文/方晟
虛擬游戲乍一看顯然是娛樂,但它又不僅僅是娛樂,而更是“虛擬商品”,是“交互媒介”,甚至是24小時不打烊的“生產(chǎn)平臺”。大型多人在線虛擬游戲是其中突出的典型。虛擬游戲是當代新娛樂,同時也是新的產(chǎn)業(yè)方式和盈利方式。從網(wǎng)吧中玩游戲的個體到現(xiàn)實生活中虛擬游戲的實際獲利者,這種體系和過程中存在著復(fù)雜并且被遮蔽的剩余價值生產(chǎn),亟須加以哲學的批判性探究。
幾乎在任何時期,人們都進行著游戲。從童年時小伙伴們面對面的游戲,到今天我們打開電腦,坐于桌前,操控著鼠標鍵盤與未曾謀面的玩伴進行著“化身”之間的互動,隨著游戲形式的發(fā)展,它們的功能性外延也不斷擴展。若說《圣經(jīng)》之中上帝“道成肉身”成耶穌是一種“下達”,那么今天我們在電腦桌前所做的,就是一種“上傳”,將我們的意志借助信息技術(shù)“注入”這些虛擬形象之中,以期通過電子屏幕與游戲“角色”展開實時互動,這也是虛擬游戲相較于傳統(tǒng)游戲更具有參與感和滲透力之處。
目前,學界對虛擬游戲的研究主要有以下幾個方面:
第一,關(guān)于虛擬游戲?qū)θ祟愋袨楫a(chǎn)生影響的研究。這些研究集中在考察積極社會互動對網(wǎng)絡(luò)游戲消費的影響,也關(guān)注虛擬游戲所引起的消極社會互動的作用。虛擬游戲正在成為普遍的娛樂方式,逐漸發(fā)展成一種新業(yè)態(tài)。然而,虛擬游戲中也存在不少消極的社會互動,如欺騙、侮辱、報復(fù)和褻瀆等,它們會對青少年的心理和行為產(chǎn)生不利影響,引發(fā)“沉溺問題”,以及虛擬游戲“自我”界限的模糊等問題。
第二,針對游戲中的人際關(guān)系,以及這種游戲關(guān)系如何影響到“線下”的研究。玩家不但會和游戲中的陌生人一起“線上”玩樂,還會通過在線游戲結(jié)識新的伙伴,將“線上”聯(lián)結(jié)發(fā)展為“線下”聯(lián)結(jié),甚至和自己的父母、親戚、同事以及線下朋友一起享受網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的樂趣。而且和線下社交對象一起玩游戲還會改善人們線下的人際關(guān)系,從而形成虛擬游戲中人際關(guān)系的兩個向度:線上到線下的遷移、線下到線上的遷移。
第三,針對虛擬游戲充當對現(xiàn)實生活行為進行模擬的模型,對一些實踐成本較高的行為進行結(jié)果預(yù)測的研究。如:一些飛行模擬器,它們的前身就是虛擬游戲,可以在仿真條件下讓飛行員訓練,節(jié)約成本。在游戲的類別中有一類是大型多人在線的角色扮演類游戲(MMORPG),在這里用一種比喻的說法將其稱為“沙盒游戲”。這類游戲的玩法可以極富想象力,在虛擬游戲中獲得更多“自由”,對玩家的交往行為、模擬行為造成的影響也是值得研究的。
