李悅
摘 要:對于學(xué)齡前兒童來說,理解抽象的數(shù)學(xué)知識是十分困難的,如果教學(xué)方式枯燥乏味,會使得他們更加覺得數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)有難度,喪失對數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)興趣。相比而言,他們更喜歡聽故事,玩玩具,做游戲。而且孩子注意力集中時間也很短,針對這一特點,在STEAM教育理念引領(lǐng)下,開展數(shù)學(xué)教學(xué)活動時,教師需要不斷地思考和實踐,不斷嘗試將數(shù)學(xué)融入孩子的生活和游戲中,引導(dǎo)孩子從中感受數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的樂趣。
關(guān)鍵詞:數(shù)學(xué)游戲棋;邏輯思維;STEAM教育理念
一、對STEAM教育理念和數(shù)學(xué)游戲棋的簡單介紹
STEAM是科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、藝術(shù)(Art)、數(shù)學(xué)(Mathematics)五門學(xué)科的簡稱,是多學(xué)科的交叉融合。STEAM教育來源于美國,它不是科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)和數(shù)學(xué)教育的簡單累加,而是將五門學(xué)科內(nèi)容組合形成有機整體的跨學(xué)科融合教育,著力培養(yǎng)以“解決問題、邏輯思考、批判性思維和創(chuàng)造力”為核心的科學(xué)素養(yǎng)。本文中的數(shù)學(xué)游戲棋是指改變傳統(tǒng)的數(shù)學(xué)游戲模式,將科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)、數(shù)學(xué)等多方面元素融合形成的一種全新的數(shù)學(xué)游戲,能讓學(xué)生在游戲中感受數(shù)學(xué)的實用性與趣味性,進一步體現(xiàn)應(yīng)用數(shù)學(xué)的價值。
二、幼兒園關(guān)于數(shù)學(xué)游戲棋的使用現(xiàn)狀
(一)班級數(shù)學(xué)游戲棋的配備數(shù)量
以本實驗幼兒園的調(diào)查數(shù)據(jù)為例,配有數(shù)學(xué)游戲棋數(shù)量1至4副的班級數(shù)占一半;配有數(shù)學(xué)游戲棋5至7副的班級數(shù)較少;班級數(shù)量最少的是配有數(shù)學(xué)游戲棋8副以上的(包括8至10副和10副以上)。可見,當(dāng)前班級配備的數(shù)學(xué)游戲棋的數(shù)量還是偏少或不足的。
(二)班級數(shù)學(xué)游戲棋的構(gòu)成
以本實驗幼兒園為例,有半數(shù)班級里的棋玩具主要以從市場上直接購買的成品棋為主。表示會將市場購買的成品棋與自己制作的棋共同進行使用的教師為半數(shù),只有極少數(shù)教師會以使用自制的棋為主。因此在數(shù)學(xué)棋的來源構(gòu)成上,市場上銷售的成品棋是主要教學(xué)用棋,但同時教師自行制作的游戲棋也是班級棋類配置的重要組成部分。
(三)班級數(shù)學(xué)游戲棋的使用形式
通過統(tǒng)計,目前區(qū)角活動是園內(nèi)組織班級進行棋類游戲的主要方式。超過半數(shù)的班級活動以區(qū)角活動為主,偶爾穿插集體棋類活動。會將棋類游戲放在區(qū)角活動中進行的班級和會專門有計劃地開展棋類活動的班級都為少數(shù)。因此要保證“每個幼兒在不同水平上的發(fā)展”,開展數(shù)學(xué)區(qū)角活動是有必要的,并且在活動中教師的介入尤為重要。
三、STEAM教育理念和數(shù)學(xué)游戲棋融合發(fā)展的可行性分析
(一)外部條件
STEAM最早的應(yīng)用環(huán)境是在美國的高等教育環(huán)境中,作用是幫助大學(xué)生綜合運用多門學(xué)科知識來解決生活中存在的實際問題,幫助學(xué)生打破學(xué)科壁壘,對學(xué)生的學(xué)習(xí)產(chǎn)生了很大的促進作用?,F(xiàn)在已經(jīng)推廣至全部教育階段,并成為最熱門的交叉學(xué)科的教育方式,尤其在幼兒的交叉學(xué)科教育上,在為幼兒打好扎實的科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)和數(shù)學(xué)知識的基礎(chǔ)方面具有重要意義。
