董晨宇,丁依然,王樂賓
(中國人民大學 新聞學院,北京 100872)
2001年,哥本哈根大學人文信息學副教授艾斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)為《游戲研究》(GameStudies)撰寫了創(chuàng)刊號的卷首語。他在文中反思道:如果我們將1969年稱為互聯(lián)網(wǎng)的元年,那么,世界上第一款電子游戲的歷史比互聯(lián)網(wǎng)還要長7年……為何沒有人愿意研究游戲呢?(1)Aarseth,E.,“Computer Game Studies,Year One,”Game Studies,Vol.1,No.1,2001,pp.1-15.以此文為發(fā)端,全球逐漸形成了以社會學、美學、設計學等學科視野為起點的游戲研究圖景,重點關注游戲的“社會-審美復合價值”。對于傳播學者而言,將關系視角納入游戲研究之中,是其重要的潛在貢獻方向。
如果我們從廣義的范疇去理解游戲,那么,早期研究者在考察休閑活動時早已關注到其中的社會交往行為。例如,有研究者發(fā)現(xiàn),休閑活動可以促進友誼的發(fā)展,從而提供社會支持,而這種社會支持往往表現(xiàn)為情感資源的獲得,如自尊、幫助、社會認同等;(2)Mannell,R.C.,Kleiber,D.A.,Psychology of Leisure,In Routledge Handbook of Leisure Studies, 2020,pp.40-51.休閑活動可以讓參與者獲得友誼和陪伴,從而緩解生活壓力對精神抑郁的負面影響。(3)Iso-Ahola,S.E.,Park,C.J.,“Leisure-related Social Support and Self-determination as Buffers of Stress-illness Relationship,”Journal of Leisure Research,Vol.28,No.3,1996,pp.169-187.具體到電子游戲中,既有研究較多關注游戲共玩(game co-play)如何增進友誼質(zhì)量(4)De Grove,F.,Cauberghe,V.,Van Looy,J.,“In Pursuit of Play:Toward a Social Cognitive Understanding of Determinants of Digital Play,”Communication Theory,Vol.24,No.2,2014,pp.205-223.、提供線上社會支持(5)Longman,H.,O’Connor,E.,Obst,P.,“The Effect of Social Support Derived from World of Warcraft on Negative Psychological Symptoms,”CyberPsychology & Behavior,Vol.12,No.5,2009,pp.563-566.與游戲社會資本(6)Molyneux,L.,Vasudevan,K.,Gil de Zuniga,H.,“Gaming Social Capital:Exploring Civic Value in Multiplayer Video Games,”Journal of Computer-Mediated Communication,Vol.20,No.4,2015,pp.381-399.。其中尤以對社會資本的關注為甚,部分是因為研究者希望游戲可以提供一種非正式的社交場所,彌補線下世界公共性的衰落。(7)Steinkuehler,C.A.,Williams,D.,“Where Everybody Knows Your(Screen)Name:Online Games as ‘Third Places’,”Journal of Computer-Mediated Communication,Vol.11,No.4,2006,pp.885-909.
然而,既有研究在提供諸多啟發(fā)的同時,也存在三種可能的缺陷。其一,對于游戲社會資本的研究以量化方法為主,這繼承了社會資本研究的一貫脈絡,但“諸如個體如何在精神上感知、在行為上依賴不同的社會關系這樣的問題,研究者很難通過量化方法進行測量。除此之外,我們也很難理解人們?nèi)绾瓮ㄟ^不同的方式與不同社會關系進行具體的溝通”(8)Zeng Skovhφj,F.H.,“Managing Everyday Communication with Strong,Weak,and Latent Ties via WeChat:Availability,Visibility,and Reciprocal Engagement,” Mobile Media & Communication,Vol.9,No.3,2021,pp.513-530.。相較之下,質(zhì)化研究的策略可以提供更多情境性知識。其二,既有研究較多討論線上社會資本,即在游戲中如何認識新朋友、發(fā)展新友誼,但實際上,人們更多的是將既有的線下社會關系“上傳”到線上空間,而非反過來。(9)Boyd,D.M.,Ellison,N.B.,“Social Network Sites:Definition,History,and Scholarship,”Journal of Computer-Mediated Communication,Vol.13,No.1,2007,pp.210-230.因此,對于既存的線下社會資本的討論在游戲研究中需要得到更多關注。其三,既有研究在討論游戲共玩如何增加社會資本這一問題時,并沒有跳出游戲的邊界,但現(xiàn)實中人際關系的維系往往是跨越不同媒介的組合行為。(10)Tandoc Jr,E.C.,Lou,C.,Min,V.L.H.,“Platform-swinging in a Poly-social-media Context:How and Why Users Navigate Multiple Social Media Platforms,”Journal of Computer-Mediated Communication,Vol.24,No.1,2019,pp.21-35.因此,人們?nèi)绾瓮ㄟ^游戲和其他社交媒介的轉換性使用,實現(xiàn)人際關系的管理,仍舊是一個有待繼續(xù)研究的話題?;谝陨峡紤],本研究擬以《王者榮耀》為例,通過對17位玩家的深度訪談,考察人們?nèi)绾螌⒂螒蚯度氲缴缃还ぞ叩慕M合之中,并通過共玩行為實現(xiàn)線下社會資本的累積。
隨著20世紀70年代末多用戶網(wǎng)絡游戲的崛起,電子游戲越來越被視為一種“社交”體驗。研究者將線上游戲視為一種交往空間,并強調(diào)玩家之間通過游戲系統(tǒng)所建立起的互相依賴關系。(11)Ducheneaut,N.,Moore,R.J.,“The Social Side of Gaming:A Study of Interaction Patterns in a Massively Multiplayer Online Game,” Proceedings of the 2004 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work,2004,pp.360-369.不過,這一問題并非沒有爭議,有學者認為線上游戲的社交功能可能被高估。例如,一項對于多人在線游戲的研究發(fā)現(xiàn)游戲社群的凝聚性和平均持續(xù)壽命并不盡如人意。(12)Ducheneaut,N.,Yee,N.,Nickell,E.,Moore,R.J.,“‘Alone Together?’ Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games,” Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2006,pp.407-416.
