也在一定程度上使線下劇本殺玩家保持了長(zhǎng)期的群體聚集,從而推動(dòng)情感能量強(qiáng)度不斷上升。同時(shí),線下劇本殺玩家共同匯聚在一個(gè)狹小空間,更加便于他們捕捉到其他參與者的所感所為,通過(guò)親身在場(chǎng)的接觸和互動(dòng)釋放自己的情感,依靠對(duì)話與其他參與者推進(jìn)游戲進(jìn)程。劇情的推進(jìn)保證了互動(dòng)空間的一致節(jié)奏,情感連帶由此產(chǎn)生,達(dá)到主體間性狀態(tài)⑥。與其他游戲相比,線下劇本殺符合傳統(tǒng)的人際交往模式,參與者通過(guò)面對(duì)面交流和身體接觸產(chǎn)生情感共振,幫助互動(dòng)儀式的形成。
“我個(gè)人感覺(jué)線下的比線上的好玩多了,線上的終歸是隔著屏幕,線下大家都坐到一起感覺(jué)才真實(shí)?!保ˋ6)
“線上線下的都玩過(guò),覺(jué)得還是線下的好玩。在線上玩的時(shí)候其實(shí)很容易被其他事情分散注意力?!保ˋ2)
互動(dòng)儀式鏈的形成條件之一是對(duì)局外人設(shè)限,產(chǎn)生群體身份區(qū)隔。線下劇本殺的游戲特性給局外人設(shè)置了多重屏障。劇本殺的核心消費(fèi)人群為年輕人,30歲以下用戶占比達(dá)75%。劇本殺重視邏輯推理,追求新鮮刺激的體驗(yàn),真人角色扮演這種新興的玩法也將它的受眾群體范圍鎖定為年輕一代,在一定程度上排除了大部分年齡較高的人群,形成了群體身份的第一道屏障。劇本殺規(guī)則的封閉性為局外人設(shè)置了第二道屏障,玩家借助游戲匯聚到一起。當(dāng)進(jìn)入游戲時(shí),除當(dāng)局玩家和主持人外,局外人無(wú)法加入游戲,難以融入該互動(dòng)空間,更無(wú)法與其他玩家達(dá)成相同節(jié)奏和產(chǎn)生情感連帶。這也與赫伊津哈在《游戲的人》中指出的游戲具有隔離性相一致。赫伊津哈認(rèn)為,游戲在空間上與平常生活相脫離,游戲的封閉空間中有明顯的標(biāo)記,使其與日常的環(huán)境隔離開(kāi)來(lái)。游戲在這個(gè)空間進(jìn)行,規(guī)則在這空間之內(nèi)適用⑦。此外,劇本殺玩家群體內(nèi)部也有著自己獨(dú)特的語(yǔ)言符號(hào)體系,這些符號(hào)成為群體劃分的依據(jù)。與游戲相關(guān)的“術(shù)語(yǔ)”“黑話”充當(dāng)了劃分玩家與非玩家群體的標(biāo)尺,例如“跳車”“修仙車”“推土機(jī)”“菠蘿頭”“水龍頭”等游戲?qū)S迷~匯。這種區(qū)分個(gè)體是否為局外人的情況,實(shí)際上是一個(gè)身份認(rèn)同過(guò)程⑧。群體內(nèi)部專屬符號(hào)使群體成員的情感體驗(yàn)更加強(qiáng)烈,促進(jìn)了情感交流,強(qiáng)化了成員的身份感,將局外人屏蔽在外,更好地加強(qiáng)了群體內(nèi)部團(tuán)結(jié)。
參與者相互的關(guān)注焦點(diǎn)是儀式運(yùn)作的關(guān)鍵要素?;?dòng)儀式理論的核心機(jī)制是高度的相互關(guān)注⑨。只有具備了共同的關(guān)注焦點(diǎn)之后才能發(fā)展出群體內(nèi)部共享的符號(hào),激發(fā)彼此間更強(qiáng)烈的情感共享,在共同情緒的作用下產(chǎn)生集體興奮。線下劇本殺營(yíng)造了一個(gè)互動(dòng)場(chǎng)景,劇情故事和推理結(jié)果是參與者的關(guān)注目標(biāo),例如,找出“案件真兇”,或是完成劇本安排的主線任務(wù)和個(gè)人任務(wù),或是達(dá)成大團(tuán)圓的結(jié)局。在共同關(guān)注的焦點(diǎn)下,才能更加真實(shí)地感受到群體氛圍,并產(chǎn)生互動(dòng)。