李靜怡
(鄭州財(cái)經(jīng)學(xué)院,河南 鄭州 450000)
如果讓我在全世界挑一個(gè)我佩服的導(dǎo)演,我一定選斯皮爾·伯格。2018 年3 月30 日上映的《頭號(hào)玩家》,讓我被這個(gè)老頭徹底折服,天才的創(chuàng)作能力,對(duì)社會(huì)和人性真善美的理解,以及極佳的想象力、懷舊感和超前意識(shí)在一部電影中完美融合,VR 科技、賽博朋克、極客精神等多方面對(duì)未來的思考在電影中具體化。而這其中最讓我感到興奮的是中間穿插的《閃靈》片段。
為了在綠洲游戲中找到關(guān)鍵的第二把鑰匙,主角們進(jìn)入哈維迪約會(huì)的電影院,那兒正在放映庫布里克的《閃靈》,電影中的小分隊(duì)走進(jìn)《閃靈》這部電影,一起體驗(yàn)噴血的紅房間、鬼魂姐妹、237 房間、裸女僵尸……直面《閃靈》中的恐怖。在這個(gè)充滿向經(jīng)典致敬的電影里,《閃靈》作為最大的彩蛋出現(xiàn)了。這個(gè)片段之后,主人公扮演的角色真正“走進(jìn)”電影中的設(shè)定,激發(fā)人們對(duì)于未來電影樣態(tài)的思考。電影這門極力追求真實(shí)感,為觀眾帶來刺激感和體驗(yàn)感的藝術(shù),終有一天會(huì)和VR 技術(shù)全面結(jié)合,使觀眾真實(shí)的進(jìn)入電影空間,不僅體驗(yàn)式觀看劇情,甚至還能參與電影劇情的發(fā)展,觀眾體驗(yàn)到電影中人物的“觸覺”。
電影的技術(shù)發(fā)展史,可以說是為觀眾不斷帶來真實(shí)感、體驗(yàn)感的過程。從無聲片到有聲片,黑白片到彩色片都是電影技術(shù)人的勇敢嘗試。
1929 年7 月6 日,這是一個(gè)偉大的日子。由華納兄弟影業(yè)公司攝制的《紐約之光》上映,這部號(hào)稱是“百分之百的有聲電影”,宣告電影這個(gè)“藝術(shù)的啞巴”終于開口“說話”了。自此,有聲電影正式的、全面的面向社會(huì),直到1930 年,除了幽默大師卓別林繼續(xù)拍攝了一些無聲影片外,幾乎所有的故事片均為有聲片。其實(shí)《紐約之光》并不是華納兄弟影業(yè)第一次進(jìn)行有聲電影的嘗試。電影界公認(rèn)的第一部有聲片《爵士歌手》就也是由華納兄弟影業(yè)創(chuàng)作上映的。不過,《爵士歌手》最初僅是打算拍成同步配樂的無聲片,歌手唱歌的劇情基本以配樂的方式表現(xiàn)。結(jié)果基本上也還是無聲效果,大部分對(duì)話都是通過字幕顯示的,真正開口的對(duì)白不超過300 個(gè)單詞??杉幢闶沁@樣“有聲電影”的噱頭,還是吸引了無數(shù)觀眾,華納電影院的門口一時(shí)間人頭攢動(dòng)。公司看到“有聲電影”的市場(chǎng)如此火爆,就馬不停蹄地在1929 年推出了《紐約之光》。
在電影中,色彩的出現(xiàn)比聲音稍晚一些。色彩的失真,以及人們對(duì)色彩的渴望使得電影工作者嘗試著用各種方法為影片著色。1902 年,喬治·梅里埃的《月球環(huán)游記》用手工上色方式,為這部被稱為“史上第一部幻燈片”增添顏色。再如愛森斯坦的杰作《戰(zhàn)艦波將金號(hào)》中的那面紅旗,更是導(dǎo)演的精神象征。而真正的彩色電影產(chǎn)生于上世紀(jì)30 年代末,它的出現(xiàn)和有聲電影不同,并不如想象般猛烈占領(lǐng)電影市場(chǎng)。而是經(jīng)過了三十年的發(fā)展才使黑白電影逐漸淡出觀眾的眼前,而現(xiàn)如今,黑白電影已變成了個(gè)別導(dǎo)演刻意的藝術(shù)風(fēng)格化追求。
