(云南師范大學(xué) 云南 昆明 650500)
《1917》的故事原型來源于導(dǎo)演薩姆·門德斯的祖父在一戰(zhàn)戰(zhàn)場上擔(dān)任通信兵的作戰(zhàn)經(jīng)歷,電影講述了1917 年4 月在第一次世界大戰(zhàn)的法國戰(zhàn)場上,兩名英國士兵為解救另一駐地的1600 名士兵的生命,而穿越德軍陣地傳遞重要情報,使戰(zhàn)友們免遭德軍圈套的故事。導(dǎo)演薩姆·門德斯在目睹家人打電子游戲時,萌生出拍一部具有游戲體驗感的電影的想法?!?917》的跟隨式長鏡頭的拍攝方式使得電影的觀看視角猶如電腦游戲的“第三人稱游戲視角”,電影觀眾跟隨角色的視角進入故事,觀看電影的行為如同親身經(jīng)歷了2 個小時的戰(zhàn)爭游戲體驗;電影中設(shè)計精細、耗資巨大、細節(jié)繁多的戰(zhàn)場實景如同開放世界游戲中的地圖場景;角色從領(lǐng)取任務(wù)到完成任務(wù)的冒險進程類似線性的電腦游戲敘事;而敘事進程中寥寥數(shù)語的配角們猶如RPG 類游戲中的“NPC”,配角們的人物形象不約而同地被簡化了。《1917》并非以“交互性”電影的形式實現(xiàn)電影媒介對游戲媒介的單純模仿,《1917》的諸多元素與細節(jié)體現(xiàn)了數(shù)字媒體時代電影與游戲在美學(xué)層面的融合,由此進行一場游戲美學(xué)的電影化實踐。
《1917》中角色設(shè)計的簡化是電影體現(xiàn)游戲感的因素之一,長鏡頭連續(xù)性拍攝造成的美學(xué)限制帶來角色塑造的扁平感,片中寥寥數(shù)語后便不再出現(xiàn)的配角們作為一種功能性角色設(shè)計,它們的出場都有帶有明確的目的性。
首先是戰(zhàn)壕掩體內(nèi)中的艾琳摩爾長官,在電影開始就頒布本片的最高任務(wù),命令士兵布雷克與斯科菲爾德去德文郡拯救1600 名英軍的性命。進入戰(zhàn)場前線之前,萊斯利中尉命令手下給了二人信號槍道具,并描述戰(zhàn)場方位和距離,其作用類似游戲中的指路人。布雷克與斯克菲爾德來到廢棄的農(nóng)莊后,獲得道具牛奶。這時德軍的飛機被擊落,二人出于人道主義救出飛機里的德國士兵,在斯科菲爾德取水時布雷克被德兵反殺,布雷克出于劇情需要任務(wù)式“下線”,斯科菲爾德開始成為該片后半段的主角,觀眾們得以聚焦于單個角色的敘事視角。
跨過險象環(huán)生的斷橋后,斯科菲爾德在廢墟中遭遇埋伏的德軍,片中所有的德國士兵均未正面出現(xiàn)在鏡頭中,他們出場的方式類似射擊游戲中的目標(biāo)人物,在片中被簡化為一類無意識的戰(zhàn)爭機器。地下室中遇到法國母女的橋段作為片中的支線劇情起到緩和節(jié)奏的作用,法國女人抱起女嬰的造型被昏暗的布光塑造成一幅慈愛的圣母畫像,彌補了本片女性形象的缺失。戰(zhàn)爭打響,德文郡英軍戰(zhàn)壕內(nèi)混亂的場景加大了任務(wù)的難度,當(dāng)斯科菲爾德在戰(zhàn)壕中多次詢問長官位置卻受阻后,鏡頭正面推進主角的面部凸顯人物的高光時刻:斯科菲爾德沖向戰(zhàn)場扮演“逆戰(zhàn)救兵”。主角在麥肯齊將軍的指揮營前再次受到阻攔,他沖進指揮營勸說麥肯齊將軍發(fā)布撤退指令,麥肯齊將軍的固執(zhí)印證了之前萊斯利中尉的警示。
《1917》雖營造了一場戰(zhàn)爭奇觀和一次驚心動魄的冒險之旅,觀眾在觀看的過程體驗到穿越戰(zhàn)場的刺激,但《1917》本質(zhì)上是一部宣揚反戰(zhàn)思想的電影。觀眾在觀看《1917》時,注意力全程集中于布雷克與斯科菲爾德兩位主角的冒險歷程,這種體驗類似于電腦游戲玩家在游戲中對單一游戲角色進行操控。電影中配角們并未體現(xiàn)人物塑造應(yīng)有的厚重與復(fù)雜,他們的存在仿佛游戲世界里的“NPC”,其功能就是游戲式的交接任務(wù)與沖突對抗。
