周 逵
(中國(guó)傳媒大學(xué) 新聞傳播學(xué)部,北京 100024)
自互聯(lián)網(wǎng)誕生開始,在對(duì)物質(zhì)和非物質(zhì)、比特和原子二元對(duì)立的想象之中,非物質(zhì)信息替代物質(zhì)信息的傾向似乎愈加明顯。(1)章戈浩、張磊:《物是人非與睹物思人:媒體與文化分析的物質(zhì)性轉(zhuǎn)向》,《全球傳媒學(xué)刊》2019年第2期,第103-115頁。同時(shí),關(guān)于空間和物質(zhì)性的隱喻一直伴隨著人們對(duì)互聯(lián)網(wǎng)的認(rèn)知和想象。麥克盧漢曾于1967年在《理解媒介:人的延伸》一書中首次提出了地球村(global village)的概念,此后成了由互聯(lián)網(wǎng)等全球性媒體所構(gòu)成的信息社會(huì)的隱喻;1984年,威廉·吉布森(William Gibson)在《神經(jīng)漫游者》中創(chuàng)造性地發(fā)明了“賽博空間”(cyberspace)一詞,并第一次用“矩陣”(Matrix)來指代網(wǎng)絡(luò)虛擬空間;1985年,微軟初代的人機(jī)交互界面采用了“視窗”“桌面”“文件夾”等空間可視化策略;1990年代開始,人們將蒂姆·伯納斯-李(Tim Berners-Lee)發(fā)明的用來作為萬維網(wǎng)地址的統(tǒng)一資源定位符(Uniform Resource Locator)稱為“網(wǎng)站”(website);1992年,比爾·克林頓(Bill Clinton)提出建設(shè)信息高速公路(information superhighway),后成為美國(guó)政府的建設(shè)計(jì)劃,其名稱被規(guī)范為“國(guó)家信息基礎(chǔ)設(shè)施”。
尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)繼承了吉布森對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)空間隱喻的構(gòu)想,在其1992年的賽博朋克小說《雪崩》中,他第一次提出“元宇宙”(Metaverse)概念一詞來描述未來賽博空間世界的社會(huì)圖景:在不同地域的人們通過無處不在的互聯(lián)網(wǎng),以虛擬化身(avatar)的形式沉浸在虛擬的空間中進(jìn)行交往。盡管最初的虛擬空間外觀在計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展初期顯得非常簡(jiǎn)陋,僅由粗糙的塊狀圖形組成,但自從2021年扎克伯格宣布將其公司名由“臉書”改為“Meta”,“元宇宙”這個(gè)已經(jīng)存在近30年的概念一下成為業(yè)界和學(xué)界頗具爭(zhēng)議的討論話題。有學(xué)者認(rèn)為,元宇宙與當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)劃清了界限,將元宇宙作為一種獨(dú)立的存在進(jìn)行描述,可以讓人們理解這種變化的程度之大,進(jìn)而理解技術(shù)革命的顛覆性發(fā)展,讓人們更積極主動(dòng)地思考未來,而非被動(dòng)應(yīng)對(duì)。(2)閆勇:《多國(guó)學(xué)者審慎關(guān)注“元宇宙”發(fā)展趨勢(shì)》,《中國(guó)社會(huì)科學(xué)報(bào)》,2021年11月5日第A03版。一些批評(píng)者認(rèn)為元宇宙是人類文明的一次終極內(nèi)卷(3)《元宇宙是在虛擬的世界里進(jìn)行文明“內(nèi)卷”》,2021年11月26日,https:∥www.thecover.cn/news/8413620,2022年2月2日。,科幻的想象力由克拉克(Arthur Charles Clarke)時(shí)代的廣闊和深遠(yuǎn),變成賽博朋克的狹窄和內(nèi)向;(4)劉慈欣:《克拉克獎(jiǎng)致辭》,2018年11月8日,http:∥www.clarkefoundation.org/wp-content/uploads/2018/11/Liu-Cixin-Speech.pdf,2022年2月2日。也有意見認(rèn)為,無論是以馬斯克(Elon Musk)為代表的對(duì)于“真宇宙”的探索,還是以扎克伯格為代表的對(duì)“元宇宙”虛擬空間的建構(gòu),雖然路徑和方式大相徑庭,卻均反映了人類對(duì)于自身超越性(transcendence)的追求。(5)周逵:《微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪:元宇宙的空間拓展和話語權(quán)競(jìng)爭(zhēng)》,2022年1月20日,https:∥baijiahao.baidu.com/s?id=1722461643509115415&wfr=spider&for=pc,2022年2月2日。
在元宇宙,你幾乎可以做任何你想象的事情——與朋友和家人聚在一起、工作、學(xué)習(xí)、玩耍、購(gòu)物、創(chuàng)作,未來……你將以全息圖的形式被瞬間傳送到辦公室,可以與好友一起參加音樂會(huì),或者與父母在客廳敘舊?!O(shè)想一下,現(xiàn)今的實(shí)體事物有多少在未來可能都只是全息圖。電視機(jī)、棋盤游戲等等——它們將是由世界各地的創(chuàng)作者設(shè)計(jì)的全息圖,而非在工廠里組裝的實(shí)物。(6)《扎克伯格長(zhǎng)文闡述元宇宙:費(fèi)用低廉,十年十億用戶千億規(guī)模》,2021年10月29日,https:∥baijiahao.baidu.com/s?id=1714921342663270634&wfr=spider&for=pc,2022年2月2日。
從“村”到“宇宙”,數(shù)字空間隱喻一直是信息技術(shù)社會(huì)建構(gòu)的認(rèn)知框架。與Web1.0和Web2.0時(shí)代的互聯(lián)網(wǎng)不同,在沉浸式網(wǎng)絡(luò)的元宇宙中,空間性不僅僅是網(wǎng)絡(luò)物質(zhì)性的隱喻,更是虛擬現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)和核心特征。但以身體為中心的空間建構(gòu),與去身體化的數(shù)字存在之間,存在論的矛盾張力并未得到充分闡釋。在扎克伯格烏托邦式的構(gòu)想中,元宇宙中充滿了人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中所熟悉的場(chǎng)景,如辦公室、音樂會(huì)、客廳、公園、海灘。虛擬化身不會(huì)感到冷暖,也不需要睡覺,即使從早站立到晚也不會(huì)感到疲憊。那么,元宇宙為什么需要虛擬的房屋、座椅和床鋪?對(duì)于超越人類肉身的元宇宙空間為什么依然需要采用以身體為中心的物理空間建構(gòu)方式?這樣的空間情境又正如何影響著網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的交往方式?這樣的空間建構(gòu)方式反映了網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)資本主義空間生產(chǎn)的何種特性?筆者嘗試通過從馬克·奧吉(Marc Auge)的“非地域”概念,到亨利·列斐伏爾(Henri Lefebvre)空間理論的爬梳,討論元宇宙如何體現(xiàn)數(shù)字經(jīng)濟(jì)從“空間內(nèi)的生產(chǎn)”(production in the space)轉(zhuǎn)向?yàn)椤翱臻g的生產(chǎn)”(production of the space),在這個(gè)過程中虛擬化身如何通過社會(huì)臨場(chǎng)感對(duì)虛擬空間數(shù)字可供性的主觀詮釋,完成了對(duì)元宇宙從數(shù)字“空間”(space)到數(shù)字“地域”(place)的轉(zhuǎn)化,“去身體化”的身體又如何在元宇宙空間中獲得了全新的自我詮釋機(jī)會(huì)和組織方式。
