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    《誅仙》文本精神符號(hào)與電子游戲再生策略

    2022-03-18 00:02:46張春梅王天昊
    關(guān)鍵詞:符號(hào)文本游戲

    張春梅 王天昊

    (江南大學(xué) 文學(xué)院,江蘇 鎮(zhèn)江 214122;江南大學(xué) 文學(xué)院,江蘇 鎮(zhèn)江 214122)

    《誅仙》是當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)作家蕭鼎(原名張戩)原創(chuàng)的東方玄幻小說。作品以“天地不仁,以萬(wàn)物為芻狗”為主題,講述了少年張小凡的“涅槃”之旅以及與碧瑤、陸雪琪之間的唯美愛情故事,建構(gòu)出獨(dú)具東方美學(xué)色彩的仙俠世界體系,雜糅著有關(guān)成長(zhǎng)與迷惘、愛情與羈絆、復(fù)仇與寬恕等元素,在體系構(gòu)架、形象塑造、敘事表達(dá)、文學(xué)技法等方面不乏深刻性和張弛力,被稱為“后金庸時(shí)代的武俠圣經(jīng)”(1)歐陽(yáng)友權(quán)主編.網(wǎng)絡(luò)文學(xué)詞典[M].廣州:世界圖書出版廣東有限公司,2014,第175頁(yè)。,堪稱網(wǎng)絡(luò)玄幻小說的扛鼎之作。

    《誅仙》恢宏的行文和巧妙的構(gòu)思,以及對(duì)當(dāng)代青年文化精神世界的審美觀照,都賦予了它可與嚴(yán)肅文學(xué)相媲美的地位以及文本解構(gòu)的價(jià)值?!墩D仙》于2003年開始連載,時(shí)隔十余載,于2018年入選“網(wǎng)絡(luò)文學(xué)發(fā)展歷程中的20部?jī)?yōu)質(zhì)IP”(2)新華網(wǎng). “+”時(shí)代的網(wǎng)絡(luò)文學(xué).[2018-10-11]. http://www.xinhuanet.com/book/2018-09/21/c_129957617.html.,這表明《誅仙》作為一個(gè)歷久彌新的獨(dú)立IP,其受眾之龐大與穩(wěn)固,以及文本改編的商業(yè)價(jià)值,可見一斑。除了漫畫、電視劇以及正在籌備之中的同名電影,由“完美時(shí)空”改編開發(fā)的RPG(角色扮演類)網(wǎng)絡(luò)游戲在小說文本的基礎(chǔ)上進(jìn)行了改編,系列周邊、手游不斷問世。

    一、文本與游戲的交互轉(zhuǎn)化空間

    電子游戲是當(dāng)代文化的重要?jiǎng)討B(tài)載體,也是被理論世界擱置和遺忘的最為重要的文化現(xiàn)象之一(3)宗爭(zhēng).游戲?qū)W:符號(hào)敘述學(xué)研究[M].成都:四川大學(xué)出版社,2014,第11頁(yè)。。2001年,游戲研究者艾斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)主持“電子游戲研究元年”網(wǎng)絡(luò)大會(huì),提出將當(dāng)代游戲研究的主題從“傳統(tǒng)游戲”向“電子游戲”轉(zhuǎn)換的里程碑式觀點(diǎn),自此,學(xué)者和專家們開始將電子游戲作為一個(gè)難以忽視其價(jià)值的文化領(lǐng)域來嚴(yán)肅對(duì)待。(4)Espen Aarseth,Computer Game Studies,Year One.from:http://www.gamestudies.org/0101/.依據(jù)美國(guó)藝術(shù)基金會(huì)的主張,所有經(jīng)由互聯(lián)網(wǎng)場(chǎng)域或使用移動(dòng)技術(shù)手段而創(chuàng)造的媒體內(nèi)容(包括電子游戲),都被納入藝術(shù)形式的范疇。電子游戲以其獨(dú)到的交互體感、虛擬現(xiàn)實(shí)等特點(diǎn),吸納了經(jīng)典藝術(shù)形式的有機(jī)成分,但又與傳統(tǒng)藝術(shù)風(fēng)貌有所區(qū)分,繼而成為列于繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩(shī)歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影等前八大藝術(shù)形式之后的“第九藝術(shù)”,伴隨著科技的發(fā)展和上層建筑需求的升級(jí),迅速發(fā)展成為一種深入人心的藝術(shù)形式。《誅仙》小說向網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的進(jìn)軍,是在互聯(lián)網(wǎng)紐帶之下,從文學(xué)藝術(shù)向游戲藝術(shù)邁進(jìn)的一次成功嘗試。

    然而,并不是每一部網(wǎng)絡(luò)小說都具備改編成為電子游戲的條件。天蠶土豆的知名IP《斗破蒼穹》也是極具代表性的玄幻題材網(wǎng)絡(luò)小說,并于2013年經(jīng)由“搜狐暢游”研發(fā)同名網(wǎng)絡(luò)游戲。遺憾的是,歷時(shí)五年,最終關(guān)停。相比之下,《誅仙Online》作為傳統(tǒng)PC端電子游戲,面臨著手機(jī)游戲的普及與風(fēng)靡,以及前沿游戲開發(fā)技術(shù)和硬核配置的沖擊,盡管呼聲不如往日,但依然享有固定數(shù)量的玩家受眾,并能夠順勢(shì)推出續(xù)作和手機(jī)端。

