陸新蕾 虞 雯
(1.2.華東政法大學(xué) 傳播學(xué)院,上海 201620)
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和各類傳播技術(shù)的發(fā)展使電子游戲的參與門檻大大降低,“打游戲”已成為大眾日常生活的一部分。2021年中國游戲用戶規(guī)模超過6億,市場已近乎飽和(1)參見游戲產(chǎn)業(yè):《〈2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告〉正式發(fā)布》,http://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08d9c37e-e046-495c-8348-3dd4185ab794&tp=report。。然而在電子游戲文化中存在著一種刻板印象,即只有男性才會(huì)被視為“鐵桿”游戲玩家[1],電子游戲通常是給男性開發(fā)的產(chǎn)品[2]。在這些面向男性的游戲文本中,作為吸引男性玩家的手段,女性往往以各種性感的形象出現(xiàn)[3]。從游戲角色的可玩性來看,女性角色在游戲文本中更多以玩家不可扮演的次要角色現(xiàn)身[4]。在男性占據(jù)主流的游戲中,女性玩家也常常面臨來自男性玩家的欺凌[5]。這不利于女性玩家在游戲中獲得良好的游戲體驗(yàn),甚至可能加深性別刻板印象[6]。
事實(shí)上,女性玩家在當(dāng)下的游戲市場中已成為重要的消費(fèi)力量(2)參見游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng):《〈2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告〉內(nèi)容下載》,http://www.cgigc.com.cn/details.html?id=5c15ccff-ffc8-11eb-ae89-000c29a9423b&tp=report。,但多數(shù)情況下,女性總是與“休閑”玩家的標(biāo)簽聯(lián)系在一起,被認(rèn)為是玩休閑游戲或隨意玩游戲的人[7]。以女性為主要消費(fèi)者開發(fā)的游戲通常簡單、易上手,以戀愛或養(yǎng)成為主題,旨在為女性玩家提供虛擬情感體驗(yàn)[8]。這與電子游戲文化中占據(jù)主流的“硬核游戲”屬性相悖,因而女性玩家在電子游戲文化中仍面臨邊緣化的處境,女性玩家的游戲潛能和價(jià)值也未能得到充分認(rèn)可。
正是在上述語境下,筆者將注意力轉(zhuǎn)向一款名為《模擬人生4》的電子游戲。該系列游戲自2000年開始發(fā)行,旨在模擬日常生活而不注重具有競爭與挑戰(zhàn)性的游戲玩法。由于大量的游戲活動(dòng)圍繞著家庭空間內(nèi)的家務(wù)勞動(dòng)、照料活動(dòng)和人際關(guān)系展開,因此該游戲時(shí)常被稱為一款典型的女性“娃娃屋”游戲。傳統(tǒng)觀念認(rèn)為電子游戲應(yīng)與男性氣質(zhì)相勾連,這也使《模擬人生》游戲玩家很難得到“硬核”游戲玩家的正視[9]。但該游戲自發(fā)行以來便風(fēng)靡全球,吸引了大量的男女玩家,并形成了較為成熟且具有規(guī)模性與組織性的參與式文化,女性玩家更是其中重要的消費(fèi)力量(3)參見游俠網(wǎng):《〈模擬人生〉招聘透露數(shù)據(jù) 稱其游戲受眾六成為女性》,https://www.sohu.com/a/492374441_119620。,顯現(xiàn)了女性玩家的游戲生產(chǎn)力。
本研究旨在對(duì)女性玩家參與游戲敘事生成中的意義生產(chǎn)過程進(jìn)行分析。筆者對(duì)《模擬人生4》在百度貼吧、豆瓣小組、B站(嗶哩嗶哩)、“三宮六院”等平臺(tái)上的相關(guān)社群以及與游戲相關(guān)的微信群、QQ群進(jìn)行了為期半年多的參與式觀察,對(duì)23位游戲玩家進(jìn)行了深度訪談,其中女性15位、男性8位,年齡最小的19歲、最大的40歲,參與游戲年限最短的為半年、最長的為20年。游戲作為一種互動(dòng)敘事媒介,游戲文本所塑造的敘事空間既面向玩家開放,也限制了玩家在游戲中的行動(dòng)可能?!赌M人生》如何提供吸引女性玩家的游戲敘事空間,女性玩家在游戲過程中如何利用游戲提供的資源生成獨(dú)特的女性敘事并獲得游戲的意義,是本文關(guān)注的焦點(diǎn)。
早期的相關(guān)研究認(rèn)為電子游戲是繼小說、戲劇和電影之后一種新的敘事表現(xiàn)形式,往往關(guān)注游戲文本所傳遞的敘事意義[10]。這一觀點(diǎn)引發(fā)了游戲?qū)W派的駁斥,該學(xué)派主張游戲是一種動(dòng)態(tài)的、建立在規(guī)則之上的媒介,玩家在規(guī)則范圍內(nèi)與系統(tǒng)互動(dòng),這種互動(dòng)與歷時(shí)性的敘事是矛盾的[11]。兩派各執(zhí)一詞,圍繞電子游戲究竟是規(guī)則媒介還是敘事媒介展開了爭論。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)認(rèn)為,敘事學(xué)對(duì)敘事模式的關(guān)注只聚焦于經(jīng)典的線性敘事理論和敘述者的視角,忽略了敘事理論中如何關(guān)照敘事接受的過程;游戲?qū)W則常常討論整個(gè)游戲是否是一個(gè)完整敘事,而沒有將敘事作為游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)元素來討論[12]。因此,在互動(dòng)與敘事的碰撞之下,傳統(tǒng)敘事理論本身應(yīng)有所突破。