在游戲社交這一議題之下,社會資本是經(jīng)常被使用的理論概念。社會資本指的是“一種實際的或潛在資源的集合……為每個成員提供了集體資本的支持”(13)Bourdieu,P.,“The Forms of Capital”,In J.G.Richardson(Ed.),Handbook of Theory and Research for the Sociology of Education, New York:Greenwood Press,1986,p.247.。羅伯特·普特南(Robert Putnam)將這一概念進一步細分為兩個類別:首先是橋接型社會資本,通常指的是人際之間的松散聯(lián)系,以及這種松散聯(lián)系所帶來的新信息和新視角;其次是結合型社會資本,通常指的是人際之間的強聯(lián)系,以及這種強聯(lián)系所帶來的情感支持。(14)Patulny,R.V.,Svendsen,G.L.H.,“Exploring the Social Capital Grid:Bonding,Bridging,Qualitative,Quantitative,”International Journal of Sociology and Social Policy.Vol.27,No.1/2,2007,pp.32-51.在此基礎之上,妮可·艾莉森(Nicole Ellison)等人認為,社交媒體可以成為積累社交資本的新途徑,不僅如此,他們還特別強調(diào)社交媒體在維系遠距離人際關系中發(fā)揮的獨特作用。(15)Ellison,N.B.,Steinfield,C.,Lampe,C.“The Benefits of Facebook ‘Friends’:Social Capital and College Students’ Use of Online Social Network Sites,”Journal of Computer-Mediated Communication,Vol.4,No.12,2007,pp.1143-1168.
在游戲研究領域之中,研究者同樣強調(diào)游戲在累積社交資本中發(fā)揮的作用,尤其關注通過游戲建立線上新關系的可能性。這些研究往往聚焦于玩家如何借助游戲建立和發(fā)展線上社會資本(online social capital)。例如,多數(shù)研究認為,多人在線游戲有助于建立橋接型線上社會資本,但對于結合性線上社會資本的價值并不大。(16)例如:Kobayashi,T.,“Bridging Social Capital in Online Communities:Heterogeneity and Social Tolerance of Online Game Players in Japan,”Human Communication Research,Vol.36,No.4,2010,pp.546-569; Williams,D.,“Groups and Goblins:The Social and Civic Impact of an Online Game,”Journal of Broadcasting & Electronic Media,Vol.50,No.4,2006,pp.651-670.更深層的社會關系則更多需要通過參與線下活動來建立、維系和發(fā)展。(17)Trepte,S.,Reinecke,L.,Juechems,K.,“The Social Side of Gaming:How Playing Online Computer Games Creates Online and Offline Social Support,”Computers in Human Behavior,Vol.28,No.3,2012,pp.832-839.康斯坦斯·斯泰因庫勒(Constance Steinkuehler)等人認為,多人在線游戲有潛力成為雷·奧爾登堡(Ray Oldenburg)提出的“第三場所”(the third place)這一概念的延伸,替代業(yè)已衰落的咖啡館、書店、酒吧和發(fā)廊等傳統(tǒng)場所,承載人們的累積社會資本和進行公共交往行為。(18)Steinkuehler,C.A.,Williams,D.,“Where Everybody Knows Your(Screen)Name:Online Games as ‘Third Places’,”Journal of Computer-Mediated Communication,Vol.11,No.4,2006,pp.885-909.關于第三場所的研究,參見:Oldenburg,R.,Brissett,D.,“The Third Place,"Qualitative Sociology,Vol.5,No.4,1982,pp.265-284.
相較而言,研究者對于多人在線游戲如何影響線下社會資本這一問題的討論仍顯欠缺。在既有文獻中,研究者已經(jīng)注意到與線下關系進行社會交往是人們進行游戲行為的重要驅動因素之一(19)Dalisay,F.,Kushin,M.J.,Yamamoto,M.,Liu,Y.I.,Skalski,P.,“Motivations for Game Play and the Social Capital and Civic Potential of Video Games,”New Media & Society,Vol.17,No.9,2015,pp.1399-1417.,經(jīng)常與線下已經(jīng)認識的朋友一起打游戲亦能鞏固線下關系(20)Kolo,C.,Baur,T.,“Living a Virtual Life:Social Dynamics of Online Gaming,”Game Studies,Vol.4,No.1,2004,pp.1-31.。例如,研究者對早期的互動類網(wǎng)頁游戲《開心農(nóng)場》的研究表明,這款游戲可以起到增進熟人交往或推動“失聯(lián)好友”重建關系的作用,其社交互動范圍主要限于線下熟人圈子。(21)葉韡明、古俊偉、尹博等:《從“偷菜”看游戲的發(fā)展——社交網(wǎng)絡網(wǎng)頁游戲的定性研究》,《編輯學刊》2010年第3期,第37-41頁。更深入的研究則關注到多人線上游戲為線下社會資本提供的可能性,例如游戲為玩家提供了一個易于接近且充滿樂趣的空間,讓玩家在社會互動過程中不必特別在意權力距離、社會經(jīng)濟差距等因素。(22)Skoric,M.M.,Kwan,G.C.E.,“Platforms for Mediated Sociability and Online Social Capital:The Role of Facebook and Massively Multiplayer Online Games,”Asian Journal of Communication,Vol.21,No.5,2011,pp.467-484.當然,從負面影響的角度來看,游戲中的“毒性行為”(例如辱罵、騷擾其他玩家,故意輸?shù)舯荣惖?也會損害玩家的游戲體驗,阻止有價值的社交關系的產(chǎn)生。(23)Depping,A.E.,Johanson,C.,Mandryk,R.L.,“Designing for Friendship:Modeling Properties of Play,In-game Social Capital,and Psychological Well-being,” Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play,2018,pp.87-100.
