何賢文 胡凌燕
摘 要:在數(shù)學(xué)課堂上應(yīng)用信息技術(shù),能夠改變各項(xiàng)教學(xué)活動(dòng)的實(shí)際效果。在課前預(yù)習(xí)階段,教師可以趣味性的微課引起學(xué)生自主學(xué)習(xí)與感知的興趣,使他們做好課前準(zhǔn)備。在課堂理論教學(xué)階段,教師可以借助信息技術(shù)為學(xué)生創(chuàng)設(shè)情境,以情境輔助學(xué)生感知理論或者進(jìn)行實(shí)際體驗(yàn)。在習(xí)題訓(xùn)練與課堂總結(jié)階段,教師還可以使用信息技術(shù)開展競(jìng)賽游戲,將枯燥的數(shù)學(xué)教學(xué)活動(dòng)以競(jìng)賽的形式開展。
關(guān)鍵詞:信息技術(shù); 小學(xué)數(shù)學(xué); 教學(xué)實(shí)踐
一、制作趣味微課,課前激發(fā)興趣
在小學(xué)數(shù)學(xué)課內(nèi)外實(shí)踐中,學(xué)生的興趣是影響他們學(xué)習(xí)質(zhì)量的重要因素。在以往的教學(xué)中,教師能夠施加給學(xué)生的影響是有限的,這就導(dǎo)致許多學(xué)生在課前自主預(yù)習(xí)時(shí)難以熱情高昂地完成任務(wù)。在應(yīng)用信息技術(shù)的實(shí)踐中,教師可以結(jié)合單位制作趣味性的微課,以此在課前激發(fā)學(xué)生的探索興趣。
以“時(shí)、分、秒”為例,這一章節(jié)的教學(xué)目標(biāo)是讓學(xué)生認(rèn)知時(shí)、分、秒這三個(gè)時(shí)間單位,并且培養(yǎng)學(xué)生收集時(shí)間信息、建立正確時(shí)間的觀念。在制作課前微課時(shí),教師可以基于三年級(jí)學(xué)生喜好故事的特點(diǎn),為學(xué)生制作由于不會(huì)分辨時(shí)間而犯錯(cuò)誤的微課。首先,教師要在網(wǎng)絡(luò)上搜集學(xué)生喜愛的動(dòng)畫角色形象,如熊大、熊二、光頭強(qiáng)。然后基于學(xué)生的現(xiàn)實(shí)生活設(shè)計(jì)故事情景,比如熊大、熊二打算和光頭強(qiáng)一起去種樹,并且約好了時(shí)間,但是由于熊二看不懂時(shí)間,結(jié)果兩人失約了。光頭強(qiáng)只好一個(gè)人種樹,且他買的蜂蜜也不給熊大與熊二吃。在確定故事之后,教師便可以借助時(shí)鐘網(wǎng)頁為截取與故事中時(shí)間相對(duì)應(yīng)的機(jī)械、電子鐘表的顯示圖片,然后將時(shí)鐘圖片與角色圖片共同應(yīng)用在演示文稿中,使用演示文稿制作成類似繪本的故事。最后,教師再使用錄屏軟件將播放的演示文稿錄制下來,以配音的形式完成微課制作,將這一微課發(fā)送給學(xué)生,并向?qū)W生提出他們是否像熊二一樣認(rèn)不出時(shí)間的問題。如此,學(xué)生們的課前學(xué)習(xí)興趣便會(huì)激活。
二、創(chuàng)設(shè)合適情境,提升理論質(zhì)量
在課堂教學(xué)實(shí)踐中,教師可以為學(xué)生創(chuàng)設(shè)合適的教學(xué)情境,以情境輔助學(xué)生理解理論知識(shí)。在情境中,可以視情況選擇不同的教學(xué)道路,這樣既可以使用情境輔助學(xué)生思考,讓學(xué)生在思辨中完成對(duì)理論知識(shí)的感知,也可以應(yīng)用情境輔助學(xué)生實(shí)踐,讓學(xué)生在實(shí)踐交流中完成對(duì)理論知識(shí)的體驗(yàn)。
三、開展趣味游戲,增強(qiáng)訓(xùn)練效率
訓(xùn)練是增強(qiáng)學(xué)生對(duì)數(shù)學(xué)知識(shí)的理解程度,并且促進(jìn)學(xué)生實(shí)際應(yīng)用能力發(fā)展的一種教學(xué)活動(dòng)。而小學(xué)生的注意力容易被其他事物分散,在課堂上教學(xué)理論知識(shí)后,學(xué)生們的注意力就較難維持在課堂上,因此,教師可以開展趣味游戲,將學(xué)生個(gè)人的解題轉(zhuǎn)變成以小組或者個(gè)人為單位的競(jìng)賽活動(dòng),以此提升學(xué)生的訓(xùn)練效率。在完成了對(duì)理論知識(shí)的訓(xùn)練后,教師便可以結(jié)合本章節(jié)的內(nèi)容開展循序漸進(jìn)的游戲活動(dòng),以集中學(xué)生的注意力,對(duì)學(xué)生進(jìn)行有效的習(xí)題訓(xùn)練。首先,教師可以開展游戲:“估計(jì)一分鐘”,即教師讓學(xué)生閉上眼睛,然后讓學(xué)生在教師喊開始后默數(shù)一分鐘,學(xué)生感覺到了時(shí)間便舉手示意并睜眼。教師則在喊開始后同時(shí)啟動(dòng)多媒體設(shè)施中展示的秒表。通過這個(gè)小游戲,教師可以幫助學(xué)生靜心,并讓學(xué)生對(duì)秒、分鐘的概念有更深的認(rèn)識(shí)。之后,教師可以承接之前創(chuàng)設(shè)的情境,為學(xué)生設(shè)計(jì)小組競(jìng)賽解題游戲。在游戲中,教師將學(xué)生分成各個(gè)四人小組,然后為學(xué)生展示應(yīng)用類習(xí)題。習(xí)題內(nèi)容舉例為:熊二想要去光頭強(qiáng)開展的小商店買熱帶水果,作為給熊大的生日禮物,而小商店開門的時(shí)間為早上9點(diǎn),請(qǐng)看一看現(xiàn)在的時(shí)間,判斷熊二還要等多久。在展示題目后,教師可以讓學(xué)生以小組為單位比一比誰能更快地解題。在游戲的激勵(lì)下,學(xué)生會(huì)聚精會(huì)神地進(jìn)行習(xí)題訓(xùn)練。在這個(gè)過程中,教師還可以適當(dāng)暫停,引導(dǎo)學(xué)生以小組為單位分享解題思路,以此提升習(xí)題訓(xùn)練的效率。
四、結(jié)語
綜上所述,在互聯(lián)網(wǎng)與教育不斷融合發(fā)展的時(shí)代背景下,將信息技術(shù)應(yīng)用于小學(xué)數(shù)學(xué)的課堂中是一種必然的趨勢(shì)。在課內(nèi)外的教學(xué)實(shí)踐中,教師要基于小學(xué)生學(xué)習(xí)的特點(diǎn),充分發(fā)揮信息技術(shù)的價(jià)值,應(yīng)用信息技術(shù)的各類優(yōu)勢(shì)優(yōu)化各種教學(xué)活動(dòng),以此達(dá)到在課前激發(fā)學(xué)生對(duì)章節(jié)知識(shí)的興趣,并在課堂上以趣味的情境活躍學(xué)生的學(xué)習(xí)情趣與數(shù)學(xué)思維,以游戲形式提升訓(xùn)練與總結(jié)階段的教學(xué)有效性的效果。
參考文獻(xiàn):
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