    《誅仙》之所以能夠成為改編案例里相對(duì)成功的IP,與其文本符號(hào)活性和改編空間密切相關(guān)。經(jīng)過改編后的原生文本,以“電子游戲”這一截然不同的藝術(shù)形式呈現(xiàn)在公眾視野,絕不是原始藝術(shù)形式的“一比一”復(fù)刻,而是在保留原著氣息的同時(shí),又能夠滿足接受者的期待視野,完成“讀者—玩家”的藝術(shù)體驗(yàn)轉(zhuǎn)化,并推動(dòng)現(xiàn)有的受眾群體向未開發(fā)群體進(jìn)行輻射,形成“粉絲聚合”效應(yīng),為原IP提供源源不竭的生命力。正如伽達(dá)默爾所說,“如果我們就與藝術(shù)經(jīng)驗(yàn)的關(guān)系而談?wù)撚螒颍敲?,游戲并不指態(tài)度,甚而不指創(chuàng)造活動(dòng)或鑒賞活動(dòng)的情緒狀態(tài),更不是指在游戲中所實(shí)現(xiàn)的某種主體性的自由,而是指藝術(shù)作品本身的存在方式?!?5)[德]漢斯-格奧爾格·伽達(dá)默爾.真理與方法[M].上海:上海譯文出版社,1999,第140頁(yè)。電子游戲是新時(shí)代媒介融合所孕育出的藝術(shù)載體,而“藝術(shù)載體”本身就具有強(qiáng)大的包容性。談?wù)摗墩D仙》文本藝術(shù)符號(hào)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的再生現(xiàn)象,就是在談?wù)撁浇槿诤蠒r(shí)代之下IP的多維度交互路徑。

    《誅仙》是一部有關(guān)“自我探尋”的仙俠類奇幻文學(xué)?!昂螢檎馈笔秦灤┯趶埿》渤砷L(zhǎng)經(jīng)歷的脊骨,“正邪之辯”是小說體系內(nèi)部潛藏的印記。以人物成長(zhǎng)作為情節(jié)線索,玄幻小說走的是傳統(tǒng)武俠小說的套路(6)湯哲聲.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)小說的特征[J].當(dāng)代文壇,2006(5),第8-11頁(yè)。。接下來,筆者以“碧瑤之死”為節(jié)點(diǎn),嘗試將整個(gè)故事內(nèi)容切分為兩個(gè)部分,對(duì)《誅仙》小說內(nèi)具有改編價(jià)值的“俠義”、“養(yǎng)成”兩大典型精神符號(hào)進(jìn)行抽取,著重針對(duì)“文本—游戲”跨媒介符號(hào)的再生策略進(jìn)行闡釋。

    二、“俠義”:玩家的審美幻象

    第一部分(即作品前期),發(fā)生在“碧瑤之死”前,“俠義”是第一階段的精神符號(hào),奠定了整部作品的價(jià)值基調(diào)。正如網(wǎng)絡(luò)作家大雪崩在江南大學(xué)人文學(xué)院“網(wǎng)絡(luò)文學(xué)交流分享會(huì)”上的發(fā)言,“玄幻題材是武俠題材的升級(jí)”。從歷時(shí)維度來看,盡管玄幻小說的世界建構(gòu)和表現(xiàn)張力更為夸張、大膽,武學(xué)體系的設(shè)定也由純粹性肢體格斗向天馬行空的魔幻法術(shù)進(jìn)行轉(zhuǎn)化,但俠肝義膽、快意恩仇的精神內(nèi)涵依然與傳統(tǒng)武俠文學(xué)如出一轍;從共時(shí)維度來看,《誅仙》的“俠義道”精神與同期其他網(wǎng)絡(luò)玄幻小說相比,擁有相對(duì)宏觀的視野。

    《誅仙》的俠義觀是架構(gòu)于人本主義之上的至善追求,打破了刻板化的人物模型,摒棄了單色調(diào)的性格塑造,作品中的很多角色都有血有肉,多維立體。第一部分是主人公張小凡的“脫胎階段”,背景設(shè)定大部分集中在“青云山”,在命運(yùn)的驅(qū)使下,張小凡拜入正派,卻偶得邪器;學(xué)習(xí)道術(shù),又輔修佛法,致使主人公在面對(duì)正與邪的立場(chǎng)分野問題上,內(nèi)心矛盾極為激蕩,意識(shí)流動(dòng)軌跡也更加發(fā)散。但在面臨是非判斷和利義抉擇時(shí),張小凡展現(xiàn)了駕控本我、堅(jiān)守良知的人格力量:為守護(hù)舊約,誓死不言普智授業(yè)之事;為保護(hù)師姐,不惜暴露秘密而深陷兩難;萬(wàn)蝠洞舍身援救同門,受六尾魔狐臨終所托保管“玄火鑒”……這種“知善而不愚,知惡而不為”的價(jià)值觀和辯證自由思想是以《誅仙》為代表的新時(shí)代網(wǎng)絡(luò)文學(xué)藝術(shù)對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)俠義精神的全新闡釋與解讀。

    文學(xué)是“天才游戲之事業(yè)”(7)王國(guó)維.王國(guó)維文學(xué)美學(xué)論著集[M].太原:北岳文藝出版社,1981,第25頁(yè)。?!靶≌f”和“電子游戲”,是在表達(dá)技巧方面具有明顯區(qū)別的兩種藝術(shù)形式,文學(xué)作品主要以語(yǔ)言的表征為基礎(chǔ),而電子游戲則以動(dòng)態(tài)的感官體驗(yàn)為核心,需要配合音樂、圖像、以及輔助性配置來拓展原文本的語(yǔ)言表現(xiàn)空間,加之以玩家的審美期待視野作為檢驗(yàn)標(biāo)尺,使文字符碼意圖表達(dá)出來的美感內(nèi)容通過立體形態(tài)得以“再生”,推倒跨媒介傳播的藩籬,使解構(gòu)后的精神符號(hào)呈現(xiàn)出可塑造的狀態(tài)。文本符號(hào)在讀者頭腦中的生命長(zhǎng)度很大程度上取決于幻象的滯留時(shí)間,游戲改編中所捕捉的文學(xué)精神符號(hào),需要貼合玩家的心理預(yù)期,并通過綜合、動(dòng)態(tài)的形式渲染來實(shí)現(xiàn)審美幻象的轉(zhuǎn)化。