大體來說,相關研究大多聚焦于人們“為何”使用游戲維系線下社會資本,以及這一行為會導致“怎樣”的社交后果,但很少解釋人們究竟“如何”通過游戲使用行為維系線下社會資本。這可能與大多數(shù)有關社會資本的研究都使用量化方法有關。(24)Zeng Skovhφj,F.H.,“Managing Everyday Communication with Strong,Weak,and Latent Ties via WeChat:Availability,Visibility,and Reciprocal Engagement,”Mobile Media & Communication,Vol.9,No.3,2021,pp.513-530.質(zhì)化研究則要求研究者必須深入到玩家對游戲的具體使用之中,對游戲場景進行更為細致的觀察,并提供更具情境性的解釋。此外,既有研究在討論電子游戲如何促進社會資本時,大多跳過游戲本身來談論使用后果。換言之,既有研究對“玩家如何具體調(diào)用游戲中的界面資源來進行社會交往”這一問題關注不足。
從早期以文本為基礎的“網(wǎng)絡多人在線游戲”(MUD)到后期更為成熟的大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),游戲被認為越來越接近于一個接近現(xiàn)實世界的、完整的社交領域。在簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)看來,游戲在營造親社會情感(包括愛情、同情、欽佩和獻身精神)方面,可以達到和現(xiàn)實世界一樣的效果。(25)[美]簡·麥戈尼格爾:《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》,閭佳譯,杭州:浙江人民出版社,2012年,第13頁。這在很大程度上歸功于技術迭代讓電子游戲具備了更為具體、可信的場景,并高度模擬了現(xiàn)實世界。
實時語音、升級畫面、動作交互等功能和操作往往通過刺激多重感官,使玩家具有“身臨其境”之感。一方面,這種“真實感”和“臨場感”刺激溝通的發(fā)生。有研究表明,在如射擊游戲一類的使人易產(chǎn)生協(xié)作傾向和緊張感的游戲中,玩家的對話展現(xiàn)出“斷斷續(xù)續(xù)但驚人的連貫”等特征。(26)Herring,S.C.,Kutz,D.O.,Paolillo,J.C.,Zelenkauskaite,A.,“Fast Talking,Fast Shooting:Text Chat in an Online First-person Game,”2009 42nd Hawaii International Conference on System Sciences,2009,pp.1-10.另一方面,游戲的技術資源也為翻轉現(xiàn)實提供了具體的實現(xiàn)場景,引導玩家以特定的方式進行社會交往。有研究以可供性作為理論基礎,以《魔獸世界》為研究對象,認為游戲設置的變化會影響其可供性,從而影響玩家的共玩模式,如其聊天頻道使玩家有機會通過文字或語音與其他玩家交談,從而在游戲中獲得獨特的社交滿足;地牢模式使玩家有可能組成小組并作為一個團隊工作。(27)Crenshaw,N.,Nardi,B.,“‘It Was More Than Just the Game,It Was the Community’:Social Affordances in Online Games,”2016 49th Hawaii International Conference on System Sciences,2016,pp.3781-3790.綜上,本研究提出的第一個研究問題是:玩家在游戲共玩中會經(jīng)常調(diào)用哪些可供社交的技術資源,又如何通過這些技術資源來維系和發(fā)展線下社會資本?
在考察游戲使用與社會資本這一問題上,游戲界面的可供性為研究者提供了新的觀察視角,卻仍有欠缺。游戲社交雖然產(chǎn)生于游戲之中,卻并不全然停留在游戲的場域內(nèi):它可能被傳遞或轉移到其他線上、線下的社交空間當中。如同人類學者丹尼爾·米勒(Daniel Miller)所言:“每一種媒介都有自己的可供性和局限性。觀察某一種傳播方式對于關系的影響經(jīng)常是可能的……不過,如今的關系越來越不再依靠某一種技術,而是一系列彼此補充、輔助的媒介?!?28)Madianou,M.,Miller,D.,Migration and New Media:Transnational Families and Polymedia,Abingdon:Routledge,2011,p.8.換言之,社會資本的累積往往是不同媒介組合性使用的結果。(29)Tandoc Jr,E.C.,Lou,C.,Min,V.L.H.,“Platform-swinging in a Poly-social-media Context:How and Why Users Navigate Multiple Social Media Platforms,”Journal of Computer-Mediated Communication,Vol.24,No.1,2019,pp.21-35.這也意味著,游戲往往會成為社交行為的一個環(huán)節(jié),卻不是社交行為的全部。對于游戲價值的衡量,也必須秉持一種更為整體性的考察策略。
當游戲社交與其他社交方式相互嵌套時,“復媒體”(polymedia)為我們考察這一問題提供了新的概念工具。米勒認為,在人們交替使用多種媒體或媒介平臺時,選擇某種媒介而不是另一種媒介往往是由于該媒介在某個特定的語境中更能夠滿足用戶當下的溝通需求,讓使用者能以更好的面貌出現(xiàn)在二人溝通或一對多的溝通場景之中。即所選媒體比其他媒體更能夠幫助使用者展示或者隱藏情緒、呈現(xiàn)更好的視覺或聲音狀態(tài)、激發(fā)或避免爭辯等。(30)Madianou,M.,Miller,D.,“Polymedia:Towards a New Theory of Digital Media in Interpersonal Communication,”International Journal of Cultural Studies,Vol.16,No.2,2013,pp.169-187.例如,如果游戲玩家想要更多地與其他玩家切磋游戲策略,他/她可以加入其所在的游戲公會、在游戲論壇上檢索其帖子,或者在社交平臺上關注對方;如果游戲玩家想要與其他玩家發(fā)展更為深入的社交關系,他/她便可以在常用的社交媒體上(如微信)添加對方為好友或組建群聊。這種媒介也可以更好地展示出游戲玩家與某段關系之間的情感距離。(31)Gershon,I.,“Breaking Up is Hard To Do:Media Switching and Media Ideologies,”Journal of Linguistic Anthropology,Vol.20,No.2,2010,pp.389-405; Boczkowski,P.J.,Matassi,M.,Mitchelstein,E.,“How Young Users Deal with Multiple Platforms:The Role of Meaning-Making in Social Media Repertoires,”Journal of Computer-Mediated Communication,Vol.23,No.5,2018,pp.245-259.