游戲的敘事性與互動(dòng)性并非不可兼容,互動(dòng)和敘事的交融產(chǎn)生了互動(dòng)敘事[13]。作為一種互動(dòng)敘事媒介的電子游戲,游戲敘事既離不開預(yù)先設(shè)計(jì)的敘事框架,也無法脫離玩家的參與[14]。當(dāng)然,在不同敘事模式的游戲中,玩家的參與程度是不同的。以線性與沙盒這兩種基本的游戲敘事模式為例,玩家對(duì)于游戲情節(jié)的影響力存在較大差異。游戲劇情按照時(shí)間或邏輯順序展開的線性敘事可以讓玩家更好地了解游戲情節(jié),但玩家沒有改變故事情節(jié)的權(quán)力;而沙盒敘事中游戲設(shè)計(jì)者僅僅設(shè)置游戲的玩法,將敘事權(quán)主要交于玩家,游戲劇情依賴玩家的操作,因而玩家可以在游戲中創(chuàng)造自己的世界,講述自己的故事[15]。羅蘭·巴特(Roland Barthes)將文本分為“讀者式文本”與“作者式文本”兩種類型?!白x者式文本”對(duì)讀者的閱讀要求較低,而讀者也傾向于將文本的意義視為既定的意義來接受?!白髡呤轿谋尽睂?duì)讀者的要求較高,需要讀者重新書寫文本并生產(chǎn)意義[16]。約翰·費(fèi)斯克(John Fiske)認(rèn)為大眾文本結(jié)合了兩者的特點(diǎn),既像“讀者式文本”一樣通俗易懂,又賦予讀者從中創(chuàng)造意義的可能性。電子游戲作為一種互動(dòng)敘事的媒介,可被視為一種生產(chǎn)者式文本[16]。游戲通過操作規(guī)則來引導(dǎo)玩家,玩家在游戲中互動(dòng)并對(duì)游戲文本做出有影響力的改變,這賦予了玩家在游戲中改變文本內(nèi)容和生產(chǎn)個(gè)人意義的權(quán)力[17](PP 66-67)。因此,電子游戲作為一種參與性媒介,每個(gè)玩家通過行動(dòng)都能構(gòu)建自己獨(dú)特的游戲敘事,玩家在游戲過程中具有“玩家/作者”的雙重身份。
互動(dòng)特點(diǎn)使電子游戲的敘事不再具有唯一性,但互動(dòng)與敘事之間的矛盾仍然制約了玩家對(duì)游戲文本進(jìn)行實(shí)質(zhì)性改變的程度,由此導(dǎo)致玩家的游戲體驗(yàn)也存在差異。有學(xué)者認(rèn)為游戲的敘事性和互動(dòng)性的融合可以在兩種形式之間游移,產(chǎn)生“敘事性游戲”或“可玩的故事”。在“敘事性游戲”中,敘事意義是由一種自上而下的方式產(chǎn)生的,即玩家在游戲中遵循特定的行動(dòng)路徑與游戲內(nèi)容進(jìn)行互動(dòng),玩家在游戲中的行動(dòng)對(duì)游戲故事進(jìn)程的影響并不具有決定性意義。而在“可玩的故事”中,敘事意義是自下而上產(chǎn)生的,玩家的每一個(gè)不同選擇都會(huì)觸發(fā)不同的故事線。因此,在“敘事性游戲”中,玩家可能更關(guān)注游戲行為本身,而相對(duì)較少沉浸于游戲帶來的敘事體驗(yàn)。在“可玩的故事”里,玩家通過發(fā)揮自己的想象力參與到故事世界的構(gòu)建中,通過體驗(yàn)一系列的游戲事件獲得愉悅感[18]。概言之,游戲設(shè)計(jì)者塑造了一個(gè)游戲敘事空間,賦予玩家在游戲敘事空間中不同的探索可能性。在這一敘事空間里,玩家解讀游戲設(shè)計(jì)者預(yù)設(shè)的游戲文本,尋找通往勝利結(jié)局的路徑,同時(shí)不斷試探游戲中的種種互動(dòng)可能,并生產(chǎn)出更多元的敘事[19]。
游戲敘事可以分為“預(yù)設(shè)敘事”與“生成敘事”兩種,分別指向游戲設(shè)計(jì)者、游戲程序與玩家所生產(chǎn)的意義。預(yù)設(shè)敘事是游戲中預(yù)先設(shè)計(jì)好的游戲元素,這些元素包括游戲世界觀、游戲規(guī)則、游戲地圖等內(nèi)容,為玩家締造一個(gè)游戲的可能性空間[20]。這些原始的游戲文本內(nèi)容通常會(huì)影響到玩家的游戲?qū)嵺`[21]。
《模擬人生》旨在提供一個(gè)模擬真實(shí)世界的游戲世界,游戲運(yùn)用視覺符號(hào)實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的模擬,構(gòu)建了一個(gè)可以互動(dòng)的虛擬真實(shí)世界。游戲?yàn)橥婕姨峁┝顺鞘小⑧l(xiāng)村、島嶼等多種類型的地圖,玩家可在地圖中點(diǎn)擊建筑進(jìn)入具體的游戲場景。這些建筑包括“公園”、“住宅”、“圖書館”和“商店”等。游戲中許多住宅區(qū)域都居住著游戲的“原住民”,他們是游戲里的NPC(4)NPC(non-player character),指電子游戲中非玩家控制的角色。角色。這些角色在非玩家控制的情況下由游戲算法進(jìn)行操控并營造出人性化的特點(diǎn),讓玩家具有更強(qiáng)的現(xiàn)實(shí)人際互動(dòng)交往體驗(yàn)[22]。玩家可以通過游戲面板來了解NPC角色的家庭背景,也可以直接將這些角色作為主控角色來深入了解各個(gè)家庭設(shè)定。游戲中的地圖和人物都有預(yù)設(shè)的游戲設(shè)定,如游戲中“哥特家族”的家族歷史可以從游戲的第一代開始追溯,有些設(shè)定甚至可以找到現(xiàn)實(shí)的參考依據(jù)。