從2D、3D 到“N”D 的發(fā)展,不斷嘗試著如何讓觀眾更加沉浸。有些技術(shù)發(fā)展雖然引起很多爭(zhēng)議,但依舊是導(dǎo)演炫技的主場(chǎng)。2009 年,由詹姆斯·卡梅隆執(zhí)導(dǎo)的3D 電影《阿凡達(dá)》橫空出世,憑借一己之力把3D 這個(gè)概念帶入整個(gè)電影市場(chǎng),一時(shí)間觀眾們津津樂道,那些豐富多樣的草本植物似乎就在人鼻子底下,可以聞到它的芳香,甚至觸手可及。杰克第一次看到一片倒置傘狀的巨型多層紅色花朵時(shí),那些陽光般伸展的針葉花瓣幾乎就覆蓋著前面觀眾的腦袋,伸伸脖子說不定你也能碰到。有很多現(xiàn)場(chǎng)觀眾忍不住會(huì)向上伸手。更不用提那些漫天飛舞的“靈魂樹”種子,它們像雪花,又像海洋中透明的水母,環(huán)繞著電影中的人物,也包圍了電影院熒幕前的每一個(gè)人,讓人屏氣凝神,目不暇接,徹底迷失在潘多拉星的奇幻迤邐世界中無法自拔。評(píng)論家們也都紛紛贊嘆說,這是電影的未來。
經(jīng)過近10 年的發(fā)展,中國(guó)成為3D 電影最大的市場(chǎng),甚至有些國(guó)外電影在引進(jìn)中國(guó)時(shí),做“專供版中國(guó)3D”,也有些電影被嘲諷為“字幕3D”。但不可否認(rèn)的是,認(rèn)真關(guān)注觀眾視覺體驗(yàn)的導(dǎo)演,3D 為他們提供了更多的可以擴(kuò)展的空間,也為觀眾帶來一個(gè)又一個(gè)令人贊嘆的鏡頭。
4D 則更是一個(gè)充滿爭(zhēng)議的觀影體驗(yàn),而這個(gè)技術(shù)也沒有大規(guī)模的應(yīng)用于電影當(dāng)中。根據(jù)數(shù)據(jù)表明,在觀看過4D 電影的觀影人當(dāng)中,只看過1次的占有47.72%,觀看場(chǎng)所在游樂場(chǎng)的人數(shù)最多,占有38.59%。4D 比3D 所多出來的D 并不是在視覺空間或者是時(shí)間這一類空間的概念。這個(gè)D或許指的是在感官上的除視覺與聽覺以外另外的一種——觸覺。最簡(jiǎn)單的概念上來說,就是讓觀眾身臨其境,從身體的觸感上去體驗(yàn)電影中人物的感覺。舉例說明:電影中所表現(xiàn)的場(chǎng)景是主人公從陡峭的山坡滑下。主人公在滑下的過程中會(huì)因?yàn)樯狡碌亩盖投谏眢w上表現(xiàn)出顛簸的狀態(tài)。在這個(gè)動(dòng)作的過程中會(huì)有撲面而來的空氣流動(dòng)。那么電影制作者為了讓觀眾身臨其境,將觀賞影片時(shí)的座椅進(jìn)行調(diào)整,變?yōu)榭捎呻娔X程序操控的可進(jìn)行預(yù)演動(dòng)作的移動(dòng)座椅。
因?yàn)橛|感的加入,這樣的體驗(yàn)描述,已經(jīng)有點(diǎn)接近《頭號(hào)玩家》里的《閃靈》恐怖體驗(yàn)了。但是這個(gè)半成品的體驗(yàn),目前市場(chǎng)接受程度并不好。這種及其需要場(chǎng)地技術(shù)支持的4D 電影,因?yàn)榇蟛糠蛛娪霸旱拇植谠O(shè)置,讓觀眾只感受到驚嚇而沒有“驚喜”。其次,這種技術(shù)對(duì)電影題材要求極高,制作費(fèi)用也很高,大部分電影制作公司,拿4D 當(dāng)吸引觀眾的噓頭,而非真正關(guān)注觀眾體驗(yàn)。所以目前4D 技術(shù),運(yùn)用最多的也是科技館,而非電影院。
畢竟4D 電影已經(jīng)將觸感加入電影,VR 技術(shù)也虎視眈眈的從游戲市場(chǎng)蔓延到電影市場(chǎng),日本成人電影產(chǎn)業(yè)成為了VR 和電影最早的結(jié)合點(diǎn),商場(chǎng)里的VR 體驗(yàn)店,可以隨時(shí)讓你走在懸崖峭壁上。如果VR 技術(shù)大面積的應(yīng)用于電影院,這無疑會(huì)給電影未來的生態(tài)帶來巨大變革。下面我將從幾個(gè)方面分析VR 技術(shù)與電影觀影體驗(yàn)相結(jié)合的多種可能性。
如《頭號(hào)玩家》選擇《閃靈》一樣,恐怖片、驚悚片當(dāng)仁不讓的成為第一選擇。1999 年的《布萊爾女巫》作為影史上投資回報(bào)率最高的恐怖片,因?yàn)殚_創(chuàng)了第一視角的拍攝方法,將觀眾帶入那片恐怖的樹林。而2018年的韓國(guó)恐怖電影《昆池巖》也采用了第一視角的拍攝方法,被稱為韓國(guó)影史上最嚇人的電影。試想《閃靈》這種觀眾進(jìn)入電影的終極體驗(yàn),是不是更能激發(fā)恐怖片愛好者的腎上腺素呢?