    幻象是美的根本存在方式,是人與宇宙、世界的生命本質(zhì)的存在、交流、轉(zhuǎn)換和投放方式。(8)趙建軍.幻象的美學(xué)本體論探源[J].河北學(xué)刊,2015(6),第69頁(yè)。通過幻象的調(diào)和,個(gè)體與世界、主觀與客觀都能夠在一定程度上突破互動(dòng)雙方的隔膜,使幻象在運(yùn)作的過程中獲得無(wú)須尋求特殊解讀而主體自得其樂的體驗(yàn)。玄幻題材小說中,“俠義”符號(hào)是由真實(shí)意象與虛幻意象交織而成的,前者具有現(xiàn)實(shí)主義氣息,是在真實(shí)世界也有跡可循的切實(shí)意象,例如刀劍、武術(shù)、死亡等;后者能給予接受者“虛而非偽”的幻化體驗(yàn),可以是對(duì)真實(shí)意象的改造和變形,也可以是滿足特定場(chǎng)域的獨(dú)創(chuàng),例如法寶、仙術(shù)、重生等。對(duì)于玄幻小說而言,后者顯然占據(jù)了更大的比例。“俠”“義”“幻”的結(jié)合,提升了審美幻象的抽象性,為電子游戲的內(nèi)容擴(kuò)充賦予了更為廣闊的空間。

    “俠”與“義”是帶有人文意味的雙重符號(hào),滲透出對(duì)“反烏托邦式”精神文明墮落狀態(tài)的抗?fàn)幒头磽?。與傳統(tǒng)武俠小說相似,“俠義”往往表現(xiàn)為江湖俠客對(duì)于正義的不懈追求,借助修行和歷練實(shí)現(xiàn)對(duì)邪惡勢(shì)力的打壓,筑建起一個(gè)具有治愈傾向的精神文明家園。武俠小說之所以被稱為“成年人世界的童話”,正是因?yàn)榧兠乐辽?、快意恩仇的“江湖”類似于超脫現(xiàn)實(shí)物質(zhì)世界的“桃花源”,是讀者個(gè)體意識(shí)建構(gòu)的一個(gè)重要情感基調(diào)。審美幻象不僅給予了“小說—游戲”改編的可能性,而且使接受者在“讀者—玩家”的轉(zhuǎn)換中激發(fā)了對(duì)先前審美幻象的駕馭欲望。網(wǎng)絡(luò)文藝的蓬勃興起是科技與社會(huì)變革中的文化反饋,以審美對(duì)象出現(xiàn)的“網(wǎng)文”以及圍繞具體IP衍生的改變浪潮和產(chǎn)業(yè)鏈條,值得借助美學(xué)原理去分析其內(nèi)部特殊的審美表達(dá)機(jī)制和運(yùn)行規(guī)律,這也可以看作是審美意識(shí)形態(tài)在新時(shí)代語(yǔ)境下的一個(gè)美學(xué)議題。

    (一)“地宮”:從讀者身份的體驗(yàn)缺席到玩家身份的自由參與

    《誅仙》是如何實(shí)現(xiàn)對(duì)原文本“俠義”精神符號(hào)在游戲中激活并再生的?游戲通過其交互性,賦予玩家對(duì)原著內(nèi)容更強(qiáng)烈的代入感。MMORPG(大型角色扮演類游戲)中,玩家能夠在“誅仙”世界框架內(nèi)擁有扮演個(gè)性化角色的機(jī)會(huì),這些由多名玩家組成的角色群,在和原著相仿的虛擬鏡像中實(shí)現(xiàn)相對(duì)自由的游戲活動(dòng)。他們即使不能成為原著中角色的再版,但可以通過任務(wù)主線的引導(dǎo)體驗(yàn)小說角色的歷練和見聞,甚至借助建模外觀的改造和角色能力培養(yǎng),實(shí)現(xiàn)在游戲世界的異次元“cosplay”。游戲“任務(wù)”的設(shè)定是玩家實(shí)現(xiàn)該策略的重要路徑,并在游戲的結(jié)構(gòu)化規(guī)則下通過相關(guān)行動(dòng),使所扮演的角色得到升級(jí)或進(jìn)化。在游戲世界中,玩家面對(duì)小說作品中憤懣不滿、未滿足自身閱讀期待的情節(jié),掌控了一定程度的介入能力,試圖對(duì)閱讀原文本時(shí)所產(chǎn)生的壓抑體驗(yàn)進(jìn)行顛覆,這是“俠義”的變形抒發(fā)。原著中,“萬(wàn)蝠古窟”是主人公張小凡初次下山歷練的場(chǎng)所,在小說文本中,成群蔽日的嗜血蝙蝠在蕭鼎的描寫下顯得陰森可怖:

    只見滿天黑云,無(wú)數(shù)的蝙蝠飛到高處,遽然轉(zhuǎn)身,前頭一只只如冰雹般沖了下來……污血橫流,血腥撲面,無(wú)數(shù)恐怖的血花在夜色中閃爍出現(xiàn)然后掉落在地,但后來的蝙蝠竟仿佛對(duì)前頭同類之死無(wú)動(dòng)于衷,依然是撞擊不停。青云門四人個(gè)個(gè)是面色蒼白,望著這世間罕見的兇蠻異物。(《誅仙》第三十三章·萬(wàn)蝠)

    經(jīng)過改編后的《誅仙Online》,原“萬(wàn)蝠古窟”元素以“地宮”場(chǎng)景的形式呈現(xiàn)出來,與此類似的原著場(chǎng)景還包括死靈淵、狐岐山、幻月洞府、鎮(zhèn)魔古洞等。張小凡與陸雪琪、碧瑤的情感線發(fā)生了蔓延。原著中,主角團(tuán)隊(duì)在“萬(wàn)蝠古窟”中遭受了猛烈襲擊,而此時(shí)的張小凡由于實(shí)力微弱,不足以抵御蝙蝠和血煉堂幫眾,只能依靠法寶和同門的輔助苦苦支撐?!皞b義”精神符號(hào)的激活,是伴隨著“鋤強(qiáng)扶弱,不死不休”的個(gè)人英雄主義以及“俠之大者,為國(guó)為民”的家國(guó)情懷共時(shí)出現(xiàn)的,主人公遭受攻擊和欺凌的情節(jié),是喚醒讀者正義情懷最有效的催化劑,但讀者面對(duì)文本角色的慘遇卻十分被動(dòng),無(wú)計(jì)可施。

    實(shí)際上,網(wǎng)絡(luò)小說的讀者由于互聯(lián)網(wǎng)媒介的互動(dòng)性,擁有一定的參與度:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的創(chuàng)作不是完全封閉的,在門戶網(wǎng)站的小說評(píng)論區(qū),讀者的情緒和意見會(huì)或多或少地影響寫手的寫作計(jì)劃,甚至影響劇情發(fā)展走向以及角色的命運(yùn)。但是,讀者的態(tài)度多數(shù)不能產(chǎn)生顛覆性的影響,網(wǎng)絡(luò)作家的寫作活動(dòng)就像是“汪洋大?!保x者扔在海面的“石頭”,會(huì)擊起“漣漪”,引發(fā)“魚群”短暫的停留,卻難以扭轉(zhuǎn)“魚群的整體游向”,讀者也并不具備“魚群”的身份。文本改編成電子游戲以后,讀者身份切換成為玩家身份,其主動(dòng)性與參與度都產(chǎn)生了質(zhì)的跨越。變成了“魚群”的讀者,在享有高度自由的同時(shí),會(huì)試圖在游戲框架內(nèi)彌補(bǔ)在文本閱讀中“俠義”幻象的缺失。在游戲中的各類地宮中,設(shè)有根據(jù)小說情節(jié)改編的怪物或角色,例如,萬(wàn)蝠洞的血蝙蝠,死靈淵的黑水玄蛇,幻月洞府的萬(wàn)劍一。這些怪物是文本劇情的圖像化,換句話說,是游戲通過圖像的表現(xiàn)形式將審美幻象具象化了。讀者曾在文本里體會(huì)過人物角色與怪物之間的力量角逐,“俠義”精神在高度自由的語(yǔ)境中轉(zhuǎn)化成了對(duì)游戲戰(zhàn)斗的渴望,而游戲戰(zhàn)斗的多元化也顛覆了形而上學(xué)對(duì)所謂“終極意義”的追求。但值得關(guān)注的是,即便接受者從“丟石頭的人”轉(zhuǎn)變成“魚群”,也必須在規(guī)定的“海域”游走。“海域”自有其邊界,游戲自設(shè)計(jì)之初就存在既定的規(guī)則與框架,任何“魚群”都無(wú)法改變“潮水”的方向。

    正如德里達(dá)將游戲視為“先驗(yàn)所指的缺席”(9)[法]德里達(dá).論文字學(xué)[M].汪唐家譯.上海:上海譯文出版社,1999,第69頁(yè)。,游戲不僅指跨媒介改編發(fā)生之后的游戲?qū)嵗?,而且蘊(yùn)含著游戲發(fā)生之前的幻象體驗(yàn)與審美路徑,二者之間相互依存,不可割裂。“俠義”精神符號(hào)在原文本中由于讀者的審美活動(dòng)局限所致的“先驗(yàn)所指的缺席”,在游戲?qū)嵗械靡詫?shí)現(xiàn)?!墩D仙Online》中,以“地宮”、游戲地圖為主要活動(dòng)形式,實(shí)際上,這種通過復(fù)刻文學(xué)、歷史場(chǎng)景和互動(dòng)對(duì)象來實(shí)現(xiàn)精神符號(hào)再生的策略,在游戲史上屢見不鮮:金山軟件西山居出品的《劍俠情緣(網(wǎng)絡(luò)版)叁》在大明宮地圖決戰(zhàn)BOSS怪安祿山;騰訊北極光工作室研發(fā)的《天涯明月刀》以傅紅雪視角探索古龍武俠世界,對(duì)弈公子羽。這種策略之所以可以得到推廣,說明其自身具備引發(fā)接受者情感共鳴的基礎(chǔ)。