在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展早期,關(guān)于“空間”的概念或只是對(duì)網(wǎng)絡(luò)形態(tài)與技術(shù)特征的抽象描述,或只是計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲中由粗糙圖形繪制的游戲世界。1972年,美國(guó)雅達(dá)利公司推出了模擬兩個(gè)人打乒乓球的游戲Pong,被認(rèn)為是世界上第一款家用電子游戲,開拓了人類在游戲空間的第一塊數(shù)字領(lǐng)地——二維空間被像素線分割為左右兩邊,通過點(diǎn)線結(jié)合的互動(dòng)進(jìn)行著最早的電子游戲?qū)埂kS后風(fēng)靡全球的《太空侵略者》(SpaceInvaders)和《小蜜蜂》(Galaxian)也采用了類似的空間可視化策略。在早期格斗游戲中,數(shù)字空間布局多為“卷軸式”,因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者要考慮在既有的中央處理器速度與內(nèi)存條件下,游戲程序如何識(shí)別玩家高速搖桿移動(dòng),并作出反應(yīng),在屏幕上展現(xiàn)出匹配玩家身體姿態(tài)的游戲角色姿態(tài)。因此游戲地圖空間多為“線性”,游戲角色通常是在二維平面、抑或一條軸線上動(dòng)作(7)章戈浩:《數(shù)字功夫:格斗游戲的姿態(tài)現(xiàn)象學(xué)》,《國(guó)際新聞界》2018年第5期,第27-39頁。。即便如此,玩家在虛擬空間的行動(dòng)力已被大大提升,卷軸式格斗或探險(xiǎn)類游戲成為當(dāng)時(shí)電子游戲最受歡迎的類型。
伴隨著計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、運(yùn)算能力和網(wǎng)絡(luò)速度的進(jìn)步,早期電子游戲中粗糙而抽象的二維數(shù)字空間已經(jīng)迭代為三維、可實(shí)時(shí)交互的網(wǎng)絡(luò)虛擬空間,數(shù)字空間的面積也得到顯著提升(如圖1)。在《開放世界》(OpenWorld)類游戲中,地圖面積大小更是成為計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展的重要指針:《魔獸世界》(WorldofWarcraft)地圖中的主要活動(dòng)區(qū)域(包括近海)是320平方公里,整個(gè)地圖超過950平方公里,巔峰時(shí)曾創(chuàng)下全球1500萬人同時(shí)在線的記錄;《荒野大鏢客》(RedDeadRedemption)的地圖面積達(dá)到28平方英里(72平方公里);《俠盜獵車手5》(GrandTheftAutoV,簡(jiǎn)稱GTA5)的虛擬城市洛圣都的面積為98平方英里(252平方公里,不含水域面積); 而《我的世界》(Minecraft)地圖面積是地球的7000倍,大約為3.6兆平方米,月活躍人數(shù)超過達(dá)1.5億,購(gòu)買量已經(jīng)突破2億人次,丹麥地理數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)甚至在《我的世界》中使用了40億個(gè)方塊建造了1∶1的丹麥國(guó)家地理模型。(8)根據(jù)上述游戲相關(guān)網(wǎng)絡(luò)資料整理。從以一個(gè)像素點(diǎn)的Pong,到像素風(fēng)的《我的世界》,數(shù)字空間從一個(gè)4英尺(1.2 m)的木柜起步,到如今達(dá)到遠(yuǎn)超人類真實(shí)世界的地理地圖面積,短短半個(gè)世紀(jì),人類通過游戲到元宇宙,實(shí)踐著虛擬空間的生產(chǎn)和數(shù)字疆域的開拓發(fā)展。
圖1 游戲世界中的虛擬空間
從“真宇宙”到“元宇宙”,從馬斯克式的公司敘事神話,到扎克伯格的元宇宙迷思,按照亨利·列斐伏爾的觀點(diǎn),兩者殊途同歸,都是從“空間內(nèi)的生產(chǎn)”(production in the space)轉(zhuǎn)換為“空間的生產(chǎn)”(production of the space)的體現(xiàn)。在列斐伏爾的思想中,“空間的生產(chǎn)”是一個(gè)核心概念,實(shí)質(zhì)是資本主義生產(chǎn)模式維持自身的一種方式,從而為資本主義的生產(chǎn)創(chuàng)造出了更多的空間。從這個(gè)意義上說,從游戲到元宇宙,人類對(duì)于數(shù)字經(jīng)濟(jì)的空間生產(chǎn),是賽博社會(huì)再生產(chǎn)的基礎(chǔ),因此也是賽博資本主義(9)Nick Dyer-Witheford,Cyber-Marx:Cycles and Circuits of Struggle in High-technology Capitalism,Champaign:University of Illinois Press,1999,pp.62-66.本身的基礎(chǔ)??臻g的生產(chǎn)和再生產(chǎn)也是數(shù)字霸權(quán)階層再生產(chǎn)自己霸權(quán)的手段。列斐伏爾認(rèn)為,對(duì)于空間的征服和整合已經(jīng)成為消費(fèi)主義賴以生存和維系的主要手段(10)Christian Schmid,“Henri Lefebvre’s Theory of the Production of Space:Towards a Three-dimensional Dialectic,”Space,Difference,Everyday Life,London:Routledge,2008,pp.41-59.。因?yàn)榭臻g帶有消費(fèi)主義的特征,所以空間把消費(fèi)主義關(guān)系(如個(gè)人主義、商品化等)的形式投射到日常生活中。消費(fèi)主義的邏輯成了社會(huì)運(yùn)用空間的邏輯,也成了日常生活的邏輯。同樣,元宇宙的虛擬數(shù)字空間復(fù)刻了現(xiàn)實(shí)世界的消費(fèi)主義特征,成為賽博資本主義自我增值的空間投射。
如果追溯至康德哲學(xué),空間(space)是人類文明“先驗(yàn)”(a priori)的感性形式。按照空間現(xiàn)象學(xué)的理解,人類一直都是按照空間邏輯來建構(gòu)自身認(rèn)知的?,F(xiàn)代性理論大師如吉登斯(Anthony Giddens)、布爾迪厄(Pierre Bourdieu)等從1980年代開始關(guān)注地理空間與社會(huì)結(jié)構(gòu)二者之間的關(guān)系。在此之間,地理空間多被視為容器,是靜止的和非辯證的。20世紀(jì)末期的空間轉(zhuǎn)向(spatial turn)將視野轉(zhuǎn)到原本認(rèn)為是固定的一成不變的空間上,從動(dòng)態(tài)的、建構(gòu)的視角去看待空間。法國(guó)哲學(xué)家莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurece Merleau-Ponty)就將空間分為身體空間、客觀空間和知覺空間三種類型。他認(rèn)為空間是可以變化的,是一種秩序——既是一種客觀的秩序,也是一種主觀的秩序。(11)Maurice Merleau-Ponty,The World of Perception,New York:Routledge,2004,pp.24-36.傳統(tǒng)上,地理空間通過認(rèn)同(identity)、關(guān)系(relation)和歷史(history)這三種方式將人際網(wǎng)絡(luò)、時(shí)間線和空間坐標(biāo)鏈接在一起,承載人們的情感表達(dá),凝聚人們的記憶。
約斯·德·穆爾(Jos de Mul)在《賽博空間的奧德賽》寫道:
人類駕駛輪船航行大海發(fā)現(xiàn)了地理空間,恰如太空航行和天文學(xué)發(fā)現(xiàn)了宇宙空間,顯微鏡發(fā)現(xiàn)了原子空間一樣。憑借法律、建筑和機(jī)構(gòu)的幫助,我們創(chuàng)造了社會(huì)空間。這些空間一旦被發(fā)現(xiàn),它們就反過來建構(gòu)我們的行動(dòng)。空間創(chuàng)造了一種由可能的作用和互作用構(gòu)成的指令系統(tǒng)。賽博空間同樣如此,電腦網(wǎng)絡(luò)遍及世界,其硬件和軟件揭示了一種虛擬維度,既超越又交織于我們的日常生活世界。(12)[荷]約斯·德·穆爾:《賽博空間的奧德賽——走向虛擬本體論與人類學(xué)》,麥永雄譯,桂林:廣西師范大學(xué)出版社,2007年,第9頁。
