梁 巖
從本質(zhì)上而言,互聯(lián)網(wǎng)代表了一種場景文化,就像是青年亞文化的“圈子”,因某種共同的愛好興趣或特征而聚集在同一場景下的人群,在網(wǎng)絡(luò)中產(chǎn)生了更多維度上的互動,由此構(gòu)建出一種“場景”。美國知名科技博主羅伯特·斯考伯曾斷言:“未來20年,場景媒介的時代即將到來?!盵1]互聯(lián)網(wǎng)的場景包括現(xiàn)實場景和虛擬場景。新媒體改變了文藝審美的接收現(xiàn)實場域,用戶在觀看網(wǎng)絡(luò)視聽文藝作品時,往往發(fā)生在不同的現(xiàn)實空間,可以是在地鐵里,也可以是在商場中,可以是在家的沙發(fā)上,也可以是在飛速的列車上……這種不固定的接收環(huán)境,讓場景化成為網(wǎng)絡(luò)視聽文藝審美的影響因子。場景是儀式的替代物,如今場景也被廣泛用于傳媒業(yè)。年輕人更愿意坐在電腦前,沉浸在個人媒體的場景中;更樂于沉迷于二次元亞文化生成的游戲場景中,享受著平面化的快感;更愿意拿著手機(jī)不斷地用手指刷屏,變成了“低頭族”……有人說生活需要儀式感,其實現(xiàn)代的儀式已經(jīng)被場景取代了,所謂的儀式就是你所在的場景中。下面將從游戲場景、社交場景、迷場景三個角度分析網(wǎng)絡(luò)視聽文藝所營造的互動用戶場景。這些場景與現(xiàn)實生活場之間彼此聯(lián)系,又存在一定的距離,形成了虛實的互動。
“游戲場景”成為新媒介驅(qū)動用戶生活的重要場景,通過游戲感營造,讓人們在游戲場景中尋找生活的娛樂感、占有欲和獲勝感。正如鮑德里亞所說:“正是游戲成了人們?nèi)粘I钚螒B(tài)的主導(dǎo)性色調(diào),以至于一切:物品、財富、關(guān)系、服務(wù),在那里都變成了擺設(shè)。”[2]游戲與生活、藝術(shù)與生活、游戲與藝術(shù)之間存在著某些重疊與關(guān)聯(lián)。不可否認(rèn),這種游戲感的生成來源于藝術(shù)的日常生活審美化。藝術(shù)和游戲都來源于生活,又都以某種方式遠(yuǎn)離生活。齊美爾認(rèn)為,游戲是體驗美的一種現(xiàn)代生活模式,“使藝術(shù)和游戲連接起來的東西現(xiàn)在出現(xiàn)在兩者與社會交往的相似之中”[3]。在網(wǎng)絡(luò)視聽文藝中,游戲作為一種日常生活的體驗,制造了自己的場景,并以此成為承載美的形式。
網(wǎng)絡(luò)視聽文藝的“游戲感”,一方面體現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)作品具有了電子游戲的某些屬性,如超時空性、角色扮演、任務(wù)化、草根化、超真實、后設(shè)敘事、多元開放結(jié)局等;另一方面還體現(xiàn)在受眾的互動傳播上,它們本身就是一種游戲化的行為。游戲與互聯(lián)網(wǎng)天生具有共通性,比如,時空上都是“無死亡”的,游戲中的主角理論上是可以無限被重置的。相比傳統(tǒng)媒體的周期性和人性作息,互聯(lián)網(wǎng)卻永無止境地運作,一直在線是互聯(lián)網(wǎng)的狀態(tài),隨時隨地可獲取內(nèi)容?;ヂ?lián)網(wǎng)改變了原來傳統(tǒng)的教育口吻,更加人性化、娛樂化,以一種游戲的方式呈現(xiàn)。娛樂天然帶有游戲的基因,因此游戲感也是由目前娛樂市場所決定的。