    (二)“副本”:游戲內(nèi)部“平行世界”的符號(hào)復(fù)刻

    “副本”的本義是指同一書抄出的復(fù)刻本,是針對(duì)“正本”而言所提出的相對(duì)概念。自網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成熟后,“副本”概念開始向電子游戲領(lǐng)域延伸?!坝螒蚋北尽币话惴譃閱稳烁北竞投嗳烁北荆罢邠碛歇?dú)立封閉的游戲體驗(yàn),后者往往伴隨著團(tuán)隊(duì)協(xié)戰(zhàn)與集體冒險(xiǎn)。玩家和所在隊(duì)伍的隊(duì)友們可以在“副本”這一私密領(lǐng)域體驗(yàn)、探索、人機(jī)對(duì)抗,完成任務(wù),擊殺BOSS(電子游戲中專指由電腦設(shè)定、出現(xiàn)在劇情關(guān)鍵點(diǎn)或劇終、對(duì)抗難度較大、擊敗后可獲取豐厚獎(jiǎng)勵(lì)的對(duì)手角色),分配戰(zhàn)利品?!案北尽睒O大程度上緩解了多人網(wǎng)絡(luò)游戲中老玩家對(duì)優(yōu)質(zhì)資源的壟斷問題,例如霸占野怪刷新點(diǎn)、強(qiáng)搶游戲戰(zhàn)利品等。

    由于《誅仙Online》游戲設(shè)定的特殊性,在前期版本并沒有遵循傳統(tǒng)大型網(wǎng)絡(luò)游戲所采用的“副本”模式,而是開創(chuàng)了“地宮”這一相對(duì)開放的場(chǎng)景?!墩D仙Online》的“地宮”設(shè)定實(shí)際上雜糅了早期紙上游戲《龍與地下城》中的“地下城”設(shè)定,又混合了“游戲副本”的部分因素,整體上呈現(xiàn)出一種非絕對(duì)封閉的相對(duì)開放狀態(tài)。從準(zhǔn)入條件上來看,似乎每一位滿足等級(jí)要求的玩家都可以自由進(jìn)入“地宮”,但想要順暢地體驗(yàn)“地宮”,擊殺“地宮怪物”來獲取稀有游戲資源和裝備,就必須滿足游戲設(shè)定對(duì)人物等級(jí)、技能修為、裝備法寶的隱性要求?!案北尽边@一戰(zhàn)斗形式進(jìn)入《誅仙Online》,是在新版本更新以后。由于前期“地宮”玩法對(duì)原文本劇情場(chǎng)景的大規(guī)模選用,對(duì)“副本”游戲形式的設(shè)定則選用了一些脫離文本的架空元素,例如十神寶窟、天墟等。在游戲副本中,相同的時(shí)間段內(nèi),可能有不計(jì)其數(shù)組的玩家隊(duì)伍在酣戰(zhàn),他們就像依存在游戲世界的“平行空間”,在副本場(chǎng)景中戰(zhàn)斗廝殺,或勝利奪寶,或失敗退出,而“陣亡”的玩家依然能夠在一定的時(shí)間間隔后重新進(jìn)入副本。在這種循環(huán)又相對(duì)封閉的游戲環(huán)境中,原本稀缺的BOSS怪物是專屬于單一玩家隊(duì)伍的,擊殺BOSS后所掉落的游戲裝備和法寶材料也是屬于單一玩家隊(duì)伍的。殘酷的是,與武俠世界的理想化“江湖”不同,玩家隊(duì)伍即便在副本中全軍覆沒,也絕對(duì)不會(huì)得到外界力量的援助。封閉的游戲環(huán)境造就了封閉的游戲體驗(yàn)和固化的游戲隊(duì)伍,獲取優(yōu)質(zhì)裝備的“欲望”支配著玩家的絡(luò)繹不絕地加入副本,要想取得回合的勝利,就必須達(dá)成團(tuán)隊(duì)的默契配合。無(wú)論是出于對(duì)純粹游戲體驗(yàn)的渴望,還是對(duì)“戰(zhàn)利品”渴求的功利心,“俠義”的精神符號(hào)都主動(dòng)或被動(dòng)地受到激活,使不同培養(yǎng)方向的玩家之間可以互助共生,這是原著的文本精神符號(hào)在游戲系統(tǒng)中的異態(tài)表征。

    三、“養(yǎng)成”:擬真的體感聯(lián)動(dòng)

    (一)文本主人公“養(yǎng)成”與玩家游戲感“養(yǎng)成”的融合

    第二部分(即作品中、后期),發(fā)生在“碧瑤之死”之后,直至“大結(jié)局”,“養(yǎng)成”是第二階段的精神符號(hào),該部分是主角能力進(jìn)化和身份定位的關(guān)鍵時(shí)期。與一部分缺乏藝術(shù)性、僅存在單一情節(jié)線索的網(wǎng)絡(luò)小說不同,《誅仙》的故事在進(jìn)展到第二部分時(shí),作品脈絡(luò)開始從第一部分的“張小凡成長(zhǎng)主線”逐漸向“碧瑤復(fù)活支線”進(jìn)行外延。主人公的成長(zhǎng)線索必然是小說情節(jié)發(fā)展的核心,而記敘張小凡為尋找復(fù)活碧瑤之法所傾注的執(zhí)念與努力,也自然而然地會(huì)作為成長(zhǎng)線索的支線環(huán)節(jié),與主線相互呼應(yīng)。簡(jiǎn)言之,張小凡對(duì)復(fù)生秘法的追尋,也恰恰是對(duì)成長(zhǎng)路線的“探尋”,以及對(duì)自我身份認(rèn)同感的“苦尋”。

    “正邪之辯”是第二部分的重點(diǎn),碧瑤之死給了張小凡一記重創(chuàng),使其深陷于對(duì)自我的困惑與對(duì)世界的質(zhì)疑。在其從正派入魔教的轉(zhuǎn)變過程中,一方面,噬血好殺,但不違人倫;另一方面,欲念至深,但恪守底線??梢?,張小凡的“正邪”轉(zhuǎn)變,只是身份立場(chǎng)的切換,而非意識(shí)形態(tài)的頹敗。