我更愿意把一些大型虛擬游戲的場域稱為“鏡像世界”,而這個“鏡像世界”是由信息技術(shù)的編碼和解碼構(gòu)成的。“數(shù)字表現(xiàn)方式能夠以光速傳送,非常容易存儲起來。不僅如此,它們還能夠毫不費力地拷貝、復(fù)制而絲毫無損品質(zhì),這對于原作與摹本之間的關(guān)系和文化遺產(chǎn)中的作品光韻而言,具有深遠的影響?!庇眠@種比喻的說法,其實在傳達一種信息,相對于人類構(gòu)建起的現(xiàn)實世界,通過“線上參與”的方式也在虛擬世界形成了“鏡像”。這類“鏡像”就是人們現(xiàn)實生活中的方方面面在數(shù)字化虛擬世界中的部分投射,這類投射能為玩家打造了一種甚至可以超越現(xiàn)實體驗的虛擬體驗。玩家在現(xiàn)實世界中的操作經(jīng)過數(shù)據(jù)化處理,投射到虛擬游戲的世界中,并通過顯示器反饋給玩家;玩家接收反饋,做出反應(yīng),并與其他玩家產(chǎn)生互動。
時至今日,我們的文化產(chǎn)品并未讓受眾享有多少互動性,雖然把解釋空間和反應(yīng)空間給予了受眾,卻沒有賦予其互動空間,這也成就了虛擬游戲作為一種文化產(chǎn)品的獨特之處。虛擬游戲采用電腦仿真類型的敘事,與傳統(tǒng)文化產(chǎn)品的敘事相比,電腦仿真類型敘事的成功之處在于,通過視聽設(shè)備讓玩家沉浸式的獲得虛擬游戲傳遞的信息并與之互動,真正成為虛擬世界的一部分。這會使得現(xiàn)實不再滲入游戲世界,反而是游戲世界影響現(xiàn)實世界。通過各類互聯(lián)網(wǎng)終端,在現(xiàn)實的另一端虛擬游戲世界早已崛起,它們?nèi)照槌蔀槠匠I畹囊徊糠?,如同宗教的信眾進入天堂的條件是在此岸世界的勞作、忍耐和苦役,玩家進入賽博空間的虛擬游戲也會付出代價——人們足不出戶,釘坐在電腦前,屏幕上閃著的光,映射在表情時常變幻的臉上,他們或是喜悅,或是激動,或是憤怒,或是沉淪。
在虛擬游戲出現(xiàn)之前,人們預(yù)測電視媒介會成為最成功的大眾娛樂。然而,以電視為顯示載體,后來在個人電腦上操作的虛擬游戲異軍突起,成為到目前為止消費者最多、利潤最為豐厚的娛樂產(chǎn)業(yè)。這種崛起絕非偶然,而是伴隨著一系列經(jīng)典虛擬游戲的產(chǎn)品而來,這其中較為典型的例證有伴隨無數(shù)孩子成長的、世界著名系列電子游戲——《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Brother)。游戲的主角“馬力歐”,他們穿著工裝褲,頭戴藍領(lǐng)標配的帽子,留著八字胡,給人以可愛化的工人階級形象。馬力歐兄弟在玩家的操控下“跑步”和“跳躍”,甚至做出一些雜技動作,以闖過一個個關(guān)卡。《馬力歐》系列游戲的魅力還在于,這個看似手短和腿短的形象,卻以平臺、生產(chǎn)線、工業(yè)廠房和城市管道為背景,在純粹工業(yè)風的“世界”中穿梭,這亦是對現(xiàn)實中日復(fù)一日生產(chǎn)線勞作的一種特別的“超越”。初代的馬里歐兄弟又叫作“跳躍人”(Jumpman),它富含象征意義,體現(xiàn)大規(guī)模工業(yè)生產(chǎn)的時代,普通人所要面對的制造業(yè)工廠、重型機械和裝配線,到后工業(yè)時代計算機、互聯(lián)網(wǎng)和虛擬世界轉(zhuǎn)型時期的人們試圖通過“虛擬游戲”完成對現(xiàn)實生活“超越”的嘗試。這種社會轉(zhuǎn)型剛好發(fā)生在20世紀80年代的北美、歐洲和日本,也是《馬力歐》系列游戲聲名鵲起的階段。年輕一代們在虛擬世界中“混亂”且“多彩”的活動,是一種對沒有靈魂、日復(fù)一日、生產(chǎn)線般的福特式勞動的“逃離”,而隨之遭遇的是一個看似“自由”“充滿可能性”的虛擬世界。這種轉(zhuǎn)變并不意味著“資本”在虛擬世界中退場,對人們的生活不再僭越,而是換了一種“虛擬”娛樂的方式進入到人們的生活。