恐怖片中的懸疑元素和未知的劇情設(shè)定,在體驗(yàn)式電影中可以大展拳腳?,F(xiàn)在的恐怖片,懸疑設(shè)定用聲音、畫面展現(xiàn),如果將VR技術(shù)結(jié)合在其中,觀眾可以真正跟著主角來一場(chǎng)血脈噴張的冒險(xiǎn)。這種全體驗(yàn)式的恐怖片體驗(yàn)可以類比成現(xiàn)今流行的密室逃脫和鬼屋。作為年輕人聚會(huì)游玩的新寵,以密室逃脫受歡迎的程度可以預(yù)見,不久的未來,VR 和恐怖電影相結(jié)合所帶來的巨大的市場(chǎng)。
除了恐怖片以外,神怪片、武俠片、推理片等這些電影類型也都非常適合體驗(yàn)的。這些類型的電影中,也不乏懸疑要素。你可以跟著徐克感受光怪陸離的神話世界;跟著《天龍八部》里的蕭峰決戰(zhàn)少林;可以跟著福爾摩斯回到貝克街221號(hào),參與案件偵破。由此可見,具有懸疑元素的電影,將會(huì)是最好和VR 結(jié)合的電影類型之一。
另外,在日本成人電影市場(chǎng)的發(fā)展中,VR 技術(shù)和成人電影的結(jié)合,已經(jīng)初步面向市場(chǎng)了。體驗(yàn)者只需要帶上虛擬現(xiàn)實(shí)的眼鏡和相應(yīng)的技術(shù)設(shè)備,就可以在眼睛觀看到畫面的同時(shí),身臨其境的體驗(yàn)快感。2020 年,韓國(guó)MBC 電視臺(tái)播放了一個(gè)感動(dòng)千萬人的紀(jì)錄片,片子講述了一位母親和去世四年的女兒通過VR 技術(shù)在虛擬世界重逢的故事。雖然現(xiàn)在VR 技術(shù)和影像的結(jié)合的案例在目前,還沒有普及,但不論是成人電影的商業(yè)嘗試,還是情感紀(jì)錄片的嘗試都為VR 技術(shù)在未來電影產(chǎn)業(yè)中大規(guī)模的使用,提供了可供參考的案例。
值得思考的是,這種過于真實(shí)的體驗(yàn)可能是一把雙刃劍,它給觀眾帶來了過于逼真的感官體驗(yàn),但是這也進(jìn)一步縮小了體驗(yàn)式電影的受眾群體。一方面是可預(yù)見的短時(shí)間內(nèi),VR 設(shè)備投入市場(chǎng)一定會(huì)產(chǎn)生高昂的費(fèi)用,這些費(fèi)用一定會(huì)提高觀影的票價(jià)。另一方面,真實(shí)的感官體驗(yàn),是否會(huì)對(duì)觀影者身心健康提出更高的要求。人們對(duì)于電影的尺度接受程度,是否會(huì)變低?那時(shí)開始,我們進(jìn)入電影院,會(huì)不會(huì)需要帶著一張測(cè)評(píng)表,上面寫著“無任何心理、身體疾病,才可觀看以下電影呢”?