在既往游戲研究中,游戲社交的發(fā)展方向不外乎以下兩種:由具有面識關系的朋友發(fā)展為游戲好友,或者由游戲好友發(fā)展為社交媒體上的好友甚至具有面識關系的好友。其中往往被忽視的一點是:在游戲之外,社交媒體平臺均扮演著不可忽視的作用。多種媒介和技術的并存讓游戲社交超越了簡單的“打游戲”操作,其內(nèi)容也不僅僅限于有關游戲的對話和溝通。例如,有研究注意到《王者榮耀》雖能夠依托微信、QQ或直播平臺和其他社交軟件建立社群,卻僅僅將它們視作“游戲機制”中的“組隊入口”,尚未真正串聯(lián)起游戲和其他媒介的轉換性使用。(32)趙紅勛、陳霞:《角色認知與關系建構:青年游戲實踐的社會交往研究——基于〈王者榮耀〉游戲玩家的學術考察》,《未來傳播》2021年第6期,第50-57頁。如此看來,復媒體概念的引入啟發(fā)我們整體性地看待游戲社交,這種整體觀一方面更符合人們進行游戲社交的現(xiàn)實,另一方面也讓我們更清楚地理解游戲本身和其他社交媒體在其中分別所起到的結構性作用。綜上,本研究提出的第二個研究問題便是:玩家如何將游戲共玩嵌入到自己組合性的社交工具之中,定位它所扮演的具體角色?
《游戲研究》雜志創(chuàng)刊18周年之時,阿瑟斯又在上面發(fā)表了一篇學術隨筆,為游戲研究者們提供了10條建議,其中一條為:“關注特定的游戲,切勿泛泛而談?!?33)Aarseth,E.,“Game Studies:How to Play-Ten Play-tips for the Aspiring Game Studies Scholar,”Game Studies,Vol.19,No.2,2019.本研究選擇《王者榮耀》作為觀察目標,主要原因有:其一,《王者榮耀》在游戲玩家中的流行度極具代表性。根據(jù)SuperData2021年1月發(fā)布的數(shù)據(jù),2020年,《王者榮耀》在全球游戲市場內(nèi)購置游戲中排名第一,總營收達到24.5億美元。(34)Valentine,R.,“Digital Games Spending Reached $127 Billion in 2020”,2021年1月6日,https:∥www.gamesindustry.biz/articles/2021-01-06-digital-games-spending-reached-USD127-billion-in-2020,2022年3月4日。這款游戲持續(xù)流行的時間之長、影響范圍之廣,在近年來的游戲市場中均屬佼佼者。第二,《王者榮耀》依托其出品方騰訊公司在社交媒體領域的優(yōu)勢,將玩家微信中的社交關系直接嵌入游戲列表之中。作為中國最大的社交媒體平臺,微信被認為是公眾用以維系線下社交關系最重要的手機端APP。這也為“游戲共玩與線下社交”話題提供了便利。第三,《王者榮耀》游戲內(nèi)部本身也自帶社交功能,例如游戲玩家之間可以組建戰(zhàn)隊、綁定人際關系,并通過贈送禮物的方式提升親密度等。這些都為我們的觀察提供了更為豐富的維度。
在研究方法層面,我們采用線上訪談法收集研究數(shù)據(jù)。采取訪談,是因為《王者榮耀》玩家群體所處的地域、文化背景、生活環(huán)境等較為復雜,相比于問卷調(diào)查而言,訪談可更深入描述和解讀玩家在自我展演、游戲社交等維度的深層意義;采取線上形式,則是因為玩家群體呈現(xiàn)出廣泛的地理分布。傳統(tǒng)的面對面訪談雖然可以更好地觀察受訪者的肢體語言和所處的物理場景,但是也可能會造成不適,相較之下,線上訪談能夠盡可能地保護受訪者的信息與隱私、訪談的時間和地點靈活,并可以增加受訪者坦誠的自我披露。(35)Nehls,K.,Smith,B.D.,“Schneider,H.A.,Video-conferencing Interviews in Qualitative Research,” In S.Hai-Jew(Ed.),Enhancing Qualitative and Mixed Methods Research with Technology,Hershey:IGI Global,2015,pp.140-157.
研究團隊制作了電子訪談邀請函,并通過微信、微博與豆瓣三種途徑發(fā)放。有意參與訪談的玩家需要填寫一份簡單的問卷,其中的問題包含性別、年齡、游戲時間、線下社會關系共玩經(jīng)歷等問題,以便鎖定確有較為頻繁的游戲共玩行為的受訪者,從而更好地聚焦研究問題。3天時間內(nèi),研究團隊共收到374份回復。限于質(zhì)化研究的規(guī)模,研究者從中隨機抽取受訪者展開訪談。遭遇無法與受訪者取得聯(lián)系、受訪者中途退出訪談等情況時,研究團隊再從中隨機抽取其他受訪者作為補充。最終,依照質(zhì)性方法的最大差異化原則,本研究訪談了17位玩家。當其全部訪談內(nèi)容已足夠回答研究問題時,數(shù)據(jù)收集工作截止。本研究對每位受訪者進行訪談的時間平均不低于45分鐘,整理訪談逐字稿近18萬字。具體內(nèi)容分為以下兩方面:一是玩家在玩《王者榮耀》過程中所體現(xiàn)的游戲共玩行為,尤其是對《王者榮耀》在社會交往層面的策略性使用。二是玩家對于多種社交媒體的轉換性使用,尤其是如何將《王者榮耀》與其他社交媒體進行對比和組合,完成最終的社交行為。接下來,本研究將分別回應以上兩個研究問題,并進一步討論這些研究發(fā)現(xiàn)的理論價值。