“游戲感”是一種當(dāng)代文化“現(xiàn)代性”的表征,生活的游戲化和游戲的生活化讓游戲感彌漫于人們的生活中,更體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)視聽文藝創(chuàng)作生產(chǎn)中。在當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)文藝創(chuàng)作生產(chǎn)和審美消費中,虛擬化、任務(wù)化、碎片化等游戲思維對網(wǎng)絡(luò)視聽文藝創(chuàng)作生產(chǎn)有著深刻的影響,乃至呈現(xiàn)出一種“游戲+”的生產(chǎn)范式。“游戲式”的快速瀏覽成為一種現(xiàn)代人的習(xí)慣,如今生活節(jié)奏的加速導(dǎo)致人們的心態(tài)變化,不再有耐心去慢慢欣賞藝術(shù)的鋪墊,而是喜歡直截了當(dāng)、開門見山,更喜歡一種快節(jié)奏的剪輯和敘事。無論是作品的題材、人設(shè)或敘事,都在營造“游戲感”。
游戲場景的觸覺體驗在接受環(huán)節(jié)中得到體現(xiàn),比如,人們用手機(jī)屏進(jìn)行觀看時,可以隨意控制影片的切換、可以加快播放速度、可以只看某些片段、可以進(jìn)行彈幕交流,這些都是增加“游戲感”觸覺體驗的方式,而人物角色識別、掃碼互動、劇中小劇場廣告等功能也都是游戲場景在網(wǎng)絡(luò)視聽文藝接受環(huán)節(jié)的具體應(yīng)用。
游戲場景還體現(xiàn)在用戶接受過程中“游戲式”的互動參與,尤其以“彈幕”技術(shù)為代表。“彈幕”是互聯(lián)網(wǎng)場域的用戶“游戲”特權(quán)的典型,也是用戶共時分享的一種方式。用戶通過“彈幕”的形式及時進(jìn)行在線互動。在中國,早期彈幕視頻網(wǎng)站當(dāng)屬“A站”和“B站”。嗶哩嗶哩網(wǎng)站(B站)自從2009年6月26日創(chuàng)建后,目前已經(jīng)發(fā)展為國內(nèi)具有影響力的互動分享和二次創(chuàng)造的青年文化網(wǎng)絡(luò)社區(qū),是ACG文化和網(wǎng)絡(luò)熱門現(xiàn)象的聚集地,彰顯了互聯(lián)網(wǎng)亞文化特色。隨后,各大視頻網(wǎng)站紛紛實現(xiàn)了“彈幕”這種實時評論功能。2014年被學(xué)界公認(rèn)為“彈幕電影元年”,2014年《繡春刀》《小時代3》等電影上映時都嘗試了“彈幕專場”,一度“彈幕觀影”成為熱門話題。2017年電影《閃光少女》首映推出了彈幕專場??梢?,彈幕“游戲場景”的衍生是新舊媒體之間的“內(nèi)爆”,麥克盧漢曾說過:“媒介的影響之所以非常強烈,恰恰是另一種媒介變成了它的內(nèi)容?!盵4]
彈幕文化得到了多屏?xí)r代青年群體尤其是御宅族的認(rèn)同和喜愛,驅(qū)動力源自彈幕建出一種共時性的關(guān)系,形成了虛擬的“部落式”集體觀影的氛圍。彈幕本身攜帶的“同步觀看—對話”的文化功能,恰好刺中了這個時代中人們思維方式的“痛點”——孤獨感。同時彈幕作為一種亞文化在逐漸走進(jìn)主流視野、走向大眾化。網(wǎng)友們更是將評論視為主體,把視頻畫面只當(dāng)作陣地,顛覆了傳統(tǒng)影視節(jié)目的接受心態(tài)。彈幕文化表現(xiàn)出了三個發(fā)展特征:專業(yè)化(技術(shù)+愛好興趣+專業(yè)評論)、包容性(開放的態(tài)度)、主流化(亞文化轉(zhuǎn)型)。國內(nèi)學(xué)者李侃認(rèn)為,彈幕經(jīng)歷了1.0網(wǎng)頁彈幕、2.0影院彈幕和3.0屏媒彈幕三個階段。[5]
以彈幕為代表的游戲式“涂鴉”變?yōu)橐环N自覺而主動的接受行為,代表網(wǎng)民群體通過“儀式”與創(chuàng)作生產(chǎn)的對話,表達(dá)自我身份的認(rèn)同,形成與主流文化的共存和對抗,也是大眾走向以興趣為導(dǎo)向的差異性和個性化的標(biāo)志。同時,通過彈幕技術(shù)讓網(wǎng)絡(luò)視聽文藝文本與用戶之間的“距離”更加緊密與互動,出現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)鏈從下游向上游“溯流”的現(xiàn)象,生產(chǎn)者會根據(jù)彈幕評論與制播結(jié)合的模式,讓用戶主動參與到作品的創(chuàng)作中。