如果讓觀眾進(jìn)入到劇情內(nèi),甚至觸發(fā)劇情,這對(duì)于傳統(tǒng)的編劇行業(yè)來說,是具有顛覆性的。觀眾僅僅進(jìn)入電影,如果觀眾是用第三視角或者上帝視角,來體驗(yàn)劇情的,觀眾跟隨主人公來到固定的場(chǎng)景中,這些場(chǎng)景比現(xiàn)在傳統(tǒng)電影院的觀影模式,更加逼真完整的展現(xiàn)在觀眾眼前,那么這就要求編劇除了關(guān)注主線劇情的發(fā)展,還需要注意固定場(chǎng)景中,道具、線索、場(chǎng)景等的設(shè)置,這無疑增加了編劇的門檻。但是這種寫作方式,可以為觀眾營(yíng)造更為逼真的劇情環(huán)境。另一種方式可預(yù)見的方式,是電影和游戲相結(jié)合。觀眾可以自由的在電影里行走,而編劇則要寫出多線性的故事發(fā)展,就如在游戲中觸發(fā)劇情一樣,觀眾在固定的場(chǎng)景可以跟隨主角觸發(fā)不同劇情。這種方式更像是游戲,具有更強(qiáng)交互性,能給觀眾更多想象空間。
一種偏向傳統(tǒng)的故事方式,但是要求編劇更加細(xì)節(jié)的刻畫每一處場(chǎng)景;另一種偏向“游戲”式的電影體驗(yàn),可以帶給觀眾更好的交互感。但無論是那一種發(fā)展方向,都將給傳統(tǒng)的編劇行業(yè)帶來巨大的挑戰(zhàn)。
在《頭號(hào)玩家》中,主人公只要帶著設(shè)備,就能進(jìn)入虛擬世界,在虛擬世界生活,交朋友,甚至談戀愛。如果“體驗(yàn)式”電影真的實(shí)現(xiàn),人們是否愿意在走出家門,來到電影院,這對(duì)于電影院是個(gè)新挑戰(zhàn)。目前兼有社交屬性的電影院,情侶們約會(huì)的最佳地點(diǎn),是否還會(huì)存在?目前來說,《頭號(hào)玩家》里的設(shè)備已有原型,有網(wǎng)友計(jì)算所有設(shè)備花費(fèi)在1700 美金左右,這對(duì)于大部分人來說,都是很難承受的價(jià)格,而且這么高的價(jià)格也不一定能買到電影里的體驗(yàn)。體驗(yàn)式電影院的出現(xiàn),必然會(huì)導(dǎo)致觀影成本的增加。
也許以后的電影院,提供的不再是座椅,而是消毒體驗(yàn)設(shè)備。每個(gè)人都有小隔間,還有情侶雙人間,電影不僅提供單人進(jìn)入劇情,還提供雙人情侶體驗(yàn)劇情,電影院仍是情侶約會(huì)的好去處。在VR 技術(shù)與電影結(jié)合的未來,觀看愛情片的情侶,足不出戶,就能和愛人游遍世界各地,經(jīng)歷心動(dòng)浪漫、磨難甚至分手。《頭號(hào)玩家》雖然結(jié)尾略顯“俗套”,主人公和朋友、戀人回到現(xiàn)實(shí),突出“現(xiàn)實(shí)才是唯一真實(shí)的東西”的主題。但是在VR 技術(shù)飛速發(fā)展的今天,普通人的社交從線下移入線上,一切交流都可電子化和數(shù)據(jù)化。在體驗(yàn)式電影中,人們依舊可以攜手奔赴愛情,體驗(yàn)真實(shí)觸感的擁抱和親吻,也可以感受更為緊張刺激的懸疑類電影。在這樣的逼真體驗(yàn)下,戀人線上與線下的見面,毫無區(qū)別,電影院的社交屬性進(jìn)一步退化,花費(fèi)的造價(jià)也會(huì)更貴,在VR 技術(shù)的影響下,電影院日后的定位將會(huì)是重要的考慮方面。
如同時(shí)間的洪流不可逆轉(zhuǎn),人類發(fā)展的腳步不會(huì)停歇。電影——這個(gè)人類的造夢(mèng)機(jī)也不會(huì)停止它發(fā)展與改變的腳步。從黑白投影到彩色,從無聲到有聲電影,從2D 電影到3D 電影,4D 電影的出現(xiàn)不僅僅是人類技術(shù)發(fā)展的體現(xiàn),更是表現(xiàn)人類渴望夢(mèng)境接無限趨近于現(xiàn)實(shí)的愿望。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,其對(duì)于電影產(chǎn)業(yè)的影響,體現(xiàn)在方方面面,從電影院的定位到編劇如何適應(yīng)新技術(shù),電影與游戲的結(jié)合都是電影從業(yè)者要考慮的問題。