作為一款可以直接與微信好友綁定的游戲,《王者榮耀》在線下社會資本的累積方面具有大多數(shù)游戲所無法比擬的先天優(yōu)勢。(36)Gao,G.,Shih,P.C.,“Does Platform Matter? A Game Design Analysis of Female Engagement in MOBA Games,”DiGRA Conference,2018,pp.1-16.與社交媒體相似,游戲同樣提供了技術的中介環(huán)境(technologically mediated environment),以形塑人際交往形態(tài)。例如,在《王者榮耀》中,玩家可以彼此設定為情侶、死黨、閨蜜等身份,并通過共同游戲、贈送金幣等方式提升親密度。然而,受訪者普遍認為,這些標簽式的游戲設定并不能實際性地增進人際連接。相比之下,玩家更關注那些可以在游戲世界中直接增加交流、促進了解的功能,其中有兩個線索被較多提及:視覺化身和聽覺親密。
研究者一般認為,傳統(tǒng)意義的社交媒體提供了一種言語社區(qū)(speech community)。(37)Bordbar,F.,“Gender,Identity,and Language Use:A Case of Tehrani Teenage Bloggers’ Virtual Speech Community,”International Journal of Language Studies,Vol.2,No.4,2010,pp.119-138.其中,人際交往主要通過文字進行,用戶的視覺形象則被凝結為頭像。相比之下,《王者榮耀》提供了一種更具動態(tài)、個性的虛擬化身和視覺場景。玩家與虛擬化身之間存在一種輔機關系(prosthetic relationship)。(38)Klevjer,R.,What is the Avatar Fiction and Embodiment in Avatar-based Singleplayer Games,Doctoral Dissertation,University of Bergen,2007,p.10.既有研究強調(diào)游戲中玩家如何“通過操縱和扮演游戲角色,吸納角色特質(zhì)并暫時地改變自我感知”。(39)何威、李玥:《戲假情真:〈王者榮耀〉如何影響玩家對歷史人物的態(tài)度與認知》,《國際新聞界》2020年第7期,第49-73頁。本研究則認為,《王者榮耀》中的英雄選擇亦為玩家提供了建構自我視覺形象、進而映射甚至形塑線下人格的機會。例如,選擇輔助類英雄的玩家最常考慮的是角色“不容易死掉”“能協(xié)助隊友”“不愿承擔C位”,其性格普遍特點包括“處事保守”“攻擊性弱”“不愿與人爭搶”;選擇射手類英雄的玩家最??紤]的是角色“站在后排輸出”“不用近身肉搏”,其性格普遍特點包括“希望自己能帶動整個團隊”“不愿與人發(fā)生正面沖突”;選擇刺客的玩家最看中這類英雄的“秀”“帶節(jié)奏”“carry全場”等特征,其性格普遍特點則包括“一個人把事搞定”“關鍵時刻愿意承擔壓力”。進一步講,通過虛擬化身,玩家在游戲中的具體場景與任務實現(xiàn)了參與性的共在。受訪者S9(40)本研究一共包含17位被訪者,以S1-S17署名。認為打游戲可以讓朋友之間“共同完成一件事”,即多人在線游戲的共在性使玩家之間可以建立參與與合作,這對社會資本的維系具有重要價值。(41)Vogiazou,Y.Eisenstadt,M.,“Designing Multiplayer Games to Facilitate Emergent Social Behaviours Online,”Interactive Technology and Smart Education,Vol.2,No.2,2005,pp.117-130.
如果說虛擬化身和游戲場景在一定程度上增強了游戲社交中的視覺可見性,那么,語音溝通功能則在聽覺上為玩家提供了建立親密感的基礎,亦即“聽覺親密”。相較于文字,“聲音”本身是更容易傳遞親密感的傳播途徑(例如廣播比報紙更適合做情感類的節(jié)目),受訪者普遍認為一起打游戲時通過語音溝通會“讓彼此離得更近”(S13)。既有研究強調(diào)線上游戲者會“經(jīng)常加入到與游戲無關的談話之中,討論的話題涵蓋家庭事務、失聯(lián)、性關系、偏見和工作問題”。(42)Cole,H.,Griffiths,M.,“Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-playing Gamers,”CyberPsychology & Behavior,No.10,2007,pp.575-583.不過,本研究的受訪者表示,在打《王者榮耀》過程中,玩家通過語音方式溝通的話題仍然聚焦于游戲本身,雖然有時會在語音中穿插一些閑聊的內(nèi)容,主要涉及朋友近況和時事熱點,但并不會深入這些話題,很大程度是因為“游戲的節(jié)奏比較緊張”(S6),“打這個游戲,你聊太多別的東西會分心的”(S7)。這也體現(xiàn)了游戲本身作為技術中介如何影響了人際溝通的內(nèi)容。
那么,接下來的問題便是,玩家如何在游戲共玩中通過對這些技術資源的調(diào)用,來維系和發(fā)展線下社會資本?