玩家會(huì)以游戲世界的符號(hào)表征為認(rèn)知腳本,去探索這個(gè)虛擬的故事空間[23]。但游戲也是一種規(guī)則媒介,游戲的規(guī)則決定了玩家能以何種方式參與到游戲中。凱蒂·薩倫(Katie Salen)和埃里克·齊默瑪(Eric Zimmerma)將電子游戲的規(guī)則分為構(gòu)成規(guī)則、操作規(guī)則和隱性規(guī)則三種類型。其中,構(gòu)成規(guī)則以代碼形式架構(gòu)起整個(gè)游戲,是電子游戲的核心規(guī)則;操作規(guī)則是限制玩家在游戲中“可以做什么,不可以做什么”的相關(guān)規(guī)定,是玩家在游戲中直接體驗(yàn)到的;隱性規(guī)則是一些游戲官方?jīng)]有明示或是玩家之間約定俗成的行為規(guī)則[17]。對(duì)規(guī)則的理解與運(yùn)用很大程度上決定著玩家在游戲中生成何種敘事。
從游戲的核心玩法與操作規(guī)則來看,《模擬人生》既可以被視為一款關(guān)于模擬社交的游戲,也可以被視為一款養(yǎng)成游戲。游戲的第一步從玩家創(chuàng)建一個(gè)主控家庭開始。游戲的角色以家庭為單位,玩家可以創(chuàng)建一個(gè)0-8人的家庭,并定義家庭中的每個(gè)成員的特征,包括性別、年齡、外貌、體型、聲音、走路姿勢、性格、愛好、抱負(fù)等。這些特征對(duì)于游戲角色的自主行為產(chǎn)生影響。玩家也可以在創(chuàng)建人物時(shí)通過性格測試來隨機(jī)生成一個(gè)角色,或是隨機(jī)點(diǎn)開進(jìn)入某個(gè)預(yù)設(shè)家庭來控制他們的生活??刂频暮诵脑谟谕婕倚枰獫M足所控角色的多重需求,并養(yǎng)成角色。在選定家庭住宅后,游戲正式開始。玩家通過購買物品來豐富角色的住宅空間,滿足角色的生存需求,與不同社區(qū)內(nèi)的角色互動(dòng)來展開游戲。游戲設(shè)定了六種角色需求,分別是膀胱、饑餓、精力、娛樂、社交和衛(wèi)生,玩家通過與游戲建筑中的各種家具互動(dòng)或其他游戲角色進(jìn)行社交來實(shí)現(xiàn)需求的滿足。此外,游戲還有情緒系統(tǒng),玩家可以通過操控角色進(jìn)行不同的活動(dòng)以改變其心情狀態(tài),這些心情狀態(tài)也影響著角色的需求狀況。如果角色的需求無法獲得滿足,角色可能無法按照玩家的指令行動(dòng),甚至?xí)媾R“死亡”。
游戲?yàn)橥婕姨峁┝四M現(xiàn)實(shí)日常生活的虛擬環(huán)境,允許玩家從緊張的現(xiàn)實(shí)日常生活中抽離出來,在游戲中享受另一種可能的生活。盡管玩家在《模擬人生》中沒有必須要完成的最終目標(biāo),但游戲規(guī)則的設(shè)定仍然引導(dǎo)玩家做出某些有利于角色成長的選擇。比如,游戲并不強(qiáng)制主控角色與預(yù)設(shè)角色進(jìn)行社交互動(dòng),但在游戲的新手教程中,教程會(huì)鼓勵(lì)玩家與其他角色進(jìn)行互動(dòng)以產(chǎn)生不同的故事。人際關(guān)系在該游戲中至關(guān)重要,大部分玩法也是圍繞發(fā)展各種人際關(guān)系展開,如通過問候、送禮等互動(dòng)行為發(fā)展浪漫或友情關(guān)系。如若玩家拒絕與其他角色進(jìn)行社交互動(dòng),游戲角色除了會(huì)被排除在這個(gè)模擬的社會(huì)之外,游戲的樂趣也會(huì)喪失。
基于游戲的這些規(guī)則設(shè)定,有研究認(rèn)為《模擬人生》并不是簡單的社會(huì)復(fù)刻,而是對(duì)資本主義社會(huì)意識(shí)形態(tài)的模擬,玩家在游戲中被鼓勵(lì)做的事情是受意識(shí)形態(tài)引導(dǎo)的,如游戲中經(jīng)濟(jì)手段仍然是決定幸福和社會(huì)融入的重要條件,因此鼓勵(lì)玩家不斷工作,并發(fā)展自己的社會(huì)關(guān)系[24]。電子游戲的敘事文本與資本社會(huì)的內(nèi)在邏輯具有相似的深層同構(gòu)性[25]。此類觀點(diǎn)將游戲視為一種勸服性的藝術(shù)[26],游戲建構(gòu)的虛擬世界通過與現(xiàn)實(shí)世界相同的運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯,讓玩家在瑣碎的規(guī)則互動(dòng)中潛移默化地接納游戲試圖傳遞的價(jià)值[27]。但玩家也是具有獨(dú)特生產(chǎn)力的群體,玩家會(huì)擴(kuò)展玩法與游戲產(chǎn)品,甚至對(duì)游戲進(jìn)行整體修改[28],以突破游戲開發(fā)者預(yù)想的方式創(chuàng)造性地利用游戲設(shè)定,使之呈現(xiàn)出新的樣態(tài)。
20世紀(jì)90年代,詹金斯等在《從芭比娃娃到真人快打:性別與電腦游戲》一書中開啟了電子游戲與性別議題的研究。后來的女性主義游戲?qū)W者也不斷呼吁關(guān)注女性如何用游戲消磨休閑時(shí)間,著眼于權(quán)力結(jié)構(gòu)如何影響電子游戲的參與,并稱“游戲是政治的”[29]。
