李靜怡
(鄭州財經學院,河南 鄭州 450000)
如果讓我在全世界挑一個我佩服的導演,我一定選斯皮爾·伯格。2018 年3 月30 日上映的《頭號玩家》,讓我被這個老頭徹底折服,天才的創(chuàng)作能力,對社會和人性真善美的理解,以及極佳的想象力、懷舊感和超前意識在一部電影中完美融合,VR 科技、賽博朋克、極客精神等多方面對未來的思考在電影中具體化。而這其中最讓我感到興奮的是中間穿插的《閃靈》片段。
為了在綠洲游戲中找到關鍵的第二把鑰匙,主角們進入哈維迪約會的電影院,那兒正在放映庫布里克的《閃靈》,電影中的小分隊走進《閃靈》這部電影,一起體驗噴血的紅房間、鬼魂姐妹、237 房間、裸女僵尸……直面《閃靈》中的恐怖。在這個充滿向經典致敬的電影里,《閃靈》作為最大的彩蛋出現了。這個片段之后,主人公扮演的角色真正“走進”電影中的設定,激發(fā)人們對于未來電影樣態(tài)的思考。電影這門極力追求真實感,為觀眾帶來刺激感和體驗感的藝術,終有一天會和VR 技術全面結合,使觀眾真實的進入電影空間,不僅體驗式觀看劇情,甚至還能參與電影劇情的發(fā)展,觀眾體驗到電影中人物的“觸覺”。
電影的技術發(fā)展史,可以說是為觀眾不斷帶來真實感、體驗感的過程。從無聲片到有聲片,黑白片到彩色片都是電影技術人的勇敢嘗試。
1929 年7 月6 日,這是一個偉大的日子。由華納兄弟影業(yè)公司攝制的《紐約之光》上映,這部號稱是“百分之百的有聲電影”,宣告電影這個“藝術的啞巴”終于開口“說話”了。自此,有聲電影正式的、全面的面向社會,直到1930 年,除了幽默大師卓別林繼續(xù)拍攝了一些無聲影片外,幾乎所有的故事片均為有聲片。其實《紐約之光》并不是華納兄弟影業(yè)第一次進行有聲電影的嘗試。電影界公認的第一部有聲片《爵士歌手》就也是由華納兄弟影業(yè)創(chuàng)作上映的。不過,《爵士歌手》最初僅是打算拍成同步配樂的無聲片,歌手唱歌的劇情基本以配樂的方式表現。結果基本上也還是無聲效果,大部分對話都是通過字幕顯示的,真正開口的對白不超過300 個單詞。可即便是這樣“有聲電影”的噱頭,還是吸引了無數觀眾,華納電影院的門口一時間人頭攢動。公司看到“有聲電影”的市場如此火爆,就馬不停蹄地在1929 年推出了《紐約之光》。
在電影中,色彩的出現比聲音稍晚一些。色彩的失真,以及人們對色彩的渴望使得電影工作者嘗試著用各種方法為影片著色。1902 年,喬治·梅里埃的《月球環(huán)游記》用手工上色方式,為這部被稱為“史上第一部幻燈片”增添顏色。再如愛森斯坦的杰作《戰(zhàn)艦波將金號》中的那面紅旗,更是導演的精神象征。而真正的彩色電影產生于上世紀30 年代末,它的出現和有聲電影不同,并不如想象般猛烈占領電影市場。而是經過了三十年的發(fā)展才使黑白電影逐漸淡出觀眾的眼前,而現如今,黑白電影已變成了個別導演刻意的藝術風格化追求。
從2D、3D 到“N”D 的發(fā)展,不斷嘗試著如何讓觀眾更加沉浸。有些技術發(fā)展雖然引起很多爭議,但依舊是導演炫技的主場。2009 年,由詹姆斯·卡梅隆執(zhí)導的3D 電影《阿凡達》橫空出世,憑借一己之力把3D 這個概念帶入整個電影市場,一時間觀眾們津津樂道,那些豐富多樣的草本植物似乎就在人鼻子底下,可以聞到它的芳香,甚至觸手可及。杰克第一次看到一片倒置傘狀的巨型多層紅色花朵時,那些陽光般伸展的針葉花瓣幾乎就覆蓋著前面觀眾的腦袋,伸伸脖子說不定你也能碰到。有很多現場觀眾忍不住會向上伸手。更不用提那些漫天飛舞的“靈魂樹”種子,它們像雪花,又像海洋中透明的水母,環(huán)繞著電影中的人物,也包圍了電影院熒幕前的每一個人,讓人屏氣凝神,目不暇接,徹底迷失在潘多拉星的奇幻迤邐世界中無法自拔。評論家們也都紛紛贊嘆說,這是電影的未來。
經過近10 年的發(fā)展,中國成為3D 電影最大的市場,甚至有些國外電影在引進中國時,做“專供版中國3D”,也有些電影被嘲諷為“字幕3D”。但不可否認的是,認真關注觀眾視覺體驗的導演,3D 為他們提供了更多的可以擴展的空間,也為觀眾帶來一個又一個令人贊嘆的鏡頭。
