孫琦
摘要:VR電影已經(jīng)融入到人們的生活當(dāng)中,雖然尚未普及,但是已經(jīng)被人們從心里所認(rèn)可。2016年被稱(chēng)為“VR元年”,是近年來(lái)VR電影創(chuàng)作的高峰期,之后卻一直到2020年處于不溫不火的階段,本文從VR電影的自身特點(diǎn)產(chǎn)生的困境做出了分析,同時(shí)也對(duì)VR電影的未來(lái)作出了預(yù)測(cè)。
關(guān)鍵詞:VR;發(fā)展現(xiàn)狀;困境
一、VR電影的發(fā)展歷程
VR全稱(chēng)為虛擬現(xiàn)實(shí),是英文Virtual Reality的縮寫(xiě)。VR是利用計(jì)算機(jī)技術(shù)生成一個(gè)逼真的三維虛擬世界,觀者通過(guò)傳感設(shè)備能夠使其在視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等多感官獲得互動(dòng)臨場(chǎng)體驗(yàn)①。在1962年,電影創(chuàng)作者莫爾頓·海利希(Morton Heilig)創(chuàng)造了第一個(gè)“體驗(yàn)劇場(chǎng)”的原型,被稱(chēng)為“沉浸式虛擬環(huán)境”的創(chuàng)始人。1965年,伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在研究計(jì)算機(jī)時(shí)提出了“虛擬世界”的概念。1980年,科幻作家威廉·吉布森創(chuàng)造了“賽博空間”這個(gè)詞語(yǔ),它指的計(jì)算機(jī)以及計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)里的虛擬現(xiàn)實(shí)。之后,VR技術(shù)開(kāi)始運(yùn)用于軍事、科技、教育、研究等各個(gè)領(lǐng)域,因此VR也得到了大幅度的發(fā)展壯大。但進(jìn)入二十世紀(jì),由于技術(shù)上的落后,不成熟,導(dǎo)致VR逐漸走向沒(méi)落,漸漸無(wú)人問(wèn)津,進(jìn)入一段冷靜期。隨著數(shù)字時(shí)代的迅速發(fā)展,VR技術(shù)仿佛又注入了新鮮的血液,重新回到了人們的視野當(dāng)中。2016年被稱(chēng)為“VR元年”,一夜之間,多出許許多多的VR制作公司和企業(yè)。2017年,第74屆威尼斯電影節(jié)首次設(shè)立了“VR競(jìng)賽單元”,對(duì)VR電影的發(fā)展給予了巨大的鼓舞。但是2018-2020年似乎VR電影又趨于平靜,并沒(méi)有預(yù)想的蒸蒸日上,學(xué)術(shù)上的研究這兩年也是甚少。有的學(xué)者開(kāi)始提出異議,認(rèn)為VR電影不是電影藝術(shù)的未來(lái),VR電影只是游戲一個(gè)分支,也有的學(xué)者對(duì)VR電影的現(xiàn)狀進(jìn)行了探究,但保持中立狀態(tài)。而筆者認(rèn)為,VR技術(shù)與電影的結(jié)合是必然的,只是現(xiàn)在面臨著巨大的困難和挑戰(zhàn),一旦突破困難,在電影史上將是一個(gè)巨大的變革。
二、VR電影自身特點(diǎn)
VR電影伴隨著VR技術(shù),因此自身也產(chǎn)生了多感知性、沉浸感、交互性等特點(diǎn),下面就這些特點(diǎn)進(jìn)行簡(jiǎn)單的闡述。
1.多感知性