流行的觀點(diǎn)假設(shè),不同性別的玩家在游戲參與度和游戲表現(xiàn)方面存在明顯的差距,男性通常比女性玩得更多、更好。然而現(xiàn)有研究發(fā)現(xiàn),女性在游戲中的技術(shù)進(jìn)步速度與男性無明顯差異,性別本身并不構(gòu)成游戲技能的決定性影響因素[30],但這些刻板印象造成女性玩家的游戲意愿更低,或是許多女性玩家不愿意以女性身份參與電子游戲,而采取扮演男性游戲角色的方式來避免游戲中的騷擾和欺凌[31]。值得注意的是,這種刻板印象不僅僅是男性玩家對(duì)于女性玩家的認(rèn)知,女性玩家自身也存在著類似的內(nèi)隱刻板印象[32]。盡管如此,仍有觀點(diǎn)認(rèn)為電子游戲賦予的自由實(shí)驗(yàn)空間可以為玩家在性別認(rèn)同方面提供一種創(chuàng)造性的甚至是“激進(jìn)的”可能[33]。
游戲參與的差異也表現(xiàn)在女性玩家與男性玩家不同的游戲偏好。女性玩家不喜歡游戲中含有深受部分男性玩家喜愛的暴力元素[34],她們將時(shí)間更多投入一些休閑類游戲,在一些被認(rèn)為主流的“硬核”游戲里相對(duì)缺席[35]。詹金斯認(rèn)為,女性喜歡有較強(qiáng)故事情節(jié)的游戲,喜歡以日?!艾F(xiàn)實(shí)生活”場景和新的探索場所為特色,以及在游戲中發(fā)展社交。在女性理想的游戲中,游戲主角是對(duì)于玩家而言很容易相處的普通人,就像她們現(xiàn)實(shí)中的朋友一樣真實(shí)[36]。中國游戲市場將以女性為核心消費(fèi)者開發(fā)的游戲稱之為“女性向”游戲,包括乙女游戲、BL游戲和育成游戲(5)乙女游戲是一種以女性群體為目標(biāo)受眾的戀愛模擬游戲;BL游戲中的BL即boy’s love的縮寫,此類游戲主要圍繞男孩間的愛戀展開;育成游戲,簡稱EDU,意思是玩家模擬培養(yǎng)的游戲。,這類游戲也多注重游戲所帶來的虛擬情感體驗(yàn)[37]。
常有觀點(diǎn)批判游戲?yàn)榕酝婕姨峁┑奶摂M情感體驗(yàn)所帶來的負(fù)面影響。女性玩家將情感寄托于虛擬的游戲世界被視為女性玩家改善現(xiàn)實(shí)中需求缺失的一種方式[38],電子游戲中過于理想化的親密關(guān)系會(huì)使女性玩家在現(xiàn)實(shí)中也產(chǎn)生對(duì)親密關(guān)系的盲目期待[39],這或許會(huì)使玩家沉溺于虛擬的游戲世界,從而喪失實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)人生價(jià)值的可能[40]。此外,雖然游戲?yàn)榕酝婕姨峁┝艘环N浪漫、甜蜜的幻想經(jīng)歷,但這些幻想帶來的愉悅可能使女性玩家忽略故事背后男性主導(dǎo)的性別話語秩序。這種親密關(guān)系體驗(yàn)很大程度上依賴于女性玩家的游戲消費(fèi),不僅未使女性脫離男權(quán)意識(shí)形態(tài)的游戲文本,反而讓其陷入資本的圈套[41]。當(dāng)然,從另一個(gè)角度來說,女性參與游戲不僅使女性玩家獲得切實(shí)的體驗(yàn),也改善了游戲生產(chǎn)模式中男性主導(dǎo)、女性相對(duì)缺席的問題,有助于營造更符合女性的游戲文化。遺憾的是,女性在游戲空間內(nèi)部的活動(dòng)并不會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)中的男性產(chǎn)生任何影響,也無法撼動(dòng)現(xiàn)實(shí)中的父權(quán)制意識(shí)形態(tài)[42]。
游戲帶來的意義是否總是飄渺的、消極的?玩家與游戲文本的互動(dòng)是否總是被動(dòng)接受游戲預(yù)設(shè)的關(guān)卡環(huán)節(jié),在游戲的指引下索取游戲限定提供的虛擬情感經(jīng)驗(yàn)?這些虛擬經(jīng)驗(yàn)又是否被限定在虛擬的游戲世界中,與現(xiàn)實(shí)世界是割裂的?費(fèi)斯克將電子游戲看成一種生產(chǎn)信息但不生產(chǎn)意義的媒介,電子游戲的玩家可以利用游戲媒介生產(chǎn)自己的意義,甚至成為反抗權(quán)力宰制的工具[43],而玩家在電子游戲中的虛擬經(jīng)驗(yàn)與感受也可以成為玩家認(rèn)識(shí)現(xiàn)實(shí)世界的一種方式[44]。在如今的游戲?qū)嵺`中,女性玩家作為電子游戲的積極參與者,已在游戲中積極發(fā)揮自己的主體意識(shí),構(gòu)建女性文本、女性敘事,探索女性玩家的游戲空間。而女性玩家的游戲參與潛能與價(jià)值,也是值得繼續(xù)關(guān)注的問題。
《模擬人生》賦予玩家操縱游戲文本的選擇權(quán),玩家能夠發(fā)揮主體性進(jìn)行自由探索,并打造出更迎合女性審美的游戲文本。但這種自由并不是漫無目的的嘗試,當(dāng)下的選擇往往決定了后續(xù)文本的走向,因而游戲要求玩家對(duì)互動(dòng)選擇深思熟慮。
