江蘇師范大學(xué) 朱舒婕
電競游戲直播是指以電子競技賽事或者是電子競技游戲畫面為主要直播內(nèi)容,游戲主播對游戲進行實時的展示和操作并加以一定的解說,發(fā)表對游戲內(nèi)容的個人見解,使觀眾能夠及時欣賞到該玩家在游戲中實時進度和使用游戲之策略的網(wǎng)絡(luò)直播類型,具有非交互性、高互動性的特點。
電競游戲直播分為兩種模式:UGC(使用者創(chuàng)造內(nèi)容)和PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)。UGC模式是指主播借助設(shè)備自己進行錄制視頻、音頻,實時轉(zhuǎn)播自己的游戲過程,并加以自己的解說或者才藝展示,該模式產(chǎn)出的內(nèi)容稱作“游戲?qū)崨r”。PGC模式的錄制是由專業(yè)的團隊進行,分工明確,有導(dǎo)演、解說、游戲選手、主持人以及幕后人員等完整的直播系統(tǒng),一些規(guī)模較大的全球大型電競比賽,還會請到明星嘉賓進行娛樂表演。
據(jù)《著作權(quán)法實施條例》第二條的規(guī)定,電競游戲直播內(nèi)容的“作品”屬性,應(yīng)從獨創(chuàng)性、可復(fù)制性、可構(gòu)成智力創(chuàng)造成果三個方面進行考量。
1.獨創(chuàng)性
獨創(chuàng)性,指作品是獨立構(gòu)思而完成的屬性,作品不是或基本不是與他人已發(fā)表的作品相同。UGC模式下的電競直播畫面并不構(gòu)成獨創(chuàng)性,主播游戲操作無法達到著作權(quán)法所要求的獨創(chuàng)性標準,其主觀上缺乏創(chuàng)作意圖,客觀上也可能只是機械地調(diào)用并重復(fù)開發(fā)商預(yù)設(shè)于程序之中的各種游戲素材,因而屬于游戲作品的單純消費者。雖然主播會在游戲直播的基礎(chǔ)上設(shè)計一些不同的直播內(nèi)容,具有一定的創(chuàng)造性,但嚴格意義上來說,這并不屬于本文所研究的“電競直播畫面”的范疇,故UGC模式下產(chǎn)生的電競直播畫面不具備獨創(chuàng)性。
PGC模式下的電競游戲直播內(nèi)容滿足著作權(quán)法中規(guī)定的獨創(chuàng)性要求。該模式下的內(nèi)容多數(shù)是專業(yè)的電競游戲賽事。此類專業(yè)賽事大多數(shù)是由電競游戲運營商主辦,專業(yè)的游戲賽事公司承辦。承辦方負責挑選場地、搭建舞臺、策劃賽程、制作節(jié)目等。賽事直播的畫面不僅僅包括單純的游戲畫面,還包括對賽場的攝影、解說臺的畫面、主持人的主持以及一些舞臺節(jié)目。玩家收看到的畫面,往往是需要攝影師運用專業(yè)技能進行攝制,節(jié)目編導(dǎo)對畫面進行選取、編排形成的,賽事直播中有大量的創(chuàng)作活動。
2.可復(fù)制性
可復(fù)制性,是指作品可以以某種有形形式固定并可予以復(fù)制的屬性。雖然UGC模式產(chǎn)出的電競游戲直播是實時性的,一般來說主播并沒有主觀上的將其以某種有形的方式固定下來的意圖。但目前直播平臺均設(shè)置了自動錄制功能,可將直播畫面進行錄制并自動上傳至服務(wù)器,從而完成對直播畫面的復(fù)制。用戶可以在任意時間、不限次數(shù)的觀看、下載直播畫面。因此,應(yīng)當認定UGC模式下生成的電競游戲直播畫面具有可復(fù)制性。
同樣,PGC模式下電競游戲直播的產(chǎn)生借助于專業(yè)的團隊的制作與編排,最終加工成為完整的一場大型賽事視頻,此類電競游戲直播畫面已經(jīng)以有形載體的方式被固定下來,明顯具有可復(fù)制性。
3.可構(gòu)成智力創(chuàng)造成果
智力創(chuàng)造成果指的是勞動者根據(jù)自己的智慧創(chuàng)造的精神產(chǎn)品。UGC模式下的游戲直播畫面,因為主播在操作游戲中的角色、分配游戲中的資源時,需要加入大量的個人思考,從而進行游戲操作和策略創(chuàng)作,這其中無疑凝結(jié)了個人的智力創(chuàng)造成果。PGC模式下的游戲直播畫面,除了游戲畫面以外還有諸多構(gòu)成要素。除了傳統(tǒng)的游戲選手的策略和操作展示之外,舞美的設(shè)計、節(jié)目的編排、剪輯手法等也凝聚了大量的智力創(chuàng)造成果。PGC模式下的畫面是可構(gòu)成智力創(chuàng)造成果。綜上,兩種模式產(chǎn)出的直播內(nèi)容均可認定為智力創(chuàng)造成果。
4.結(jié)論
UGC模式下的電競游戲直播畫面具有可復(fù)制性、構(gòu)成智力創(chuàng)造成果。然而由于畫面缺少獨創(chuàng)性,玩家對游戲沒有主觀的創(chuàng)作意圖,因此不屬于我國著作權(quán)法中所保護的權(quán)利客體。PGC模式下產(chǎn)出電競游戲直播畫面符合我國《著作權(quán)法》保護客體的范疇,所以它可以被認定為作品,受到我國著作權(quán)法的保護。
