張婷 成都體育學(xué)院
電子競技進入亞運會事件
1.文獻研究法
從CNKI中獲取相關(guān)文獻資料以及相關(guān)書籍,對其進行分析整理,為本研究提供研究基礎(chǔ)。
2.邏輯分析法
對電子競技進入亞運會事件進行研究,并且與電子競技發(fā)展情況相結(jié)合,進一步分析電子競技“入亞”的原因,并在此之上提出合理的思考。
1986年美國ABC直播了2個孩子比試玩任天堂游戲機,這次直播也被視為電子競技的開始。2000年,世界電子競技大賽(WCG)應(yīng)運而生,標(biāo)志著電子競技邁向了一個新時代。電子競技市場在最近幾年內(nèi)呈現(xiàn)井噴式增長。
電競?cè)θ藲獾目焖倥噬x不開電競市場的貢獻。游戲市場具有典型代表的暴雪集團推出了《魔獸爭霸》《星際爭霸》《Dota》等一系列經(jīng)典爆款游戲,玩家人數(shù)不斷上升。為提升游戲的知名度,吸引更多的玩家,游戲圈舉辦了相關(guān)的電子競技比賽。隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,為了迎合消費群體,市場上已經(jīng)涌現(xiàn)出一批電子競技的熱門產(chǎn)品,端游方面有Dota2、英雄聯(lián)盟等;手游方面有王者榮耀、刺激戰(zhàn)場等。2019年,全球電子競技總收入為9.50億美元,同比增長22.4%,實現(xiàn)快速增長,2021年全球電競市場收入將由2020年的9.471億美元增至10.84億美元,年同比增長率14.5%[1],實現(xiàn)穩(wěn)定增長。當(dāng)前,電子競技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在全球多個地區(qū)開展,以英雄聯(lián)盟為例,中國賽區(qū)為LPL賽區(qū),北美賽區(qū)為LCS賽區(qū),韓國為LCK賽區(qū)等。
中國電競市場的快速發(fā)展離不開電競用戶規(guī)模的快速增長。數(shù)據(jù)顯示,“數(shù)字化+體育”的代表產(chǎn)物電子競技2019年迎來“爆發(fā)元年”,我國電競用戶預(yù)計突破3.5億人,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達138億元[2]。MOB研究院預(yù)測,2022年中國電競用戶人數(shù)快速增長,將達到4.3億人,年復(fù)合增長(從2012年開始計算)為35.91%,占全球電競用戶數(shù)53.75%[3]。由于中國人口基數(shù)大,電競用戶將隨著人口的不斷增長而增長,中國將是最具潛力的電子競技市場。
2018年 雅 加 達 亞 運 會 于2018年08月18日 至2018年2019月02日在印度尼西亞雅加達舉行。與以往亞運會不同的是,此次亞運會第一次加入了電子競技項目。這是自2003年電子競技被國家體育總局正式承認(rèn)為體育競賽項目之后繼續(xù)向主流體育項目發(fā)展的重要標(biāo)志。出席第二屆世界電子競技運動會(WESG)全球總決賽的國際奧委會委員安吉拉·魯杰羅表示:“國際奧委會正在討論,考慮未來將電競納入奧運會,而在此之前,很多工作需要去做?!?。這也標(biāo)志著已經(jīng)被正式確定為體育運動項目的電子競技或許會有更高的競賽平臺,電子競技在正式成為2022年杭州亞運會比賽項目后,這項新興的特殊運動,正在一步步向傳統(tǒng)體育項目及賽事靠攏。