許多玩家在游戲過程中往往不止專注于一個(gè)角色或一個(gè)家庭,這會(huì)導(dǎo)致玩家無法兼顧多個(gè)角色的局面出現(xiàn)。在這種情況下,多數(shù)女性玩家在選擇操控男女角色時(shí)會(huì)存在不同優(yōu)先級(jí)別的排序。如女性玩家在控制女性角色時(shí)投入的精力相對(duì)更多,女性玩家首次塑造的角色多為女性,在“捏人”時(shí)下載更多女性角色的游戲模組。在規(guī)劃游戲角色的人生圖景時(shí),同性角色的發(fā)展也自然受到女性玩家的更多重視。一些女性玩家會(huì)無意識(shí)或刻意地優(yōu)先關(guān)注女性角色的生存需求,或是在選擇主控角色時(shí)更關(guān)注女性角色的成長,而讓男性角色更多由算法安排。有研究發(fā)現(xiàn),女性往往利用游戲?qū)嵺`她們?cè)谏钪兴煜さ氖挛锖蜕矸?,或在游戲中投射她們想要的身份[45],甚至在扮演異性角色時(shí)仍維持偏女性化的行為模式[46]。而在筆者的訪談對(duì)象中,雖然許多人會(huì)同時(shí)創(chuàng)建男女兩性角色,但多數(shù)女性玩家仍然會(huì)以女性為主導(dǎo)角色去想象游戲的劇情。
這一現(xiàn)象與玩家的性別意識(shí)有關(guān)。有研究指出,玩家的心理性別、性傾向以及性別角色認(rèn)知會(huì)影響玩家游戲角色的性別選擇,但由于玩家在游戲中可能有多個(gè)角色,因而他們可能在主要角色上選擇與自己相同性別的角色,在分身角色上則可能嘗試與自己性別不同的游戲角色[47]。此外,這也與許多女性玩家十分注重角色外觀所帶來的審美體驗(yàn)有一定關(guān)聯(lián)。
游戲提供的“捏人”內(nèi)容是如今許多游戲的賣點(diǎn)之一,也是《模擬人生4》的重頭戲。不少女性玩家在設(shè)定游戲角色時(shí)會(huì)依據(jù)角色情節(jié)、季節(jié)變化來給游戲角色更改妝容。雖然不少女性玩家也會(huì)操控男性角色展開游戲,但比起“捏”男性角色,受訪者常常表示更擅長“捏”女性角色。當(dāng)玩家無法捏出一個(gè)滿足自己審美喜好的男性角色時(shí),常常會(huì)選擇直接下載其他玩家分享的男性角色,或是先“捏”出一個(gè)女性再將其“性轉(zhuǎn)”為男性,而這樣得來的角色相對(duì)缺乏玩家注重的“角色靈魂”。
玩家會(huì)認(rèn)為自己塑造的角色是被賦予了“靈魂”的,而其他玩家分享的角色或是隨機(jī)的角色是“沒有靈魂”的。“角色靈魂”正來自于玩家在塑造角色過程中所傾注的精力與情感。玩家對(duì)游戲的情感投入會(huì)影響玩家如何去詮釋游戲故事。大家對(duì)于自己親手塑造的角色,尤其是第一個(gè)角色都有特別的感情,從而在多年的游戲中常常反復(fù)只用同一個(gè)主控角色開展游戲敘事。
家庭空間是游戲的核心場景,玩家進(jìn)入游戲后第一個(gè)接觸的場景便是游戲的住宅空間,此后玩家的大量活動(dòng)也發(fā)生于此,因而游戲?yàn)橥婕姨峁┝嗽S多家庭領(lǐng)域的符號(hào)資源。這也使該游戲常被認(rèn)為提供了一個(gè)“女性化的環(huán)境”,從而吸引大量的女性玩家[48]。雖然戀愛與婚姻并不是游戲中必須實(shí)現(xiàn)的任務(wù),但在女性玩家的游戲敘事中,對(duì)家庭故事的想象的確是許多女性玩家參與游戲的情感動(dòng)力。
在《模擬人生4》中,游戲?yàn)橥婕姨峁┝嗽S多家庭人設(shè)與規(guī)則限制。在創(chuàng)建游戲角色時(shí),玩家對(duì)游戲的設(shè)定可以是基于游戲本身所提供的選擇,也可以完全脫離游戲劇本。通常,玩家會(huì)先構(gòu)想出一個(gè)大致的游戲目標(biāo)或希望達(dá)成的游戲情節(jié),為自己的游戲角色制定原創(chuàng)的人設(shè)。如希望在游戲中發(fā)展各種浪漫情節(jié)的玩家,有時(shí)會(huì)主動(dòng)將游戲角色的性格設(shè)置為“連環(huán)浪漫”,使其即便不在玩家的操控之下也可能主動(dòng)和多個(gè)角色發(fā)展戀愛關(guān)系。此外,也有許多女性玩家喜歡在創(chuàng)建游戲角色時(shí)挪用小說或影視等其他媒介文本中的角色原型,在游戲中“嗑CP”(6)CP,網(wǎng)絡(luò)流行詞,一般指作品中存在戀愛或情侶關(guān)系的人物配對(duì),來自英文couple。?!耙?yàn)椤赌M人生》你可以自己捏人,然后就可以去嗑他們的CP,可以腦補(bǔ)。對(duì)我來說,我看了人家的CP,我就會(huì)去捏一個(gè),然后自己去腦補(bǔ)這些就很快樂?!?受訪者I)
如前文所述,雖然游戲允許玩家通過簡單操作切換控制不同角色,允許玩家建立多個(gè)不同性別、不同年齡的人物,但多數(shù)女性玩家仍然習(xí)慣于以女性的視角去想象游戲故事,將自己的情感投射在女性角色上。浪漫情感是女性玩家熱衷的游戲情節(jié),但玩家通常并不會(huì)在操控游戲角色行動(dòng)時(shí)讓角色表現(xiàn)出“傻白甜”或“戀愛腦”的性格特點(diǎn)。與現(xiàn)代社會(huì)所宣揚(yáng)的獨(dú)立女性形象相似,多數(shù)女性玩家表示在游戲中更喜歡將自己的角色設(shè)定為獨(dú)立、自主、智慧的形象,在感情關(guān)系上占據(jù)主導(dǎo)地位。值得注意的是,許多女性玩家也非常喜歡刻意在游戲中制造各種反傳統(tǒng)家庭的故事。受訪者L表示:“一個(gè)很幸福的家庭,然后讓任何一方出軌,并且出軌之后還懷孕。雖然這種事情在《模擬人生》中很常見,但是在現(xiàn)實(shí)中卻是我最不能接受的。不過(游戲里)我還是經(jīng)常這么干,很喜歡觀察這個(gè)家庭出軌之后的走向,還喜歡看出軌的一方愛上出軌對(duì)象之后的劇情。”可見有時(shí)吸引女性玩家的并不僅僅是游戲?yàn)橥婕掖蛟斓睦硐牖那楦猩?,而是在游戲中嘗試各種打破現(xiàn)實(shí)世界禁忌的快感。