    張小凡可以說是“金庸式”男主角的多元符號(hào)雜糅體,擁有傳統(tǒng)武俠類題材作品中男主角的悲慘身世、離奇見聞和復(fù)雜的愛情脈絡(luò)。在尋覓復(fù)活碧瑤方法的過程中,張小凡自身也從“正”與“邪”糾纏交鋒的旁觀者身份,卷入個(gè)體意識(shí)雙向覺醒的矛盾旋渦之中,蛻變成為一個(gè)“亦正亦邪”的復(fù)雜符號(hào),兼具了郭靖(《射雕英雄傳》)的堅(jiān)韌與執(zhí)著,楊過(《神雕俠侶》)的迷惘和癡情,以及夏雪宜(《碧血?jiǎng)Α?的亦正亦邪。張小凡在第二階段的養(yǎng)成經(jīng)歷,伴隨著對(duì)生命的復(fù)活,同樣也是對(duì)舊情的“復(fù)活”,是對(duì)“真我”意識(shí)的激活與喚醒。小說的第二部分,涌現(xiàn)了大批正邪參半的人物角色,使小說文本更加生動(dòng)豐滿,并將原本大眾化的文學(xué)樣式和故事情節(jié)提升到了具有精英文學(xué)色彩的哲學(xué)思辨高度。第二階段的后半葉是人物斗爭(zhēng)最激烈的部分,面對(duì)有著屠村之仇與授業(yè)之恩的普智和尚,張小凡選擇了寬?。辉谙萑氚d狂的鬼王與蒼生之間,他選擇了后者。悲憫人世的精神主旨和回旋曲折的故事情節(jié),使小說文本更加立體,為其精神符號(hào)的改編創(chuàng)造了先決條件。

    狐岐山坍塌后,昏迷的碧瑤與法寶“合歡鈴”失蹤,作品中并未明確交代下落。但在第八部大結(jié)局結(jié)尾處,作者寥寥幾筆,勾勒出具有朦朧和暗示色彩的語(yǔ)句來收束全文,隱約之中帶有給續(xù)作埋下伏筆的意味,耐人深思:

    一陣輕風(fēng)吹過,屋檐下的鈴鐺迎風(fēng)而響,綠色的衣角輕輕飄起,仿佛也帶著幾分笑意;清脆的鈴聲,隨著風(fēng)兒飄然而上,回蕩在天地之間。(《誅仙》第二百五十七章·尾聲)

    誠(chéng)然,“挖坑”(即設(shè)置伏筆)與“填坑”(即填補(bǔ)伏筆)是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品中常見的劇情推動(dòng)技巧,也是吸引粉絲“追更”的重要方法。文本結(jié)尾的開放式結(jié)局,留給了讀者足夠的想象空間。而結(jié)局的空余,卻可以通過跨媒介轉(zhuǎn)化來實(shí)現(xiàn)接受者身份的跨越,從而對(duì)未完之處進(jìn)行自由填充。

    張小凡作為《誅仙》的第一人物,無(wú)論是讀者,還是玩家,都是追隨著張小凡的成長(zhǎng)軌跡進(jìn)入藝術(shù)體驗(yàn)的??梢哉f,閱讀和游戲的過程,都是一部零聚焦的“張小凡養(yǎng)成史”。在劇情進(jìn)入第二階段之前,張小凡簡(jiǎn)短的一句內(nèi)心獨(dú)白體現(xiàn)了他個(gè)人成長(zhǎng)的基本狀態(tài):

    一個(gè)人,一根燒火棍,面對(duì)了整個(gè)世界!(《誅仙》第二十六章·自尊)

    在張小凡“養(yǎng)成”的過程中,“孤獨(dú)”奠定了其主色調(diào),而初入游戲世界的玩家同樣是“孤獨(dú)”的,張小凡自身所帶有的諸多符號(hào),例如升級(jí)、法寶、寵物、陣營(yíng),甚至是武學(xué)與“天書”,也都需要玩家在游戲設(shè)計(jì)者的任務(wù)指引下自行摸索。一方面,這些符號(hào)可以是真實(shí)存在的,在客觀世界能夠找到其縮影甚至是與其高度貼合的現(xiàn)實(shí)原型,例如:孩童的成長(zhǎng)、電器的換代、家犬的馴化、社團(tuán)的組建;另一方面,這些現(xiàn)實(shí)原型在編撰成為文學(xué)題材的過程中,被附加了宗教、虛構(gòu)、魔幻的元素,灌注了天馬行空的想象力,使其成為獨(dú)創(chuàng)的個(gè)體樣式。藝術(shù)的獨(dú)創(chuàng)性是和真正的客觀性統(tǒng)一的,它把藝術(shù)表現(xiàn)里的主體和對(duì)象兩方面融合在一起,使得這兩個(gè)方面不再互相外在和對(duì)立。(10)[德]黑格爾.《美學(xué)》第一卷[M].朱光潛譯.北京:商務(wù)印書館,1996,第373頁(yè)。從符號(hào)闡釋的角度來講,電子游戲在吸收了文本符號(hào)元素之后,其主體應(yīng)當(dāng)是涵蓋了新符號(hào)的游戲本身,但游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵位置通常由玩家來填充。玩家因?yàn)橥幱谟螒驁?chǎng)域的最基層,擁有了更加真實(shí)的代入感和感知力,對(duì)游戲全貌始終保持著更為宏觀的觀察視角。張小凡的“養(yǎng)成”同樣也是游戲玩家的“養(yǎng)成”,人物優(yōu)化、法寶裝備、寵物坐騎和陣營(yíng)競(jìng)技是MMORPG最常見的四種玩法,也是在游戲感養(yǎng)成方面最具有象征意義的四類設(shè)定。