當前,我國在電競游戲直播領(lǐng)域的司法實踐中已有不少經(jīng)典案例。通過研究這些案例,也可發(fā)現(xiàn)當前的電競游戲直播權(quán)利保護司法實踐現(xiàn)狀并不明朗,游戲著作權(quán)的保護需求亟待相關(guān)解決路徑。
2015年,號稱“中國網(wǎng)絡(luò)游戲直播第一案”的“耀宇訴斗魚案”中,審理法院認定游戲比賽畫面不屬于《著作權(quán)法》規(guī)定的作品。認定的理由是:“我國的著作權(quán)法保護的是在文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果。而電競比賽具有隨機性和不可復(fù)制性,且比賽的結(jié)果不確定,所以不認為是侵害著作權(quán)。”同時,法院認為這種行為“違反《反不正當競爭法》中的誠實信用原則,違背公認的商業(yè)道德,損害比賽組織運營者的合法經(jīng)營利益,構(gòu)成不正當競爭。”2017年的“爐石傳說游戲解說案”,一審法院認為,原告直播平臺對主播在雙方合約期內(nèi)、在其平臺上直播的“爐石傳說”游戲解說作品享有著作權(quán)。被告直播平臺在其平臺上直播、播放主播涉案“爐石傳說”游戲解說視頻、音頻的行為對原告直播平臺構(gòu)成不正當競爭。二審法院確認在特定情形時,解說可能符合獨創(chuàng)性的要求從而構(gòu)成作品,但由于本案當事人但并未提交訴爭解說內(nèi)容,故對原告對于解說內(nèi)容享有著作權(quán)的事實不予認可。在該案中,法院創(chuàng)造性提出了“結(jié)合游戲類型及游戲操作中預(yù)留的創(chuàng)作空間判斷是否為區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲作品本身的新作品”問題從而認定獨創(chuàng)性的概念。2019年終審的“夢幻西游2”案,法院認為案涉游戲的畫面構(gòu)成類電作品,主播的操作并未構(gòu)成創(chuàng)作,因而其直播畫面不構(gòu)成作品。
結(jié)合上述案例,可見我國目前司法實踐中對于電競直播著作權(quán)侵權(quán)的判斷、保護尚未形成完整、統(tǒng)一的認定體系。同時直播平臺、直播主體在使用、保護電競直播著作權(quán)的過程中也存在著問題。
1.著作權(quán)保護的法律制度存在缺陷
我國針對網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)的立法主要依靠的就是以《著作權(quán)法》為首、《信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)管理條例》《互聯(lián)網(wǎng)直播服務(wù)管理規(guī)定》為輔的相關(guān)立法。然而現(xiàn)行的法律體系仍相對滯后,對于網(wǎng)絡(luò)直播領(lǐng)域尤其是電競游戲直播領(lǐng)域的著作權(quán)不能夠形成有效保護。
2.技術(shù)層面對侵權(quán)行為的監(jiān)管不足
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展為直播行業(yè)帶來了極大的便利和技術(shù)革新,但是另一方面也給侵權(quán)行為鉆了空子。許多電競直播著作權(quán)的侵權(quán)行為借助互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的先進性和隱蔽性難以被發(fā)現(xiàn),即便發(fā)現(xiàn)后也難以留痕取證,這無疑加大了著作權(quán)人的維權(quán)難度和成本。
3.侵權(quán)行為之后的追責困難
互聯(lián)網(wǎng)遍及全球,帶來的問題就是侵權(quán)行為之后的管轄問題??紤]到我國仍未普及網(wǎng)絡(luò)實名制登記,在隱藏的網(wǎng)絡(luò)面紗下尋找侵權(quán)行為人、侵權(quán)地點顯得尤為困難。在案情較復(fù)雜的案件中,侵權(quán)行為人可能有數(shù)個,侵權(quán)地點、侵權(quán)的結(jié)果發(fā)生地可能都不一樣,造成了案件審判管轄、執(zhí)行的困難。
4.行業(yè)的著作權(quán)保護意識不足
當前,一些主播的法律素養(yǎng)不高,對于著作權(quán)保護的意識薄弱。主播意識不到自己盜播的行為是侵權(quán)行為或是被侵權(quán)之后難以及時反應(yīng)過來選擇維權(quán)。從直播平臺角度看,直播平臺之間必然會存在商業(yè)競爭,這就會導(dǎo)致不正當競爭行為出現(xiàn),即“搶挖”一些主播、盜播其他平臺獨家版權(quán)的游戲直播,平臺很容易地成為侵權(quán)的主體。整個直播行業(yè)的法律意識特別是對電競網(wǎng)絡(luò)直播著作權(quán)的保護、維權(quán)意識欠缺。