玩家會(huì)基于現(xiàn)實(shí)世界的經(jīng)驗(yàn)來解讀游戲、做出選擇,并在游戲中投入情感[28]。當(dāng)玩家意識(shí)到自己的互動(dòng)選擇能夠?qū)τ螒蛭谋井a(chǎn)生有意義的影響時(shí),玩家會(huì)從游戲中獲得更深刻的情感體驗(yàn)[17]。由于這些體驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)的日常生活緊密相聯(lián),因而玩家會(huì)進(jìn)一步將現(xiàn)實(shí)的個(gè)人意義附著于虛擬的游戲世界中,在游戲里營造一種現(xiàn)實(shí)的情感體驗(yàn)。
《模擬人生》中,玩家是以全知視角來進(jìn)行游戲活動(dòng)的,是游戲世界的操縱者,也承擔(dān)著構(gòu)造這個(gè)世界的責(zé)任。但在這一過程中,玩家的個(gè)人意志并不是玩家在游戲中做出選擇的唯一決定因素,因?yàn)橛螒蚴怯扇祟惡头侨祟惞餐瓿傻腫49]。玩家在持續(xù)互動(dòng)中會(huì)與游戲中的虛擬角色產(chǎn)生情感聯(lián)結(jié),使虛擬世界中的游戲敘事帶來真實(shí)的情緒體驗(yàn)。盡管許多玩家能夠清楚地意識(shí)到游戲運(yùn)作是代碼和算法的結(jié)果,但這并不意味著玩家只是毫無感情的旁觀者。在“選擇—反饋—選擇”的循環(huán)游戲過程中很容易內(nèi)化游戲程序的邏輯從而全情投入。這解釋了為何許多玩家會(huì)將游戲角色視作具有獨(dú)立人格的存在,并依據(jù)游戲角色的特點(diǎn)來行事[50]。比如,玩家不會(huì)讓一個(gè)具備“喜愛孩子”特征的角色對(duì)游戲中的幼兒置之不理,而是會(huì)主動(dòng)扮演起一個(gè)“好媽媽”的角色。
由于游戲很大程度上聚焦于女性的日常生活,因此許多女性玩家會(huì)從女性的現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)和基于對(duì)“育兒”的想象性理解中選擇性賦予這些游戲事件“真實(shí)”的意義。許多未婚未育的女性玩家在日常生活中并無實(shí)際的婚姻和家庭體驗(yàn),但她們依然認(rèn)為游戲映射了某些現(xiàn)實(shí)。游戲通過模擬構(gòu)建了一個(gè)仿真的世界,隱喻了現(xiàn)實(shí)社會(huì)文化的某些特點(diǎn),而這些指涉了特定文化意義所組成的場景吸引著玩家沉浸其中[51]。顯然,這種“真實(shí)”并不需要與現(xiàn)實(shí)世界絕對(duì)一致,也不一定完全來源于玩家的個(gè)人生活經(jīng)驗(yàn)。許多玩家會(huì)在充滿坎坷的游戲歷程中感嘆游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)模擬的真實(shí)性,以此抒發(fā)現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的焦慮與迷茫。比如,盡管許多玩家會(huì)主動(dòng)在游戲中將自己的角色設(shè)定為“渣男”“渣女”,但當(dāng)非玩家控制的NPC角色在AI控制下真的當(dāng)上“渣男”“渣女”時(shí),玩家仍然會(huì)通過感嘆游戲“太真實(shí)了吧”來表達(dá)對(duì)角色、對(duì)現(xiàn)實(shí)中脆弱情感生活的失望。
女性玩家也總是在游戲中尋覓能夠制造出快感的敘事。大眾是有辨識(shí)力的,在與日常生活相關(guān)聯(lián)的文本中,他們通過躲避規(guī)訓(xùn)或冒犯規(guī)則來制造快感。這是一種意義生產(chǎn)的快感,也是微觀政治的快感[16]。
玩家對(duì)“真實(shí)現(xiàn)實(shí)”的解讀也讓我們理解,為何許多女性玩家喜歡在游戲中模擬一種顛覆現(xiàn)實(shí)社會(huì)關(guān)系的游戲世界。有研究者認(rèn)為,該游戲玩家的游戲?qū)嵺`反映的是社會(huì)中有關(guān)人際關(guān)系矛盾與緊張的現(xiàn)狀[52]。在刻板印象中,女性角色被認(rèn)為應(yīng)該在照顧家庭、養(yǎng)育孩子方面付出比男性更多的精力,承擔(dān)更多的責(zé)任,因而即便是在虛擬的游戲世界中,女性也會(huì)被認(rèn)為更喜愛育成情節(jié)。隨著男女經(jīng)濟(jì)地位的平等化趨勢以及女性意識(shí)的崛起,女性愈發(fā)關(guān)注自身的成長與自我實(shí)現(xiàn),認(rèn)為承擔(dān)生育責(zé)任會(huì)成為個(gè)人多元發(fā)展的掣肘,但女性的生育決策又無法脫離家族甚至整個(gè)社會(huì)的影響。年輕的女性玩家雖然在現(xiàn)實(shí)生活中并沒有經(jīng)歷過婚育,但鋪天蓋地的網(wǎng)絡(luò)媒介話語已經(jīng)使得女性在他人的生育歷程中對(duì)自己身為女性的未來命運(yùn)產(chǎn)生了困惑與焦慮[53]。隨著近年來中國網(wǎng)絡(luò)中性別討論熱度的增長,“性別”議題成為一種流量密碼。部分女性玩家因?yàn)楦鞣N負(fù)面社會(huì)新聞或媒介中刻意挑起的性別對(duì)立話題而出現(xiàn)了“恐婚”心理。與此同時(shí),游戲又提供了另一種虛擬實(shí)踐的可能性。對(duì)于女性玩家而言,在虛擬的游戲世界中,現(xiàn)實(shí)社會(huì)的性別觀念不再是硬性約束日常生活行為的準(zhǔn)則。因此在玩家與游戲的互動(dòng)過程中,可以毫無顧忌地顛覆傳統(tǒng)的性別秩序,將游戲作為一個(gè)性別實(shí)驗(yàn)的空間,借由虛擬的游戲角色對(duì)個(gè)人身份、婚戀關(guān)系、家庭體系等游戲敘事元素進(jìn)行個(gè)性化的嘗試,在游戲中以娛樂化的方式對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行改寫,尋找想象性的應(yīng)對(duì)可能,并通過顛覆社會(huì)主流觀念的實(shí)踐獲得心理上的快感。