具體而言,橋接型社會資本往往體現(xiàn)在人際交往的弱連接之中。妮可·艾莉森等人對互聯(lián)網(wǎng)與社會資本的研究認為,橋接型社會資本對于個體具有直接與間接的益處,但與橋接型社會資本建立和保持聯(lián)系往往存在著社交或協(xié)調(diào)障礙,即人們往往在“如何進一步接觸”這一問題上面臨難以克服的困難。本研究發(fā)現(xiàn),對于新認識的朋友,亦或是希望建立卻尋找不到合適契機的社會關系,游戲很可能成為理想的“破冰”途徑。S3的工作職位是市場營銷,通過打游戲和一些從事研發(fā)工作的同事建立了良好的關系。他認為,如果不是游戲,在現(xiàn)實工作中他們恐怕很難尋找到共同的話題和交集,一旦通過打游戲破冰,便可以拓展雙方的交流話題,甚至從娛樂拓展到工作。
游戲對于橋接型社會資本的破冰意義很大程度上依靠視覺化身與聽覺親密完成。從視覺角度來講,當玩家進入游戲,并選擇彼此的角色與任務時,游戲已經(jīng)設置了一個具體的交往場景。S12認為“游戲是一種社交,但是它不像別的社交會讓人覺得累——比如說去和人逛街,或者開個party,或者跟誰去咖啡店——熟的朋友都無所謂,跟相對不那么熟的朋友的話,打游戲是一種最不累人的社交”。S14和S17曾經(jīng)是大學同學,畢業(yè)后生活在不同城市。前者表示:“如果你讓我和S17一起吃頓飯,我會用腳趾摳出三室一廳,但是我們可以一起打一晚上游戲,你心理上覺得和他拉近一些距離,建立起一種比不打游戲的人更親密的一種聯(lián)系。只要你們還一直打這個游戲,關系就不會有太多隔閡。”
玩家也可以通過彼此的英雄選擇和游戲習慣來增進了解,這一點對于弱連接來說尤其重要。對于不那么熟的朋友,游戲提供了一種“性格測試”的機會。S5認為可以在游戲中去觀察一個人:
游戲其實有點類似于現(xiàn)實的社交,游戲也不是每一場都能贏的,所以涉及利益問題的時候,大家會互相遷就,然后經(jīng)常輸?shù)臅r候,大家會互相安慰、爭著背鍋,這就營造出一種比較好的小團隊狀態(tài)……但遇到有些很在意輸贏的人,性格合不來,以后也不會一起打了。最后一起排位的,肯定是磨合到最后發(fā)現(xiàn)大家的性格都挺好的,然后都是自己心目中想要交的朋友,才會在一起經(jīng)常打游戲。
除此之外,受訪者普遍接受在“一起開黑”時使用語音交流,這為游戲玩家之間提供了一種聽覺親密。更為重要的是,按照拉娜·格爾森(Ilana Gershon)的說法,聲音媒介的選擇往往要求傳播者之間已經(jīng)具備較為貼近的情感距離。(43)Gershon,I.,“Breaking up is Hard to Do:Media Switching and Media Ideologies,”Journal of Linguistic Anthropology,Vol.2,No.20,2010,pp.389-405.例如,發(fā)微信是人際溝通的常見方式,但除非是有重要事情需要溝通,或者兩人之間的關系非常親密,否則打語音電話并不是常見的選擇。但在游戲中,尤其對于弱連接而言,這種苛刻的關系前提在很大程度上消失了。
結合型社會資本往往體現(xiàn)在人際交往的強連接之中。既有研究往往弱化游戲共玩對于結合型社會資本的積極意義。本研究的受訪者同樣認為游戲社交對于結合型社會資本的影響不大。S12的觀點具有較高的代表性:“一起玩游戲是一個可以比較快拉近距離、大家建立社交關系的途徑……比如說我們一開始研究生還沒入學的時候,先在線上互相聯(lián)系的,當時就開始一起打游戲了,這樣熟得比較快。但平時一起生活之后,打游戲這個事其實就影響不大?!边@與既有量化研究的結論形成了呼應。(44)例如:Kobayashi,T.,“Bridging Social Capital in Online Communities:Heterogeneity and Social Tolerance of Online Game Players in Japan,”Human Communication Research,Vol.4,No.36,2010,pp.546-569.
不過,受訪者同時認為,當親密朋友身處異地,或是在現(xiàn)實中沒有過多的接觸機會時,游戲共玩為他們提供了一種遠距離的“情感儀式”。(45)劉德寰、及桐:《從傳播中介到情感對象:個體與手機的情感聯(lián)結與形成機制》,《湖南師范大學社會科學學報》2021年第2期,第37-41頁。對于S9來說,“當我和我的朋友們不在同一個地方的時候,游戲相當于是一個儀式感的東西,大家就有一個時間段,要一起完成一件事”。因此,游戲很可能成為親密好友之間情感支持的便利途徑。S4的一位朋友有段時間得了抑郁癥,他選擇拉上這位朋友一起打《王者榮耀》:“他原來不打游戲的,但我對他說,你打個王者。然后我們就會陪著他,帶他上分,或者說我們陪著他一起玩。”
對于沒有生活在同一個地理環(huán)境中的親密好友而言,游戲在視覺上的虛擬共在和聽覺上的親密感同樣是重要的交往資源。此時,游戲共玩并不主要幫助游戲者加深對彼此的了解或拉近本來疏遠的關系距離。相反,這些視覺和聽覺資源成了親密好友彼此陪伴的理想方式。作為留學生的S7表示自己“特別想回國,不太適應國外的生活,然后每次‘開黑’的時候,聽見(國內(nèi)好)朋友的聲音,就覺得特別親切,特別熟悉”。對于S11而言,“開黑”可以讓他與畢業(yè)后分散各地的朋友一起分享日常趣事,“就感覺好像大家還沒有畢業(yè)一樣”。更進一步講,游戲還可以成為親密關系一起暫時躲避現(xiàn)實世界的避風港。如S15只會和三位“固玩”一起“開黑”:
我有一個四個人的群……我很少和不熟悉的人一起玩,可能是因為我的性取向(筆者注:未出柜)。但這幾個朋友之間,我們就可以很放松,想聊什么都可以,上班大家都很忙,又不生活在一個城市里,打游戲就是放松的一個方式,不用穿衣服出門,隨時可以開始。從2019年年底開始吧,沒事的時候基本晚上都會一起玩……這個游戲吸引我的地方其實不是這個游戲,算是我逃離現(xiàn)實的一個方式。