在互聯(lián)網(wǎng)時代,人際社交從親緣網(wǎng)絡(luò)發(fā)展為虛擬網(wǎng)絡(luò),親緣關(guān)系被消解,取而代之的是互聯(lián)網(wǎng)虛擬世界的網(wǎng)絡(luò)社交,許多人在互聯(lián)網(wǎng)中花費的時間遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了在現(xiàn)實生活中的社交時間。根據(jù)馬斯洛的需求理論,社交需求的本質(zhì)是人們對于情感和歸屬感的需求。人類再次通過網(wǎng)絡(luò)社群實現(xiàn)“部落化”生存,互聯(lián)網(wǎng)中瑣碎的熱點和小眾的興趣正在重新定義用戶的生活方式。虛擬的社交場景成為互聯(lián)網(wǎng)所營造的重要場景,實體社交與虛擬社交的界限逐漸模糊,但是二者存在本質(zhì)上的區(qū)別,現(xiàn)實世界中傳統(tǒng)社群是通過血緣或地緣連接到一起,而互聯(lián)網(wǎng)虛擬世界則多是通過相同的“興趣”匯聚的亞文化社群。在社交網(wǎng)絡(luò)中,用戶可以公開或隱藏自己的身份,這也決定了在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)視聽文藝生產(chǎn)的參與過程中,藝術(shù)欣賞者更加靈活,他們可以置身其中,又可以出乎其外,而關(guān)鍵在于是否具有“興趣”?!瓣P(guān)注、傳播、群體均圍繞興趣而凝結(jié)成部落,日益細(xì)分的興趣部落,也催生出更加豐富的興趣社交?!盵6]“興趣”成為虛擬人際社交的動因之一,也為網(wǎng)絡(luò)視聽文藝的用戶營造了一個龐大的虛擬社交場景。
保羅·萊文森非??隙ǖ卣f:“毫無疑問,使消費者能成為生產(chǎn)者的媒介是社交性的,其互動性遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝過單向的舊媒介比如電視?!盵7]網(wǎng)絡(luò)社群是對人類多元關(guān)系的分化,多元意識和本質(zhì)注意力形成強烈對比,個體可以在不同的情境和不同的群體之間形成認(rèn)同。正如華特·特魯·安德森寫道:“后現(xiàn)代的人是屬于多社群(Multi-community)的人,其作為社會人的生活時建立在這樣的基礎(chǔ)上,即不斷適應(yīng)多變的環(huán)境,并忠實地面對各種背道而馳的——有時是相互矛盾的——承諾和義務(wù)?!盵8]網(wǎng)絡(luò)用戶成為“多社群”的人,用戶具有了多重分身,游離于不同的族群之中?;ヂ?lián)網(wǎng)的社群化有助于主體意識的提升,消解了家庭和集體觀念,強調(diào)個體存在感的獲得。
網(wǎng)絡(luò)視聽文藝在內(nèi)容上的垂直化發(fā)展趨勢是加固社群形成的表現(xiàn),社群的形成有助于互聯(lián)網(wǎng)用戶的組織行為和虛擬社會生活。第一,社群形成了互聯(lián)網(wǎng)用戶分層,在互聯(lián)網(wǎng)世界中,用戶可以分為積極的用戶、消極的用戶和“零參與”的用戶,同時在用戶中也存在了“等級”觀念,包括“大V”用戶、粉絲用戶、“自來水”[9]用戶等,他們組成了網(wǎng)絡(luò)用戶的不同梯隊,也建立了用戶“圈層”的基礎(chǔ)。第二,社群引發(fā)互聯(lián)網(wǎng)用戶的遷徙,從傳統(tǒng)的媒介遷徙到新媒介場中,在社交過程中,人們不自覺地進(jìn)行了時空轉(zhuǎn)移,也是互聯(lián)網(wǎng)對傳統(tǒng)媒介的“強拆”過程。第三,社群增強網(wǎng)絡(luò)視聽文藝的傳播的自律,社交的談資和拼貼的素材,讓文本不再是單一的存在,而是一種社交型的作品,作品誕生后,就進(jìn)入了社交場景中,不斷地被重構(gòu)和傳播。許多研究也得出,“Z世代”反感廣告推銷,反而喜歡熟人推薦,信賴社群圈子,成為他們進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)視聽文藝接受的特有方式。