從社會(huì)科學(xué)的空間轉(zhuǎn)向來看,電子媒介本身對(duì)于環(huán)境具有建構(gòu)作用,同時(shí)環(huán)境本身就是一種空間媒介,具有規(guī)定性和規(guī)范性。梅洛維茨(Joshua Meyrowitz)采用戈夫曼的戲劇研究理論,來看待社會(huì)環(huán)境的結(jié)構(gòu)符號(hào)與在該環(huán)境中的人的行為之間的關(guān)系,認(rèn)為電子媒介消除了社會(huì)活動(dòng)場(chǎng)域中“前景”與“后臺(tái)”的差別。他將地域分為“物理性地域”與“社會(huì)性地域”兩大類,并指出,在電子媒介出現(xiàn)前,人的社會(huì)交往基本上只能發(fā)生在自身肉體所能及的物理空間范圍內(nèi),人的行為邏輯、角色規(guī)范也大多基于不同物理空間場(chǎng)域?qū)θ说慕巧O(shè)定。隨著電子媒介的出現(xiàn),“此處”和“彼處”的概念開始模糊。在工業(yè)機(jī)械時(shí)代,人類通過媒介和機(jī)器完成了身體在空間范圍內(nèi)的延伸,磨平了時(shí)間和空間差異。而在后工業(yè)時(shí)代,人類正試圖在元宇宙中完成延伸的最后一個(gè)階段——意識(shí)的延伸。(13)Joshua Meyrowitz,No Sense of Place:The Impact of Electronic Media on Social Behavior,Oxford:Oxford University Press,1986,pp.48-62.元宇宙和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的迷思正暗合這一想象:在一個(gè)無空間的地域(spaceless place),參與者通過遙在(telepresence)的方式,以虛擬化身作為虛擬空間中的行為主體進(jìn)行跨時(shí)空的交互。從這個(gè)意義上說,虛擬空間不僅僅是一切虛擬物品的容器,也是所有虛擬化身進(jìn)行社會(huì)互動(dòng)和事件發(fā)生的社會(huì)情境。
在“彼處”的虛擬空間生產(chǎn)的同時(shí),“此處”現(xiàn)實(shí)空間的“非地域化”成為后現(xiàn)代社會(huì)景觀的特征。人類學(xué)家馬克·奧吉(Marc Auge)認(rèn)為,隨著全球化的進(jìn)程和網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)的發(fā)達(dá),在物理空間中出現(xiàn)了許多為了達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)化、高速度和高效率而把人的直接交往抽離出來的偽公共空間。這樣的空間沒有身份認(rèn)同,也缺乏歷史存在感,不再是傳統(tǒng)意義上文化生活的中心,只是一個(gè)臨時(shí)性的地點(diǎn)。在其著作《非地域:超現(xiàn)代性的人類學(xué)導(dǎo)論》(Non-Places:IntroductiontoanAnthropologyofSupermodernity)中(14)Marc Augé,Non-places:Introduction to an Anthropology of Supermodernity,London:Verso,1995,pp.42-66.,馬克·奧吉提出“非地域”(non-Place)的概念來描述后現(xiàn)代社會(huì)中那些不足以被稱為“地域”卻又的確存在的地方,如高速公路、機(jī)場(chǎng)、酒店、大型超市,并以此描述后現(xiàn)代社會(huì)中文化與社會(huì)地域的割裂。盡管有批評(píng)者認(rèn)為“非地域”的概念界定過于模糊而不嚴(yán)謹(jǐn)——即便是機(jī)場(chǎng)這樣的標(biāo)準(zhǔn)化空間,對(duì)于匆匆而過的乘客來說可能是“非地域”,但對(duì)于機(jī)場(chǎng)的搬運(yùn)工等工作人員來說,同樣具備傳統(tǒng)地域意義的身份認(rèn)同、關(guān)系和歷史三要素——但馬克·奧吉的論述對(duì)于理解后工業(yè)時(shí)代人與空間的關(guān)系依然有著很大的啟示。
此后,博爾特(Jay David Bolter)和格魯辛(Richard Grusin)將“非地域”的概念用于描述互聯(lián)網(wǎng),認(rèn)為互聯(lián)網(wǎng)和大型購(gòu)物中心一樣,嵌入到我們當(dāng)今生活的交通、通訊和經(jīng)濟(jì)網(wǎng)絡(luò)之中。(15)Jay David Bolter,Richard Grusin,“Remediation,”Configurations,Vol.4,No.3,1996,pp.311-358.在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)達(dá)的今天,人們可以隨時(shí)隨地通過使用媒介將自己和他人隔絕開。他們的身體在實(shí)體空間中,而他們的注意力(或說精神)已經(jīng)完全到了一個(gè)處于“彼處”的元宇宙??夏崴埂じ窀?Kenneth J.Gergen)將這種形式的存在稱為“不在的存在”(absent presence)(16)Kenneth Gergen,“The Challenge of Absent Presence,”in Perpetual Contact:Mobile Communication,Private Talk,Public Performance,eds JE Katz & M.Aakhus,Cambridge:Cambridge University Press,2002,pp.227-241.。隨著媒介技術(shù)的發(fā)展,造成意識(shí)轉(zhuǎn)移或意識(shí)分散的空間(diverted/divided consciousness)越來越多。一個(gè)人的身體在場(chǎng),精神卻被另一個(gè)媒介技術(shù)中介的元宇宙世界所“吸走”(absorb)。物理世界是一個(gè)充斥著“現(xiàn)實(shí)關(guān)系”的世界,人們?cè)谄渲型ㄟ^真實(shí)、面對(duì)面的社會(huì)互動(dòng)創(chuàng)造社會(huì)意義;如今人們卻越來越多地通過媒介化的社會(huì)互動(dòng),在虛擬空間建立替代性的社會(huì)意義,從而呈現(xiàn)出一種“不在的存在”情形。
“彼”“此”之間,空間問題是理解元宇宙的重要切入點(diǎn)。從奧吉的觀點(diǎn)引申開,可以發(fā)現(xiàn)元宇宙的沉浸似乎鏟除了時(shí)空的差異,造就了全托邦(omnitoipia)(17)Andrew Wood,“A Rhetoric of Ubiquity:Terminal Space as Omnitopia,” Communication Theory,Vol.13,No.3,2003,pp.324-344.。全托邦蔓延到人類活動(dòng)力所能及的所有空間,在真實(shí)空間生活的人們通過沉浸或虛擬化身進(jìn)入虛擬的流動(dòng)空間,而將真實(shí)的地理空間變成“非地域”,并將對(duì)其的理解推到了一個(gè)新的層面。元宇宙世界提供了通過二維網(wǎng)站所無法比擬的沉浸感和參與度。它將實(shí)體的空間感重新帶回了計(jì)算機(jī)中介傳播。人們沉浸在元宇宙中,感官再次獲得“臨場(chǎng)感”的經(jīng)驗(yàn)。元宇宙的臨場(chǎng)感使得傳統(tǒng)媒介中平面的、抽象的虛擬空間重新獲得了地理屬性,并通過再地域化,實(shí)現(xiàn)了以下三方面的傳播效果:
(1)由虛擬環(huán)境產(chǎn)生的“在別處”感覺的程度,即實(shí)體空間感。在人機(jī)交互設(shè)備的作用下,參與者產(chǎn)生直接的感官刺激。虛擬現(xiàn)實(shí)的圖形顯示技術(shù)可以讓用戶直接沉浸在虛擬的三維環(huán)境中,而非以旁觀者的角度通過計(jì)算機(jī)屏幕進(jìn)行觀察。(18)喻發(fā)勝、張玥:《沉浸式傳播:感官共振、形象還原與在場(chǎng)參與》,《南昌大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版》2020年第2期,第96-103頁。同時(shí),交互界面也不再是傳統(tǒng)的鼠標(biāo)、鍵盤等輸入設(shè)備,而使用了更加人性化的、以自然的人體體態(tài)進(jìn)行交互的界面,如數(shù)據(jù)手套和數(shù)據(jù)衣等。同時(shí),該環(huán)境還向介入者(人)提供視覺、聽覺、觸覺等多種感官刺激。
(2)在別處的現(xiàn)實(shí)認(rèn)知感受占主導(dǎo)的程度。參與者暫時(shí)性地、主動(dòng)或被動(dòng)地忘卻現(xiàn)實(shí)物理世界,而將大多數(shù)或者全部注意力投入到虛擬空間中,完成自我知覺的替換。與傳統(tǒng)媒介不同,虛擬現(xiàn)實(shí)中,人類以虛擬化身的方式進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境空間,以自然的方式與虛擬環(huán)境中的人和物進(jìn)行交互。此時(shí),虛擬化身是虛擬環(huán)境中人的行為主體。
(3)參與者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)作為現(xiàn)實(shí)的認(rèn)同程度。沉浸于虛擬現(xiàn)實(shí)世界的過程中,用戶甚至?xí)a(chǎn)生媒介透明感(illusion of non-mediation),或可以直譯為“無中介的錯(cuò)覺”。即媒介使用者未能發(fā)覺或感知他/她所處的傳播環(huán)境中媒介的存在,并在這樣的感知前提下與傳播環(huán)境互動(dòng)。人類的所有感知都是通過身體感官完成,但此時(shí)的媒介已變成人造的媒體技術(shù),甚至包括眼鏡和助聽器材。媒介透明感的產(chǎn)生通常有兩種原因:一是媒體內(nèi)容和媒體使用者共存于同樣的物理環(huán)境中;二是媒介本身成為一種社會(huì)存在。必須說明的是,媒介透明感并不同于感官或心理失常,身處其中的媒介使用者能夠區(qū)分什么是媒介內(nèi)容、什么是真實(shí)的物理世界。
虛擬現(xiàn)實(shí)被認(rèn)為是一種體驗(yàn)性媒介技術(shù)(experiential technology)(19)Quang Tuan Le,Akeem Pedro,and Chan Sik Park,“A Social Virtual Reality Based Construction Safety Education System for Experiential Learning,”Journal of Intelligent & Robotic Systems, Vol.79,No.3,2015,pp.487-506.,具有無中介錯(cuò)覺的認(rèn)知效果(20)Carlos Coelho,et al.“Media Presence and Inner Presence:the Sense of Presence in Virtual Reality Technologies,”From Communication to Presence:Cognition,Emotions and Culture towards the Ultimate Communicative Experience,Amsterdam:IOS Press,2006,pp.25-45.。在這樣的媒介形態(tài)中,一切敘事與詮釋都以虛擬的經(jīng)驗(yàn)方式獲得。長(zhǎng)期以來,技術(shù)開發(fā)者們的研究工作都基于這樣一個(gè)假設(shè):仿真技術(shù)越成熟,無中介式體驗(yàn)越真實(shí)。對(duì)于計(jì)算機(jī)中介傳播來說,這意味著更多信息通道;對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來說,為了生成與真實(shí)環(huán)境更接近的感官體驗(yàn),必須引入更加先進(jìn)的輸入輸出設(shè)備。伴隨著更多的理論反思與實(shí)證工作,這樣的假設(shè)正慢慢改變,核心問題是我們?cè)撊绾卫斫馕覀兊谋倔w實(shí)在性(ontological reality)(21)Barry Smith,“Beyond Concepts:Ontology as Reality Representation,”Proceedings of the Third International Conference on Formal Ontology and Information Systems(FOIS 2004),a Cura Di A.Varzi e L.Vieu,IOS,2004.。
元宇宙空間的研究需要跳出技術(shù)決定論,而聚焦于社會(huì)情境。這一視角的哲學(xué)觀根植于海德格爾(Martin Heidegger)(22)Martin Heidegger,Being and Time,Suny Press,2010,pp.24-26.、吉布森(James Gibson)(23)James Gibson,“The Theory of Affordances,”Gieseking,Jen Jack,et al.,eds.,The People,Place,and Space Reader,New York:Routledge,1977,pp.67-82.和科爾(M.Cole)(24)Michael Cole,Cultural Psychology:A Once and Future Discipline, Cambridge:Harvard University Press,1998,p.21.。環(huán)境并非給觀察者提供了無差別、現(xiàn)成品(ready-made)的信息,而是根據(jù)對(duì)象的社會(huì)情境、目標(biāo)和需求給觀察者提供了不同的敘事機(jī)會(huì)??晒┬?affordance)不是隔離于事物之外,而是一種等待開掘和詮釋的社會(huì)資源。在游戲研究領(lǐng)域,不少學(xué)者關(guān)注到游戲自身提供的開發(fā)性世界和空間敘事彈性為玩家提供了詮釋和體驗(yàn)的可供性。如有學(xué)者通過對(duì)《我的世界》進(jìn)行研究發(fā)現(xiàn),該游戲空間提供了廣闊的探索和社交工具,為兒童提供了數(shù)字原材料、鼓勵(lì)數(shù)字內(nèi)容生產(chǎn)和群體性協(xié)作,從而有助于促進(jìn)兒童的數(shù)字媒介素養(yǎng)和數(shù)字媒介認(rèn)知。(25)Michael Dezuanni,“Minecraft and Children’s Digital Making:Implications for Media Literacy Education,”Learning,Media and Technology, Vol.43,No.3,2018,pp.236-249.有學(xué)者通過對(duì)《魔獸世界》的研究發(fā)現(xiàn),該游戲的開放世界向玩家提供了從陌生人社交到公會(huì)組織社交的不同情景,形成了不同強(qiáng)度和鏈接方式的網(wǎng)絡(luò)社群組織(Gemeinschaft)和集體社交行為,從而使游戲空間具有高度的沉浸感;(26)Bonnie Nardi,Justin Harris,“Strangers and Friends:Collaborative Play in World of Warcraft,”Proceedings of the 2006 20th Anniversary Conference on Computer Supported Cooperative Work,2006,pp.149-158.有學(xué)者發(fā)現(xiàn),開放世界游戲空間可以成為第二外語學(xué)習(xí)和社交的場(chǎng)所,虛擬空間的可供性為熟練玩家和非熟練玩家都提供了第二語言學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì)。(27)Paul Rama,et al,“Affordances for Second Language Learning in World of Warcraft,”ReCALL,Vol.24,No.3,2012,pp.322-338.