    (二)“聯(lián)動(dòng)”意義的文本符號(hào)再生與受眾體感轉(zhuǎn)移

    “聯(lián)動(dòng)”是電子游戲媒介最具革命性和創(chuàng)新性的優(yōu)化途徑,也是傳統(tǒng)媒介所不具備的多維度互動(dòng)模式。筆者認(rèn)為,電子游戲研究中的“聯(lián)動(dòng)”,狹義上,是指以電子游戲?yàn)榛鶞?zhǔn)點(diǎn),向文學(xué)、影視以及娛樂產(chǎn)業(yè)等方向延伸并雙向交互運(yùn)動(dòng),進(jìn)行跨媒介、跨領(lǐng)域、跨維度的技術(shù)整合與資源優(yōu)化,在融合與分享中實(shí)現(xiàn)合作、競(jìng)爭(zhēng)雙同步的立體發(fā)展模式;廣義上的電子游戲“聯(lián)動(dòng)”,還包括屏幕以外玩家現(xiàn)實(shí)世界的身體與屏幕以內(nèi)玩家虛擬世界的鏡像的體感交互,藝術(shù)形象與社會(huì)現(xiàn)實(shí)所構(gòu)成的互文關(guān)系等。從這個(gè)層面上來看待《誅仙》,其跨媒介、跨維度、跨領(lǐng)域的改編,本身就是聯(lián)動(dòng)的產(chǎn)物,玩家的游戲體驗(yàn),也源于文本符號(hào)再生所帶來的擬真式快感。

    1.人物優(yōu)化

    (1)等級(jí)

    游戲人物的優(yōu)化,是玩家實(shí)現(xiàn)游戲快感、在現(xiàn)實(shí)身體與虛擬角色之間達(dá)成聯(lián)動(dòng)的首要條件。這里討論的游戲人物“優(yōu)化”,暫且不包括其他附加因素(武器裝備等)的優(yōu)化,而是單純指涉玩家所操作的角色其個(gè)體屬性、外觀形態(tài)的提升。當(dāng)下玄幻小說的主流模式是“升級(jí)文”(11)黎楊全、何榴.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)玄幻小說的敘事語(yǔ)法[J].中國(guó)文學(xué)批評(píng),2018(3),第108頁(yè)。,游戲亦是。“升級(jí)”是玩家實(shí)現(xiàn)能力進(jìn)化和劇情體驗(yàn)的關(guān)鍵方法,很多游戲通常將人物升級(jí)與完成任務(wù)捆綁在一起,玩家通過完成任務(wù)獲取金幣和經(jīng)驗(yàn),實(shí)現(xiàn)角色升級(jí),而下一階段任務(wù)的激活也需要達(dá)到規(guī)定的人物等級(jí)條件,依次循環(huán),使玩家操作的游戲人物在任務(wù)的推動(dòng)下得以成長(zhǎng)和優(yōu)化。任務(wù)內(nèi)容多數(shù)根據(jù)原文本情節(jié)改編,包括“天書”技能的培養(yǎng)。一批原本作為讀者身份的玩家群體,為了獲得跨文本體驗(yàn),又會(huì)不遺余力地提升人物等級(jí),以滿足激活下階段新任務(wù)的設(shè)定要求。

    (2)外觀

    除了升級(jí)之外,人物外觀的唯美再生,也是玩家個(gè)體意識(shí)“養(yǎng)成”以及體感聯(lián)動(dòng)不可或缺的重要因素。2019年3月8日,漫威第一部女性題材超級(jí)英雄電影《驚奇隊(duì)長(zhǎng)》上映。影片中,驚奇隊(duì)長(zhǎng)卡羅爾從外星墜入地球,砸毀便利店,神盾局弗瑞警探到場(chǎng)后立即鎖定卡羅爾即肇事人。面對(duì)卡羅爾的質(zhì)疑,弗瑞調(diào)侃道,“有人剛剛報(bào)警說,這里有一個(gè)穿得像游戲角色的人從天上掉了下來?!?/p>

    “漫威”是從漫畫形式向電影藝術(shù)、電子游戲改編的經(jīng)典IP。圍繞弗瑞的語(yǔ)言,如何定義跨媒介文本中“游戲角色”的外觀概念?《誅仙Online》給出了類似的答案。文本中的人物細(xì)描,往往伴隨著玩家審美幻象的滲入,意識(shí)流動(dòng)過程所產(chǎn)生出的距離感,強(qiáng)化了虛擬角色的迷離之美。小說中,對(duì)于九尾天狐“小白”的人形狀態(tài)作了如下描述:

    她的身姿是婉約而修長(zhǎng)的,縱然是不合體的衣服依然遮蓋不住她美好的身材。衣服對(duì)她來說,顯得有些寬大,披在身上,系上衣襟,卻依舊遮不住縫隙間裸露出淡淡的白皙肌膚,在這樣的夜色里,仿佛蕩漾著幽幽的誘惑呻吟。(《誅仙》第一百一十五章·脫困)