《奧林匹克憲章》指出,奧林匹克的宗旨是通過沒有任何歧視、具有奧林匹克精神——以友誼、團結(jié)和公平競爭的精神相互理解的體育活動來教育青年,從而為建立一個和平的更美好的世界做出貢獻[4]。電子競技的主力軍多為青年人,在信息全球化的背景下,全球電子競技愛好者們以游戲為紐帶,構(gòu)筑起獨特的文化交流橋梁。由于電子競技必須借助互聯(lián)網(wǎng)平臺,且不受區(qū)域限制,將個體與世界更加緊密地聯(lián)系起來,在全球文化交流和友誼競賽方面有著獨特的優(yōu)勢。以英雄聯(lián)盟為例,一局游戲由雙方各5名玩家組成,地圖的兩端是雙方基地水晶,以摧毀對方的基地水晶為輸贏的評定,英雄聯(lián)盟里有坦克、射手、法師、打野、輔助五個角色,雙方可從五個角色中選取英雄,利用英雄的屬性進行密切配合,不同英雄負責(zé)不同路線,游戲開局對陣雙方擁有同等的資源,通過進行資源掠奪和英雄發(fā)育,來達到摧毀對方基地水晶的目的,從而獲得勝利。在游戲中選手需要將自身技術(shù)、反應(yīng)以及協(xié)作等方面與其他隊友密切配合,同樣需要戰(zhàn)術(shù)支持,故此,電子競技的發(fā)展宗旨與奧林匹克的宗旨與精神完全符合。
電子競技“入亞”會增加亞運會的關(guān)注度,經(jīng)過多年發(fā)展,電子競技的規(guī)模已經(jīng)走向世界級的場館,2017年英雄聯(lián)盟總決賽全球有一億六百萬人觀賽,電子競技的影響力已經(jīng)非常廣泛,與傳統(tǒng)體育比賽相差無幾。通過電子競技在雅加達亞運會表演賽階段更加證實了這一發(fā)現(xiàn),眾多網(wǎng)友對電競相關(guān)賽事有很高對關(guān)注度,這些網(wǎng)友其中一部分對亞運會本身的關(guān)注度并不高,但隨著將亞運會改成了正式比賽,肯定會有不少人來關(guān)注亞運會這種級別的比賽,從而提高亞運會關(guān)注度。
電子競技“入亞”,讓國內(nèi)電子競技愛好者們再次認(rèn)可電子競技比賽,并且讓不了解電子競技的觀眾有了一個認(rèn)識新的渠道。在雅加達亞運會電競表演賽上共有《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等六款電競體育項目,其中被大家熟知的《王者榮耀》,是本次入亞的唯一一款中國自研產(chǎn)品,《王者榮耀》屬于手游,被國內(nèi)廣大民眾所偏愛,不僅是青少年群體,中老年群體也有眾多愛好者。本次亞運會將電子競技這項運動從表演賽改成為了正式賽的目的,是為了提高人們對于電子競技這項運動的認(rèn)可程度。在我國電子競技的發(fā)展已經(jīng)有一段時間,但是“不務(wù)正業(yè)”的刻板印象還是在很大一部分網(wǎng)友的認(rèn)識里根深蒂固,電子競技“入亞”可以改變這一部分網(wǎng)友對電子競技的錯誤認(rèn)識,使其看到電子競技的價值和正面影響。
使電子競技變得“正式”的關(guān)鍵是成為“一項國際運動”。我們究竟應(yīng)該如何認(rèn)識電競“入亞”?首先要從電子競技選手開始認(rèn)識,他們與專業(yè)運動員一樣,是經(jīng)過眾多比賽脫穎而出的勝利者,這些選手為了提高自己的反應(yīng)速度、意識狀態(tài)、手速等技能,每天也會進行大量的訓(xùn)練,最終目的是為了使自己達到最佳的競技狀態(tài)。除了自己的能力之外,更多的是與隊友的配合和默契,這與同場多人競技的項目如足球、排球等一樣,需要團結(jié)協(xié)作才能取得勝利,也是制勝因素的關(guān)鍵。在訓(xùn)練的過程中,因為以同一個姿勢長時間、高強度地面對電腦,同樣會導(dǎo)致選手出現(xiàn)許多傷病。電子競技無論從運動員自身還是項目宗旨都遵循著奧林匹克精神。
本次亞運會對電子競技運動的認(rèn)可能夠進一步的推進國內(nèi)的電子競技運動的發(fā)展,而且隨著2022年亞運會的舉辦,我們國內(nèi)的電子競技運動體系也會更加完善。隨著電子競技行業(yè)的不斷發(fā)展,無論是職業(yè)選手還是相關(guān)平臺或游戲開發(fā)等,所能帶來的職業(yè)崗位也會越來越大,需求越大供給就會越大,隨著崗位需求的增加,進入到電競相關(guān)工作當(dāng)中的人員也會增加,意味著電子競技行業(yè)的發(fā)展會不斷有年輕血液的加入,對求職者的學(xué)歷或能力要求會越來越高,故此,電子競技平臺將隨著參與其中的優(yōu)秀的人增多而不斷提高,不會僅停留“游戲”層面。