□ 吳雁辰
中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心第47次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,截至2020年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模達9.89億,較2020年3月增長8540萬,互聯(lián)網(wǎng)普及率達70.4%,較2020年3月提升5.9個百分點。我國網(wǎng)絡(luò)視頻(含短視頻)用戶規(guī)模達9.27億,占網(wǎng)民整體的93.7%。移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和經(jīng)濟的快速增長逐漸改變了人們接受信息的方式,同時也影響了用戶對娛樂體驗的要求。廣大用戶更傾向于利用碎片化的時間進行娛樂,豎屏視頻就是為了滿足這一類用戶的需求而誕生的新型的視頻形式。與豎屏結(jié)合起來的電影、綜藝、電視劇、新聞、動畫等產(chǎn)業(yè)如雨后春筍紛紛出現(xiàn),豎屏視頻在傳播性、互動性、娛樂性、便利性等方面的優(yōu)勢被迅速放大,迎合了大眾對娛樂的審美消費需求,打破了傳統(tǒng)的視頻形式,以其獨特的藝術(shù)魅力受到越來越多觀眾的青睞。
豎屏動畫是在傳統(tǒng)動畫的基礎(chǔ)上由橫屏變?yōu)樨Q屏的創(chuàng)作形式,是傳統(tǒng)動畫在新媒體領(lǐng)域拓展和創(chuàng)新的一種方式。作為豎屏視頻的分支,豎屏動畫既擁有動畫作品特有的技術(shù)性、造型性、藝術(shù)性,又兼顧了豎屏視頻新興的傳播方式與獨特的創(chuàng)作模式,給成為“上班族”等在工作生活中比較忙碌的動畫愛好者提供了更簡捷的娛樂方式。早在2017年,日本Production I.G公司就提出了豎屏動畫的概念,并研發(fā)了豎屏動畫APP——Anime Beans(アニメビーンズ)。近兩年,中國也開始尋求動畫藝術(shù)與豎屏視頻結(jié)合方式,在嗶哩嗶哩APP上播出的國產(chǎn)豎屏動畫《19天》獲得了3100萬的播放量,在抖音平臺也有動畫愛好者自己制作簡單的豎屏動畫受到關(guān)注,還有一些作者會將熱門的動畫作品二次創(chuàng)作剪輯成簡短的豎屏動畫方便觀眾日常的觀看。但國內(nèi)豎屏動畫相對于主流的橫屏動畫,還是一種不夠“出圈”的表現(xiàn)形式。想要有更廣闊的創(chuàng)作與傳播的天地,就要牢牢抓住新媒體發(fā)展的機遇,創(chuàng)新創(chuàng)作思路,轉(zhuǎn)變固定的傳播模式。
相對于橫屏動畫復(fù)雜的關(guān)系和宏大的場景,豎屏動畫更擅長表現(xiàn)縱深感的空間,更好的刻畫人物性格、情緒、關(guān)系、動作等細節(jié),增強視覺沖擊力,調(diào)動觀眾的情緒。同時豎屏更簡單的單手操作方式與便捷的線上即時互動,潛移默化的轉(zhuǎn)變了觀眾的觀看與交流方式。豎屏動畫在豐富了動畫表現(xiàn)形式的同時,也影響著觀眾的觀看行為,重新建構(gòu)了獨立于橫屏動畫之外的新的審美體驗。
沉浸式審美體驗。心理學(xué)家米哈里·契克森米哈里在1795年提出了“沉浸”一詞,“使用者進入一種共同的經(jīng)驗?zāi)J?,在其中使用者好像被吸引進去,意識集中在一個非常狹窄的范圍內(nèi),不相關(guān)的知覺和想法都被過濾掉,只對具體目標和明確的回饋有反應(yīng)”。觀眾沉浸狀態(tài)的形成是由創(chuàng)作者通過“媒介”的構(gòu)建引導(dǎo)觀眾意識對內(nèi)容產(chǎn)生的認同感與參與感,打破虛擬世界與現(xiàn)實世界的壁壘。豎屏動畫在創(chuàng)作沉浸感上有著天然的媒介條件,將觀眾的“被動沉浸”轉(zhuǎn)化為“主動沉浸”。
一方面豎屏限制了觀眾的視野,畫面中呈現(xiàn)的信息變少,信息沖擊力變強,增加對觀眾意識的包裹和束縛,短時間內(nèi)讓觀眾產(chǎn)生與劇情的共鳴感。這種視野限制了觀眾的旁觀感,讓觀眾可以擺脫上帝視角,跟隨劇情提高沉浸式參與感。這在懸疑類的豎屏動畫中運用極為廣泛,限制帶來的緊張感與偷窺感賦予了這類作品極具戲劇張力的獨特魅力,而這種短時間內(nèi)產(chǎn)生震驚的生理快感體驗恰恰體現(xiàn)了當代視覺藝術(shù)的審美特點。另一方面人像在豎屏中會被放大,中近景鏡頭出現(xiàn)比例增加,放大人物情緒和畫面細節(jié),將在橫屏中不易發(fā)現(xiàn)的重要信息,更直觀的表現(xiàn)出來,吸引觀眾想要一探究竟的好奇心理。
