李倩
隨著信息社會的高速發(fā)展,社會對人才的評定標準也提出了更高要求。將信息技術(shù)融入課程中,作為教育改革的一個熱點,無疑是給幼兒園教育插上一對強有力的翅膀,助力幼兒教育事業(yè)走上“快車道”。信息技術(shù)是現(xiàn)代科技進步的產(chǎn)物,已迅速滲入到我們的工作和生活中來。隨著學前教育改革的深化,教師的教學理念、教學方法也在發(fā)生轉(zhuǎn)變,一幅掛圖、一個游戲、一則故事已遠遠不能滿足幼兒的好奇心與求知欲。信息技術(shù)作為一種新型教育形式和現(xiàn)代化教學手段,通過豐富的表現(xiàn)力及高效集成化,將視頻、圖像、聲音、文字等多媒體素材進行完美整合,突破時間和空間的局限,化抽象為直觀、化靜態(tài)為動態(tài),充分激發(fā)幼兒的學習興趣,增強幼兒的認知能力。結(jié)合自己的教學實踐,我從以下幾個方面談一談信息技術(shù)在教學活動中的作用。
一、啟發(fā)想象,喚起創(chuàng)新
新世紀的教育是開拓創(chuàng)新的教育,創(chuàng)新已成為培養(yǎng)智慧型人才的基礎(chǔ)和關(guān)鍵。一枝獨秀不是春,百花齊放春滿園,創(chuàng)新教育需要滲透到幼兒園的五大領(lǐng)域各年齡目標中,只有對各領(lǐng)域不斷創(chuàng)新,注入“科技創(chuàng)新活水”,它才會開出繁盛之花。
《<3-6歲兒童學習與發(fā)展指南>解讀》提出“科學教育必須要讓幼兒能從生活和游戲中理解事物本質(zhì)和事物間關(guān)系并體驗到科學的重要和有趣?!痹诮M織教學活動過程中,教師要創(chuàng)造性地營造積極、活躍、探索的課堂氛圍,樹立“嘗試創(chuàng)新”的意識,幼兒只要敢于參與就是成功。在日常教學中,我經(jīng)常鼓勵自己和孩子大膽創(chuàng)想,敢于創(chuàng)新,比如在教大班數(shù)學《5的組成》時,傳統(tǒng)的教學方式是先出示掛圖,幼兒進行點數(shù),然后拿出5朵小紅花,讓幼兒進行分解與組合,活動過程機械化,幼兒表現(xiàn)缺乏興趣。而我通過交互式電子白板課件,創(chuàng)設(shè)小兔到小猴家做客的情境,幼兒為小兔分禮物,幫猴爸爸分水果,最后以小組競賽的形式幫猴媽媽分蛋糕。精美的情境圖片、童化后的聲音、恰當?shù)膭赢嬓Ч?、神奇的魔術(shù)筆、別出心裁的記分牌組件……都讓幼兒們興趣盎然。
二、興趣引路,寓教于樂
興趣是創(chuàng)造性思維的先導,興趣是人的一種帶有趨向性的心理特征。在正確學習動機和濃厚學習興趣的驅(qū)使下,幼兒的思維活動得以啟動運行,當他積極、主動地去探索新知時,他的知識水平會從量變到質(zhì)變,這樣的學習才有積極性和實效性,必然也會結(jié)出豐碩的成果。