從隱含的觀眾到數(shù)據(jù)化的潛在用戶,揭去了用戶的“面紗”,變得更加“透明化”。“用戶畫像”的生成連接了作品與用戶,用戶與藝術(shù)生產(chǎn)者。用戶通過社交和互動產(chǎn)生的主觀反饋和客觀數(shù)據(jù)結(jié)合成“大數(shù)據(jù)”,為網(wǎng)絡(luò)視聽文藝生產(chǎn)提供了一種新的參照標(biāo)準(zhǔn)和反饋結(jié)論。用戶的選擇性,具有一種個性與共性之間的矛盾,在互聯(lián)網(wǎng)多元世界中,用戶本身是可以進(jìn)行多元選擇的,但是在這個過程中多元選擇被隱形的商業(yè)化訂制所取代?!坝脩舢嬒瘛蹦軌蛟鰪娪脩魧τ谝曨l網(wǎng)站或APP的使用黏性,增加流量和點擊率,而通過用戶收看后所留下的數(shù)據(jù),又可以繼續(xù)進(jìn)行“用戶畫像”的修正。目前,“用戶畫像”已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)視聽文藝生產(chǎn)的重要依據(jù)。
基于統(tǒng)計學(xué)的人口畫像統(tǒng)計在新媒介時代變得更加便捷而精確,原因是數(shù)字化的接收端,方便了收視數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,跟傳統(tǒng)的收視率不同。另外,有專門的數(shù)據(jù)團(tuán)隊,對一些用戶反饋內(nèi)容的互動進(jìn)行詳細(xì)的用戶分析,在這個過程中,發(fā)現(xiàn)用戶在消費哪些內(nèi)容,他們真正喜歡哪些內(nèi)容,一旦試出來,就大量生產(chǎn)。然后,再根據(jù)用戶的知識水平、年齡層面、性格特征、生活地域等進(jìn)行“訂制”的生產(chǎn)、推送和營銷。
互聯(lián)網(wǎng)下的人工智能和大數(shù)據(jù),賦予了機(jī)器“擬人化”,基于算法的機(jī)器學(xué)習(xí)可以記錄用戶在網(wǎng)絡(luò)中的每一次動作和行為,在海量的信息中“懂得”用戶所感興趣的內(nèi)容,甚至推測用戶有可能感興趣的內(nèi)容,并將它們精準(zhǔn)推送給用戶。“私人”的行為變成一種“公共”記錄的一部分?;右曨l中的畫面信息探索即可為用戶快速檢索到對應(yīng)商品、介紹等信息,并且在多次選擇的大數(shù)據(jù)積累學(xué)習(xí)中,形成個性化社交內(nèi)容。
“用戶畫像”產(chǎn)生于虛擬社交場景中,其生產(chǎn)帶有了商業(yè)性的干預(yù)和引導(dǎo)。各大主流視頻網(wǎng)站有自己的定位,視頻網(wǎng)站的獨播、自制、排行,都是對受眾的引導(dǎo)性收視的有效手段。“用戶畫像”容易導(dǎo)致用戶的“信息繭房”,當(dāng)用戶的審美選擇不斷被大數(shù)據(jù)讀取,就會越來越趨同化,致使所有與之無關(guān)的信息不再被用戶所接收,再通過社交場景,這種趨同化會擴(kuò)散到社群中,導(dǎo)致了一種集體無意識的“繭房”。因此,在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)視聽文藝生產(chǎn)時,需要科學(xué)地應(yīng)用“用戶畫像”,并發(fā)揮藝術(shù)生產(chǎn)者和欣賞者的主動性,進(jìn)行更加豐富而多元的藝術(shù)生態(tài)構(gòu)建。