從這個(gè)路徑出發(fā),元宇宙的空間可供性需要由參與者去詮釋。元宇宙中的臨場(chǎng)感不再僅僅取決于虛擬環(huán)境在多大程度上模擬了外部環(huán)境的真實(shí)物理狀態(tài),而在于社會(huì)情境——虛擬居民持續(xù)的、具體的社會(huì)互動(dòng)形成的社區(qū)。伴隨著這個(gè)過程,“場(chǎng)所”的空間屬性變得越來越不重要,而在元宇宙世界里起到了使行為情境化的作用,使得特定的行為與特定的社會(huì)文化環(huán)境產(chǎn)生意義聯(lián)系。在目前的元宇宙產(chǎn)品中,虛擬世界的居民們?cè)诰坝^和建筑之間穿梭行走,并與人造空間關(guān)系形成了一套空間協(xié)作框架。(28)Yi-Fu Tuan,“Humanistic Geography,”Annals of the Association of American Geographers,Vol.66,No.2,1976,pp.266-276.和物理世界類似,環(huán)境背景音起到了指引作用——?dú)g笑聲、潺潺溪水聲、音樂聲彌漫在元宇宙空間中,并根據(jù)觀察者所在的具體空間坐標(biāo)形成不同的立體聲效,生發(fā)出本體實(shí)在的空間感知。隨著對(duì)景觀及虛擬物品熟悉度的提高,用戶逐漸將個(gè)人意義附加在這些人造物之上,這一過程意味著從“空間”到“地域”的意義轉(zhuǎn)變:如果說空間的含義更加抽象客觀,那么地域則由在其中居住的人進(jìn)行定義,參與者通過結(jié)構(gòu)化的方式將空間變?yōu)榈攸c(diǎn),對(duì)其產(chǎn)生感情歸屬感,并在其中創(chuàng)造了數(shù)字文化意義。在這個(gè)過程中,與他人的社會(huì)互動(dòng)是關(guān)鍵因素。(29)Rob Kitchin,Gill Valentine,and Phil Hubbard,eds.,Key Thinkers on Space and Place,London:Sage,2004,pp.67-72.因此,地域化的數(shù)字經(jīng)驗(yàn)是主觀性的、個(gè)人化的,對(duì)不同的人存在不同的意義,是社會(huì)權(quán)力互動(dòng)的發(fā)生場(chǎng)所。
了解社區(qū)成員對(duì)于特定空間和場(chǎng)所認(rèn)知的另一方法是通過研究他們?nèi)绾卫斫庠搱?chǎng)所中的人造物(artifact)。人造物在塑造及反映場(chǎng)所意義的理解中起到了至關(guān)重要的作用,用戶通過人造物形成情感依附和社會(huì)關(guān)系。在早期元宇宙社區(qū)《第二人生》中,不少用戶都坦言他們對(duì)于虛擬人造物有著強(qiáng)烈的個(gè)人情感:
剛來到的時(shí)候會(huì)更關(guān)注這個(gè)虛擬空間的奇特景象,例如虛擬的花花草草是真的可以隨風(fēng)擺動(dòng),虛擬的世界也有日落日出,走到虛擬的海灘上也能聽到海浪和鷗鳥聲。隨著在這里的時(shí)間增加,則更加關(guān)注一些“非自然的”的東西——當(dāng)然這里的東西都是“非自然的”——我指的是和朋友們一起參加耶魯大學(xué)遠(yuǎn)程培訓(xùn)的虛擬課堂,或者是我們一起設(shè)計(jì)建造的虛擬泰姬陵等等。(30)根據(jù)筆者對(duì)《第二人生》用戶的訪談。
在上述表述中,虛擬人造物在用戶們看來有著重要的意義,因?yàn)樗鼈兪菑?qiáng)烈個(gè)人情感的表示和投射,而不僅僅因?yàn)槠涿缹W(xué)特質(zhì)。在早期元宇宙世界《第二人生》中,公共場(chǎng)所中人造物的意義和使用與私人場(chǎng)所中的完全不同。公共場(chǎng)所提供可供多人使用的家具,并且通常處于大面積的室內(nèi)或室外。同時(shí),公共場(chǎng)合還會(huì)擺放姿態(tài)球(pose ball),當(dāng)用戶點(diǎn)擊的時(shí)候,可以自動(dòng)讓虛擬化身開始一段符合公共場(chǎng)所規(guī)范的連續(xù)動(dòng)作。而私人場(chǎng)所通常面積略小,通常設(shè)計(jì)成適合1~2人共處使用。這樣的空間里,虛擬人造物的符號(hào)生態(tài)常常折射出居住者特定的審美標(biāo)準(zhǔn)或主題,可以讓用戶和朋友(或伴侶)從事更加親密的行為和互動(dòng)。盡管《第二人生》是一個(gè)大型的社交社區(qū),但還是有很多用戶花費(fèi)大量的時(shí)間、精力在自己的私人空間中。
我花費(fèi)時(shí)間最多的地方就是我在《第二人生》中的小窩了,在這里我可以很隨性地放松下來,我愿意將這里布置成我喜歡的樣子,可以說我的數(shù)字小窩是我的現(xiàn)實(shí)避難所。(31)根據(jù)筆者對(duì)《第二人生》用戶的訪談。
以上陳述代表了許多虛擬居民的想法,表達(dá)了他們與私人空間強(qiáng)烈的情感連接,體現(xiàn)出私人空間特有的情緒撫慰作用。私人場(chǎng)所在《第二人生》的社區(qū)居民生活中占據(jù)著重要地位,它提供了一套美學(xué)和象征體系,為虛擬化身的自我表達(dá)提供了途徑。在《第二人生》中,用戶購(gòu)買的土地都可以被設(shè)定為“私人”屬性,他人進(jìn)入該區(qū)域需經(jīng)所有者的同意或邀請(qǐng)。這樣的私人場(chǎng)所包括私人房屋、精美的城堡,乃至天空之城(skybox,《第二人生》中常見的私人房屋形態(tài),懸浮建造在很高的空中,通常不容易被人發(fā)現(xiàn))。這一超乎常規(guī)的使用,反映出人們對(duì)于一個(gè)區(qū)別于社區(qū)空間的私人領(lǐng)地的需求。