對于橋接型社會資本而言,游戲共玩的意義主要體現(xiàn)在關系破冰;對于結合型社會資本而言,游戲共玩的意義主要體現(xiàn)在為遠距離親密關系創(chuàng)建情感儀式。接下來,我們希望進一步說明,游戲對于社會資本的維系,往往需要與其他社交媒體共同配合來完成。換言之,只有將游戲作為一種社交“組件”來對待,才有可能更深入地理解它扮演的角色。正如丹尼爾·米勒所言:“Facebook的意義和重要性,是通過人們選擇它而非其他替代性媒介的對比來凸顯的,而不是將其作為一個獨立實體進行考察?!?46)Miller,D.,Tales from Facebook,Cambridge:Polity,2011,p.201.基于以上原因,本研究在討論游戲共玩與社會資本這一議題時,引入復媒體這一概念。
復媒體研究的第一個基本觀點,是人們對某一社交媒體看法的形成往往建立在媒介比較的基礎上。(47)Boczkowski,P.J.,Matassi,M.,Mitchelstein,E.,“How Young Users Deal with Multiple Platforms:The Role of Meaning-making in Social Media Repertoires,”Journal of Computer-Mediated Communication,Vol.5,No.23,2018,pp.245-259.這一觀點在游戲社交中同樣成立,受訪者經(jīng)常將游戲與其他常用社交媒體進行對比。通過對比,游戲玩家得以更清晰地表述不同媒介的特征,并針對滿足自身社交需求,繪制出適合的社交軌跡。
更為具體地講,在理解游戲對于積累社交資本的作用時,微信是被與游戲同時提及頻率最高的社交平臺。受訪者從下述三個維度對比微信與《王者榮耀》的區(qū)別:其一,從使用動機而言,游戲是一種目的性較低的交互方式,其核心是放松與競技;而微信溝通由于已經(jīng)與工作、社交等直接目標深度捆綁,呈現(xiàn)出目的性較高的特征。S1對于這兩種交互方式的比較較清晰地說明了這一觀點:
游戲本身就是你的話題,你不需要再去找新的話題……微信上跟人家聊天,肯定要有個由頭。只是找他做什么事兒之類的,那如果你們之間就是很久沒聯(lián)系了,或者說你們已經(jīng)不在一個場景下生活了,其實你們很難找到一個共同的話題……在游戲當中,其實你們不需要刻意去提起一個什么話題,因為游戲就夠你忙活了。
其二,從交互程度而言,游戲提供了情景化的共同參與與創(chuàng)造,而微信更側重于自我表達。這種區(qū)分也是由于游戲的核心是其游戲性,而微信已經(jīng)從一個即時通信應用程序轉變?yōu)橐粋€覆蓋個人生活各個面向的、成熟的生態(tài)系統(tǒng)。受訪者S9評論道:“微信朋友圈的本質(zhì)是個人表達的一種方式,它的參與感不像《王者榮耀》這么強?!锻跽邩s耀》是大家共同創(chuàng)造一些東西,類比線下一起去DIY,或者一起打牌什么的。但朋友圈相當于是你已經(jīng)做成了一件事情,然后你把它分享出來,跟《王者榮耀》是有本質(zhì)不同的?!彪m然在游戲中也存在閑聊,但玩家更經(jīng)常的做法是以團隊游戲為核心的“邊打邊問”,而非“感覺關系近了后去聊別的事情”。
其三,從自我披露的角度來看,游戲的臨場感往往使玩家難以進行設計和偽裝,甚至會在產(chǎn)生爭執(zhí)或矛盾時表現(xiàn)出真實的即時反應,而微信則讓用戶在管理情感表達和可見性方面具備了更強的控制力。S16認為,相較于其他社交媒體,游戲的不可替代之處就在于它能夠很好地反映玩家最真實的性格和狀態(tài):
游戲是一個真實的、內(nèi)容化的東西,它能看到一個人的心態(tài),情緒的控制。我常常說怎么去判斷這個人適不適合當你男朋友,你應該去(跟他)打游戲。尤其是在逆風的時候,你看他是一個什么樣的心態(tài),你能看出來他的情緒爆炸點,男孩子很容易在這種情況下把自己的本性暴露出來……游戲還是一個能展現(xiàn)你個人能力的東西。(而)你去寫文字拍個照片,就完全可以包裝,就跟上海名媛一樣,沒啥區(qū)別。
微信之外,也有較多受訪者將《王者榮耀》與微博、抖音等社交軟件進行對比。與微信類似,受訪者認為微博和抖音偏重自我表達,《王者榮耀》偏重共同參與。此外,它們更具獨特性的區(qū)別體現(xiàn)在以下兩點:其一,微博、抖音更多被認為是信息主導性的社交媒體,其中的交互更多體現(xiàn)在為“各自的價值觀里面去評論一件事”(S3)。相比之下,《王者榮耀》提供的是一種自帶場景與任務的具身投射式交往,合作共贏是玩家的一致追求。其二,微博、抖音、探探、SOUL等社交軟件是邊界相對開放、難以完全掌控個人隱私的社區(qū)。比如,S13談及自己曾試圖通過抖音社交但遭遇失敗的經(jīng)歷:“抖音經(jīng)常會刷到一些大長腿的美女,你看下面有很多虎狼之詞,你想評論一下,就很尷尬。我一個朋友就給我截圖了,問我怎么說了這樣一句話。這就不太適合社交……你把視頻功能和社交放在一起,反而適得其反?!毕噍^而言,游戲世界較為封閉和安全。在對局內(nèi)發(fā)生的聊天、對話、動作交互往往是即刻發(fā)生、轉瞬即逝的。對于不玩游戲的局外人而言,幾乎不可能獲得玩家的社交蹤跡或隱私。
可見,受訪者普遍認為:《王者榮耀》是一種以游戲性為核心、以共同參與為目標的社交方式,而微信適用于處理具體事務和選擇性自我呈現(xiàn),微博則更適用于結成趣緣小組。這一結論與巴勃羅·博奇科夫斯基(Pablo Boczkowski)等人的研究產(chǎn)生呼應,后者發(fā)現(xiàn)WhatsApp適用于與親密朋友和家人迅速分享信息,Instagram適用于向好友發(fā)布精心設計和拍攝的日常生活圖片,F(xiàn)acebook適用于向一切大眾廣播,而Twitter適用于個人獲取新聞和信息的行為。(48)Boczkowski,P.J.,Matassi,M.,Mitchelstein,E.,“How Young Users Deal with Multiple Platforms:The Role of Meaning-making in Social Media Repertoires,”Journal of Computer-Mediated Communication, Vol.5,No.23,2018,pp.245-259.一方面,玩家選擇游戲積累社交資本,但另一方面,專注游戲性、單一目標等特征局限了游戲能夠發(fā)揮的社交作用。