學(xué)者李韻亭整理了556部劇本,總結(jié)出劇本殺游戲基本上是“十劇九悲”?!八劳觥焙汀鞍讣笔谴蟛糠謩”練⒌墓逃星楣?jié)⑩。根據(jù)筆者自身游戲體驗(yàn)以及多位受訪者的訪談,在線下劇本殺中,游戲參與者最關(guān)心的焦點(diǎn)問(wèn)題均為“真兇”是誰(shuí)。在長(zhǎng)達(dá)4~6小時(shí)的游戲時(shí)間里,玩家需要根據(jù)各自的角色進(jìn)行表演以推進(jìn)游戲進(jìn)程,最終推理出“兇手”,這是所有玩家共同努力的目標(biāo)。在實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過(guò)程中,玩家通過(guò)溝通和交流在群體內(nèi)部共享彼此的情感,為互動(dòng)儀式的成功提供了條件。在一局游戲結(jié)束后,玩家內(nèi)部也會(huì)延續(xù)并維持這種共同的關(guān)注焦點(diǎn),繼續(xù)在聊天中討論和評(píng)價(jià)不同的劇本,互相推薦已經(jīng)玩過(guò)的劇本。此時(shí),群體內(nèi)部共同關(guān)注的焦點(diǎn)為成員帶來(lái)了情感能量,也形成了一定的團(tuán)結(jié)感。
“總體來(lái)說(shuō),玩劇本殺可以讓我體驗(yàn)不同的人生、不同的身份和角色。但這只是一個(gè)附加體驗(yàn),最主要的游戲目標(biāo)還是找出兇手?!保ˋ3)
“大家玩本的最大樂(lè)趣就是推兇(推出兇手),找兇手也是這個(gè)游戲的目標(biāo),就像英雄聯(lián)盟這游戲的目的是要去推塔一樣,需要我們DM(主持人)讀本的意義也是引導(dǎo)大家推兇?!保ˋ4)
共享的情感體驗(yàn)也是互動(dòng)儀式鏈模型的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。參與者在交流互動(dòng)的過(guò)程中向他人表達(dá)自己的情感,在成員內(nèi)部引發(fā)情感共鳴,成員間互相了解,繼而深化成員內(nèi)部共同的情緒??铝炙拐J(rèn)為,社會(huì)成功的儀式需要參與者確實(shí)地體驗(yàn)到共同的情感,并理解對(duì)方的意思,不斷加強(qiáng)其相互參與的感覺(jué)。對(duì)于成功的互動(dòng)儀式而言,情感連帶應(yīng)是在自然狀態(tài)下產(chǎn)生的,并非自我強(qiáng)迫。線下劇本殺是以玩家間的語(yǔ)言交流為主導(dǎo)的游戲,話語(yǔ)充當(dāng)了傳遞情感的媒介,使參與者可以依托語(yǔ)言符號(hào)自然而然地傳遞自己的思想和情緒。此外,真人角色扮演的游戲設(shè)定使劇本殺具有豐富的表演性。玩家基于自己的理解對(duì)角色進(jìn)行演繹,在二次創(chuàng)作的基礎(chǔ)上表達(dá)自己的情感,也加強(qiáng)了自身情感體驗(yàn)的感知。部分劇本殺門(mén)店還會(huì)為玩家設(shè)置特定主題的房間以及角色專屬的服裝和道具,使玩家一旦加入游戲便會(huì)主動(dòng)融入該情境之中,自然生成的情感連帶不斷強(qiáng)化場(chǎng)景內(nèi)的互動(dòng)行為。正如5號(hào)受訪者(A5)在訪談時(shí)說(shuō):“一般玩的時(shí)候拿到本子的一瞬間就進(jìn)入狀態(tài)了,得趕緊推理。讀幾段就感覺(jué)自己就是角色了。我有的朋友玩感情本都玩哭了,就是很投入?!?/p>