網(wǎng)絡(luò)視聽文藝以“迷”的方式吸引用戶的注意力,奇觀誘惑、感官誘惑和精神誘惑等正在以一種“迷場景”侵占我們的日常生活?!懊浴敝幕怨庞兄?,在電影領(lǐng)域早就有“迷影”族群,“(迷影)是指在‘迷影情結(jié)’下產(chǎn)生的一系列發(fā)現(xiàn)電影、觀看電影、放映電影、收藏電影、保護(hù)電影、評論電影和捍衛(wèi)電影的現(xiàn)象,這些現(xiàn)象都不是以利益為主導(dǎo)的行為,而是出于對電影的愛而產(chǎn)生的自發(fā)行為,具有忘我和激情的色彩”[10]??梢姡诿恳环N媒介中都有其專屬的“迷”文化。在互聯(lián)網(wǎng)的幫助下,如今的“迷”文化通過一種“迷場景”進(jìn)行構(gòu)建,“迷場景”有效解決了現(xiàn)實和虛擬連接的問題,成為青年人逃避現(xiàn)實而進(jìn)入到網(wǎng)絡(luò)虛擬世界后的自我狂歡。尤其是虛擬世界的偶像崇拜和流行時尚,將用戶的“迷”文化發(fā)揮到了極致。
歷史上,英雄情結(jié)和英雄崇拜乃是人類文化之共性,對英雄形象的歷史書寫折射出社會環(huán)境、歷史文化和文學(xué)作品三者之間的緊密聯(lián)系。到大眾文化階段,英雄崇拜的情結(jié)發(fā)展為一種明星偶像的崇拜,從英雄崇拜到明星偶像,從全民制造草根偶像到虛擬偶像的轉(zhuǎn)變,代表了欣賞者在不同時代“粉絲”心理和審美行為的轉(zhuǎn)型。在網(wǎng)絡(luò)視聽文藝所制造的“迷場景”中,偶像崇拜呈現(xiàn)了如下特征。
第一,偶像草根化。偶像從英雄的神壇走下來,成為與普通人一樣的草根明星?!安莞幕钡挠绊懥ν苿优枷衩餍堑牟莞?,從2004年開始的中國平民選秀熱潮,持續(xù)到了現(xiàn)在,《創(chuàng)造101》《偶像練習(xí)生》《創(chuàng)造營2019》《創(chuàng)造營2020》《青春有你》《明日之子》等網(wǎng)絡(luò)綜藝的流量強度證明了當(dāng)前青年網(wǎng)民對于“自己創(chuàng)造偶像”的熱情。在電視選秀階段粉絲與明星之間是崇拜與被崇拜的關(guān)系,但是到了互聯(lián)網(wǎng)選秀階段變?yōu)橐环N創(chuàng)造與被創(chuàng)造的關(guān)系?;ヂ?lián)網(wǎng)用戶的主動性讓粉絲從“追星”變?yōu)椤霸煨恰?,此時“偶像”的意義發(fā)生了改變,在《創(chuàng)造101》等節(jié)目中“偶像”由粉絲“pick”決定,女團(tuán)粉絲成為“女團(tuán)創(chuàng)始人”。
第二,偶像多元化。在互聯(lián)網(wǎng)中,跨界明星成為大眾媒介的“寵兒”,體育明星、主持人明星、政治明星等,與原來的音樂、電影和電視明星,共同組成了互聯(lián)網(wǎng)多元化的偶像陣容。偶像崇拜從原來的小眾變成了一種大眾行為,明星成為一種符號,其影響力遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了他們在作品中所扮演的角色。用戶根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)等大眾媒體的渲染,將明星的形象想象為一個整體。理查德·戴爾指出,“一個明星形象在文化中的塑造,包含了無數(shù)媒體和環(huán)境對他或她的呈現(xiàn):影迷雜志與主流新聞媒體、電視報道和人物傳記、許多電影里的表演、訪談、傳聞以及各種場合的出席”[11]。