互動與交流感審美體驗。全媒體時代助推傳統(tǒng)媒體的交流方式進行轉(zhuǎn)變和革新,受眾參與視頻互動,實現(xiàn)即時互動、適時交流和精準反饋,給受眾帶來獨特的交互審美體驗。豎屏動畫以智能手機作為主要的傳播渠道,在兼具特別的觀賞性的同時,可以實現(xiàn)不同時空即時的線上社交。觀眾通過簡單的單手操作就能完成評論、點贊、轉(zhuǎn)發(fā)的行為,在短時間內(nèi)完成一次人與人關(guān)系的鏈接。這是傳統(tǒng)動畫所不具備的互動與交流,觀眾既是觀看者又是傳播者和評論者,從傳統(tǒng)動畫的審美體驗中豐富了新的審美特征。
其中豎屏動畫多以懸疑、搞笑、科普等題材或是動畫的二次創(chuàng)作,情節(jié)夸張、曲折、高潮迭起,富有一定的戲劇性,趣味與互動相輔相成。例如,在抖音、快手上廣為流傳的由聚猿創(chuàng)團隊創(chuàng)作的豎屏搞笑醫(yī)療動畫,就讓觀眾在嘲笑大叔身嬌體弱的同時,交流自己的生活經(jīng)驗產(chǎn)生互動,讓受眾可以在不同的地點不同的時間實現(xiàn)互動。這極大地滿足了觀眾的心理和互動審美體驗需求。強度、快節(jié)奏的敘事特征。相比于橫屏動畫傳統(tǒng)的開端、發(fā)展、高潮、結(jié)尾的線形敘事方法,豎屏動畫采用了碎片化的單元式敘事方法,每集都至少包含一個小高潮,在保證故事完整性的情況下,滿足觀眾對劇情節(jié)奏的需求。其次,豎屏動畫舍棄了宏大的全景場面和復(fù)雜的人物關(guān)系,每一單元的劇情聚焦在單個人物或兩三個人物上,場景設(shè)置在單一的場景中,著重表現(xiàn)人物面部的表情和動作特征。例如,在抖音受到廣泛關(guān)注的豎屏動畫《惡魔的愛》中,在簡單的場景里講述兩到三個人物或甜蜜、或感人、或搞笑的故事,突出表現(xiàn)主人公之間友愛的互動。這種豎屏動畫敘事規(guī)則類似于西方戲劇理論“三一律”(一出戲所敘述的故事發(fā)生在一天之內(nèi),地點在一個場景,情節(jié)服從于一個主題)但并不完全相同,豎屏動畫的時間和場景的變換更加自由,強調(diào)從小出發(fā),突出個人的觀念和意識,通過快節(jié)奏的反轉(zhuǎn)、懸念等方式,保證故事的完整性,牢牢抓住觀眾的眼球,滿足個體在快節(jié)奏生活中不斷對孤獨和陪伴的情感訴求。
視聽變革。豎屏和橫屏長寬比例的變化使豎屏動畫的鏡頭規(guī)則不同于橫屏動畫,依據(jù)豎屏動畫的特點長寬比例逐漸發(fā)生了變化。由于豎屏視角變窄的原因,鏡頭的搖移讓攝像機的存在產(chǎn)生更明顯的運動感,用來模擬人物的內(nèi)心狀態(tài),遵循豎屏動畫以人物為中心的特征,弱化以敘事為中心的鏡頭原則,使用中近景和特寫鏡頭完成整個故事。其中中近景鏡頭將觀眾的視覺焦點聚集在畫面的中心,關(guān)注直接的、細節(jié)的內(nèi)容,產(chǎn)生強烈的包圍感、束縛感和參與感,營造沉浸式的觀看氛圍。
豎屏動畫相比于橫屏動畫,在全景視角下對表現(xiàn)人物的運動有一定的缺陷。橫屏動畫在表現(xiàn)運動時一般采用鏡頭固定全景的人物運動方式,而豎屏動畫則為了彌補畫幅的寬度不足,固定人物原地運動,通過向反方向移動背景來達到畫面運動的目的,再使用特寫鏡頭穿插在運動中表現(xiàn)運動的速度、人物狀態(tài)等內(nèi)容。如由抖音作者杰克大魔王創(chuàng)作的《漫畫家與動漫人物的日?!肪瓦\用了大量的移動背景完成運動的鏡頭。但豎屏動畫并沒有完全擺脫橫屏動畫的影響,在一些豎屏動畫里還是不可避免的出現(xiàn)橫屏動畫的畫面構(gòu)成,例如在《一個人生活的小學(xué)生》中就使用了橫屏動畫的構(gòu)圖方法,但它巧妙地運用了分屏,既保留了橫屏動畫的特征又兼具了豎屏動畫的便捷性??傮w而言,豎屏動畫的視聽規(guī)則既是一個獨立的法則,但又離不開原有規(guī)則對它的限制。
敘事邏輯變革。豎屏視頻的視聽語言和審美特征,使其更適合快節(jié)奏、高密度的敘事風(fēng)格以及聚焦個體的“小敘事”。首先,豎屏動畫主要是5分鐘以內(nèi)的短視頻,表現(xiàn)出碎片化、高
智能手機和無線移動網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用影響了觀眾審美體驗和觀看行為,給視頻傳播提供了新的思路,而小成本、快節(jié)奏、碎片化的豎屏動畫在日常生活中也受到了越來越廣泛的關(guān)注。但是豎屏動畫在國內(nèi)還沒有出現(xiàn)具有廣泛社會影響力的“現(xiàn)象級”爆款,大多都是對原有動漫精彩部分的二次創(chuàng)作,但它還有很多新的潛力等待被挖掘,創(chuàng)作者需要積極看待觀眾與市場的評價與反饋,總結(jié)創(chuàng)作規(guī)律,創(chuàng)新敘事結(jié)構(gòu),為豎屏動畫的發(fā)展帶來新氣象。