4D 則更是一個充滿爭議的觀影體驗,而這個技術也沒有大規(guī)模的應用于電影當中。根據數據表明,在觀看過4D 電影的觀影人當中,只看過1次的占有47.72%,觀看場所在游樂場的人數最多,占有38.59%。4D 比3D 所多出來的D 并不是在視覺空間或者是時間這一類空間的概念。這個D或許指的是在感官上的除視覺與聽覺以外另外的一種——觸覺。最簡單的概念上來說,就是讓觀眾身臨其境,從身體的觸感上去體驗電影中人物的感覺。舉例說明:電影中所表現的場景是主人公從陡峭的山坡滑下。主人公在滑下的過程中會因為山坡的陡峭而在身體上表現出顛簸的狀態(tài)。在這個動作的過程中會有撲面而來的空氣流動。那么電影制作者為了讓觀眾身臨其境,將觀賞影片時的座椅進行調整,變?yōu)榭捎呻娔X程序操控的可進行預演動作的移動座椅。
因為觸感的加入,這樣的體驗描述,已經有點接近《頭號玩家》里的《閃靈》恐怖體驗了。但是這個半成品的體驗,目前市場接受程度并不好。這種及其需要場地技術支持的4D 電影,因為大部分電影院的粗糙設置,讓觀眾只感受到驚嚇而沒有“驚喜”。其次,這種技術對電影題材要求極高,制作費用也很高,大部分電影制作公司,拿4D 當吸引觀眾的噓頭,而非真正關注觀眾體驗。所以目前4D 技術,運用最多的也是科技館,而非電影院。
畢竟4D 電影已經將觸感加入電影,VR 技術也虎視眈眈的從游戲市場蔓延到電影市場,日本成人電影產業(yè)成為了VR 和電影最早的結合點,商場里的VR 體驗店,可以隨時讓你走在懸崖峭壁上。如果VR 技術大面積的應用于電影院,這無疑會給電影未來的生態(tài)帶來巨大變革。下面我將從幾個方面分析VR 技術與電影觀影體驗相結合的多種可能性。
如《頭號玩家》選擇《閃靈》一樣,恐怖片、驚悚片當仁不讓的成為第一選擇。1999 年的《布萊爾女巫》作為影史上投資回報率最高的恐怖片,因為開創(chuàng)了第一視角的拍攝方法,將觀眾帶入那片恐怖的樹林。而2018年的韓國恐怖電影《昆池巖》也采用了第一視角的拍攝方法,被稱為韓國影史上最嚇人的電影。試想《閃靈》這種觀眾進入電影的終極體驗,是不是更能激發(fā)恐怖片愛好者的腎上腺素呢?
恐怖片中的懸疑元素和未知的劇情設定,在體驗式電影中可以大展拳腳。現在的恐怖片,懸疑設定用聲音、畫面展現,如果將VR技術結合在其中,觀眾可以真正跟著主角來一場血脈噴張的冒險。這種全體驗式的恐怖片體驗可以類比成現今流行的密室逃脫和鬼屋。作為年輕人聚會游玩的新寵,以密室逃脫受歡迎的程度可以預見,不久的未來,VR 和恐怖電影相結合所帶來的巨大的市場。
除了恐怖片以外,神怪片、武俠片、推理片等這些電影類型也都非常適合體驗的。這些類型的電影中,也不乏懸疑要素。你可以跟著徐克感受光怪陸離的神話世界;跟著《天龍八部》里的蕭峰決戰(zhàn)少林;可以跟著福爾摩斯回到貝克街221號,參與案件偵破。由此可見,具有懸疑元素的電影,將會是最好和VR 結合的電影類型之一。
另外,在日本成人電影市場的發(fā)展中,VR 技術和成人電影的結合,已經初步面向市場了。體驗者只需要帶上虛擬現實的眼鏡和相應的技術設備,就可以在眼睛觀看到畫面的同時,身臨其境的體驗快感。2020 年,韓國MBC 電視臺播放了一個感動千萬人的紀錄片,片子講述了一位母親和去世四年的女兒通過VR 技術在虛擬世界重逢的故事。雖然現在VR 技術和影像的結合的案例在目前,還沒有普及,但不論是成人電影的商業(yè)嘗試,還是情感紀錄片的嘗試都為VR 技術在未來電影產業(yè)中大規(guī)模的使用,提供了可供參考的案例。
值得思考的是,這種過于真實的體驗可能是一把雙刃劍,它給觀眾帶來了過于逼真的感官體驗,但是這也進一步縮小了體驗式電影的受眾群體。一方面是可預見的短時間內,VR 設備投入市場一定會產生高昂的費用,這些費用一定會提高觀影的票價。另一方面,真實的感官體驗,是否會對觀影者身心健康提出更高的要求。人們對于電影的尺度接受程度,是否會變低?那時開始,我們進入電影院,會不會需要帶著一張測評表,上面寫著“無任何心理、身體疾病,才可觀看以下電影呢”?