伴隨著虛擬游戲成為一種娛樂工業(yè),誕生了諸多吸納剩余勞動的新業(yè)態(tài)。想要描述它們,需要引入是一種介紹虛擬游戲與新型工作之間的聯(lián)系的概念——“非物質(zhì)性勞動”。這類活動不是制作一個實在的物品,相反,非物質(zhì)勞動較少涉及有形的象征和社會維度的大宗商品。然而,它們是新技術(shù)的產(chǎn)物,例如:編寫一套程序代碼以服務(wù)于某種資源調(diào)度,制作一款數(shù)字游戲以娛樂眾人。隨著虛擬游戲這個產(chǎn)業(yè)的體量越來越大,游戲本身不僅僅是一種商品,亦成為一個培育諸多新業(yè)態(tài)的平臺。今天我們看到越來越多的勞動者在虛擬游戲中從事典型的“非物質(zhì)勞動”,并且收獲頗豐。如以參加電子競技比賽獲取高額獎金和贊助為目標的選手;退役職業(yè)選手以及民間“游戲高手”,從事一些游戲相關(guān)的解說和直播工作,通過廣告流量和直播打賞獲得高額收入;還有一些服務(wù)于游戲的灰色地帶,例如“游戲代練”服務(wù)。有些游戲有明顯的段位,較為典型的是騰訊公司開發(fā)的《王者榮耀》,作為手機競技類游戲,它會與現(xiàn)實的社交軟件微信或QQ賬號關(guān)聯(lián),使得現(xiàn)實好友亦是虛擬游戲的玩伴,并且還能清晰地看到個人游戲的相關(guān)段位。一些玩家出于“愛慕虛榮”和“游戲體驗”的考慮,往往會選擇聘請“代練”,即相對技術(shù)水平較高的玩家,登錄客戶的個人賬號,將該游戲賬號通過代打游戲中的“晉級賽”到達指定段位。代人“玩”游戲現(xiàn)象的屢見不鮮,也意味著虛擬游戲在人現(xiàn)實的社交中起到的作用越來越大。
這種重新構(gòu)型的基礎(chǔ)表現(xiàn)是從以物質(zhì)資料為核心的工廠勞動,發(fā)展為以互聯(lián)網(wǎng)調(diào)配社會資源為核心的“非物質(zhì)性勞動”,資本的重心由制造業(yè)移向信息產(chǎn)業(yè),由福特主義的大生產(chǎn)線時代轉(zhuǎn)為后福特主義時代?!胺俏镔|(zhì)勞動”還能通過互聯(lián)網(wǎng)的“線上”聯(lián)結(jié),打破傳統(tǒng)的時間和地域限制。這類以計算機和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為依托的文娛產(chǎn)業(yè),也是當代娛樂工業(yè)中最具活力的行業(yè)之一。商品是客體,是站在主體的另一側(cè),我們消費這些商品,它們是“對象性”的景觀。人們是以“對象性”的方式來思考這些基本生活經(jīng)驗——即商品在人的“對面”,要得到或使用它們,就必須通過等價物的交換。到了今天,我們在虛擬游戲中的“消費”,就不再是原先“消費對象物”的那種樸素的性質(zhì)了,在虛擬游戲中,主體需要進到商品內(nèi)部去的。而現(xiàn)代的虛擬游戲會借助網(wǎng)絡(luò)和計算機技術(shù)在現(xiàn)實生活的另一側(cè)搭建一個復(fù)雜的“系統(tǒng)”,使你“沉浸”其中,商品本身構(gòu)成了一個龐大的“景觀”。這就是馬克思之后的晚近,隨著游戲工業(yè)誕生的還有人和商品的關(guān)系的新形式:這種商品不是在你的對面形成巨大的壓力和誘惑,而是將你籠罩其中。