    “千人千面”的抽象美感無(wú)法在游戲中以多副面孔展現(xiàn)出來,于是游戲設(shè)計(jì)者采用角色服裝的元素為玩家增添“符號(hào)印記”,捕捉原文本中最典型的外貌描寫鏡頭并定格、復(fù)刻,移植在游戲框架中。定格的人物形象的處理方法是游戲設(shè)計(jì)者從人物造型、服飾裝扮和言語(yǔ)動(dòng)作進(jìn)行濃縮處理,成為人物形象的言語(yǔ)“標(biāo)簽”。(12)張賀軍.網(wǎng)絡(luò)游戲改編對(duì)小說文學(xué)性的消解——以網(wǎng)絡(luò)游戲《誅仙》為例[D].北京:北京郵電大學(xué),2012,第23頁(yè)。玩家往往通過購(gòu)買時(shí)裝改變外觀形象,例如“碧瑤裝”“雪琪裝”“鬼厲裝”“小白裝”“飛劍”系列等,來實(shí)現(xiàn)與原著角色的聯(lián)動(dòng),或還原情境,或“御劍飛行”,滿足情感代入和追憶的欲望。

    2.法寶裝備

    “法寶裝備”作為玄幻小說中“養(yǎng)成”這一主精神符號(hào)的次符號(hào),構(gòu)成了“斗法”的核心介質(zhì)。除了建模外觀要滿足接受者的審美期待,“法寶”需要玩家投入更大的精力去培養(yǎng)。法寶裝備的養(yǎng)成過程交織在人物角色的養(yǎng)成過程之中,很多情況下,法寶、裝備的水平制約著游戲角色的發(fā)展。超現(xiàn)實(shí)兵器是文學(xué)家們?cè)谄胀ū鞯幕A(chǔ)之上,結(jié)合民間信仰和宗教文化,又極盡想象之能事創(chuàng)造而來。(13)王凌.中國(guó)古代小說的兵器書寫[J].西安工業(yè)大學(xué)學(xué)報(bào),2018(12),第663頁(yè)。小說中,經(jīng)典法寶“六合鏡”“山河扇”“琥珀朱綾”“嗜血珠”“天琊劍”等,都成為了可供玩家培養(yǎng)的獲取性裝備。玩家通過“血煉”等方式為法寶增益,無(wú)論是從外型還是培養(yǎng)方式,都忠于小說文本符號(hào),帶給玩家相應(yīng)的體感舒適。

    3.寵物坐騎

    上文提到,小說中的正面人物都是“俠”的使徒,這與傳統(tǒng)武俠、仙俠小說是一脈相承的。而在《誅仙》中,與正面人物相伴的動(dòng)物也是其篤誠(chéng)的踐行者,被賦予了人格化的視角和情感體驗(yàn),演化為寵物“靈獸”(例如三眼靈猴“小灰”);反之,那些外表奇異兇悍的“異獸”,更適合改編為被馴服的“胯下坐騎”,滿足玩家的征服欲望和獵奇心理,這是玄幻小說動(dòng)物化文本符號(hào)向游戲平臺(tái)轉(zhuǎn)化的一項(xiàng)策略。文本符號(hào)的重建在很大程度上受制于藝術(shù)家的創(chuàng)造。小說中的兇獸“黑水玄蛇”,則取自《山海經(jīng)》,以下摘錄對(duì)照《山海經(jīng)》原文與《誅仙》小說杜撰的《神魔志異》:

    《山海經(jīng)·大荒南經(jīng)》:黑水之南,有玄蛇,食麈。

    《神魔志異·妖獸篇》黑水玄蛇:巨蛇,體黑,腹白,綠眼,蛇身粗逾四丈,長(zhǎng)逾百丈。食神仙藥而不死,壽過萬(wàn)年,居於西方大沼澤。又傳居於海中。

    《神魔志異》是《誅仙》文本語(yǔ)境下的“復(fù)刻版”《山海經(jīng)》。在游戲中,“黑水玄蛇”一方面作為“地宮·萬(wàn)蝠洞”的精英怪,另一方面又變成了可購(gòu)買以供玩家驅(qū)使的坐騎,源于經(jīng)典又區(qū)別于經(jīng)典,使接受者產(chǎn)生既熟悉又陌生的特殊體驗(yàn),是文本符號(hào)的陌生化展現(xiàn)。

    4.陣營(yíng)競(jìng)技

    角色扮演類游戲中的陣營(yíng)劃分,是為“競(jìng)技”而服務(wù)的。實(shí)際上,不僅僅是陣營(yíng)、幫派的設(shè)定,前文提到的所有養(yǎng)成類玩法,都是“競(jìng)技”的附庸品。在“地宮·幻月洞府”場(chǎng)景,《誅仙Online》官方網(wǎng)站對(duì)與其中的BOSS怪“普智”“金鈴夫人”“黑心老人”相匹配的玩家等級(jí)設(shè)定標(biāo)注是“??”,而非具體數(shù)字,這種模糊化的規(guī)則設(shè)定實(shí)際上加速了玩家對(duì)養(yǎng)成模式的焦慮與渴求?!案?jìng)技”與“養(yǎng)成”看似都沒有“結(jié)局”,使玩家可以在游戲進(jìn)程中獲得循環(huán)式體驗(yàn),但實(shí)際上只是模糊了游戲的時(shí)間節(jié)點(diǎn)和最終結(jié)局的界限。游戲進(jìn)程中,不同環(huán)節(jié)和對(duì)象之間的競(jìng)爭(zhēng)和對(duì)比是具有階段性的,此時(shí)之“我”與彼時(shí)之“我”,職業(yè)榜、服務(wù)器榜、財(cái)富榜的周期更替,這些顯性競(jìng)爭(zhēng)因素和隱性競(jìng)爭(zhēng)因素一起構(gòu)成了“玩不完的游戲”,“結(jié)局”劃定標(biāo)準(zhǔn)的游離與跳動(dòng),將反而具備更加強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意味。

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