具言之,橋接型社會資本產(chǎn)生于弱關系之中。此時,社交雙方對彼此的情況知之甚少,較難自然過渡為“熟人”關系。相較于微信、QQ等以事務為導向的、偏向工具型的社交媒體,游戲最大的優(yōu)勢在于它可以提供一種避免尷尬的、“自帶任務的場景”。而且,《王者榮耀》的團隊屬性、語音裝置和緊張的游戲節(jié)奏不斷推動玩家主動交流與彼此交流,而游戲的真實感和臨場感又刺激玩家之間進行真實的情緒互動。這樣,對于弱關系而言,他們便獲得了一個非常自然且“真實”的社交開端。
與橋接型社會資本相似,在發(fā)展結合型社會資本的過程中,游戲同樣需要與即時通信軟件進行嫁接,才能更好地發(fā)揮其作用。例如,對于一個由親密好友組成的團體來說,他們在游戲共玩之前大多早已通過微信群建立了穩(wěn)定、活躍的交往關系。在我們的17位受訪者中,10位受訪者都在類似的群聊中。對于打游戲這件事,S16如此描述:
我們會固定在群里面約好。男孩子打游戲嘛,就是在群里發(fā)個問號,大家都懂,就是問打不打游戲。然后我們會發(fā)個“來”,“go”,“好”,大家就開始了……然后也在群里聊天,比如說一些公共事件的討論,最近機票降價了,或者說疫情政策哪個地方變化了,我們就會在群里說,一些搞笑的新聞也會發(fā)群里。
通過對17位《王者榮耀》玩家的訪談,本研究至少可以得出以下結論:其一,游戲共玩對于橋接型社會資本的意義主要體現(xiàn)在關系破冰,對于結合型社會資本的意義主要體現(xiàn)在為遠距離親密關系創(chuàng)建情感儀式;其二,從復媒體視角切入,游戲在游戲社交和整個社交網(wǎng)絡之中皆不必然處于核心地位,必須輔以其他社交媒介才有可能助推社交資本的積累。正如S7所說,“大家最后總會回到微信或者QQ群”。其三,游戲社交得以成立的主要支撐仍舊來自“媒介轉移”。換言之,游戲在社會資本維系中起到的更多是“啟動”或“調(diào)節(jié)”的作用。從游戲本身的技術資源角度出發(fā),《王者榮耀》的節(jié)奏并不適合玩家進行深入的人際交流。雖然它已經(jīng)在一定程度上試圖促進人際溝通(例如與微信列表關聯(lián)、對局內(nèi)支持語音溝通等),但限于緊張的節(jié)奏,這種溝通仍停留在以游戲為導向的表淺層面。換言之,游戲提供了分享的內(nèi)容,但同時也限制了分享的內(nèi)容。受訪者S10的觀點具有普遍性:“比如大家都死了,就可能會閑聊幾句。但太詳細的還是不會聊。(你)沒辦法固定地在游戲上維持一段關系,肯定需要轉到微信之類的通信軟件上?!?/p>
游戲作為一種社交關系的啟動器/調(diào)節(jié)器,為社會資本的維系提供了新的“起點”,有別于既有研究的結論,我們不認為它可以承諾任何確定的“終點”。多數(shù)受訪者(尤其是職業(yè)群體)將游戲和現(xiàn)實生活進行了清晰的區(qū)分,例如,S4認為“《王者榮耀》只是一個黏合劑,不會說由于(一起)打王者就會怎么樣”。S8認為《王者榮耀》中的社會交往更多是“快餐式”的。當然,這一觀點更多來自于他的自身經(jīng)歷,因為“我在游戲里面打了這么多年,跟我一起打過游戲的人肯定很多,但是真正能做到長久朋友的,幾乎沒有”。S1則認為游戲可以“敲開我們交流的這扇門”,但無法保證“所有游戲中的關系都會進一步發(fā)展”,多數(shù)朋友只可以算是“開黑之交”。隨著一款游戲進入衰退期,或者被另一款游戲所替代,“如果(此時)沒有在線下建立起超越游戲的關系的話,可能隨著游戲迭代的過程,我們的關系慢慢就消失了”(S5)。
對于這一觀點,另一例證來自對“關系重連”(relationship re-connection)的反思。既有研究認為互聯(lián)網(wǎng)使用讓人們有機會與失散多年的社會關系進行重新連接。(49)Quinn,K.,“We Haven’t Talked in 30 Years! Relationship Reconnection and Internet Use at Midlife,” Information,Communication & Society,Vol.3,No.16,2013,pp.397-420.S13認為這一說法對于游戲而言同樣適用。他的一位高中同學“很久沒聯(lián)系了,只是加了微信,也沒說過話,后來我們在這個游戲里面碰到了,就一起打了幾局,感覺還不錯,后來有時間就一起約”。不過,游戲對于這種關系的重新連接,僅僅作為一種契機存在,并不能保證重連之后的關系質(zhì)量將如何。S13對此表示:“我們在微信里偶爾也聊幾句,但主要還是打游戲。如果不是這個游戲,可能這個關系就斷掉了。僅此而已?!焙喲灾?,游戲為人們建立社交關系提供了機會,但并不會保證社交關系會因此得到進一步發(fā)展。很大程度上,社交關系還是由個人所處的階層、地位以及交往雙方所處的領域等因素綜合決定的。
本研究從復媒體這一整體性視角切入,與既有的以游戲為主題的量化研究形成張力。從理論意義上講,在游戲研究中引入復媒體概念也啟示研究者在“分析框架中將媒體去中心化”。(50)Morley,D.,Media,Modernity and Technology:The Geography of the New,London:Routledge,2007,p.200.將媒介時時放置于中心位置有時會導致研究者錯誤地估計或夸大媒介能夠產(chǎn)生的作用,使之脫離日常生活。復媒體概念鼓勵的整體性圖景正是對這種思路的回應和補充。
本研究亦存在不足之處。在游戲選擇上,《王者榮耀》相較于其他熱門游戲具有一定的特殊性,可能會對研究結論產(chǎn)生一定影響。受訪者也感知到這一點,并在訪談中將《王者榮耀》與其他游戲作出對比。例如,S6認為相較于《王者榮耀》,《和平精英》的節(jié)奏更緩慢、社交屬性會更強,“就可以聊一些輕松的(話題)。打王者的時候節(jié)奏還是比較緊的,就很少聊這種事”。后續(xù)或許可以通過對多款線上多人游戲的比較性研究,對這一問題進行更深入的討論。