我們“玩”虛擬游戲,在這種意義上,亦可以稱為“消費”,但是它的機制又與《資本論》中論及的消費面包和麻布有所不同。從電影到迪士尼樂園這類的游樂場,再到今天的虛擬游戲,現(xiàn)代人在消費這類“商品”時,有著非常奇特的“享受”,無論在電影院中看大片,去迪士尼樂園體驗各種驚險刺激的游樂項目,還是在閑暇之時打開電腦或手機,進入虛擬游戲的世界,人們的消費成了進入虛擬游戲內(nèi)部發(fā)生的行為,人們的消費對象也由實際商品變成了“游戲體驗”。這類商品在打造一種普遍的“參與”,也正是通過這種互動,我們得到不同尋常的娛樂的、身份感的以及社交的滿足,這便是虛擬游戲作為新興商品的特殊“魅力”所在。
虛擬游戲廣義上是文化工業(yè)的產(chǎn)物,而這類工業(yè)產(chǎn)品的靶向,就是游戲的消費群體。根據(jù)玩游戲的不同動機,我們可把虛擬游戲的玩家大致分為四類:
(一)在游戲過程中獲得豐富情感體驗、社交體驗和心理滿足的人,他們在工作或?qū)W習之余,開始虛擬游戲,這類群體稱為“玩家”;
(二)過于勞碌而渴望身心放松的人,他們進入虛擬游戲以獲得一種有別于現(xiàn)實生活的“逃離”,卻用時間疊加來透支生命;
(三)將玩網(wǎng)絡(luò)游戲作為職業(yè)的人,通過競技游戲較為殘酷的淘汰,成為少數(shù)佼佼者,并通過互聯(lián)網(wǎng)媒介成就一種致富神話;
(四)在虛擬游戲,尤其是大型多人在線游戲中,投入大量且密集的時間和勞動,進行枯燥的“練號”和“練級”的人,這類群體受雇于游戲作坊,稱之為“游戲勞工”。
談及虛擬游戲商業(yè)化時,《魔獸世界》是不可回避的典型。它不是一個高度原創(chuàng)的游戲,但它是第一款能在全球范圍內(nèi)商業(yè)運行的游戲。毫不夸張地說,它達到了將東西方世界的玩家“線上”充分聯(lián)結(jié)的程度。在2007年,《魔獸世界》就號稱擁有800萬玩家,占到全球大型多人在線游戲總玩家數(shù)的一半。在這其中,約有200萬在北美,歐洲約有100萬,剩下的幾乎都在以中國為主的東亞。兩年后,在發(fā)行《巫妖王之怒》的資料片后,游戲的注冊者更是達到了1150萬的超大規(guī)模,但玩家的國別構(gòu)成比例,卻沒有明顯的變化。這一過程幾乎也是與中國作為互聯(lián)網(wǎng)消費大國的崛起同步的,在2000年到2008年間,中國成了互聯(lián)網(wǎng)接入和個人電腦消費的第二大市場,僅次于美國。在短短的時間內(nèi),中國成為互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量最多、增速最快的國家?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲的玩家多集中在19到25歲的年輕人,大部分為院校學生。與北美不同的是,起初中國玩家并不擁有個人電腦,他們往往會去城市中的一些公共場所。例如,網(wǎng)吧,一個大廳擁有數(shù)百臺電腦,按上網(wǎng)的時長進行收費,并且通宵營業(yè)。