除了上述虛擬空間協(xié)作框架對(duì)數(shù)字實(shí)踐的情境化作用外,從虛擬“空間”到數(shù)字“地域”轉(zhuǎn)向的另一重要特點(diǎn)是社會(huì)臨場(chǎng)感。社會(huì)臨場(chǎng)感理論(social presence theory)認(rèn)為,新媒體的傳播效果取決于該媒體提供給用戶的“身臨其境”的感知狀態(tài),而能夠與其他參與者在共享意義空間進(jìn)行互動(dòng),可以大大優(yōu)化這一效果。肖特(John Short)等學(xué)者認(rèn)為,社會(huì)臨場(chǎng)感是個(gè)人在溝通中對(duì)群體中其他人的感覺。(32)John Short,Ederyn Williams,and Bruce Christie,The Social Psychology of Telecommunications, Toronto,London,New York:Wiley,1976.社會(huì)臨場(chǎng)感理論認(rèn)為,與人際傳播相比,由于缺少真實(shí)的社會(huì)場(chǎng)景和體態(tài)、表情傳播渠道,計(jì)算機(jī)中介傳播會(huì)影響個(gè)人的社會(huì)性體驗(yàn)。當(dāng)社會(huì)性體驗(yàn)較低的時(shí)候,通常在網(wǎng)絡(luò)世界所形成的虛擬社區(qū)的認(rèn)同感和穩(wěn)定性比較差;相反,比較高的社會(huì)臨場(chǎng)感體驗(yàn)會(huì)讓用戶具有更強(qiáng)烈的認(rèn)同感,使之能更好地融入虛擬社區(qū)當(dāng)中。因此,社會(huì)臨場(chǎng)感是在雙向互動(dòng)的傳播過程當(dāng)中所生成的,本質(zhì)上是一種社會(huì)情境而非單純的技術(shù)效果。如今人們可以通過互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生親密互動(dòng)關(guān)系。一些學(xué)者甚至相信,在某些特定的情形下,通過計(jì)算機(jī)的人際傳播效果要比面對(duì)面互動(dòng)的社會(huì)性更高。
因此,社會(huì)臨場(chǎng)感也是一種社交滿足,是一種感知社會(huì)性、相互取暖、敏感性、私密性或親密性的互動(dòng)實(shí)踐。用戶自身也會(huì)基于傳播效果中臨場(chǎng)感的要求來選擇不同的媒介形態(tài)。在社會(huì)臨場(chǎng)感類別下,無論是傳統(tǒng)的書信、電子郵件,抑或是網(wǎng)絡(luò)文字聊天還是電話、元宇宙的虛擬世界,精簡(jiǎn)的信號(hào)通道無法滿足物理性的身臨其境,但并不妨礙心理效果上社會(huì)存在感的滿足。在早期純文字的網(wǎng)絡(luò)多人在線游戲(Multi-User Dungeon,簡(jiǎn)稱MUD)中,即使沒有如今網(wǎng)絡(luò)游戲或者元宇宙逼真的圖形特效,人們依然津津樂道的原因即在于:在MUD中,玩家可以通過游戲中的交流工具進(jìn)行角色扮演,以營(yíng)造一種虛擬的社會(huì)環(huán)境和游戲中的伙伴進(jìn)行交流。倘若只是普通的信息傳遞,社會(huì)臨場(chǎng)感較低的傳播媒介就可以勝任;但如果想要達(dá)到更加私人化的、富含感情色彩的傳播效果,用戶則會(huì)選擇語音聊天、視頻聊天、虛擬現(xiàn)實(shí)乃至元宇宙等更具社會(huì)臨場(chǎng)感的計(jì)算機(jī)中介傳播方式。
虛擬化身不僅僅是元宇宙虛擬環(huán)境中獨(dú)有的存在方式,在更廣泛的定義中也可以包括網(wǎng)絡(luò)論壇、即時(shí)通信軟件和社交媒體中的平面頭像,甚至可以追溯到更早期的文字型多人在線游戲中的文字用戶名。1992年,盧卡斯電影公司(Lucasfilm)制作了一款名為《棲息地》(Habitat)的游戲軟件。這也是史上第一款圖形網(wǎng)絡(luò)游戲,在形式上與今天的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)非常接近。該款游戲史上第一次用“Avatar”(虛擬化身)來代表玩家的虛擬化身。如今,越來越多的游戲開始允許玩家使用游戲提供的模板系統(tǒng)進(jìn)行適當(dāng)?shù)膫€(gè)性化定制。如《俠盜獵車》就允許玩家對(duì)游戲中主角的服飾、著裝、發(fā)型進(jìn)行個(gè)人化的定制;另一些游戲甚至允許用戶上傳自己的平面照片,再通過游戲內(nèi)部的3D模型系統(tǒng)轉(zhuǎn)化為立體的模型,如2KSports系列運(yùn)動(dòng)游戲。這一過程被玩家形象地稱為“掃臉”。到了沉浸式網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,虛擬化身的呈現(xiàn)和作用也發(fā)生了革命性的變化(如圖2)。
圖2 游戲中的虛擬化身
弗蘭克·比奧卡(Frank Biocca)認(rèn)為,史上從來沒有過任何能像虛擬現(xiàn)實(shí)這樣致力于延伸人類感官知覺的媒體,虛擬現(xiàn)實(shí)的終極目標(biāo)即在于人類感知、認(rèn)識(shí)、甚至是智慧的擴(kuò)張,而這一擴(kuò)張主要依靠虛擬化身作為中介來完成。(33)Frank Biocca,“Communication Within Virtual Reality:Creating a Space for Research,”Journal of Communication, Vol.42,No.4,1992,pp.5-22.也有學(xué)者對(duì)虛擬化身的社會(huì)效應(yīng)持負(fù)面評(píng)價(jià),認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)雖然是涉入感官最多、身體運(yùn)用程度最高的媒介,但實(shí)質(zhì)上是一種“去身體化”(disembodying)的科技,如安尼·巴爾薩莫(Anne Balsamo)就認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)透過對(duì)實(shí)際身體的物質(zhì)壓抑達(dá)成對(duì)它的概念性拒斥。因此,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)“去身體”的真正憂慮,在于它切斷了使用者與絕大部分物理世界的身體聯(lián)系。(34)Anne Marie Balsamo,Technologies of the Gendered Body:Reading Cyborg Women,Durham:Duke University Press,1996,pp.72-89.