多感知性顧名思義就是多種感官同時(shí)對(duì)外界做出反應(yīng)。理想中的VR電影能夠具備人類(lèi)所有的感知功能。VR電影得多感知性意味著觀眾不再僅僅通過(guò)視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)來(lái)接受信息,而是可以通過(guò)人類(lèi)所具有的嗅覺(jué)、觸覺(jué)、重力感應(yīng)等各種神經(jīng)感官渠道更全面地享受感官體驗(yàn)。依照現(xiàn)在的技術(shù)并沒(méi)辦法達(dá)到那么全面,這也是VR電影正需要努力的方向。最初的2D電影到3D電影,對(duì)視覺(jué)感知平面進(jìn)行了立體化的處理。5D電影實(shí)在3D電影的基礎(chǔ)上增加了動(dòng)感和觸感,但是5D電影并沒(méi)有大范圍普及,只是曇花一現(xiàn)。
2.沉浸感
沉浸感是人類(lèi)審美最理想的境界,任何藝術(shù)作品都可以讓觀眾沉浸于此,只是不同的藝術(shù)形式所體現(xiàn)的沉浸感不同而已。沉浸感能夠讓受眾完全地進(jìn)入藝術(shù)作品的內(nèi)部之中,真切地感受藝術(shù)品的生機(jī)和活力,仿佛受眾自己正在進(jìn)行著這樣的故事或者經(jīng)歷。在觀影者親身帶上頭顯時(shí),就進(jìn)入了VR構(gòu)筑的虛擬世界里,能夠讓體驗(yàn)者迅速忘掉現(xiàn)實(shí)世界,全身心地投入其中,與傳統(tǒng)的觀影方式不太一樣,這種更具有私密性,外界并不能夠很輕松地去打破這種沉浸狀態(tài),只有能讓體驗(yàn)在自己反應(yīng)過(guò)來(lái),否則外界的其他干擾,很容易被體驗(yàn)者當(dāng)作是電影中應(yīng)有的事物。
3.交互性
VR電影與傳統(tǒng)電影最大的區(qū)別就是交互性,VR電影能夠以參與者的身份參與來(lái)推動(dòng)故事的發(fā)展。VR電影提供給觀影者一個(gè)全景式虛擬空間,使得虛擬世界更接近于現(xiàn)實(shí)空間,體驗(yàn)者能夠有更自由的去探索這個(gè)空間的各個(gè)角落,可自行選擇停留在這個(gè)空間時(shí)間,還可以去對(duì)劇中人物做一個(gè)簡(jiǎn)單的交流。
三、VR電影自身特點(diǎn)面臨的困境
1.眩暈感
首先,在VR電影的播放中,很難將視點(diǎn)集中在一個(gè)平面中,而是不斷變換著觀看視點(diǎn),又不能把視點(diǎn)移出畫(huà)面之外去休息,因此很容易產(chǎn)生視覺(jué)疲勞,從而產(chǎn)生眩暈感。這樣卻進(jìn)一步就限制了影片的時(shí)長(zhǎng),至今上映的VR電影時(shí)長(zhǎng)都不會(huì)太長(zhǎng),太長(zhǎng)會(huì)使觀眾失去觀看的耐心。當(dāng)然和制作難度有一定關(guān)系,但是更多的還是考慮到了觀眾的感覺(jué)。其次,目前的VR技術(shù)還沒(méi)有達(dá)到真實(shí)場(chǎng)景的技術(shù)水平,同時(shí)一些制作公司或者企業(yè),在面對(duì)這VR尚未普及的市場(chǎng),為了降低其成本,不得不降低畫(huà)面質(zhì)量,所以導(dǎo)致觀眾在觀看影片時(shí)產(chǎn)生眩暈感是非常正常的。
2.相比傳統(tǒng)電影,VR電影拍攝制作更困難
傳統(tǒng)的電影在拍攝過(guò)程中,可以按照單個(gè)預(yù)想的畫(huà)面逐一的去拍攝,就算有個(gè)別鏡頭演員演技不在線、或者說(shuō)拍攝失誤,都可以進(jìn)行簡(jiǎn)單的補(bǔ)拍,同時(shí),對(duì)于攝影機(jī)鏡頭的要求并不會(huì)太高,進(jìn)入后期剪輯時(shí),可以按照蒙太奇去剪輯,既方便又快捷。但是VR電影的拍攝制作并不簡(jiǎn)單,首先在拍攝過(guò)程中攝影師和導(dǎo)演都不能在拍攝現(xiàn)場(chǎng),因?yàn)閂R的拍攝時(shí)720°無(wú)死角進(jìn)行拍攝,倘若攝影師和導(dǎo)演在現(xiàn)場(chǎng)就會(huì)導(dǎo)致穿幫現(xiàn)象,這就意味著演員和攝影機(jī)的調(diào)度會(huì)更加的復(fù)雜。
