手游矩陣
提到換裝,不少人的回憶應(yīng)該都是網(wǎng)頁換裝小游戲,以及將社交與換裝第一個融合起來的換裝游戲—“QQ秀”?!癚Q秀”讓QQ用戶擁有了屬于自己的可展示虛擬形象,且能根據(jù)自己的喜好來進(jìn)行換裝打扮。
“QQ秀”這樣的換裝結(jié)合社交的模式,搭配上當(dāng)時QQ的普及度,風(fēng)靡了網(wǎng)絡(luò)。顯而易見的是,雖然“QQ秀”風(fēng)靡一時,但并沒有多少人注意到換裝這一玩法所存在的潛力,或者說當(dāng)時的人們沒有思考到一個“脫離QQ這個龐大社交平臺后,如何發(fā)揮換裝游戲潛力”的方法,對于“QQ秀”這一產(chǎn)品,更多人看到的是其社交起到的重要作用。
從2003年“QQ秀”出現(xiàn)到接下來的十年間,各種網(wǎng)頁換裝小游戲和單機(jī)換裝小游戲?qū)映霾桓F,卻都只在大眾眼中留下了如“過家家”“小孩子玩的”和“很容易就膩了”等印象,這樣的情況一直持續(xù)到了2013年。
如今提到女性向作品,大家一定會想到的一家名叫疊紙的公司,而疊紙旗下主要的IP共有兩個,一個是2017年年底的手游黑馬,徹底掀起游戲圈“她經(jīng)濟(jì)”的《戀與制作人》,另一個則是自2013年開始一直專注于換裝游戲,并持續(xù)開發(fā)女性游戲市場潛力的“暖暖系列”。
“暖暖系列”的開端是2012年的《暖暖換裝物語》,在2013年進(jìn)化成了《暖暖環(huán)游世界》,讓市場見識到了女性玩家對游戲的需求以及換裝游戲的潛力。
雖然說按照流水收入來講,《奇跡暖暖》和《閃耀暖暖》是明顯高于《暖暖環(huán)游世界》的,但經(jīng)歷過2013年到2015年《暖暖環(huán)游世界》刷屏那段時間的玩家一定會告訴你,《暖暖環(huán)游世界》帶來的“破圈”效應(yīng)和對女性向市場的影響力,絕對是獨一份的。
彼時,市場極其缺少專為女性玩家設(shè)計的游戲,大多數(shù)女性玩家扎根的游戲都在休閑、三消和經(jīng)營等范圍,游戲需求長期得不到滿足。
在這樣的情況下,針對女性玩家需求,瞄準(zhǔn)換裝游戲市場,玩法上手簡單,服裝豐富精美,且內(nèi)容不斷更新的《暖暖環(huán)游世界》,一下子就激發(fā)出了女性玩家潛力,并開啟了換裝游戲的新時代。
事實上,《暖暖環(huán)游世界》在中后期之后的服裝風(fēng)格越來越夢幻,到了《奇跡暖暖》,劇情轉(zhuǎn)向“奇跡大陸”后,“暖暖系列”奇幻華麗的大裙子越來越多,3D畫風(fēng)的《閃耀暖暖》也加入了精靈這樣的種族設(shè)定,讓游戲服裝風(fēng)格愈加豐富,不斷造出一個個夢幻的衣櫥世界。
在“暖暖系列”獲得成功后,也有不少廠商看見了換裝游戲的潛力,對其進(jìn)行布局。從《云裳羽衣》到《螺旋圓舞曲》,再到《時光公主》,甚至不少其他品類的女性向游戲內(nèi)也加入了較為完整的換裝系統(tǒng)來吸引女性玩家消費。不過,看起來簡單的換裝游戲,想要獲得成功并擁有長線的生命力,卻沒有那么簡單。
“暖暖系列”運營9年并擋下無數(shù)模仿者的背后,是保持走在最前沿的服裝設(shè)計、游戲服裝技術(shù)展示能力以及對IP的持續(xù)經(jīng)營?!对粕延鹨隆吩?018年以其3D的換裝效果打造出了更為生動的換裝體驗引起過一陣熱潮,《螺旋圓舞曲》則是在“換裝游戲劇情不重要”的境遇下用有深度的劇情殺出了重圍,想要在女性向市場大展拳腳的《時光公主》也打出了“換裝+互動社交”的招牌。
愈加繁多的換裝游戲出現(xiàn)在市場上之后,玩家對換裝游戲的要求也早就變得越來越挑剔,衣服好看是挑選游戲的最主要因素,但游戲的可玩性以及劇情和社交,也成為玩家衡量選擇的標(biāo)準(zhǔn)之一。
IGG在談?wù)摗稌r光公主》時,多次強(qiáng)調(diào)其用“互動敘事+換裝”來打造換裝游戲的差異化賽道,給玩家提供充分的沉浸感與代入感。而在《閃耀暖暖》將游戲轉(zhuǎn)向3D化后,“暖暖”這一陪伴玩家9年的角色,也在疊紙的運營下跨越了“次元壁”走到現(xiàn)實中,發(fā)展成了一個個人IP,更為真實地陪伴在了玩家身邊。
再看海外的小眾換裝游戲C o v e t Fashion,這款游戲在海外長壽的主要原因在于它的社區(qū)運營。由于游戲內(nèi)人物形象和服裝設(shè)計都相對寫實,不少服裝和妝容都可以運用到現(xiàn)實這一特點,Covet Fashion的社區(qū)內(nèi)聚集了不少交流服裝搭配和妝容分享的女性玩家,她們長期游玩游戲的目的更多在于這款換裝游戲可以讓她們了解時尚,幫助她們進(jìn)行現(xiàn)實穿搭。
疊紙CEO姚潤昊在對外采訪時將“暖暖系列”的成功歸結(jié)于“抓住了被忽視的用戶的強(qiáng)需求”,這個被忽視的用戶就是女性玩家,而強(qiáng)需求就是愛美天性在游戲中的釋放。