如果讓觀眾進入到劇情內,甚至觸發(fā)劇情,這對于傳統(tǒng)的編劇行業(yè)來說,是具有顛覆性的。觀眾僅僅進入電影,如果觀眾是用第三視角或者上帝視角,來體驗劇情的,觀眾跟隨主人公來到固定的場景中,這些場景比現在傳統(tǒng)電影院的觀影模式,更加逼真完整的展現在觀眾眼前,那么這就要求編劇除了關注主線劇情的發(fā)展,還需要注意固定場景中,道具、線索、場景等的設置,這無疑增加了編劇的門檻。但是這種寫作方式,可以為觀眾營造更為逼真的劇情環(huán)境。另一種方式可預見的方式,是電影和游戲相結合。觀眾可以自由的在電影里行走,而編劇則要寫出多線性的故事發(fā)展,就如在游戲中觸發(fā)劇情一樣,觀眾在固定的場景可以跟隨主角觸發(fā)不同劇情。這種方式更像是游戲,具有更強交互性,能給觀眾更多想象空間。
一種偏向傳統(tǒng)的故事方式,但是要求編劇更加細節(jié)的刻畫每一處場景;另一種偏向“游戲”式的電影體驗,可以帶給觀眾更好的交互感。但無論是那一種發(fā)展方向,都將給傳統(tǒng)的編劇行業(yè)帶來巨大的挑戰(zhàn)。
在《頭號玩家》中,主人公只要帶著設備,就能進入虛擬世界,在虛擬世界生活,交朋友,甚至談戀愛。如果“體驗式”電影真的實現,人們是否愿意在走出家門,來到電影院,這對于電影院是個新挑戰(zhàn)。目前兼有社交屬性的電影院,情侶們約會的最佳地點,是否還會存在?目前來說,《頭號玩家》里的設備已有原型,有網友計算所有設備花費在1700 美金左右,這對于大部分人來說,都是很難承受的價格,而且這么高的價格也不一定能買到電影里的體驗。體驗式電影院的出現,必然會導致觀影成本的增加。
也許以后的電影院,提供的不再是座椅,而是消毒體驗設備。每個人都有小隔間,還有情侶雙人間,電影不僅提供單人進入劇情,還提供雙人情侶體驗劇情,電影院仍是情侶約會的好去處。在VR 技術與電影結合的未來,觀看愛情片的情侶,足不出戶,就能和愛人游遍世界各地,經歷心動浪漫、磨難甚至分手。《頭號玩家》雖然結尾略顯“俗套”,主人公和朋友、戀人回到現實,突出“現實才是唯一真實的東西”的主題。但是在VR 技術飛速發(fā)展的今天,普通人的社交從線下移入線上,一切交流都可電子化和數據化。在體驗式電影中,人們依舊可以攜手奔赴愛情,體驗真實觸感的擁抱和親吻,也可以感受更為緊張刺激的懸疑類電影。在這樣的逼真體驗下,戀人線上與線下的見面,毫無區(qū)別,電影院的社交屬性進一步退化,花費的造價也會更貴,在VR 技術的影響下,電影院日后的定位將會是重要的考慮方面。
如同時間的洪流不可逆轉,人類發(fā)展的腳步不會停歇。電影——這個人類的造夢機也不會停止它發(fā)展與改變的腳步。從黑白投影到彩色,從無聲到有聲電影,從2D 電影到3D 電影,4D 電影的出現不僅僅是人類技術發(fā)展的體現,更是表現人類渴望夢境接無限趨近于現實的愿望。隨著虛擬現實技術的發(fā)展,其對于電影產業(yè)的影響,體現在方方面面,從電影院的定位到編劇如何適應新技術,電影與游戲的結合都是電影從業(yè)者要考慮的問題。