電腦游戲在發(fā)展初期,場景的設(shè)計是封閉式的,隨著電腦游戲技術(shù)的發(fā)展,玩家更渴望在游戲世界進行自由的探索。開放世界游戲在設(shè)計初期就注重以游戲場景中的海量細節(jié)進行“物質(zhì)現(xiàn)實的復(fù)原”,故事背景的設(shè)計往往較為簡單,游戲場景的高度逼真和復(fù)雜是這類游戲的特點。《1917》中“一鏡到底”的連續(xù)性拍攝和角色持續(xù)的行走讓觀眾對戰(zhàn)場有了清晰的空間概念,形態(tài)各異的戰(zhàn)爭景觀如同開放世界游戲地圖中的不同版塊,角色在每個場景中遭遇不同的挑戰(zhàn),每一個立體空間都似一道精心設(shè)計的游戲關(guān)卡。
為了實現(xiàn)“一鏡到底”的鏡頭效果,《1917》劇組挖掘了長達1600 米的戰(zhàn)壕,搭建了12 個不同的場景。電影中的12 個形態(tài)各異的戰(zhàn)爭場景如同開放世界游戲里的探索地圖,觀眾跟隨著布雷克與斯科菲爾德的腳步在這個龐大的世界中進行探索。電影從英軍戰(zhàn)營開始,布雷克與斯科菲爾德在戰(zhàn)壕中接到趕往德文郡傳遞撤退指令的任務(wù),之后鏡頭與人物的運動節(jié)奏加快,兩人在擁擠狹窄、傷兵遍布的英軍戰(zhàn)壕中快速前進。站場前線,鏡頭以低機位拍攝掠過腐爛的尸體與腫脹的戰(zhàn)馬,戰(zhàn)場到處是轟炸后焦黑的彈坑,彈坑內(nèi)尸體與焦土混在一起被老鼠啃食。電影有意避開兩軍交火的宏大戰(zhàn)爭場面,僅有的片尾戰(zhàn)爭場面也只拍攝了英軍的沖鋒,大量的篇幅被用于審視戰(zhàn)爭留下的滿目瘡痍。
布雷克與斯科菲爾德穿過前線,在猶如游戲迷宮的德軍堡壘中進行一場密室逃亡,之后目睹了德軍廢棄的武器基地。堆積如山的炮彈零件被丟棄在基地上,這與之后二人穿過樹林來到的農(nóng)莊形成對比,而看似平靜的農(nóng)莊內(nèi)美麗的櫻花樹林被敵軍砍伐破壞,田野的上空雙方的飛機正在交火,布雷克在幽美而破敗的農(nóng)莊中殞命??邕^險象環(huán)生的斷橋,斯科菲爾德被敵軍擊中后陷入昏迷,醒來后他看到全片最恢弘、絢麗的一幕:大火燃燒中的城市廢墟在照明彈的光照下不斷變幻光影,穿過斷壁殘垣,巨大的十字架后方教堂燃燒著熊熊烈火,城市像一座正在被審判的人間地獄。該場景的設(shè)計有了些許宗教意味。停止進攻后,斯科菲爾德來到后方尋找布雷克的兄長,鏡頭隨斯科菲爾德橫向貫穿軍地醫(yī)院,無數(shù)血肉模糊的士兵在擔(dān)架上呼救,英軍慘重的傷亡反映了戰(zhàn)役的慘烈。
《1917》依照單線敘事講述了一個士兵的冒險歷程,該片將戰(zhàn)場作為敘事空間的設(shè)計成為電影的核心元素,以“無聲”的戰(zhàn)場控訴戰(zhàn)爭對美好事物的毀滅,用立體的戰(zhàn)爭景觀而非電影情節(jié)去反思戰(zhàn)爭對人類文明的摧毀。
電影《1917》使用大畫幅ALEXA Mini LF攝影機拍攝,并借助ARRI TRINITY穩(wěn)定器系統(tǒng)實現(xiàn)平穩(wěn)的運鏡效果。ALEXA Mini LF 在擁有輕巧機身的同時又保證大畫幅捕捉更多的場景細節(jié),輕便的ARRI TRINITY 攝影機穩(wěn)定器系統(tǒng)可以搭載多種攝影配件,使攝影機運動突破場景限制,在手持?jǐn)z影、搖臂、車輛跟拍中自由過渡。與一些電影中長鏡頭的表現(xiàn)手段不同,刻意追求抖動效果以營造真實氛圍的拍攝手法在《1917》中被攝影機平滑而穩(wěn)定的運動所代替。片中無論是戰(zhàn)壕里角色的奔跑、城市廢墟里的相互射擊、在瀑布與河流中掙扎,還是英軍進攻時斯科菲爾德在戰(zhàn)場上的“逆戰(zhàn)救兵”時刻,攝影機都想盡辦法保證畫面的平穩(wěn),從而實現(xiàn)長鏡頭連續(xù)性拍攝所造成的沉浸感,將自身代入到角色的行動中,由此形成《1917》的沉浸式運鏡效果。