圍繞著元宇宙的迷思之一在于其提供了“去身體化自我”(the disembodied self)的終極可能。(35)Das Samantak,“The metaverse and the disembodied self,” 2021年11月18日,https:∥www.telegraphindia.com/opinion/the-metaverse-and-the-disembodied-self/cid/1839392,2022年2月2日。從古典哲學(xué)時(shí)代開始,人類存在的生物性和易消亡性被認(rèn)為是人類實(shí)現(xiàn)自我完善(perfection)的最大障礙。柏拉圖提出了“身體厭惡”(Somatophobia)的概念,認(rèn)為意識(shí)擺脫身體而獨(dú)自存在是值得慶幸的事情,因?yàn)椤皫е怏w去探索任何事物,靈魂顯然是要上當(dāng)?shù)摹?36)Coleen Zoller,“Plato and the Body:Reconsidering Socratic Asceticism,”SUNY Series in Ancient Greek Philosophy,Albany:SUNY Press,2018,p.257.。對(duì)于前現(xiàn)代的人來說,身體是不可突破的禁錮,人的一生都在與疾病、死亡進(jìn)行斗爭(zhēng)。笛卡爾直接將人類存在分解為兩個(gè)完全對(duì)立的部分:“思維實(shí)體”(res cogitans)和“廣延實(shí)體”(res extensa),(37)René Descartes,The Philosophical Works of Descartes,Vol.2,1955,pp.41-53.這種區(qū)別后來在存在論上就規(guī)定了“自然”與“精神”的區(qū)別。此后300多年的時(shí)間里,西方哲學(xué)界一直都在試圖“馴服”身體。
直到17世紀(jì)以后,由于文藝復(fù)興對(duì)身體的贊美,長(zhǎng)期被壓制的身體逐漸走出了神學(xué)禁錮,笛卡爾的傳統(tǒng)逐漸走向終結(jié)。尼采果斷否認(rèn)了意識(shí)的主導(dǎo)地位和靈魂假設(shè),開創(chuàng)了身體哲學(xué)的傳統(tǒng),認(rèn)為一切都必須從身體出發(fā),以身體為準(zhǔn)繩。梅洛-龐蒂認(rèn)為:“我不在我的身體前面,而在其中,抑或說我即身體?!?38)Maurice Merleau-Ponty,Phenomenology of Perception, London:Routledge,2002,p.173.而笛卡兒主義所崇尚的意識(shí)優(yōu)先論,在弗洛伊德的心理分析理論前受到了挑戰(zhàn),后者創(chuàng)建出心理程序的模型,破除了笛卡兒的“我思”(cogito)。對(duì)弗洛伊德而言,思緒產(chǎn)生的程序,非主體直接反思所能探知。羅蘭·巴特在他的自述里不惜大花筆墨列舉自己的習(xí)慣,認(rèn)為源自身體的差異是個(gè)性標(biāo)記,人與人差異性的根本所在就是“我的身體和你的身體不同”。他從尼采哲學(xué)的角度來詮釋身體和意識(shí)的關(guān)系,就是說任何人的差異不再來自思想、意識(shí)或精神,而根本上來源于身體。
社會(huì)心理學(xué)家喬治·赫伯特·米德(George Herbert Mead)認(rèn)為游戲是人類建立自我(Genesis of self)過程中的重要機(jī)制。在其1934年的著作《心靈、自我與社會(huì)》中指出,社會(huì)行為本身就是人類通過共享符號(hào)系統(tǒng)進(jìn)行傳播的互動(dòng)過程,而游戲也同樣是通過符號(hào)進(jìn)行的意義交換。(39)[美]喬治·H.米德:《心靈、自我與社會(huì)》,趙月瑟譯,上海:上海譯文出版社,2005年,第58-72頁。通過游戲中的角色扮演,兒童得以完成進(jìn)入真實(shí)社會(huì)前的演習(xí)。米德認(rèn)為,人類在社會(huì)互動(dòng)中通過他人認(rèn)知、了解自己,最終完成自我的確立,而游戲的過程,為“鏡中我”的發(fā)現(xiàn)提供了最佳場(chǎng)所。中村麗莎(Lisa Nakamura)則提出身份旅游(identity tourism)的概念用以描述人們創(chuàng)造另一個(gè)替代性身份的過程?!奥糜巍钡囊馑贾感律矸菥秃帽仁锹眯袝r(shí)承載的交通工具一樣,人們通過它可以在一個(gè)虛擬的空間中去發(fā)現(xiàn)和探索新的認(rèn)同感和價(jià)值,過程充滿了好奇和愉悅。身份旅游的現(xiàn)象最早出現(xiàn)在網(wǎng)上,也包括電子游戲等其他媒介形態(tài)中。(40)Lisa Nakamura,“Race In/For Cyberspace:Identity Tourism on the Internet,” In:D.Bell,eds.,The Cybercultures Reader,Routledge Press,New York,1995,pp.181-193.
身份的多重性也是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的一個(gè)重要特征。(41)Sherry Turkle,Life on the Screen:Identity the Age of the Internet, London:Weidenfeld and Nicolson,1995,pp.72-88.自從《第二人生》等初代元宇宙興起以來,網(wǎng)絡(luò)身份的呈現(xiàn)方式實(shí)現(xiàn)了新的飛躍:用戶化身成為一個(gè)三維的虛擬化身進(jìn)入虛擬環(huán)境之中,與其中的人、物以及環(huán)境進(jìn)行實(shí)時(shí)交互。圍繞著虛擬化身也出現(xiàn)了許多新的二級(jí)市場(chǎng),如在《第二人生》內(nèi)部曾經(jīng)就有許多為用戶提供個(gè)性化服裝、外貌形象的虛擬公司,也有一些企業(yè)推出專門針對(duì)虛擬化身的社交平臺(tái),推動(dòng)用戶在虛擬環(huán)境中進(jìn)行真實(shí)的社會(huì)互動(dòng),圍繞著共同或相似的虛擬身份形成真實(shí)的認(rèn)同感,并進(jìn)而形成獨(dú)特的社群和文化。從這個(gè)角度來說,虛擬世界中的所有互動(dòng)和文本都構(gòu)成了參與者的表達(dá)方式。虛擬化身可被視為參與者的“另類自我”(alter ego)。與一般在線游戲僅提供有限的“角色”供使用者選擇不同,元宇宙通常允許使用者自由設(shè)計(jì)自己的虛擬化身,從而提高使用者的社會(huì)臨場(chǎng)感與人際信任,(42)Gary Bente,et al.,“Avatar-mediated Networking:Increasing Social Presence and Interpersonal Trust in Net-based Collaborations,”Human Communication Research, Vol.34,No.2,2008,pp.287-318.其提供的身份選擇不僅僅是個(gè)人的美學(xué)選擇,也是對(duì)自我的定義與解釋。
身體在空間中的組織方式取決于多種因素,包括性別、功能設(shè)計(jì)(如街道、教堂、俱樂部等)、事件(如婚禮、課堂、藝術(shù)展)、所有權(quán)等。尼克·葉(Nick Yee)等學(xué)者發(fā)現(xiàn),現(xiàn)實(shí)生活中的空間規(guī)范也會(huì)被應(yīng)用到元宇宙的人際交互之中。通過測(cè)量化身,他們發(fā)現(xiàn)女性化身站立的間距要比男性用戶化身之間的間距小,同時(shí)男性在虛擬現(xiàn)實(shí)中站立的間距要比在實(shí)際生活中的小。這些習(xí)慣與現(xiàn)實(shí)生活中的規(guī)范相吻合(43)Nick Yee,Jeremy N.Bailenson,Mark Urbanek,Francis Chang,and Dan Merget,“The Unbearable Likeness of Being Digital:The Persistence of Nonverbal Social Norms in Online Virtual Environments,” CyberPsychology & Behavior,No.10,2007,pp.115-121.。羅薩·馬爾蒂(Rosa Martey)和詹妮弗·斯特默-加利(Jennifer Stromer-Galley)在對(duì)《模擬人生(網(wǎng)絡(luò)版)》(TheSimsOnline)研究后發(fā)現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)中“房屋”的隱喻在玩家定義什么是“合適的行為”中起到主要作用(44)Rosa Mikeal Martey,Jennifer Stromer-Galley,“The Digital Dollhouse:Context and Social Norms in The Sims Online,” Games and Culture, Vol.2,No.4,2007,pp.314-334.。因此,元宇宙的空間感并不僅僅提供空間指向而已,還與身份認(rèn)同感或歸屬表達(dá)密切相關(guān)。事實(shí)上,在初代元宇宙《第二人生》中就有大量的以現(xiàn)實(shí)城市為藍(lán)圖的虛擬城市。用戶可以走在倫敦、東京、紐約、波士頓、柏林等城市藍(lán)圖搭建的虛擬城市街道上。作為一塊虛擬倫敦街區(qū)的建造者,這位署名為“德布斯”(Debs Regent)的用戶本身是一名移居葡萄牙的英國(guó)人,他這么解釋自己的動(dòng)機(jī):