游戲敘事空間的開放性賦予女性玩家一個(gè)可以逃離性別秩序的港灣,又賦予她們?cè)谟螒蛑袡?quán)力操控的可能。玩家可以在游戲中肆意重構(gòu)文本,重構(gòu)女性角色身份,在游戲中實(shí)驗(yàn)各種反社會(huì)性別傳統(tǒng)的游戲情節(jié),如“重女輕男的十代挑戰(zhàn)”“黑寡婦挑戰(zhàn)”等。這在一定程度上顯現(xiàn)了女性玩家借由游戲文本對(duì)性別文化中兩性秩序提出的質(zhì)疑與反抗,以及對(duì)自我欲望進(jìn)行探索的訴求。雖然玩家的游戲行為是虛擬的,但玩家在與被賦予了個(gè)體“靈魂”的游戲角色互動(dòng)時(shí),虛擬的游戲世界成為玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)的影射[54]。有時(shí),女性玩家在游戲中以一種對(duì)父權(quán)社會(huì)復(fù)仇的姿態(tài)講述兩性的故事,通過刻意顛覆現(xiàn)實(shí)生活中關(guān)于婚戀或家庭關(guān)系的道德規(guī)范和消解“母性”,在對(duì)父權(quán)社會(huì)“愛情”“婚姻”故事的反向書寫中,釋放自我的真實(shí)想法,探索暫時(shí)解脫與逃離的途徑。受訪者R女士尖銳地指出,即便在許多女性向游戲中,女玩家也只是在“討好”而非“消費(fèi)”男性角色。相比之下,在《模擬人生》中,R女士可以為女性角色賦予更多的人生可能,“我的小人大多數(shù)時(shí)候都是單親生育的,幾乎不結(jié)婚,生的孩子都是隨母姓,一個(gè)單身母親帶著兩個(gè)女兒或者更多女兒,自力更生”。類似顛覆傳統(tǒng)或另類的性別實(shí)踐在《模擬人生》的女性玩家敘事中并不罕見,并為她們提供了相當(dāng)豐富的游戲樂趣。“生活中不可能去做的,或者做不到的,用模擬人生去做。”(受訪者C)
《模擬人生》作為一款單機(jī)游戲并非總是玩家的獨(dú)白,游戲的樂趣恰恰在于玩家的能動(dòng)參與。每個(gè)玩家玩游戲的方法和所獲得的游戲體驗(yàn)各不相同,由此不同玩家的游戲經(jīng)歷具備了可分享的獨(dú)特性。女性玩家喜歡將游戲中的游戲故事分享出來,確認(rèn)他人對(duì)自己游戲經(jīng)歷的看法和對(duì)游戲故事的解讀以尋求共鳴。在這一過程中,這些個(gè)人的游戲經(jīng)歷成為玩家彼此建立聯(lián)系的社交資源,甚至影響著各自的游戲玩法和游戲體驗(yàn)。
約翰·費(fèi)斯克將迷群的生產(chǎn)力劃分為符號(hào)生產(chǎn)力、聲明生產(chǎn)力以及文本生產(chǎn)力三個(gè)類型。符號(hào)生產(chǎn)力指迷群從所迷對(duì)象的符號(hào)資源中所創(chuàng)造出的意義;聲明生產(chǎn)力是意義流通過程中所形成的公共形式,如口述或服飾等符號(hào);文本生產(chǎn)力則指在原文本的基礎(chǔ)上生產(chǎn)出的新文本,或通過直接參與到原文本架構(gòu)中所生產(chǎn)的文本,將原文本轉(zhuǎn)變?yōu)樾碌拇蟊娢幕痆55]。在電子游戲中,玩家是積極的參與者,在上述三個(gè)方面表現(xiàn)出強(qiáng)大的生產(chǎn)力。玩家掌握了游戲文本的敘事權(quán),既可以在游戲文本中自由探索,并參與到電子游戲文本的生產(chǎn)中,又通過不斷修改游戲本體而建構(gòu)新的游戲文本。此外,玩家也在積極通過游戲社群與其他玩家交流分享,而這種交流分享不僅影響了玩家的游戲?qū)嵺`,也促使玩家在網(wǎng)絡(luò)中建構(gòu)新的社會(huì)關(guān)系。
“游戲截圖”是游戲自帶的功能,旨在讓玩家記錄游戲中值得紀(jì)念或者有話題性的人物、場合和事件,玩家也可以通過網(wǎng)絡(luò)分享這些故事。玩家通過這種分享與交流,可能會(huì)引發(fā)其他玩家對(duì)游戲文本的興趣與討論,也有人會(huì)詢問發(fā)帖玩家如何在游戲中引發(fā)這些事件,希望自己也能復(fù)制相似的游戲敘事。個(gè)別玩家產(chǎn)出的文本為其他玩家如何玩游戲提供了借鑒和參考,甚至成為吸引新玩家“入坑”的因素。一些能夠在游戲中制作出有趣玩法的玩家視頻下,常常會(huì)有觀眾發(fā)出“原來《模擬人生》還能這么玩”的感嘆。