通過觀察及家長反饋,絕大部分幼兒對繪畫非常感興趣,不管是在家里,還是在幼兒園,不管是餐后休息,還是藝術(shù)活動,他們喜歡拿出畫筆,在紙上勾勾畫畫、涂涂抹抹,因為美麗的圖案承載著他們美好的愿景。興趣是幼兒探索、發(fā)現(xiàn)的源頭活水,是他們最好的良師益友,因而,激發(fā)學習興趣、培養(yǎng)幼兒的想象力和創(chuàng)造力則成為教學中最重要的目標之一。在開展美術(shù)活動前,我會在互聯(lián)網(wǎng)上檢索出與活動內(nèi)容有關(guān)的圖片,通過電子白板課件將這些圖片展示出來讓幼兒欣賞,再出示同年齡段幼兒的作品,幼兒看著一幅幅惟妙惟肖的圖片,學習興趣馬上被調(diào)動起來。此時再引導他們通過運用白板筆、顏料桶、橡皮擦等工具,不用紙筆也能畫出奇妙而有趣的圖案,這種體驗感是傳統(tǒng)教學望塵莫及的。興趣誘發(fā)了幼兒學習新知的動機,將視頻、音頻等多種媒體融合在一起所帶來的表現(xiàn)力和感染力成為幼兒探求新知的無聲細雨。
研究表明,3-6歲幼兒注意力的穩(wěn)定性持續(xù)時間為5-15分鐘,如果加入游戲環(huán)節(jié),則可以在原有基礎(chǔ)上延長15分鐘。愛玩是幼兒的天性,愛玩游戲更是幼兒的共性。電子白板軟件里的游戲組件具有極強的交互性和趣味性,所以我在課堂中適當?shù)丶尤胗螒蚪M件,把它作為激發(fā)幼兒學習興趣和引導幼兒學習其他知識、技能的手段。例如,在教大班數(shù)的分解與組合時,我預(yù)先將幼兒學號錄入到翻版組件里,隨機翻開兩塊面板,找出對應(yīng)學號的兩名幼兒進行PK賽,獲勝的可以在記分牌上給自己加一分;幼兒學習雙數(shù)、單數(shù)時,我運用了鞭炮計時器組件,鞭炮會在預(yù)設(shè)的時間后爆破,幼兒在鞭炮爆破前將1—10以內(nèi)的單、雙數(shù)正確放至對應(yīng)方框內(nèi),則游戲成功,否則游戲失敗。幼兒從游戲中獲取成就感和自信心,在群體活動中發(fā)現(xiàn)自我價值,豐富的感受力激發(fā)了他們參與活動的熱情,從而實現(xiàn)由“被動學習”轉(zhuǎn)化為“主動學習”的目的。
三、及時評價,體驗成功
在教學過程中,及時、準確、有針對性地評價起著舉足輕重的作用,教師的引導和激勵可以有效地提高幼兒參與活動的積極性。同時,在點評一些有創(chuàng)意的作品時,可以起到示范引領(lǐng)的作用,每一個參與活動的幼兒在評價中都會有所收獲、有所提高。美術(shù)活動結(jié)束后,我會對幼兒的作品進行展示與評價。以往的作品展示,我會挑出一些有代表性的幼兒作品,把他們貼在黑板上,幼兒自評、師幼互評,這種評價具有抽象性及不可操作性。而現(xiàn)在,將幼兒作品拍成照片實時傳輸?shù)诫娮影装迳蟻恚變涸邳c評作品時可以借助白板筆,在作品上進行二次創(chuàng)作,發(fā)表自己的觀點,其他幼兒也會積極參與到討論交流中來。作品展示時,利用鼓掌聲音特效會讓幼兒的自信心倍增,無限克隆組件可以讓幼兒在喜歡的作品上加星,讓他們體驗成功,找到自信。
在幼兒園教學活動中熟練運用先進的信息技術(shù)手段,與傳統(tǒng)教學有機結(jié)合,對優(yōu)化教學過程,提高目標達成度起到了良好的效果,我們只有不斷地改進教學方法,才能全面提高教學實效性,為培養(yǎng)二十一世紀人才奠定基礎(chǔ)。信息技術(shù)的應(yīng)用具有豐富的層次性,其深度和廣度是永無止境的。科學是發(fā)展的,知識是無限的,讓幼兒具備勇于探索、勇于追求的學習觀,是我們每一位教師的最終目標。