柯林斯認(rèn)為,構(gòu)成互動(dòng)儀式的情感是相對(duì)短暫的,但互動(dòng)儀式結(jié)果包含的是長(zhǎng)期情感,即情感能量。當(dāng)個(gè)體通過(guò)互動(dòng)儀式獲得高度的情感能量,會(huì)增強(qiáng)其自身參與互動(dòng)的熱情度和積極性,情感能量成本的積累使個(gè)體更加積極地參與互動(dòng)儀式和群體活動(dòng)。從玩家角度來(lái)看,劇本殺為玩家間的互動(dòng)搭建了一個(gè)空間,青年玩家因線下劇本殺結(jié)為游戲趣緣群體,在游戲中彼此展開(kāi)交往互動(dòng),在情感聯(lián)結(jié)下依靠游戲不斷增強(qiáng)情感能量。幾乎所有的受訪者都表示通過(guò)劇本殺可以獲得情感回報(bào),如結(jié)交新朋友、舒緩生活壓力等,這些都是情感能量的體現(xiàn)。
“現(xiàn)在和朋友基本上隔三差五就組劇本殺的局吧,主要是這個(gè)游戲過(guò)程真的太快樂(lè)了。本來(lái)我對(duì)劇本殺完全沒(méi)什么興趣,被朋友強(qiáng)行拉來(lái)玩了幾次開(kāi)始入迷了,尤其是玩本拼桌認(rèn)識(shí)了不少新朋友。基本上大家都很友好,大家一起拉了個(gè)群,現(xiàn)在經(jīng)常聚在一起玩各種本。”(A4)
“我們店是給那些常來(lái)玩的(人)建了個(gè)群,大家感情都挺好,挺團(tuán)結(jié)的,主要是大家都愛(ài)玩本,群里氣氛可和諧了。我們這群人,感覺(jué)挺像大學(xué)那會(huì)的那種社團(tuán)的。有的直接把我們店當(dāng)他家了。哈哈哈,沒(méi)那么長(zhǎng)的空閑時(shí)間玩本,就過(guò)來(lái)坐著和我們聊天?!保ˋ6)
情感能量也可以成為互動(dòng)儀式市場(chǎng)中的交換資源。參與者積累的情感能量在后續(xù)的社會(huì)互動(dòng)中將轉(zhuǎn)化為一種投資資本,一個(gè)人的情感能量?jī)?chǔ)備是決定其能否產(chǎn)生進(jìn)一步的互動(dòng)儀式的關(guān)鍵資源之一?。研究發(fā)現(xiàn),玩家通過(guò)劇本殺獲得的情感能量越強(qiáng)烈,越會(huì)在日后更加積極地參與游戲。情感能量的不斷積累和轉(zhuǎn)化促成了連續(xù)的互動(dòng)儀式,互動(dòng)儀式鏈由此形成。這也是青年群體為什么熱衷于線下劇本殺的原因之一。
互動(dòng)儀式鏈的結(jié)果包含參與者通過(guò)儀式獲得群體成員身份符號(hào)。身份符號(hào)主要指?jìng)€(gè)體進(jìn)入某一互動(dòng)儀式市場(chǎng)所需具備的身份條件,是個(gè)體進(jìn)入特定互動(dòng)圈的鑰匙,也是成員之間溝通的媒介?。對(duì)于線下劇本殺玩家而言,他們通過(guò)游戲聚集在一起,群體內(nèi)部具有一致認(rèn)同的關(guān)注焦點(diǎn)和符號(hào)意義,在長(zhǎng)期的互動(dòng)中積累了一定的情感能量。此時(shí),情感能量意味著個(gè)體對(duì)當(dāng)前這一群體的依戀感,最終轉(zhuǎn)化為群體身份符號(hào)。這種身份符號(hào)也會(huì)強(qiáng)化群體認(rèn)同,進(jìn)一步增強(qiáng)群體歸屬感。如4號(hào)受訪者(A4)提到:“我身邊不是所有的朋友都玩這個(gè)的,我的朋友好像都對(duì)這個(gè)興趣不大,有時(shí)候想一起玩還挺難的。但是來(lái)玩這個(gè),認(rèn)識(shí)了一群和我一樣的(興趣愛(ài)好)人,這樣就方便多了,我們現(xiàn)在都是固定小團(tuán)隊(duì)了?!笨梢?jiàn),內(nèi)部成員身份符號(hào)和情感能量也成為推動(dòng)互動(dòng)儀式持續(xù)展開(kāi)的關(guān)鍵組成要素。此外,情感能量的滿足和身份符號(hào)的確定可以促成一種群體團(tuán)結(jié)感。但這種集體情感的產(chǎn)生需要依賴情境,參與者缺乏共同的關(guān)注焦點(diǎn)便難以產(chǎn)生共同的情感,無(wú)法喚起成員身份感。這種團(tuán)結(jié)感依托情感和符號(hào)得以持續(xù)和循環(huán)。劇本殺玩家將群體團(tuán)結(jié)感匯聚于游戲上,充分尊重和認(rèn)同游戲的文本和敘事,對(duì)侵犯版權(quán)的劇本作品嗤之以鼻,積極維護(hù)游戲規(guī)則,努力捍衛(wèi)互動(dòng)儀式產(chǎn)生的群體道德感。