3.VR電影的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換和敘事困境
VR電影的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換和敘事,并不會(huì)向傳統(tǒng)電影那樣簡(jiǎn)單。VR電影的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換和敘事要做出一定的創(chuàng)新,不能按部就班的繼承傳統(tǒng)電影的模式,在一些形式上還需要有一定創(chuàng)新。傳統(tǒng)電影的場(chǎng)景轉(zhuǎn)換的方式很多,但是都不能直接運(yùn)用到VR電影中,因?yàn)閂R電影是一個(gè)720°全景存在,直接的切換場(chǎng)景會(huì)讓觀眾抓不住頭腦,產(chǎn)生十分突兀和尷尬的感覺(jué),怎么樣才能完成場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換,是VR制作者當(dāng)前面臨的一個(gè)重要的問(wèn)題。
四、VR電影未來(lái)發(fā)展前景
1.VR電影創(chuàng)作者的思維創(chuàng)新
隨著VR技術(shù)的不斷成熟,受眾對(duì)觀影的要求也因此越來(lái)越高,怎樣滿(mǎn)足受眾的心理需求,是VR電影創(chuàng)作者要克服的問(wèn)題,這就要求創(chuàng)作者的思維不斷地去創(chuàng)新,怎樣在技術(shù)上要不斷去深挖視聽(tīng)語(yǔ)言的敘事功能,更加全面地去分析受眾心理,才能迎合大眾需求。
2.VR電影傳播帶來(lái)的商業(yè)前景
面對(duì)著技術(shù)的迅速發(fā)展,VR肯定在不久的將來(lái)普及到人們的日常生活當(dāng)中,由于VR電影的觀影的獨(dú)特性,使得他的傳播途徑也會(huì)發(fā)生相應(yīng)的改變。目前最為常見(jiàn)的一種觀影方式就是個(gè)人帶上VR觀賞頭盔,這種觀看模式適用于個(gè)人在家庭中休閑娛樂(lè)觀看,但是這種觀看模式在設(shè)備的要求上會(huì)低很多,很大程度上會(huì)影響觀影效果。另一種觀影方式是去電影院進(jìn)行觀影,在這里就能夠完全滿(mǎn)足對(duì)于設(shè)備上的要求。
五、總結(jié)
加拿大著名傳播學(xué)家麥克盧漢認(rèn)為:“任何媒介都是人體的延伸”。那么VR電影未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)將會(huì)將人體的所有感官發(fā)揮到極致。這是時(shí)代發(fā)展必然經(jīng)歷的過(guò)程,電影的每一次的改革都會(huì)產(chǎn)生巨大的變化和突破,VR技術(shù)的突破將會(huì)給電影行業(yè)注入新鮮血液,也會(huì)培養(yǎng)出更多優(yōu)秀的綜合性人才。讓我們共同期待,在不遠(yuǎn)的未來(lái),VR電影會(huì)給我們帶來(lái)更好的觀影體驗(yàn),真正的普及在我們的生活當(dāng)中,VR技術(shù)也將不斷地造福于人類(lèi)。
參考文獻(xiàn)
①孫立軍、劉躍軍:數(shù)字互動(dòng)時(shí)代的第三代電影研究與開(kāi)發(fā),北京電影學(xué)院學(xué)報(bào)2011年第4期.
②陳躍:新媒介語(yǔ)境下VR技術(shù)對(duì)電影藝術(shù)的變革及商業(yè)化前景探究,當(dāng)代電影2019年第5期.
③田進(jìn):VR電影的敘事空間研究,南京藝術(shù)學(xué)院,2017.
⑤[加]埃里克·麥克盧漢、弗蘭克·秦格龍,《麥克盧漢精粹》,南京:南京大學(xué)出版社,2000年,第67頁(yè).