1.完善網(wǎng)絡(luò)直播著作權(quán)保護體系
我國已出臺了第一部網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)行政規(guī)章《互聯(lián)網(wǎng)著作權(quán)行政保護辦法》,但在法律效力上處在較低位階。國家應(yīng)當盡快完善網(wǎng)絡(luò)直播著作權(quán)的保護體系,加快修改《著作權(quán)法》,使之迅速適應(yīng)社會需求,同時全方位的完善、制定縱向的法律體系,將網(wǎng)絡(luò)直播的著作權(quán)保護納入從憲法到行政規(guī)章的完整保護中。
2.修改、整合相關(guān)法律法規(guī)
我國目前關(guān)于電競直播相關(guān)的法律文件并非一片空白,但是這些文件之間內(nèi)容重復(fù)、甚至存在沖突。對于電競直播的著作權(quán)保護,目前的管理權(quán)力分配模糊、重疊,造成了管理交叉、管理推諉的現(xiàn)象。要保護網(wǎng)絡(luò)直播著作權(quán)的加強對,應(yīng)當考慮將權(quán)力集中,整合并修改相關(guān)的法律法規(guī)。
3.盡快將游戲直播畫面納入著作權(quán)意義上作品范疇內(nèi)予以保護
對于可納入著作權(quán)作品范疇的直播畫面,法律應(yīng)當及時地予以確認,為其“正名”。同時在立法沒有完善之前,仍應(yīng)當使用兜底條款和反不正當競爭法作為保護和救濟的依據(jù)。
1.將原告住所地納入管轄范圍
雖然相關(guān)司法解釋已對網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)糾紛案件的管轄權(quán)進行了詳細規(guī)定。但司法實踐中仍存在司法機關(guān)之間存在爭奪管轄權(quán)或者互相推諉的情況。應(yīng)將原告的住所地納入管轄權(quán)范圍內(nèi)。如此既有利于原告保存證據(jù)進行維權(quán),又無形之中加大了侵權(quán)成本。
2.建立統(tǒng)一的著作權(quán)的認定標準
司法實踐中存在的主要問題就是裁判依據(jù)模糊、同案不同判等。究其原因還是因為沒有統(tǒng)一的認定標準。故相關(guān)主體應(yīng)發(fā)布一些涉電競游戲直播典型案例或者是制定相應(yīng)的司法解釋供審判法院提供參考。
1.直播平臺對主播進行網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)的教育
針對一些主播法律意識淡薄,為了增加觀看量和收入,作出侵犯著作權(quán)的行為的問題。直播平臺作為網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的運營商有義務(wù)及時制止并防止侵權(quán)行為的發(fā)生。故直播平臺應(yīng)當在主播簽署直播協(xié)議時進行教育以及一定的考核。
2.制定行業(yè)管理機制
直播行業(yè)可以借鑒實體經(jīng)濟的行業(yè)組織、協(xié)會,制定行業(yè)的章程、規(guī)范、公約等等,如《北京市網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)自律公約》以及各個平臺自行商定的管理機制的出現(xiàn)。為防止規(guī)定流于形式,應(yīng)當嚴格執(zhí)行,加大監(jiān)控力度,從而提升行業(yè)整體水平。
實踐中電競直播著作權(quán)侵權(quán)訴訟成本高,其一大原因就是取證困難。一旦進入訴訟程序再進行證據(jù)保全無異于打草驚蛇,電競直播著作權(quán)的侵權(quán)行為證據(jù)只需點擊鼠標即可銷毀。因此,需要加強相關(guān)證據(jù)保全技術(shù)的研究,加強服務(wù)器留存、數(shù)據(jù)恢復(fù)等技術(shù),避免和侵權(quán)行為“打游擊戰(zhàn)”。
直播時代的來臨,電競游戲直播也應(yīng)運而生。而電競游戲直播畫面的法律性質(zhì)和權(quán)利歸屬卻尚未明晰。目前國內(nèi)的電競直播事業(yè)處在上升階段,認真地對待、分析電競游戲直播中的著作權(quán)問題,不僅有利于保護相關(guān)產(chǎn)業(yè)的權(quán)利,更能夠借助法律的導(dǎo)向作用,規(guī)范游戲直播行業(yè)。故應(yīng)為電競直播打造知識產(chǎn)權(quán)保障體系,促進著作權(quán)法在網(wǎng)絡(luò)直播領(lǐng)域更好的實施。