馬斯洛需求層次理論指出,人類需求有五級(jí)模型。從層次結(jié)構(gòu)的底部向上,需求分別為生理、安全、社交需要、尊重和自我實(shí)現(xiàn)。五種需求依次排序構(gòu)成一個(gè)金字塔結(jié)構(gòu)。在高級(jí)需要出現(xiàn)之前,個(gè)體必須先滿足低級(jí)需要。為了實(shí)現(xiàn)更高層次的需求,必須先滿足自身的社交需求。當(dāng)前以Z世代為代表的年輕一代享受了互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)帶來(lái)的大繁榮,技術(shù)使他們的人際交往更加依賴網(wǎng)絡(luò),“媒介依存癥”和“容器人”現(xiàn)象也愈發(fā)明顯。傳統(tǒng)面對(duì)面的人際交往方式被新媒體擠壓。長(zhǎng)期的網(wǎng)絡(luò)社交難免會(huì)產(chǎn)生網(wǎng)絡(luò)社交倦怠。線下劇本殺憑借自身突出的社交屬性,成為青年群體交往互動(dòng)情境中的一股新生力量,在游戲中滿足了青年群體在網(wǎng)絡(luò)社交疲憊下的現(xiàn)實(shí)社交需求。劇本殺為青年玩家群體構(gòu)建了一個(gè)遠(yuǎn)離虛擬社交的線下交往互動(dòng)情境,拉近了人與人之間的距離,消解了數(shù)字時(shí)代的群體性孤獨(dú)。
柯林斯的互動(dòng)儀式鏈模型解釋了線下劇本殺廣受青年群體追捧的原因,即線下劇本殺具有突出的社交屬性。線下劇本殺游戲中的青年群體打破數(shù)字社交時(shí)代身體虛擬在場(chǎng)的特點(diǎn),親身參與游戲?qū)崿F(xiàn)身體聚集,依靠游戲規(guī)則和群體內(nèi)部專屬符號(hào)為局外人設(shè)限,在投入游戲和維護(hù)內(nèi)部道德感中不斷交換和積累情感能量,促成了成功的互動(dòng)儀式。線下劇本殺使青年群體通過(guò)游戲產(chǎn)生情感共鳴,更為青年群體開(kāi)辟了一個(gè)重返面對(duì)面人際交往模式的互動(dòng)場(chǎng)域,使他們擺脫現(xiàn)實(shí)社會(huì)帶來(lái)的群體性孤獨(dú)。線下劇本殺的出現(xiàn)重塑了數(shù)字時(shí)代青年群體的交往模式,為青年群體的交往互動(dòng)提供了一種新的可能。
注釋:
①陳依凡.“劇本殺”手機(jī)游戲:敘事、互動(dòng)與時(shí)間的三維研究[J].新聞研究導(dǎo)刊,2019(03):48-50.
②③④⑤⑥⑨?[美]蘭德?tīng)枴た铝炙?互動(dòng)儀式鏈[M].林聚任,王鵬,宋麗君 譯.北京:商務(wù)印書(shū)館,2009:73-74,53,10,10,106,9,210.
⑦[荷蘭]約翰·赫伊津哈.游戲的人:文化中游戲成分的研究[M].何道寬 譯.廣州:花城出版社,2007:83.
⑧李欣欣,孫薔薇.互動(dòng)儀式鏈理論視角下短視頻中的青年互動(dòng)行為研究——以抖音App為例[J].東南傳播,2020(10):115-118.
⑩李韻亭.互動(dòng)演繹下的沉浸式戲劇[D].昆明:云南師范大學(xué),2021.
?諸葛達(dá)維.游戲社群情感傳播的互動(dòng)儀式機(jī)制研究[J].浙江傳媒學(xué)院學(xué)報(bào),2018(01):123-129+142.