文 LUFFANY
此前,已經(jīng)有不少的科學研究結(jié)果證明,電競的日益普及加劇了人們對它可能產(chǎn)生不良心理影響的擔憂,一些國際社會上的機構(gòu)例如世界衛(wèi)生組織(WHO)和一些國家也出臺了相關(guān)的政策。
但其實,這一系列的擔憂與科學研究得出的結(jié)論并不匹配,這凸顯了人們對于電子游戲或電子競技是如何影響健康的還不夠清楚。
“游戲障礙”是WHO 對那些游戲成癮、游戲失調(diào)的人們的行為進行的一種歸納總結(jié),但出現(xiàn)問題的根本以及如何針對性地解決問題并不明確。
現(xiàn)在有一項研究成果解釋了后續(xù)的相關(guān)問題,想要解決這種成癮性癥狀并不一定需要專業(yè)醫(yī)療團隊或是身邊人從行為上進行干預,其根本是他們需要更多心理上的關(guān)心。
英國的牛津大學(Oxford University)與卡地夫大學(Cardiff University)合作進行并發(fā)表在《臨床心理學科學(Clinical Psychological Science)》學術(shù)期刊上的一項研究顯示,幾乎沒有什么證據(jù)可以表明青少年對于游戲“不健康”的熱情是需要專業(yè)醫(yī)療人員進行行為上的臨床干預的。
這里使用的“幾乎沒有”的描述有一個學術(shù)基準,指的是研究的數(shù)據(jù)結(jié)果概率低于百分之多少(通常p<0.001)。
這項研究的數(shù)據(jù)來自1000 多名青少年及其看護人,結(jié)果表明那些患有“游戲失調(diào)”、“游戲障礙”的人可能在游戲之外有著潛在的以及更廣泛的社會心理問題。
這些問題很可能導致他們需要在游戲的世界里來尋求自我滿足感,不過在這里我們要明確的一點是,這不是游戲、電競本身給予的負面影響,而是人們體驗游戲時的心理變化。
牛津大學互聯(lián)網(wǎng)研究學院主任Andrew Przybylski 教授說道:“世界衛(wèi)生組織(WHO)和美國精神病學協(xié)會(APA)呼吁科研人員調(diào)查青少年游戲失調(diào)的臨床相關(guān)性,因為此前的研究成果沒能考察到在這些年輕人的生活中正在發(fā)生的事情及其背后更廣泛的原因。這是我們在這項新的研究中重點尋求解決的問題。我們首次應(yīng)用動機理論和開放的科學原則,來調(diào)查他們在日常生活中,心理需求的滿足感與挫折感是否與癡迷地進行游戲相關(guān)活動或游戲失調(diào)有關(guān)?!?/p>
研究設(shè)立了幾個假設(shè),考慮到調(diào)查對象表現(xiàn)出游戲失調(diào)的程度與他們的基本心理需求是否得到滿足有關(guān),調(diào)查問卷的內(nèi)容包括進行電子游戲的時長、與誰一起進行以及他們是否使用互聯(lián)網(wǎng)開展相關(guān)活動等一系列詳細信息。
這幾個假設(shè)分別關(guān)于:心理需求滿足與游戲失調(diào)、心理需求受挫與游戲失調(diào)、網(wǎng)絡(luò)游戲中需求滿足的調(diào)節(jié)作用、對社會心理功能的直接影響、對社會心理功能的間接影響。而這幾項假設(shè)的調(diào)查結(jié)果都與研究團隊事前的預測一致,也就是說過度的游戲并不能調(diào)節(jié)日常生活中缺乏的自我滿足感。
這里附上幾條實驗數(shù)據(jù)結(jié)果。首先是對于心理需求的滿足與游戲失調(diào)的關(guān)系,心理需求的滿足度與標準值顯示出負相關(guān),β(523) = -0.155, p = 0.001,而且這種關(guān)系比預期的還要小,只占游戲失調(diào)變異性的2.4%,并且小于預期所設(shè)定4%的闊值。
其次,為了檢驗日常生活中基本心理需求的受挫可能構(gòu)成游戲失調(diào)風險因素的第二個假設(shè),需求滿足度與標準值 β 呈正相關(guān)的關(guān)系(523) = 0.367,p = 0.001,而且占游戲失調(diào)變異性的13%,這表明第二個假設(shè)是完全成立的。
第三個假設(shè)涉及到借用游戲需求的滿足度來調(diào)節(jié)日常生活中心理需求的挫折與游戲失調(diào)之間聯(lián)系的程度,結(jié)果顯示 β (519) = 0.140,p = 0.61,這說明兩者之間的關(guān)聯(lián)程度并不明顯,所以這個假設(shè)并不成立。
建立在之前已有的科研結(jié)果基礎(chǔ)之上,其他同行業(yè)的研究人員已經(jīng)了解日常心理需求的受挫感與在游戲內(nèi)需求的滿足感可能是有相互作用的。
通過這次研究,人們發(fā)現(xiàn)游戲中的需求滿足度(β =0.21, p < 0.001)和日常心理需求的挫折度(β = 0.13,p = 0.002)與調(diào)查對象分配給游戲的時長呈正相關(guān),但調(diào)節(jié)期并不明顯(p = 0.985)。
大多數(shù)人會因為在日常生活中得不到的自我滿足感而去游戲世界中尋找,但不一定能找到,這可能會反而加重這種受挫感。
Dr.Netta Weinstein 說道:“我們要做的是敦促專業(yè)的醫(yī)療團隊更仔細地研究心理滿足和日常挫折之間的潛在因素,從而了解為什么少數(shù)人群覺得他們必須要以一種癡迷的方式參與到電競運動中?!?/p>
正如研究人員所說,我們需要更多的科學研究來幫助游戲廠商、俱樂部、聯(lián)盟等等電競相關(guān)組織通過正確的方式保護電競玩家以及職業(yè)選手。
舉個例子,就像有些時候因為隊伍持續(xù)輸?shù)舯荣悾覀兛赡軙吹侥承┞殬I(yè)選手沒日沒夜地進行排位游戲。
通常大多數(shù)人的第一反應(yīng)是“這位選手真刻苦啊”,而事實上這可能就是選手們在通過過度的訓練、排位來尋求滿足的行為,對于職業(yè)選手而言這也許并不是什么有益的事情。
把目光放寬到整個電競行業(yè),包括游戲廠商、職業(yè)俱樂部、賽事聯(lián)盟等各個官方機構(gòu),也應(yīng)明確提高戰(zhàn)隊成績的重點并不是低谷時期一味地機械性訓練,這并不利于保護選手的心理健康。
這個道理也很簡單,假如你是一名跳高運動員,當你成績不理想的時候,通過不間斷的練習成績不一定會快速且顯著地提高,反而還可能傷到腳踝、膝蓋等身體器官。
專業(yè)的科學知識告訴我們,出現(xiàn)游戲失調(diào)現(xiàn)象的原因是人們想要在游戲中尋求日常中得不到的自我滿足感,而轉(zhuǎn)移到游戲中后不僅可能解決不了問題反而還可能產(chǎn)生負面影響。
Przybylski 教授補充道:“雖然電子競技的日益流行引起了身體和心理健康專業(yè)人士的擔憂,但我們的研究并沒有提供足夠的證據(jù)來證明游戲本身就是造成玩家面臨困境的罪魁禍首。如果要弄清這一切的真相,我們不僅需要更好的數(shù)據(jù),還需要與游戲廠商等相關(guān)組織開展更多的合作?!?/p>
我們不僅需要更多的專業(yè)研究成果,我們同樣需要電競從業(yè)人員積極參與其中。