第三,偶像虛擬化。2018年1月5日,“李澤言”上了微博熱搜,因為他今天過生日。他不是某個明星,而是一款叫作《戀與制作人》的戀愛養(yǎng)成游戲中的虛擬角色。這款游戲憑借虛擬化和互動化的戀愛過程,迎合了互聯(lián)網(wǎng)中女性網(wǎng)友的心理,受到了關(guān)注,也第一次讓游戲角色成為眾多粉絲追捧的偶像。在音樂領(lǐng)域,更有初音未來、洛天依等虛擬偶像的誕生,洛天依在2016年和2017年登上湖南衛(wèi)視春晚,成為首位登上中國主流媒體的虛擬歌手。這些虛擬偶像擁有自己的完美人設(shè),他們是二次元與三次元、虛擬與現(xiàn)實結(jié)合的產(chǎn)物。
“明星偶像”可以帶動更多的用戶參與到網(wǎng)絡(luò)視聽文藝的消費中,但是明星偶像絕對不應(yīng)該成為網(wǎng)絡(luò)視聽文藝作品的“救命稻草”,更不能僅憑“流量明星”來制作和打造文藝作品,起用明星偶像本身沒有錯,錯在把賭注都壓在明星偶像身上。更應(yīng)該綜合用戶需求和作品本身,選擇恰當(dāng)?shù)难輪T和明星來完成創(chuàng)作生產(chǎn)。比如,《你好舊時光》《一起同過窗》《致我們單純的小美好》等口碑不錯的青春網(wǎng)絡(luò)劇均采用新人演員的陣容,這說明“以星帶劇”已經(jīng)不足以吸引觀眾,劇本的內(nèi)容才是核心,合適的角色配上過關(guān)的演技才是吸引用戶的重要方式。
互聯(lián)網(wǎng)用戶按照行為方式,可以分為理性用戶和非理性用戶;按照接受習(xí)慣,可以分為免費用戶、潛力用戶和商品型用戶。無論是哪一種用戶,互聯(lián)網(wǎng)的最終目標(biāo)是要想辦法留住他們的注意力,養(yǎng)成用戶黏性。網(wǎng)絡(luò)視聽文藝用戶的黏性建立在“迷場景”基礎(chǔ)上,通過“時尚”的營造來實現(xiàn)。
“時尚”代表了一種個人趣味的趨同過程,通過新奇的魅力來吸引用戶,但當(dāng)用戶達(dá)到一定的數(shù)量時,又被時尚所拋棄,去尋找新的新奇。由此可見,時尚表面上是與眾不同的新奇,內(nèi)在則具有了很強同質(zhì)性因素。由此,為了追求時尚感,網(wǎng)絡(luò)視聽文藝與商品一樣,不斷翻新內(nèi)容,創(chuàng)造新奇,追求廣告、營銷和宣傳,甚至以各種名目讓作品的話題成為熱搜,以此來帶動流量,培養(yǎng)用戶黏性,讓網(wǎng)絡(luò)視聽文藝作品成為當(dāng)下的“時尚”。這種“時尚”的追逐成為當(dāng)下用戶的重要接受心理,在快速更新?lián)Q代的網(wǎng)絡(luò)視聽文藝創(chuàng)作生產(chǎn)中,用戶不斷在追求最新的與眾不同的個性作品,由此導(dǎo)致了對網(wǎng)絡(luò)視聽藝術(shù)創(chuàng)作生產(chǎn)的時尚性需求。
互聯(lián)網(wǎng)用戶的黏性養(yǎng)成體現(xiàn)出“時尚”的二重性,即事物的普遍性與特殊性之間的統(tǒng)一,時尚的普遍性可以吸引全社會的人趨之若鶩,而時尚的特殊性讓某一個群體能夠區(qū)別于其他群體。時尚通過現(xiàn)代的“機(jī)械復(fù)制”實現(xiàn)了從眾化,將大量的個體聚集到一個中心,但是后現(xiàn)代的“去中心”化又迅速地將整個中心解散,而解散的方式就是制造新的時尚。作為普通用戶都會存在一方面想追逐大眾的潮流,而另一方面想擁有特立獨行的個性。由此,擁有時尚成為獲取社會地位的一種象征,也正是這個矛盾體,讓時尚具有了不斷自我更新的邏輯,就像一臺“永動機(jī)”。對群體的依附感和個體的自我保護(hù)本能,是時尚從眾化產(chǎn)生的主要原因。在從眾的過程中,個體不需要承擔(dān)責(zé)任和風(fēng)險,只要跟著別人走就好了,這是很多個體的普遍心態(tài),也是“迷場景”構(gòu)建的基礎(chǔ)。