當(dāng)我思鄉(xiāng)的時(shí)候就可以去虛擬城市中的熟悉街道走走,難道不是一件很棒的事情嗎?這塊街區(qū)有許多老鄰里如今都人隔天涯,不管是在英國(guó)國(guó)內(nèi)還是像我一樣在國(guó)外,他們都像我們一樣思念自己的根。因此我們合力一起建造了這塊虛擬的街區(qū)。(45)“Exploring London in Second Life with Designing Worlds,”2012年2月27日,https:∥designingworlds.wordpress.com/2012/02/27/exploring-london-in-second-life-with-designing-worlds/,2022年2月2日。
德布斯因此召集起一支完全義務(wù)的志愿者隊(duì)伍,試圖憑借記憶、文字、照片資料復(fù)原他所居住的倫敦騎士橋區(qū)的原貌,包括所有的標(biāo)志性建筑,從雙層旅游大巴到正在施工的地鐵。他們并沒有制定工作進(jìn)度和完工日期,因?yàn)橹匾氖沁@一過程本身,“虛擬的騎士橋區(qū)將分布各地的老鄰里們?cè)僖淮渭掀饋?,重建社區(qū)”(46)“Exploring London in Second Life with Designing Worlds,”2012年2月27日,https:∥designingworlds.wordpress.com/2012/02/27/exploring-london-in-second-life-with-designing-worlds/,2022年2月2日。。他們使用《第二人生》并非僅僅為了逃離物理空間的限制,而是試圖通過合作共創(chuàng)一處熟悉的環(huán)境。因此,熟悉程度和相似度在這塊空間的使用中處于最重要的位置。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的沉浸性、空間感、虛擬化身的代入感一起,創(chuàng)造出傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)媒體所無法比擬的臨場(chǎng)感。這樣的虛擬身份和空間的競(jìng)爭(zhēng)性表達(dá),也可能成為現(xiàn)實(shí)世界的數(shù)字投射,如一位署名為“bobos”的《第二人生》用戶則建立了虛擬的釣魚島:
我在《第二人生》中持有一個(gè)虛擬島嶼“釣魚島”,一小撮反華的團(tuán)伙卻經(jīng)常搗蛋。因?yàn)樵凇兜诙松分?,允許注冊(cè)各類社團(tuán)組織、允許不同政見,但不允許在其他人的土地上進(jìn)行滋擾破壞。例如:闖入人家的私人場(chǎng)所,在人家的土地上亂丟“垃圾”,棄置各種物品等。一組反華人士在《第二人生》的釣魚島上對(duì)其中一座主要商業(yè)樓宇進(jìn)行了爆炸及焚燒,并在釣魚島別墅區(qū)亂插代表藏獨(dú)的旗幟。虛擬社區(qū)與我們的現(xiàn)實(shí)社會(huì)一樣,也充滿著政治對(duì)立。(47)Young Jiayi,“Reflections of Contemporary Chinese Society:Representations of Chinese Identity in Cyberspace,”2008年11月1日,http:∥www.intelligentagent.com/SVA/Young_ChineseIdentityinCyberspace.pdf,2022年2月2日。
此外,在初代元宇宙《第二人生》中,還出現(xiàn)了作為宗教儀式的虛擬場(chǎng)所,基督教堂、猶太教堂、清真寺和廟宇等宗教場(chǎng)所在這里一應(yīng)俱全,大多設(shè)計(jì)精良、人氣頗高。信徒們總可以找到屬于自己的宗教場(chǎng)所,進(jìn)行宗教儀式,認(rèn)識(shí)教友。斯蒂芬·雅各布斯(Stephen Jacobs)指出,在虛擬世界中存在著兩種形式的儀式:同步儀式(synchronous)和異步儀式(asynchronous)。同步儀式指多人集體前往特定的網(wǎng)絡(luò)空間,并同時(shí)行動(dòng);異步儀式則由個(gè)人獨(dú)自完成。(48)Stephen Jacobs,“Virtually Sacred:The Performance of Asynchronous Cyber-rituals in Online Spaces,”Journal of Computer-Mediated Communication,Vol.12,No.3,2007,pp.1103-1121.在元宇宙空間中,由于所有儀式場(chǎng)所天然具備空間型,因此可以容納多人同時(shí)進(jìn)行儀式創(chuàng)造和時(shí)間維系。這不僅僅是傳統(tǒng)Web1.0或Web2.0網(wǎng)站中對(duì)于特定宗教過程規(guī)范的文本描述,還是可以通過虛擬化身進(jìn)行身體力行的實(shí)踐。在虛擬世界的流動(dòng)空間內(nèi),虛擬社群的形成、發(fā)展不僅僅依賴于信息的傳輸,本身在線虛擬現(xiàn)實(shí)就可以被視為一種特殊的儀式或表演。一方面,注重的是本身或替身所處的空間轉(zhuǎn)換;另一方面,虛擬環(huán)境將位于不同地域的人集合在一起完成某種任務(wù),消除了傳統(tǒng)疆域的界限,組成了新的社群文化和儀式。
列斐伏爾將身體及其延伸視為空間生產(chǎn)的中心,認(rèn)為這種空間的生產(chǎn)從本質(zhì)上來說,是一種游戲性(playful)的社會(huì)行為。早期空間的生產(chǎn)是自然的社會(huì)空間體,而如今,空間的生產(chǎn)成為再現(xiàn)的空間(spaces of representation),最終,空間的生產(chǎn)成為空間的再現(xiàn)(representations of spaces)。在空間生產(chǎn)歷史的末端,是后現(xiàn)代碎片式抽象空間的生產(chǎn),所有的空間圖像都以“奇觀”的方式呈現(xiàn)。
元宇宙與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的結(jié)合,使得沉浸式網(wǎng)絡(luò)時(shí)代提供了無可比擬的沉浸感和參與度。它將實(shí)體的空間感重新帶回計(jì)算機(jī)中介傳播,并且通過再地域化,實(shí)現(xiàn)了以下三方面的傳播效果:(1)由元宇宙產(chǎn)生的“在別處”的感覺的程度,即前文所述的實(shí)體空間感;(2)這種“在別處”的現(xiàn)實(shí)認(rèn)知感受占主導(dǎo)的程度;(3)參與者對(duì)元宇宙現(xiàn)實(shí)作為現(xiàn)實(shí)的認(rèn)同程度。社會(huì)屬性將元宇宙的數(shù)字空間結(jié)構(gòu)化、社會(huì)化為具體的場(chǎng)所,成為沉浸式網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的社會(huì)形態(tài)和社會(huì)互動(dòng)容器。因此,用戶對(duì)于元宇宙作為現(xiàn)實(shí)的認(rèn)同程度,在很大程度上并不僅僅源于其沉浸性的技術(shù)屬性,更源自其背后豐富、復(fù)雜的社會(huì)交互和對(duì)人造物的主觀詮釋。這也印證了社會(huì)在場(chǎng)理論:新媒體的傳播效果取決于該媒體提供給用戶“身臨其境”的社會(huì)情境感知狀態(tài)。數(shù)字空間的生產(chǎn)實(shí)際是賽博資本主義生產(chǎn)模式維系自身的一種方式,它為賽博資本主義的生產(chǎn)創(chuàng)造出了更多的空間。一方面,元宇宙的數(shù)字空間在自己的虛擬空間內(nèi)部復(fù)制了資本主義的符號(hào)消費(fèi)和生產(chǎn)方式;另一方面,虛擬世界的生產(chǎn)關(guān)系也會(huì)“溢出”到真實(shí)世界當(dāng)中。