男性玩家對(duì)于游戲文本本身的分享欲不如女性玩家那樣強(qiáng)烈。受訪者K先生表示:“分享是要有燃爆點(diǎn)的,分享《王者榮耀》,我們可以PVP(7)PVP,即player versus player,玩家對(duì)玩家。。分享《模擬人生》做什么?”對(duì)于男性玩家而言,游戲中的“燃爆點(diǎn)”可以是反敗為勝的精彩時(shí)刻、震撼的視覺體驗(yàn),但對(duì)于《模擬人生》的女性玩家而言,值得分享的燃爆點(diǎn)或許是有趣的戲劇性情節(jié)。女性玩家不止熱衷于在游戲的私密空間中實(shí)踐各種離奇荒誕的游戲敘事,也將如何制造這些情節(jié)視為值得分享的游戲經(jīng)驗(yàn)。
敘事研究認(rèn)為,性別影響著敘事的模式,女性更容易用戲劇性的講述方式來舒緩自身的情緒并尋求他人的情感認(rèn)同與支持,而男性在講述故事時(shí)情感表達(dá)更為克制[56]。游戲社群給女性玩家提供了一個(gè)可以實(shí)時(shí)交流、尋找同好的場合,使玩家不僅可以在游戲社群中獲得更豐富的文本資源,也可以通過與其他玩家的互動(dòng)獲得情感認(rèn)同。與女性采用分享日常生活和情緒體驗(yàn)的方法來建立親密關(guān)系相比,男性通常認(rèn)為交流是以解決問題為導(dǎo)向的[57]。因而不難發(fā)現(xiàn),在一個(gè)以日常生活為主題的游戲中,分享者往往以女性玩家為主。
女性玩家彼此的交流分享無意間推動(dòng)了一個(gè)女性玩家話語空間的形成,并建立起從女性視角出發(fā)對(duì)游戲文本進(jìn)行解讀與評(píng)判的話語體系。游戲中的情節(jié)時(shí)常成為女性玩家表達(dá)對(duì)現(xiàn)實(shí)追問與思考的一種資源。如女性玩家們熱衷于在游戲中討論與婚育、家庭、性別相關(guān)的議題,也常常借由游戲中的婚育經(jīng)歷來思考現(xiàn)實(shí)中的婚育實(shí)踐。在游戲中也有不少旨在用游戲來“講故事”的普通玩家或UP主(8)UP主,指uploader,即上傳者,網(wǎng)絡(luò)流行語。。他們常常通過游戲截圖或游戲攝像的方式,配合各類游戲模組讓游戲角色表演出自己想要講述的故事并與其他玩家分享。在這一過程中,女性話語空間也從游戲文本的討論衍生到游戲外對(duì)現(xiàn)實(shí)的思考。如B站UP主“熬夜冠軍餅餅”曾發(fā)布以《模擬人生》為視頻素材、網(wǎng)絡(luò)段子為文本素材制作的關(guān)于三胎話題的相關(guān)視頻“63歲帶9個(gè)孫子 假如大家都生三胎”。由于該視頻切中三胎、房貸、延遲退休、彩禮、催生等多個(gè)熱點(diǎn)話題,表現(xiàn)方式也具有強(qiáng)烈的諷刺性,在既有的游戲粉絲群體之外吸引了大量不玩游戲的普通網(wǎng)民。而對(duì)于玩家來說,這些游戲之外的互動(dòng)交流也會(huì)反過來推動(dòng)鼓勵(lì)玩家下一次在游戲中嘗試相關(guān)的敘事實(shí)踐。
電子游戲作為一個(gè)意義不完整的敘事文本,在游戲過程中,玩家既是解碼者,又是編碼者。游戲模擬現(xiàn)實(shí)生活環(huán)境,玩家解讀、生產(chǎn)、體驗(yàn)游戲中的“現(xiàn)實(shí)”生活,游戲的意義就在玩家參與和解讀游戲文本的過程中編織而成。
《模擬人生》常常因其提供的模擬家庭環(huán)境與社交互動(dòng)特點(diǎn)而吸引女性,但玩家在游戲中并不總是呈現(xiàn)出發(fā)展良好人際關(guān)系的女性玩家刻板印象。被賦予了敘事權(quán)的女性玩家在游戲世界中圍繞情感互動(dòng)進(jìn)行各類顛覆現(xiàn)實(shí)的“情感游戲”與“家庭實(shí)驗(yàn)”,以此實(shí)現(xiàn)在游戲中尋求刺激的體驗(yàn),打造暫時(shí)逃離現(xiàn)實(shí)社會(huì)種種壓力的時(shí)空。當(dāng)然,即使是給予女性極大自主性的虛擬游戲空間,依然很大程度上以深層同構(gòu)的方式復(fù)制了現(xiàn)實(shí)世界的主流價(jià)值與權(quán)力結(jié)構(gòu),女性玩家的游戲敘事實(shí)踐甚至在某些方面參與了后者在虛擬世界的再生產(chǎn),而脫去女性玩家游戲?qū)嵺`的外殼、浮出水面的是其對(duì)現(xiàn)實(shí)的迷茫與焦慮。即便如此,不容忽視的是該游戲?yàn)榕栽谝庾R(shí)和(虛擬)實(shí)踐兩個(gè)方面提供了抵抗、規(guī)避固有權(quán)力結(jié)構(gòu)的演練。
開放的敘事空間為女性玩家從電子游戲文化中的“他者”轉(zhuǎn)變?yōu)殡娮佑螒虻臄⑹轮鲗?dǎo)者提供了機(jī)會(huì)。讓玩家獲得游戲體驗(yàn)的是玩家對(duì)游戲敘事進(jìn)程的定義感,而當(dāng)玩家得以定義的文本與女性日常生活經(jīng)驗(yàn)密切相關(guān)時(shí),玩家也在對(duì)照日常現(xiàn)實(shí)生活中獲得了抵抗的快感。
不僅如此,女性參與電子游戲還能進(jìn)一步推動(dòng)女性玩家在電子游戲文化中爭取更多的話語空間。雖然游戲文化總體上仍被視為具備某種程度的男性氣質(zhì),無論是游戲本身還是其相關(guān)的游戲社區(qū)仍然以男性玩家為中心[58],但即便是在單機(jī)游戲中,女性玩家也在圍繞著游戲積極展開交流,創(chuàng)作屬于女性的游戲敘事文本,實(shí)現(xiàn)女性玩家的聯(lián)合。她們借用游戲中的經(jīng)驗(yàn)與現(xiàn)實(shí)生活對(duì)話,促成更大范圍內(nèi)對(duì)性別議題的探討??梢哉f,作為一種互動(dòng)敘事媒介,電子游戲向我們展示了其釋放性別實(shí)踐可能性的潛在力量。