“迷場景”的構(gòu)建是網(wǎng)絡(luò)虛擬世界的一種重要組織方式,尤其是近兩年移動營銷促進(jìn)了圈層的分化,出現(xiàn)了很多線上、線下互動的興趣小組,有形的、無形的“圈子”正以極快的速度生成。圈層文化具有年輕化、原創(chuàng)度高、文化活躍、更新速度快等特點,盡管是一種“小眾”或“分眾”文化,但是卻在互聯(lián)網(wǎng)的幫助下,超越或打破自身圈層,開始對主流文化產(chǎn)生劇烈影響。以《中國新說唱》《這!就是街舞》《這!就是灌籃》等網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目為例,這類節(jié)目就是圍繞細(xì)分人群的興趣愛好,通過全新的視聽體驗,打造圈層文化。而圈層文化也成為網(wǎng)絡(luò)視聽文藝的重要內(nèi)容,比如,中國“同人”最火的三個圈子,“盜墓”(南派三叔《盜墓筆記》小說)、“全職”(蝴蝶藍(lán)《全職高手》小說)、“劍三”(西山居《仙俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》游戲),都紛紛被改編為網(wǎng)絡(luò)電影和網(wǎng)絡(luò)劇,通過圈層文化的互聯(lián)網(wǎng)泛化實現(xiàn)了“破圈”,從而實現(xiàn)大眾化。
場景化接受審美的出現(xiàn),是基于互聯(lián)網(wǎng)文藝美學(xué)發(fā)展的必然趨勢,也是現(xiàn)實世界與“賽博空間”虛擬世界融合的過程。互聯(lián)網(wǎng)為用戶構(gòu)建出游戲場景、社交場景和迷場景等場景化接受的方式,凸顯了網(wǎng)絡(luò)視聽文藝的新特征。然而,在商業(yè)利益的驅(qū)動下,這些接受場景也表現(xiàn)出過度淺表化、娛樂化、快餐化等特點,有一些作品唯用戶流量至上,喪失了對于內(nèi)容本身的關(guān)注,殊不知這樣的方式不僅沒有帶來更持續(xù)的用戶關(guān)注,反而丟掉了作品本身的藝術(shù)價值。因此,為用戶構(gòu)建更加有審美價值的“場景”文化,是當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)視聽文藝創(chuàng)作者需要去努力的方向。
注釋:
[1]譚雪芳.虛擬異托邦:關(guān)于新媒體動漫、網(wǎng)絡(luò)傳播和青年亞文化的研究[M].廣西師范大學(xué)出版社,2016.
[2][法]讓·鮑德里亞.消費社會[M].劉成富,全志鋼,譯.南京大學(xué)出版社,2014.
[3][芬]尤卡·格羅瑙.趣味社會學(xué)[M].向建華,譯.南京大學(xué)出版社,2002.
[4][加]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].何道寬,譯.譯林出版社,2011.
[5]李侃.彈幕電影:媒介與藝術(shù)的博弈與融合——論媒介語境下電影彈幕的三次生成[J].北京電影學(xué)院學(xué)報,2018(2).
[6]騰訊傳媒研究院.眾媒時代[M].中信出版社,2016.
[7][美]保羅·萊文森.新新媒介[M].何道寬,譯.復(fù)旦大學(xué)出版社,2014.
[8][美]簡·羅伯森,克雷格·邁克丹尼爾.當(dāng)代藝術(shù)的主題:1980年以后的視覺藝術(shù)[M].匡驍,譯.江蘇美術(shù)出版社,2012.
[9]網(wǎng)絡(luò)用語,是指一群因為發(fā)自內(nèi)心的喜愛和欣賞而去義務(wù)宣傳某項活動的粉絲團(tuán)體的別稱,也被稱為免費的“水軍”。
[10]李洋.迷影文化史[M].復(fù)旦大學(xué)出版社,2010.
[11][澳]格雷姆·特納.電影作為社會實踐[M].高紅巖,譯.北京大學(xué)出版社,2010.