市面主流的電腦游戲的人物視角一般有兩種:第一人稱游戲視角和第三人稱游戲視角。第一人稱游戲視角類似電影中的主觀視角,玩家和其操控的游戲角色的視角重合,玩家以游戲角色的視角觀察游戲的場景和畫面。第三人稱游戲視角又稱“上帝”視角,類似電影中的客觀視角,它能使玩家更自由地觀察游戲中的場景,進行靈活的位置移動。
在電影《1917》中,視角的設(shè)計是造成電影“游戲感”的因素之一。攝影機始終跟隨在布雷克與斯科菲爾德身邊拍攝,時而以跟蹤的方式將機位設(shè)置在人物身后,時而又根據(jù)人物行為的變化進行鏡頭的調(diào)度,這與第三人稱游戲視角存在相似之處。電影中段,斯科菲爾德在被敵人擊中之后陷入了昏迷,短暫的黑幕后,斯科菲爾德醒來望向窗外,此時正值夜晚,火光沖天的城市廢墟中危機四伏,德國士兵在他的身后追趕,斯科菲爾德在迷宮似的廢墟中奔跑,在奔跑的間隙還擊,電影進入了一段游戲意義上的射擊與逃生環(huán)節(jié)。主角始終出現(xiàn)在畫面之中,鏡頭通過模擬人物的視角,將觀眾和電影角色的視角縫合在一起,觀眾得以體驗到被德國士兵追殺的危機感和刺激感。
《1917》的攝影不只是單純地模擬游戲作品的人物視角,游戲感僅僅是攝影所達到的一種美學(xué)效果?!?917》運用鏡頭內(nèi)部式蒙太奇對畫面進行分割,讓觀眾忘卻鏡頭存在的時值,攝影機與兩位主角的距離與攝影角度也并非固定,而是時而疏離時而靠近,并利用道具的遮擋和一些沖突去改變攝影機的方位,調(diào)換布雷克與斯科菲爾德的前后位置,形成了長鏡頭內(nèi)部式蒙太奇,這是電影藝術(shù)在敘事視角上超越游戲的地方。
游戲和電影的相互滲透有兩個層面:一是劇本層面的相互改編,游戲原作是電影重要的IP 來源;第二個層面則是將看電影的行為變成一種玩游戲的體驗,電影中直接體現(xiàn)玩游戲的行為,游戲特有的關(guān)卡、地圖、生命值等設(shè)定在電影中得到呈現(xiàn)。電影從結(jié)構(gòu)、敘事、氛圍營造到人物攝制等都體現(xiàn)了當(dāng)代游戲文化和游戲思維的深刻影響,游戲在文化與美學(xué)層面開始介入電影媒介。
九十年代興起的游戲改編電影在初期僅僅是游戲劇本的電影化改編,《超級馬里奧》開啟了游戲改編電影的進程;《羅拉快跑》將游戲中角色生命可以無限復(fù)活的設(shè)定置入電影的敘事結(jié)構(gòu),形成電影《羅拉快跑》的多重故事結(jié)局;《頭號玩家》中電影角色即游戲的玩家,游戲文化對電影媒介的“入侵”讓一部被觀看的電影疊加了玩游戲的快感;《黑鏡:潘達斯耐基》作為“交互式”電影實踐,以游戲“交互性”的體驗突破電影形式的邊界,探索一種電影的未來形態(tài)。在數(shù)字媒體時代,游戲和電影的邊界開始模糊。而電影注重敘事,游戲注重體驗。從游戲美學(xué)的電影化的實踐去重新定義體驗感這個寬泛的詞匯來看,《1917》已經(jīng)進入了“影游融合”的全新階段。
注釋:
①NPC 是Non-Player Character 的縮寫,是游戲中一種角色類型,意思是非玩家角色,指的是游戲中不受玩家操縱的游戲角色概念最早源于單機游戲,后來這個概念逐漸被應(yīng)用到其他游戲領(lǐng)域中。
②電影《1917》的港版片名為《1917:逆戰(zhàn)救兵》。
③《<1917>是最好的那類電影,很多批評都是錯的》,虹膜公眾號,劉起專欄,8 月9 日。
④程橙:《<1917>完全制作手冊》,《電影》,2020 年第3 期。
⑤《<1917>的沉浸式運鏡》,ARRI,https://www.arri.com/cn/company/arri-news/news-stories/news-stories-2020/theimmersive-camera-movement-of-1917-,2020 年2 月11 日。
⑥李雨諫,周涌:《當(dāng)下影游融合類電影的影像美學(xué)研究》,《當(dāng)代電影》,2020 年第6 期。