在這大型多人在線的虛擬空間中,相隔萬里的西方和東方玩家能“共享”同一個虛擬世界,并通過世界市場的一體化,打造一個普遍互聯(lián)的“空間場域”。暴雪公司差異化的營銷策略,還會基于當時東方和西方玩家之間的收入差距進行精心調(diào)整。這種全球空間內(nèi)的“分層”在虛擬空間中也體現(xiàn)得淋漓盡致。這是一種不平衡但又互聯(lián)的發(fā)展,而這一緊張局勢表現(xiàn)的突出事件是游戲中圍繞著“打金”而產(chǎn)生的沖突。所謂“金”,即一種游戲中的虛擬貨幣,它可以跨區(qū)交易,用來購買游戲中的裝備和消耗品??恐@種在虛擬世界中打造出的“龐大的商品堆積”,催生出虛擬世界中的“掘金勞工”——一種有組織進行“打金”的職業(yè)。勞工們或是建立“小號”專門收集“游戲金幣”,或是登陸客戶的賬號進行升級和金幣積累。
據(jù)估計,在2005年中國大約有10萬人的日常工作就是在這類大型多人在線游戲里為別人的賬號“勞作”“打金”和“升級”,到2009年,這個數(shù)量高達100萬。而且,《魔獸世界》的這種消費邏輯也遵循著資本在全球的“兩極邏輯”演進,即購買力主要在北美和歐洲地區(qū),而這些“游戲勞工”往往集中在中國。一些“黃金農(nóng)場”專門依托這些大型多人在線游戲為生,為玩家提供付費的“代練”服務(wù),或者幫別的玩家收集游戲中的金幣進行買賣。有的農(nóng)場是規(guī)模不大的小作坊;有的初具規(guī)模,采用公司制;也有工廠式的擁有數(shù)以百計的電腦和員工的大型企業(yè)。公司往往會為游戲中的“賞金農(nóng)民”購買賬號,進行7天24小時的不間歇運作,迅速將他們的游戲賬號升級到最高水平。這里的員工采取12小時輪班制,下線時將自己賬號的角色傳遞給下一個員工,進行類似“流水線”式的作業(yè),這樣能夠迅速高效地升級更多的角色。這些“黃金農(nóng)場”往往提供食物和宿舍,但是條件十分有限,有些“金農(nóng)”,只是在倒班時,睡在鼠標鍵盤旁的墊子上。一般而言,中國玩家通常只能訪問中國區(qū)域的服務(wù)器,為了賣游戲中的金幣給北美富裕地區(qū)的玩家,這些“虛擬貨幣”需要在北美市場通過經(jīng)紀公司或中介進行銷售。一些銀行財報顯示,這些“虛擬農(nóng)場”的經(jīng)營十分有利可圖,一些“黃金賣家”一個月甚至能賺得數(shù)萬美元,當然,大部分營業(yè)所得歸于虛擬農(nóng)場主或中間商所有。這類游戲幣的現(xiàn)金交易行為英文中縮寫為RMT,即游戲虛擬貨幣或道具的現(xiàn)實金錢交易,這是一種“虛擬商品”現(xiàn)實現(xiàn)金交易的行為。
在這其中,虛擬游戲催生新業(yè)態(tài)的同時,其吸納剩余勞動力和創(chuàng)造剩余價值的能力,以及其中所衍生的諸多問題,可能相較于以往,有過之而無不及?!八鳛槿?,必須總是把自己的勞動力當作自己的財產(chǎn),從而當作自己的商品。而要做到這一點,他必須始終讓買者只是在一定期限內(nèi)暫時支配他的勞動力,消費他的勞動力,就是說,他在讓渡自己的勞動力時不放棄自己對它的所有權(quán)?!睆墓I(yè)時代的工廠勞動力,到今天互聯(lián)網(wǎng)時代的“游戲勞工”,作為游戲勞工,他們的本質(zhì)內(nèi)核沒有改變,人們工作的場域卻進一步發(fā)展,前人可能未曾想過在虛擬空間或是進行游戲時,也在進行著一種“勞動力價值”的售賣。而虛擬游戲作為一個生產(chǎn)場域發(fā)展的全過程恰好被虛擬游戲工業(yè)娛樂的外衣包裹著,有著讓人全然不覺的隱蔽性、豐富性和多樣性。