(二)內(nèi)部措施
1.創(chuàng)新STEAM教育理念下幼兒園融合式數(shù)學(xué)游戲的開展方式。數(shù)學(xué)的學(xué)科知識性很強,有時我們會存在一定的誤區(qū),以為開展數(shù)學(xué)游戲的目標(biāo)是讓幼兒了解數(shù)學(xué)知識,但實際上數(shù)學(xué)游戲更大的意義在于幫助幼兒增強對世界的感知力,了解他們所處的環(huán)境,并能夠解決生活中的實際問題。STEAM教育理念下的幼兒園融合式數(shù)學(xué)游戲更是如此,因此,它的開展方式建議如下。
(1) 推進幼兒獨自參與游戲的生活體驗式。STEAM教育理念下融合式數(shù)學(xué)游戲的開展可通過營造生活中的場景,將游戲與幼兒的生活方式相結(jié)合,形成系統(tǒng)的游戲,讓幼兒在參與一環(huán)接一環(huán)的游戲過程中,深化對數(shù)學(xué)、科學(xué)、工程、技術(shù)等方面的認(rèn)識,能嘗試解決生活中的實際問題。
(2)嘗試幼兒兩兩協(xié)作游戲的情境探險式。幼兒都具有強烈的好奇心和探究欲,探險類的游戲能很好地激發(fā)幼兒的參與欲,但當(dāng)幼兒獨自探險時難免會舉棋不定,因此兩兩攜手、共同游戲的情境探險式更符合幼兒喜歡結(jié)伴的心理特點,更好地體現(xiàn)幼兒的童真童趣。幼兒在與同伴的共同努力下,可以獲得STEAM多領(lǐng)域的實踐經(jīng)驗。
(3) 探索幼兒多人合作游戲的團隊挑戰(zhàn)式。對于幼兒來說,適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)更能夠激發(fā)他們參與的積極性。STEAM教育理念下融合式數(shù)學(xué)游戲,將游戲設(shè)計成一系列真實的任務(wù),需要幼兒們自主組成團隊,共同合作完成。同伴間的語言溝通與交流,能促進幼兒數(shù)學(xué)思維的不斷發(fā)展。這正體現(xiàn)了多人合作游戲即團隊挑戰(zhàn)式的真正價值。
案例:四色奪寶棋是由棋盤、色卡和棋子共同組成的,棋子在棋盤上可以直走、橫走或斜走,但每次只能走一格,不能跳過任何點。首先,由四位小朋友認(rèn)定自己棋子的顏色并將自己的棋子放在對應(yīng)的四個角;然后,取出色卡,自己設(shè)計路線,不同的小朋友可以選擇不同的路線。這項游戲有兩種玩法,第一種玩法比較簡單,小朋友們可以按照色卡的路線的規(guī)律前進,誰能先從自己的起點走到自己的終點,那么誰就為勝利者。如果有兩位及以上的小朋友選擇了同一個終點,那么就可以在終點處并列。比如,當(dāng)兩色的棋子在相鄰的位置上,正巧輪到A棋走時,按照色卡的路線A棋可以吃掉B棋,B棋就回到原點;如果按照色卡的路線B棋不在A棋行進的路線上,那么A棋就不能吃掉B棋。在采用第二種玩法時,除在起點之外的其他點上,都需要放置雪花片當(dāng)作財寶。在游戲開始后,小朋友們可以按照自己設(shè)計的色卡路線前進,每到一個點就能得到這個點上的財寶,但是如果這個點上的財寶已經(jīng)被奪走就只能尋找下一站的財寶。在尋寶的過程中,如果兩棋相遇就可以吃掉對方的棋子。游戲以最后棋盤上所有的財寶被收光,小朋友走到自己的終點為止。第一個走到終點的小朋友可以額外得5顆財寶,第二個得3顆財寶,第三個得1顆財寶,最后一個走到終點的小朋友則沒有額外獎勵。這項游戲,不但鞏固了數(shù)學(xué)STEAM教育成果,還讓小朋友們明白了做任何事情都要保持全神貫注,同時還要有靈活的思維,要堅持到最后才能取得勝利!
2.探尋STEAM教育理念下幼兒園融合式數(shù)學(xué)游戲的指導(dǎo)方法。幼兒在參與STEAM教育理念下的融合式數(shù)學(xué)游戲時,將面臨一些以往沒有遇到的困難,這時教師無論是對參與獨立游戲、兩兩游戲還是對團隊游戲的幼兒們都需要給予適當(dāng)?shù)闹С趾蛶椭層變和黄齐y點,解決困難。
綜上所述,將STEAM教育理念運用于幼兒園數(shù)學(xué)游戲棋是切實可行的。我們可以嘗試在STEAM教育理念下開展幼兒園數(shù)學(xué)游戲棋,增強幼兒的數(shù)學(xué)思維能力,激發(fā)幼兒參與數(shù)學(xué)游戲的興趣,讓幼兒愛上數(shù)學(xué)。
參考文獻
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